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Les premiers looks de Vectorman Playstation 2 et ses 4 prototypes

Pour en apprendre davantage sur Vectorman Playstation 2 (son histoire, son développement et bien plus) et pour découvrir 7 autres prototypes et documents du jeu, rendez-vous sur la page d'accueil du projet de préservation lié au titre de Pseudo Interactive : "Les 11 prototypes et documents de Vectorman Playstation 2 : la transition de la 2D à la 3D de notre meilleur ami le robot de SEGA".

Initialement conçu comme un jeu de plateforme parsemé de pièges qu'il faut éviter en effectuant certaines actions précises, Vectorman allait connaître, pour la première fois  et la dernière fois de son histoire, une tentative de passage en 3D sur PlayStation 2. S'appuyant sur un visuel habilement réfléchi, les 4 premiers prototypes du jeu répertoriés sur cette page sont fidèles aux épisodes Mega Drive/Genesis. Les développeurs de Pseudo Interactive, le studio de développement Canadien chargé du projet, avaient réussi à saisir l'essentiel et le charme des Vectorman 2D pour les retranscrire en 3D. Malencontreusement pour eux, les choses ne se passèrent pas comme prévu. Par la suite, le projet redémarrera à zéro. Il s'éloignera radicalement de l'idée originale avant de complètement s'arrêter des mois plus tard.

Les quatre builds détaillées sur cette page sont les premières versions de Vectorman PS2 jouables nommée à l'interne Vectorman 3.14. C'est en voyant cette vision prometteuse de Vectorman par Pseudo Interactive que SEGA a accepté d'aller de l'avant, de poursuivre l'aventure avec les membres du studio basé à Toronto et d'éditer leur future production. Malheureusement, après quelque temps à coder et peaufiner le format Platformer,  les dirigeants de l'entreprise japonaise décidèrent, contre toute attente, d'orienter et remanier le titre vers un jeu de tir plus moderne. Les participants aux tests, l'équivalent des projections tests dans l'industrie du cinéma,  avaient mieux réagi à l'aspect plus sombre et au ton plus sérieux des bêtas à venir. À contrecœur, l'équipe de Pseudo avait très vite été poussée vers le territoire des jeux de tir à la troisième personne. Elle  était déçue mais devait suivre la direction imposée par les hautes instances. Les prototypes initiaux peuvent paraître trop enfantins. Il aurait fallu encore plusieurs mois de travail pour retrouver le côté "cool" de Vectorman MD et non par le traitement Halo à part entière qu'il a finalement reçu.

Pseudo avait cependant négocié pour conserver le design originel du personnage et les animations de beat-matching (de danse) en tant qu'option déverrouillable pour la suite du développement de Vectorman Playstation 2. Imaginez donc les versions ultérieures avec cette folie activée ! D'autres artifices pour incorporer le Vectorman 3.14 dans les prototypes Halo-Like (5 builds à découvrir ici) avaient été envisagé comme profiter de l'astuce du voyage temporel (la Datasphere) qui aurait pu inclure des étapes distrayantes et amusantes telle que le niveau et l'allure du personnage des premières bêtas.

Pour l'analyse de cette série de prototypes, ils sont classés par dates de parution et leur évolution. Tous les builds de Vectorman 3.14  bénéficient de quelque chose d'unique transformant, à chaque fois, l'expérience de jeu en une toute nouvelle. Avant de rentrer dans le vif du sujet, il est important de comprendre, avec des suggestions d'idées de niveau, la direction comique et décalée prise par Pseudo Interactive pour leur Vectorman avant son orientation Halo-Like.

Amusez-vous bien. Dites vous bien que ce n'était que le début du développement de Vectorman Playstation 2 et que le jeu changera totalement d'orientation quelques mois plus tard.

Idées de niveaux

Lire des documents conceptuels pour un Unreleased permet de se projeter dans le jeu sans y jouer et entrevoir ce qu'il aurait pu et aurait dû devenir si son développement avait été jusqu'au bout. Même si, comme le suggère le document "Vectorman Design Ideas",  ce ne sont que des idées de niveau énoncées durant la phase de pré-production du titre, que certaines n'allaient tout simplement pas être implantée dans la réalisation de PI, l'imagination des membres de Pseudo Interactive était débordantes, en voici quelques unes :

Vm Design Doc

Vectorman Design Ideas 1 (doc)

Vectorman PS2 Design Ideas (Oct 16, 2002 document).jpg

Vectorman Design Ideas 2 (doc)

Vectorman Design Ideas second.jpg

Le niveau MUSIC : Les Orbots organisent un concert holographique. La mission de  Vectorman est de rétablir la musique, piste par piste, en trouvant et activant  les interrupteurs des Drums, des Bass, de la Synth et des Vocals pour avoir la partition techno complète du live. La bande son électro évoluera (de la psytrance en quelque sorte) en même temps que la progression de Vectorman dans le niveau. Certaines armes du robot de SEGA interagiront avec les effets spéciaux caractérisant le stage musical. Le pistolet amplificateur augmentera le volume sonore d'une pièce puis projette les ennemis contre les murs. Le pistolet stroboscopique, quant à lui, emmagasine l'énergie de l'éclairage du niveau  avant de déclencher un effet qui ralentit les mouvements des adversaires (le principe des Bullet Time de Max Payne) pour finir en beauté avec une puissante explosion de lumière blanche. Les otages à délivrer, une quête annexe, sont enfermés dans des cages de danse. Le boss de fin de niveau est la scène du concert. Ses principales armes offensives sont les haut-parleurs et les amplificateurs de volume. Ses attaques sont divisées en deux catégories : les aigus et les basses, qui affectent la direction et l'intensité du son.

