Le traitement Halo de Vectorman Playstation 2 et ses 5 prototypes
Pour en apprendre davantage sur Vectorman Playstation 2 (son histoire, son développement et bien plus) et pour découvrir 6 autres prototypes et documents du jeu, rendez-vous sur la page d'accueil du projet de préservation lié au titre de Pseudo Interactive : Les 11 prototypes et documents de Vectorman Playstation 2 : la transition de la 2D à la 3D de notre meilleur ami le robot de SEGA
Vectorman PS2 n'a pas toujours ressemblé au design finalement choisi pour ces 5 prototypes. Au départ, le jeu était plus conforme aux deux épisodes Mega Drive précédents, l'un des éléments conservés étant l'esthétisme de l'orbe de Vectorman (4 prototypes à découvrir ici). Cette approche plus fidèle a duré seulement 3 ou 4 mois avant un redémarrage de son développement.
L'abandon de l'esthétique visuelle a été le résultat d'une séance de tests. Les jeunes spectateurs ont été déconcertés, durant l'examen des premières versions, par le design de l'orbe de Vectorman. Ils n'étaient pas familiers avec la série de Jason Weesner qui était peut-être tombé dans l'oubli. Les participants aux essais avaient mieux réagi à un aspect plus mature du héros et un style graphique plus sombre du jeu. Vectorman venait de perdre ce qui le caractérisait, un personnage sous forme d’orbes amalgamés.
Les producteurs de SEGA souhaitaient également un jeu de tir plus moderne en s'inspirant des jeux populaires de l'époque tels que Halo. Ces décisions ont poussé les développeurs de Pseudo Interactive à rebooter leur production pour proposer ce qui se trouve dans ces 5 nouvelles builds de Vectorman Playstation 2. Rien ne se passa comme prévu puisque le jeu sera annulé dans le courant de l'année 2003. Vectorman n'aura ainsi jamais le droit à sa transition de la 2D à la 3D.
SEGA avait sans doute réalisé que tous ces changements avaient dénaturé la licence Vectorman au point de ne plus la reconnaître. Pour ne rien arranger, SEGA of America était, à cette période, sur le point de procéder à des licenciements. En 2003, SOA se désintéressait de leur IP après la contre-performance de Toejam and Earl 3 sur Xbox. Ce n'était pas le bon timing pour ressusciter la franchise du plus célèbre robot de la firme au hérisson bleu.
Pour l'analyse de cette série de prototypes, la build du 7 mai 2003 est la version de Vectorman Playstation 2 de référence. Les bêtas ne sont pas classées par dates de parution, mais par intérêt (niveau entièrement jouable). Avant de rentrer dans le vif du sujet, il est primordial de comprendre que le grappin allait revêtir une place capitale dans cette approche Halo du Vectorman 3D de Pseudo Interactive. Avant l'abandon du projet, la Team délibérait pour savoir si le monde du jeu allait être ouvert ou simplement très vaste. Les développeurs, en autre, réfléchissaient à un concept de chemin alternatif pour atteindre l'objectif du niveau, idée qu'ils avaient expérimentée dans certaines builds.
Amusez-vous bien et ne détruisez pas tout sur votre passage même si la tentation est grande, la physique y est excellente. Jouer en FPS ou TPS, faites votre choix !
Quelques idées des développeurs concernant l'utilisation du grappin
Le but de Pseudo Interactive était d'exploiter leur moteur physique autant que possible pour créer des opportunités illimitées de manipulation de l'environnement pour le joueur. Le grappin que Vectorman allait acquérir dans un niveau qui s'articulait spécialement autour de ce dispositif d'ancrage était pensé dans cette optique. Il devait apporter une touche d'originalité au gameplay en pouvant potentiellement être manié de différentes façons. Les développeurs, comme le suggère le document "More Grappler Notes", avaient songé à plusieurs capacités ambitieuses d'utilisation du grappin, les voici :
1) Tirer vers soi un objet : Des conteneurs explosifs sont disposés sur une corniche au-dessus d'un groupe d'ennemis. Avec son grappin, Vectorman peut s'y attacher et les tirer vers lui pour les faire tomber sur ses adversaires, Boummm ! Pseudo Interactive expérimenta cette technique, une unique fois, dans le prototype du 6 février 2003.