Le niveau FILM : Les zones que Vectorman traverse sont de véritables plateaux de tournage au sein d'un immense studio Orbot de cinéma (le niveau dans sa totalité). Chaque secteur composant le stage  évoque le décor de célèbres film de la pop culture comme : Matrix avec ses scène dans le hall et sur les toits - Star Wars avec ses combats de sabre laser - Untouchables (Les incorruptibles) et sa scène de la gare avec des gangsters et leur Tommy Guns. D'autres films d'action célèbres étaient à prendre en considération. Les prisonniers(ères) à secourir sont spécifiques et cohérents à l'univers de chaque production cinématographique. Chaque pièce est axée sur le maniement des armes à feu et est construite autour des capacités de saut de Vectorman.

Le niveau AMUSEMENT PARK : Ce niveau se déroule dans un parc d'attraction futuriste. Chaque zone correspond à une attraction ou un  secteur de divertissement (montagnes russes, labyrinthes, univers miniatures, aventures en forêt etc.). Vectorman doit éviter les obstacles sur sa route en effectuant des mouvements acrobatiques, un parfait candidat pour l'émission TV Ninja Warrior. Les détenus à sauver sont enfermés dans des boîte remplie de boules multicolores arrivant jusqu'à leur taille inspirée par les piscine à balles chez McDonald's. Dans une zone du stage et pour passer à la suivante, le Orbot sauveur de l'humanité doit se métamorphoser en un véhicule approprié pour tirer profit du manège s'affichant à l'écran.

Hypothèse : Les membres de Pseudo Interactive avaient commencé à expérimenter le concept du Morphing dans certains prototypes de Vectorman 3.14. La deuxième build du 3 décembre 2002 coïncide, par déduction,  avec  la notion de transformation du robot et, peut-être,  avec une zone de AMUSEMENT PARK mettant en évidence des montagnes russe. Finalement, d'une certaine manière, ce niveau allait peut-être intégrer le jeu...

Vous pouvez télécharger un documents d'idées de Design pour Vectorman Playstation 2  ci-dessous

Suggestion d'idées pour des niveau de Vectorman 3.14 : Vectorman Design Ideas (Oct 16, 2002 document)

Vectorman (Sep 06, 2002 Playstation 2 Prototype)

Ce prototype est le plus ancien répertorié pour le jeu Vectorman Playstation 2. Un seul niveau est praticable témoignant de la vision initiale du projet avant son redémarrage en Halo-Like. Cette version de VM est, sans doute,  une gradation  dans la finalisation de la Verticale Slice (la build du 29 septembre 2002) que Pseudo Interactive présentera à SEGA. Le degré de finition du prototype suivant  et le document "VM_Game_Overview (Sep 30, 2002 documents" de l'archive de Vectorman PS2 abondent dans ce sens. Une VS (ou proof of concept), dans le jargon de l'industrie, est une tranche du jeu  méticuleusement travaillée avec sa DA (Direction Artistique) et du gameplay d'environ 10 minutes. Sa vocation est de prouver le potentiel du titre.

VM sep 06 prototype

Vidéo du prototype du 6 septembre 2002

Cette build se lance sur une brève image fixe (Splash Screen) affichant une Artwork de Vectorman enfant avec en filigrane le logo et le nom du studio de développement Canadien. En supplément, un texte explicatif contextualise le stage.

La carrure, la silhouette, le visage et la démarche de Vectorman sont plus ou moins fidèles aux épisodes Mega Drive/Genesis. Un soin particulier sera fourni sur son apparence lors de la Vertical Slice (Sep 29, 2003). Le look du héros de cette mouture de VM PS2 était, certainement, trop enfantin aux yeux des créateurs du jeu.

La mission de Vectorman, simple en apparence, est de délivrer six jeunes demoiselles retenues en otage par la Reine Texel pour terminer le niveau. Beau, fort et apprêter d'orbe verte, Vectorman est un véritable tombeur !

Alerte, un énorme Mecha, un boss, barre la route de Vectorman dans l'avant dernière salle du niveau. L'affronter sans l'équipement approprié relève du défi !

Une cutscene d'introduction dévoile brièvement la première pièce de la map et l'objectif à atteindre. La caméra se focalise quelques secondes sur les captives à secourir.

Le modèle utilisé pour les  prisonnières et le personnage jouable en coopération par le deuxième joueur est le même que celui de Violet, une des vedettes du précédent jeu en cel-shading de PI, Cel Damage. Un Easter Eggs ?

Pratiquement tous les prototypes de Vectorman Playstation 2 disposent d'un mode multijoueur en coopération, à activer là plupart du temps en appuyant sur le bouton "R1" d'une manette raccordée au port B de la console. Pour les builds de VM 3.14 possédant cette fonctionnalité, le second joueur contrôlera une fillette aux vêtements rose/violet. Sans interagir avec elle, la fille avec les couettes colorées reste sur place. Vectorman et Fifi Brindacier forment un duo explosif !

Les prototypes de la vision initiale de Vectorman 3D par Pseudo Interactive s'accompagnent tous d'une bande-son techno/électro. Aucune chanson, au nombre de 6 (Gorillaz, Kylie Minogue et plus) dans les fichiers du jeu dont une seule qui tourne en boucle une fois une partie lancée, n'a été composée spécialement pour cette build. Les items à recueillir (photons, armes etc.), Vectorman et les NPCs bougent au rythme effréné de la musique. Vectorman est un excellent chorégraphe, il peut envisager une reconversion professionnelle comme danseur.

Les pourtours des items, des caisses, des containers à armes et des éléments du décor sont arrondis. Les angles droits, sauf pour l'encadrure des portes et la périphérie des pièces, sont inexistants. La déformation volontairement exagérée des composants du niveau contribue au style cartoon voulu par PI, elle sera encore plus prononcée lors de  la révision suivante de Vectorman Playstation 2.

Armé d'un GreenSludgeGun, d'un PhotoPistol, d'un FreezeRay, d'un StarBlaster, d'un ShortSaber, d'un AutoCannon, d'un Bazooka et enfin d'un PlasmaPlunger, rien n'arrêtera Vectorman Junior. Là où il passe, les ennemis trépassent. Les armes, diverses et variées, possèdent chacune leur propre design humoristique. Le fusil Thompson aurait été parfait pour affronter les ennemis du plateau de tournage du film Orbot "The Untouchables" (une idée de niveau expliqué plus haut). Al Capone n'a qu'à bien se tenir !

Les balles des mitraillettes et des revolvers rebondissent contre les murs. Abattre les androïdes adverses avec des angles de tirs invraisemblables, par ricochet, est un plaisir coupable. Junior cible automatiquement les créatures hostiles peuplant le niveau. Les directions du "Joystick Analogique Droit" permettent de tirer dans la direction voulue. Le bouton "X" est également attribué au tir. La touche "R2" sert à changer d'arme. La configuration des boutons de la manette est pratiquement pareille pour tous les prototypes (3.14, transitoire et Halo-Like) avec parfois quelques variantes comme l'usage unique octroyé au "Joystick Analogique Droit" dans cette build.

Il est souple

Vectorman_Playstation_2_first_look.jpg

Jeune et innocent

Vectorman_3.14_Ps2_Pseudo.jpg

Violet la chouchou de Pseudo

Sony_PS2_Vectorman_Unreleased.jpg

Le défi : battre le boss sans mourir

Playstation_2_Vectorman_3.14_iso.jpg

Al Vectormone

Pseudo_Vectorman_Sony_PS2.jpg

Petit mais violent

Prototype_Vectorman_PS2_first_look.jpg

Deux options de développement, uniques à la build, modifient la vue sur le personnage. La première, en appuyant en même temps sur "R3" et "L3", éloigne ou rapproche la caméra de la tête de Vectorman Jr. avec trois paramètres possibles ("View0: 4.000, 0.375", "ViewD1: 5.5000, 0.625" et "ViewD2: 6.5000, 0.750"). La seconde, en pressant les flèches "Haut" ou "Bas" du "D-Pad", altère le champ de vision (Field Of View) du joueur avec 15 configurations admises ("Fov: 0.250", "Fov: 0.312", "Fov:0.375",  "Fov:0.438", "Fov: 0.500", "Fov: 0562", "Fov: 0.562", "Fov: 0.625", "Fov: 0,688", "Fov: 0.750", "Fov: 0.812", "Fov: 0.812", "Fov: 0.875", "Fov: 0.938" et "Fov; 1.000"). Les développeurs de Pseudo Interactive étaient certainement en train de tester plusieurs vues et  régler celle qui correspondait le mieux à la vision de leur Platformer.

Vous pouvez cette télécharger cette build de Vectorman Playstation 2  ci-dessous :

Vectorman (Sep 06, 2002 Playstation 2 Prototype)

Vectorman (Sep 29, 2002 Playstation 2 Prototype)

Voilà enfin la fameuse Vertical Slice de Vectorman Playstation 2, la version que les évaluateurs de SEGA avaient pu examiner, en 2002, dans le plus grand des secrets pendant que les fans se questionnaient, depuis 6 ans (le dernier Vectorman était sorti en 1996 sur MD), quant à l'avenir de la franchise. Les amoureux de la licence vont être comblés !