More Grappler Notes (Doc)
2) Transformation en armes : À l'aide du grappin, Vectorman peut agripper des objets proches de lui comme une caisse de taille moyenne. Une fois encordée, il peut la faire tourner autour de lui ou la projeter en direction de ses adversaires pour les éliminer à la manière d'un lasso ou d'un fouet (en exagérant). La caisse se dégrade au fil des impacts. Cette technique spectaculaire de combat peut se retourner contre lui puisque les ennemis peuvent contrer son attaque en attrapant la caisse pour le faire tomber.
3) Lancer des objets : Vectorman doit s'aventurer dans un corridor entièrement plongé dans l'obscurité, protégé par des tourelles tout le long. Les sentinelles se mettent en autodéfense et cible leurs ennemis uniquement si elles détectent des sources lumineuses. Une fois que les tourelles tirent, elles deviennent chaudes, ce qui permet à Vectorman de les détruire de loin avec des missiles à tête chercheuse, détecteurs de chaleur, et nettoyer la zone à distance en toute sécurité. Munis de son grappin, en tournoyant sur lui-même comme un sportif du lancer de marteau aux Jeux Olympiques, il pourra agripper puis catapulter des petites caisses lumineuses dans le couloir pour berner les tourelles et ainsi les anéantir.
Il aurait été envisageable d'implanter ces idées en jeu, même si techniquement, sur le papier, cela pouvait sembler complexe pour la Playstation 2. C'est avant tout une question de ressources, de technologie, de temps et surtout d'argent. C'est en évaluant la valeur des idées à leurs débuts pour décider de ce qui sera réellement exécuté que réside la majeure partie du développement d'un jeu vidéo. Les équipes qui travaillent ensemble depuis longtemps, avec des technologies qu'elles connaissent parfaitement, peuvent accomplir des prouesses.
Vous pouvez télécharger des documents à propos du grappin de Vectorman Playstation 2 ci-dessous
Suggestion d'idées pour la manipulation du grappin : More Grappler Notes (Jun 17, 2003 document)
Explication du niveau dans lequel le grappin s'obtient : Vectorman NOTES - Grapple (May 10, 2003 document)
Explication du niveau du grappin (mise à jour) : Vectorman NOTES - Grapple Level (May 12, 2003 document)
Le monde de Vectorman et le concept des chemins alternatifs
Le monde de Vectorman, dans son traitement Halo, allait être très vaste. Avant son annulation, l'équipe de développement débattait afin de savoir si leur jeu allait être un monde ouvert ou simplement étendu. Le moteur de jeu de Pseudo était super puissant et pouvait facilement intégrer des zones pour donner l'illusion d'un monde homogène, la destruction et la physique étaient peut-être les meilleures de l'industrie au début du deuxième millénaire.
Grapple Level (doc)
Un soin exemplaire devait être apporté à la construction des moindres détails de Gamma 6, car les développeurs maçonnaient un "monde" et non pas des niveaux consécutifs que les joueurs devaient franchir. Gamma 6 aurait été ce que Liberty City fut dans GTA. Ils désiraient que la ville soit vivante pour donner aux joueurs un lieu où ils pouvaient revenir, encore et encore...
Gamma 6 est l'ancienne capitale de Gamma City, une merveille de la conception Orbot (les Orbots, dont le corps est généralement composé de sphères, constituent la classification de la plupart des personnages de la série Vectorman). Des gratte-ciel flottants et des autoroutes suspendues y sont érigés dans une étonnante gamme de lumières et de métal.
Pseudo Interactive ne comptait pas s'arrêter là et avait l'intention de proposer plusieurs chemins pour chaque map de leur jeu. L'intention était de surprendre les joueurs en renversant les structures standard. D'ailleurs certains prototypes permettent d'emprunter différents itinéraires pour accomplir la mission à réussir dans leurs niveaux respectifs jouables.
Note Misc Ramblings 1 (doc)
Ce concept devait contribuer à la rejouabilité de Vectorman 3D en garantissant aux joueurs une expérience différente suivant les parcours choisis. Chacun d'entre eux devait offrir quelque chose d'excitant et stimulant en soi. Non seulement des schémas d'ennemis alternatifs et des obstacles physiques différents, mais aussi plusieurs "opportunités" d'utiliser des pouvoirs et des capacités très diverses, ainsi que des stratégies de combat variées. Les développeurs, comme le suggère le document "Vectorman NOTES - Misc Ramblings1", avaient commencé à y réfléchir en prenant cet exemple fantaisiste :
Le concept du gameplay non linéaire : Pour le premier chemin de ce niveau imaginaire, en tirant sur des barils, un pont explose et tombe sur la porte d'un hangar secret avec à l'intérieur des trésors d'améliorations incalculables à récolter. Si Vectorman décide de ne pas abîmer la passerelle, en préférant le deuxième itinéraire, il pourra accéder à une station d'énergie qui lui servira, par la suite, pour l'accomplissement de sa mission. Les joueurs les plus attentifs remarqueront que proche du toit du mystérieux entrepôt, des éléments peuvent être détruits. Une fois démoli, ils révèleront des points d'ancrage pour le grappin permettant de profiter de tous les secrets du niveau et non plus se contenter d'un seul chemin.