VM Sep 29 prototype

Vidéo du prototype du 29 septembre 2002

Le prototype annonce d'entrée la couleur et le potentiel du jeu en démarrant sur le logo de l'éditeur de la firme à l'hérisson bleu, et oui SEGA n'était déjà plus un constructeur de console. Non sans une certaine nostalgie, il évoque celui de Vectorman Mega Drive/Genesis. Vient ensuite le tour de la mise en valeur, aux motifs colorés et aux sonorités de Vectorman, du logo animé de Pseudo Interactive. Le clou du spectacle est la cutscene en images de synthèse qui suit dans laquelle Vectorman, pour la première fois matérialiser en 3D, court, saute et tire avec son bras. Ça ne s'arrête pas là,  PI avait vraiment peaufiné cette mouture en y ajoutant encore une petite animation finale accompagnée de bruitages mécaniques présentant le nom du jeu "Vectorman 3.14" !

Vectorman, devenu un jeune adulte, est plus fort que jamais. Les traits de son visage et sa physionomie ont changé, le charme opère immédiatement. Pour cette VS, les développeurs avaient parfaitement saisi l'essence des premiers opus de VM.

Toujours de bonne humeur, le robot de SEGA se trémousse avec plus d'entrain, encore sur un son électro, que le 6 septembre 2002. Le remix de "Vectorman - Day 3: Tidal Surge ~ Day 12: Nightscape" Mega Drive ne peut que le motiver. Cette composition (un remix ?), peut-être inédite, tourne en boucle une fois une partie entamée. Pourtant, quatre autres fichiers audio se trouvent dans le dossier MUSIC du jeu. 3-2-1 c'est parti !

Bande son de la build

01

Ce prototype met en évidence une approche plus mature, sombre et futuriste du jeu PS2 que la précédente en gardant l'aspect comique qui avait fait le succès des Vectorman sur la console 16 bits de SEGA. La conception du niveau, le même qu'auparavant, a connu d'importants ajustements au point d'avoir l'impression d'en visiter un nouveau. Une énorme réflexion de Level Design a été entreprise. Quelques  changements constatés :

  • Les employés du studio de développement Canadien prévoyaient de rectifier la modélisation des tapis roulant. Aux yeux avisés d'un testeur, ils avaient l'air en 2D. PI ne pourra jamais véritablement améliorer leur aspect. Cependant, pour ce prototype et les suivants, les développeurs ont remplacé les obstacles se trouvant sur les bandes transporteuses par d'autres plus cohérent à l'univers du jeu. Vectorman ne doit plus éviter des blocs qui tombent du ciel pouvant l'aplatir comme une vulgaire crêpe mais des barrières magnétiques rouges, s'allumant et s'éteignant sur un timer prédéfini, qui risqueraient de l'électrocuter.

  • La palette de couleur appliquées au surfaces des objets et des contours du niveau a été repensée. Les textures actuelles retranscrivent mieux l'espace et le futur. Elles sont plus sombres et ternes avec, parfois, un contraste saisissant de couleurs vives ou dynamiques (les barils explosifs orange ou les cages roses des otages). La Direction Artistique s'avère excellente.

Evolution du niveau, du personnage, des ennemis, de l'interface joueur et du futur style de jeu

First_Prototype_Vectorman_Ps2.jpg

Build (Sep 06, 2002)

Pseudo_Interactive_Vectorman_Unreleased.jpg

Build (Sep 29, 2002)

Vectorman_Unreleased_Sony.jpg

Build (Dec 03, 2002)

Le but du niveau est de traverser plusieurs salles, éviter les obstacles et enfin affronter le chef des lieux au sommet d'un long cylindre métallique. Sauver les prisonnières passe au second plan, une quête annexe. Vectorman s'apprête à vivre là une expédition mémorable en 3D.

Vectorman adore faire la cour aux femmes en détresse et les secourir. Emprisonnées désormais dans des tubes de couleur fluorescent, elles frisonnent d'impatience d'être libérée.

Pour escalader les parois d'une tour et atteindre le boss du stage, le Orbot sauveur de l'humanité bénéficiera de la technique du Morphing, un concept qui devait être de plus en plus exploité au fil de l'aventure. Il incarnera, un bref instant, une araignée robotisée pouvant s'agripper aux murs. Spider Vectorman profitera de cette capacité novatrice, introduite par ce prototype, en s'engouffrant à l'intérieur de tuyaux verts installés dans des endroits stratégiques du niveau. Luigi, sort du corps de Vectorman !

D'autres ennemis se substituent aux anciens ou leur esthétique à simplement changer. Impossible de le savoir car les noms des adversaires une fois morts ne s'affiche plus à l'écran, dès cette date,  comme c'était le cas dans la build précédente.

Ça annonce la couleur

Cutscene_Unreleased_PS2_Vectorman_3.14.jpg

Pourquoi 3.14

Vectorman_3.14_PS2_Unreleased.jpg

Il est devenu un homme

Vectorman_3.14_Ps2_prototype_iso.jpg

Il aime l'action

Sega playstation unrelreased Vectorman.jpg
SEGA Vectorman PS2 prototype iso.jpg

Le sauveur de ces dames

Spider Vectorman en action

Spider_Vectorman_Playstation_2.jpg

Le futur Avengers

First_look-of_Vectorman_Ps2_ISO.jpg

L'arsenal n'est pas similaire à celui de la build du 6 septembre 2002. L'interface utilisateur, revue pour l'occasion, indique l'arme principale et secondaire portée par Mario Man à l'aide d'un symbole vert les désignant. Aucun moyen, en jeu, ne permet de connaître leurs noms. Heureusement, la Vertical Slice était accompagnée du document "VM_Game_Overview", les dates du prototype et du manuscrit concordent,  les énumérant :

Hand Blaster Vectorman PS2
Reflector_Beam_Vectorman_PS2
Auto Cannon Vectorman PS2
Star Blaster Vectorman PS2
Power_Fist_Vectorman_PS2
Plasma_Baton_Vectorman_PS2
Mega Baton Vectorman PS2

Même Vectorman n'est pas invincible

Unreleased_Vectorman_PS2_Game_Over.jpg

Vous pouvez télécharger les documents  VM_Game_Overview ci-dessous

VM_Game_Overview (Sep 30, 2002 document PDF + Word )

Le visuel de l'armement, une fois équipé, est moins farfelu et plus sérieux. L'arme devient le prolongement du bras de Vectorman évoquant l'étendue de l'idée du Morphing.

Le Gameplay s'enrichit d'une faculté inattendue. L'infatigable Hulk Man peut saisir et projeter des objets, des ennemis, les détenues et même la tendre et douce Violet. Cette aptitude l'encourage à user d'inventivité pour dégommer ses adversaires.

Au final, il triomphera toujours

Vectorman_Wins_Sony_PS2.jpg
Overview Doc VM

Les directions du "Joystick Analogique Droit" ne sont plus consacrées au tir. Elles orientent, maintenant, la caméra sur l'axe souhaité.

La complice de Vectorman, le personnage du deuxième joueur en mode multijoueur, est pilotée, à présent, par l'IA si personne ne la contrôle. En solo ou en multi, rien ni personne ne pourra les stopper !!!

Conclusion : Entrevoir le cheminement créatif des membres de Pseudo Interactive, entre la première et la seconde build, est incroyable. Ils cherchaient la perfection pour épater les dirigeants de SEGA. Ils s'y sont rapprochés après un travail de longue haleine. Certes, cette version de Vectorman Playstation 2 souffre de lacunes dans la construction et les mécaniques de Gameplay de son niveau (Level Design) mais n'en demeure pas moins la plus plaisante à jouer à ce jour. Avec plus de temps à leur disposition et sans le reboot du projet, les développeurs de PI auraient pu rendre le tout plus plausible et cohérent en disposant plus intelligemment les éléments à l'intérieur du stage. A posteriori, ce n'était qu'un niveau test programmé en quelques mois...

Vous pouvez cette télécharger cette build de Vectorman Playstation 2  ci-dessous :

Vectorman (Sep 29, 2002 Playstation 2 Prototype)

VM Dec 03 build

Vectorman (Dec 03, 2002 Playstation 2 Prototype) 15:59:29

Vectorman sur Playstation 2, avec ce troisième prototype, se dirige vers un jeu de tir à la troisième personne au détriment du genre Platformer avancé jusqu'à présent. Gardant le cachet et les graphismes des versions antérieures, le team de Pseudo Interactive y  introduit une nouvelle mécanique de jeu, un système de visée qui deviendra la norme des builds Halo-Like. Le mix entre un TPS et un jeu de plateforme est étonnant mais non pas désagréable. L'approche stratégique compense la cassure de rythme et de vitalité du jeu initial.

Vidéo du prototype du 3 décembre 2002 (1)

Omniprésent depuis le premier prototype, le Jet Pack acquiert une signification particulière dans cette build. Son mode de fonctionnement et les incidences sur Vectorman (ses animations) ont été révisés. Pseudo Interactive confirmera ce Jet Pack, et ce qui l'entoure, dans la suite du développement de leur production et ce jusqu'à son annulation. Ils abandonneront, malgré tout, son système d'alimentation par une énergie renouvelable sur le temps (une jauge sous la barre de vie de l'interface utilisateur) dès le 7 avril 2003. Dès cette date, sa durée d'emploi ne sera plus que de quelques secondes, sauf expérimentations des développeurs.

Non, non et non ! Plus rien ne motive Vectorman, il ne danse plus. Assurément un passage à vide... 

Vectorman a trouvé chaussure à son pied, il est amoureux. Ses anciennes prétendantes, Violet et les prisonnières, le savent et n'essaient plus de le conquérir en apparaissant dans le niveau. Un peu de sérieux, le mode multijoueur (provisoirement) et la quête secondaire des otages disparaissent.

Vectorman connaît, depuis le temps, le niveau par cœur. Toujours le même, les portes des zones sont désormais fermées à double tour. Une carte magnétique, à récolter sur la dépouille d'un vil androïde, les déverrouille. Pour qu'il se manifeste, le robot fétiche de SEGA n'a d'autres choix que de tuer tous les ennemis d'une pièce. Finie la belle époque de foncer au plus vite à travers le niveau...

La taille des caisses et des barils de poudre noire diminue. Leurs modèles se normalisent à une échelle réaliste. Les vieux de la vieille diront, c'était mieux avant !

Les maps d'un Platformer sont habituellement jonchées d'objets à ramasser, les prototypes analysés plus haut en témoignent. Les photons, les légendaires items de l'IP de SEGA à récolter, disparaissent du terrain de jeu de cette bêta. Quoique non, puisque, désormais, seuls les ennemis les lâchent. Les photons, une espèce en voie d'extinction ?

Un gameplay différent

Sega Vectorman Unreleased ps2.jpg

Des distributeurs d'armes

Vectorman Playstation 2 Unreleased.jpg

Il vole de plus en plus haut

Sega_Sony_Vectorman_PS2.jpg

Mission acceptée

Les robots voués à la cause de l'impératrice Texel et de Volt sont plus coriaces. Certains d'entre eux se sont vus honoré de nouvelles capacités inouïes. Elles causent davantage de dégâts. Vectorman, devant toi, prend garde à l'attaque tournoyante de l'automate bleu !

Autrefois, un container biscornu avec un point d'interrogation dessus enveloppait les armes que Vectorman pouvait se procurer. Dans cette version de Vectorman 3.14, le Orbot de la firme japonaise les déniche en activant, automatiquement à portée d'eux, des terminaux dispersés dans le niveau. Au nombre de 11, les voici avec, pour certaines, leur descriptif : Screamer Disc - Vibro - Ripper Blade - Photon Blaster - Reflector Beam (Mod) - Freon Cannon - Multi Lock Missile - Shatterstar Bazooka - Incinerator Cannon - Star Shot - Shard Repeator (Mod)

Vectorman pseudo interactive.jpg

Le monde des lilliputien

  • Photon Blaster : Avec une faible cadence de tir, les dégâts causés par le Photon Blaster sont insignifiants. Cette arme énergétique à courte portée tirant des rafales de photons accélérées permet d'épuiser les ennemis les moins acharnés et d'alimenter des appareils de l'univers de Vectorman.

  • Star Shot : Le Star Shot est un fusil à pompe à énergie qui inflige d'importants dégâts à courte portée. Les dommages sont basés sur la portée et diminuent rapidement en s'éloignant de la cible. Les effets des dégâts de choc sont également atténués. Les tirs sont instantanés et ne requièrent aucune compétence d'orientation de la cible. Avec une maigre cadence de tir et un léger coût en photons (ils deviennent des munitions avec ce prototype), le Star Shot est une arme de contrôle des foules.

Vectorman 3.14 PS2 iso.jpg

Le Roi du niveau

  • Relfector Beam (Mod) : Le module multiplexeur du Photon Blaster lui ajoute une capacité passive à chaque tir, qui rebondit deux fois avant de s'éteindre.  La capacité Reflector Beam peut être utilisée pour déclencher des interrupteurs à distance et alimenter des conteneurs de photons difficiles à atteindre.  Cette capacité fonctionne en conjonction avec les tirs normaux et chargés, et ne modifie aucun autre paramètre du Photon Blaster.

  • Shard Repeator (Mod) : Le mode multiplexeur du Star Shot lui ajoute une capacité de mitrailleuse à énergie augmentant sa portée de tir initial au prix d'un coût global en photons plus élevé. La raison est la cadence de tir continue du Shard Repeater.  Maintenir le bouton de tir enfoncé active le Shard Repeator après un léger délai de 0,5 seconde, le temps que l'arme se mette en rotation.  Le fait de relâcher le bouton de tir désactive le Shard Repeator, ce qui fait pointer l'arme vers le bas pendant 0,5 seconde.  Si le Shard Repeator est réactivé dans ce laps de temps, il repart immédiatement en vrille et recommence à tirer.  Dans le cas contraire, il faut attendre que le Shard Repeator se remette à tourner pour pouvoir l'utiliser.

Les modificateurs, ou Mods, étaient supposés être des améliorations d'armes permanentes acquises à mesure de la progression du jeu. Ce prototype en introduit brièvement quelques-uns sous la forme d'un armement supplémentaire et non pas une optimisation de l'équipement de base.

Vectorman_PS2_Unreleased_Pseudo.jpg

Laquelle choisir...

Weapon_Vectorman_Playstation_2.jpg

Le mode d'emploi des armes citées au-dessus résulte du document "Vectorman-DesignDoc 1-4-03" énuméré sur la page d'accueil consacrée à Vectorman Playstation 2. Ce prototype se rapproche le plus, des autres, du contenu du GDD. Le Game Design Doc. évoque 6 armes et Mods (en rose) sur les 11 que comporte cette build. Des modificateurs et des armes ont peut-être été renommés et légèrement retouchés (en violet) durant les 30 jours qui séparent la bêta de la documentation officiel du jeu. Par exemple, le Shatterstar Bazooka de cette version de VM 3.14 aurait pu devenir le Shatterstar Mortiar du document et le Incinerator Cannon le Incinerator Beam. D'autres gadgets de l'arsenal du héros seront délaissés pour la poursuite du développement de la vision initiale de Vectorman PS2 par Pseudo Interactive. Probablement étaient-ils finalement inutiles (Freon Cannon pour transformer les ennemis en glaçon) ou indiscernables d'une autre armes déjà existantes (Vibro basé sur le même procédé qu'Incinerator Cannon)? En 1 mois, il peut s'en passer des choses !

This is the end, beautiful friend...

PS2_Vectorman_boss.jpg

Dans les moutures antérieures du jeu, Vectorman avait deux aptitudes distinctes allouées chacune à un bouton de la manette, des attaques à distance et des compétences offensives de corps à corps. Il a deux bras, il pouvait bien porter deux armes (à projectiles et de mêlée). Il se fatigue le bougre, il a décidé contre toute attente, cette fois-ci,  d'en tenir plus qu'une.  Les armes secondaires de contact sont catégorisées, exceptionnellement,  parmi les armes principales de tirs. L'inventaire de l'équipement s'ouvre maintenant, et pour y naviguer aussi,  avec les flèches "Haut" et "Bas" du "D-Pad". Et pour saisir des objets et les lancer, il faut appuyer sur quelle touche ? Hummm ce n'est jamais pareil !

Conclusion : La nouvelle orientation de type de jeu, la façon d'acquérir des armes, la diminution des photons et la nécessité de tuer tous les ennemis d'une zone pour déambuler dans la suivante accroît sensiblement la difficulté de Vectorman PS2. Le joueur est contraint de gérer ses munitions s'il ne veut pas en manquer pour le combat final ou même avant. Choisir la bonne arme au moment opportun traduit la volonté de PI de les rendre toutes attrayantes, les armes de corps à corps deviennent aussi importantes que les autres.  Autrefois, Vectorman se croyait invincible mais les temps changent, désormais il craint la mort, plus fréquente dans ce prototype.

Vous pouvez cette télécharger cette build de Vectorman Playstation 2  ci-dessous :

Vectorman (Dec 03, 2002 Playstation 2 Prototype) 15:59:29

Dec 3 VM build bis

Vectorman (Dec 03, 2002 Playstation 2 Prototype) 17:11:26

À force d'errer sur la même map et de rencontrer les mêmes têtes, Vectorman se démotive. Nonchalant, il commence à s'ennuyer. Il a grand besoin d'un souffle de fraîcheur, d'explorer des territoires inconnus et de vivre de nouvelles aventures. Ce quatrième et dernier prototype de VM 3.14 (3.141592) arrive à point nommé puisqu'il introduit un tout nouveau niveau atypique. Il se sent enfin revivre.

Vidéo du prototype du 3 décembre 2002 (2)

Cette phase de jeu déconcertante contraste avec le niveau des autres builds. Vectorman doit tirer et tuer ses ennemis en suivant un parcours linéaire sur un axe fixe et prédéfini. Le genre du Rail Shooter succède, le temps d'un niveau, à celui du Platformer, cassant ainsi la routine qui s'installe et amène une expérience amusante différente de jeu.

La situation est cocasse, Vectorman est accroché sous les rails d'une montagne russes futuriste (Inverted Roller Coaster). Le concept du Morphing est exploité à son paroxysme puisque le robot de SEGA est le wagon, il n'est pas assis dedans. Les sensations de vitesse et d'accélération sont convaincantes. À quand une version VR ?

La mission, si Vectorman l'accepte, est d'éliminer un canon centenaire. Aura indique, à l'écran, au fur et à mesure, les obstacles sur la route de l'Orbot vert ainsi que des informations relatives à la progression dans la map ("the track ahead is heavily mined", "Reading several pursuit gunships", "Another laser barricade dead ahead", "We're Heading into the central business district" etc.). Il adore qu'un plan se déroule sans accrocs.

En VR ce serait génial

Vectorman December Ps2 prototype.jpg

Aura, Vectorman arrive

Prototype_PS2_Vectorman_Unreleased.jpg

Conclusion : Simple et rapide à terminer, il faut imaginer ce niveau comme un niveau de transition, de bonus ou un des secteurs de l'ensemble d'un niveau. Les développeurs suggéraient, dans un document conceptuel, l'idée de construire un level appelé "AMUSEMENT PARK" (expliqué plus haut) se déroulant dans un parc d'attractions, avec l'intention, pour Vectorman, de se métamorphoser en un des véhicules d'un des manèges d'une des zone présentes. Finalement, allez savoir pourquoi, ils l'ont matérialisé en jeu. Ou comment une banale suggestion peut devenir réalité...

Vous pouvez cette télécharger cette build de Vectorman Playstation 2  ci-dessous :

Vectorman (Dec 03, 2002 Playstation 2 Prototype) 17:11:26

Évaluation de la qualité des premiers prototypes de Vectorman 3.14

Ce document d'évaluation ou de suggestions d'amélioration du jeu date du 23 septembre 2002 soit entre le prototype du 6 septembre 2002 et celui du 29 septembre 2002. Il est impossible de savoir de quelle version de Vectorman 3.14 il s'agit, sans doute d'une monture se rapprochant de la build du 6 septembre 2002 si ce n'est elle. En lisant attentivement le document "Vectorman Quality Assessment", on constate que les développeurs ont  tenu compte de l'évaluation de la qualité des premiers prototypes et apporté des changements apparents et signifiant pour améliorer leur jeu dès la build du 29 septembre 2002 ou les suivantes.

Doc. QA Sep

Quelques points importants mentionné dans le document :

VM Quality Assessment 1 (doc)

Vectorman PS2 Quality Assessment document (1).jpg

VM Quality Assessment 2 (doc)

Vectorman Quality Assessment document (2).jpg
  • Objectifs : Bien qu'il y aura d'autres objectifs tout au long du jeu, sauver des otages semble hors de propos dans l'univers de Vectorman. Tous les objectifs doivent permettre de progresser comme par exemple couper une source d'énergie puis une autre zone s'ouvre etc..

Changement apparent dès le 3 décembre 2002 avec l'ajout de portes à déverrouiller dans le niveau et la suppression des otages à libérer

  • Armement : La façon dont les armes sont détenues et utilisées doit être plus percutante et plus précise.  L'idée serait d'avoir des bonus d'armes qui changent physiquement le bras de Vectorman.  Des animations de transformation rapide devraient se produire lorsqu'il utilise son arsenal.  De plus, ces animations laissent entrevoir sa capacité à se métamorphoser.

Changement apparent dès le 29 septembre 2002, les armes changent d'apparences et semblent désormais incrustées au corps de Vectorman

  • Morphing : Voir comment le Morphing entre en jeu et comment il est implémenté dans le gameplay se fait attendre.  Si le gameplay ne supporte pas le Morphing induit par le joueur, une suggestion serait un Morphing orienté vers le contexte qui se produit automatiquement (pensez au Géant de Fer, lorsqu'il commence à se transformer contre sa volonté).  Ces éléments entreraient en jeu lorsque Vectorman serait confronté à une situation apparemment impossible : de multiples voies ferrées futuristes s'éloignent dans le lointain.  Un otage est capturé et son ravisseur monte dans le train.  Lorsque le joueur saute sur la voie ferrée, des roues sortent des jambes et des bras de Vectorman, qui s'attache et se propulse, commençant ainsi une nouvelle étape dans laquelle il combat le train tout en évitant son armement et ses obstacles.  Si ce type de Morphing semble exagéré, des morphings plus subtils induits par le joueur devraient être autorisés et traités comme des capacités améliorées (super sauts, pieds collants (marcher sur les murs), bras boule de démolition (attaque de mêlée), bras aile de jet (sauter plus haut et planer), occultation (super furtivité), pieds aspirants (aspirer l'eau pour révéler des zones cachées), etc..

Changement apparent dès le prototype du 29 septembre où il est possible d'escalader les murs en Spider Vectorman. Dans le deuxième prototype de décembre 2002, il est peut-être question de Morphing pour la totalité du niveau du Rollercoaster.

  • Environnements :  Ils doivent être moins génériques.  Le futur est plein de possibilités.  Tout est possible dans le monde de Vectorman.  Chaque zone doit comporter des éléments extraterrestres étranges, un éclairage significatif, un placement intelligent des ennemis et un but.  Vectorman peut s'adapter à tous les changements.  Il faut faire en sorte que chaque zone soit unique.  Une zone d'usine similaire à celle du prototype ? 

Changement apparent dès le 29 septembre 2002 avec un autre visuel du niveau visité avec le premier prototype.

  • Le personnage : L'esthétique générale et le design de Vectorman sont encore insuffisants.  Cela s'améliore au fil des révisions, mais ce n'est pas encore tout à fait ça.  Il vaut mieux laisser ce domaine à l'expérimentation en gardant à l'esprit que l'adage "cool" contre "drôle" est vrai.  Il doit être fidèle à son look 16 bits. Il doit avoir du poids et de la présence. Il doit avoir l'air cool quoi qu'il fasse . Il faut lui ajouter  des animations humoristiques subtiles.

Changement apparent dès le 29 septembre 2002 avec un nouveau design de Vectorman et une danse plus endiablée.

Vous pouvez découvrir plus de suggestion d'amélioration en téléchargeant le document ci-dessous :

Vectorman Quality Assessment (Sep 23, 2002 document)

Nous ne pouvons que remercier toute l'équipe de Pseudo Interactive (lien Mobygames de Full Auto Xbox 360) impliquée dans le projet Vectorman Playstation 2 pour avoir tenté la transition de la 2D à la 3D du plus célèbre robot de la Mega Drive. Nous ne pouvons qu'être désolé pour eux de ne pas avoir pu aller au bout de leurs envies et de leurs créations !

Remerciements :

  • à LemonHaze (de la Team Wulinshu) pour avoir fouiller les fichiers du jeu

  • à La Rétrogamerie  pour la relecture du texte, les reformulations et sa correction

  • à Vince pour la correction anglaise de l'article

N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de la Dreamcast".

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