Vous pouvez télécharger des documents à propos du gameplay non linéaire de Vectorman Playstation 2 ci-dessous
Le monde et le gameplay non linéaire du jeu : Vectorman NOTES - Misc (May 11, 2003 document)
Le monde et le gameplay non linéaire (mise à jour) : Vectorman NOTES - Misc Ramblings1 (May 12, 2003 document)
Vectorman (May 07, 2003 Playstation 2 Prototype)
Cette build de la série des prototypes de Vectorman traité comme Halo est, à ce jour, la plus exhaustive à jouer. Le niveau, le même entraperçu dans le trailer de l'E3 2003, est colossal et, comme tous les jeux de Pseudo Interactive, se révèle en grande partie destructible.
Vidéo du prototype du 7 mai 2003
L'objectif de ce niveau de Vectorman 3D est de démolir un émetteur-récepteur de télécommunication aménagé dans une salle secrète d'un bâtiment. Il faudra au préalable ouvrir les portes de l'immeuble pour pouvoir se diriger vers la destination finale. Pour ce faire, Vectorman doit grimper au sommet d'une tour afin de pirater leur système de verrouillage. La cutscene d'introduction et de présentation de la map décrit les premières étapes de la mission à accomplir. D'autres courtes séquences animées surviendront en progressant dans le niveau.
Un second chemin à emprunter pour pénétrer dans la bâtisse fermée à clé est de passer par les sous-sols du stage depuis un énorme puits d'aération proche du lieu d'apparition du héros dans le niveau (voir vidéo du prototype). Un bouton, à l'intérieur d'un autre building, actionne le mécanisme d'ouverture de l'excavation. Comme Vectorman peut pratiquement tout désintégrer sur son passage, pour les moins téméraires ou les Speedrunners, il suffira d'exploser l'entrée de la cavité et se laisser tomber...
Ce prototype Halo-Like est un des deux seuls avec de la musique. Pour l'écouter, car elle est en sourdine dans les paramètres par défaut du jeu, il faut la configurer dans les options du menu Pause.
Bande son de la build (May 07, 2003)
L'arsenal de Vectorman comprend quatre armes principales : l'Incinerator, le Force Hammer, le Rocket Launcher et le Devastator. Des stations de recharge disposées dans des endroits stratégiques du niveau contribuent à faire le plein de munitions. Elles autorisent, par-dessus le marché, à rétablir la santé du héros à 100 %.
Le robot de SEGA peut manier un armement de seconde main composé de la Temportal Grenade, du Demo Pack, du Grappler et de la Frag Grenade. Dans cette build, le grappin ne peut pas s'ancrer n'importe où, simplement aux emplacements marqués par un carré blanc lumineux décoratif. Vectorman veut imiter son idole Indiana Jones !
Le mode multijoueur en coopération s'initialise, que dans cette bêta, dans l'option éponyme du menu START. Dans les autres builds de Vectorman 3.14 ou Halo-Like, le deuxième joueur se révèle après avoir appuyé sur le bouton "L1" de la manette branchée sur le port B de la Playstation 2.
Les options de développement Free Camera et de ralentissement de la fréquence d'images de VM ont été escamotées de cette mouture du jeu de PI. À la place, la touche "SELECT" du pad du joueur 1 affiche une photo d'une manette PS2 avec la fonction de chaque bouton.
Sega, c'est plus fort que toi
Le logo de Pseudo Interactive
Il est enfin de retour
Prévoir le plein de munition
Il faut retenir tout ça
Vous pouvez télécharger cette build de Vectorman Playstation 2 ci-dessous :
Vous pouvez cette télécharger build modifiée de Vectorman Playstation 2 avec Debug Menu ci-dessous :
Vectorman (Apr 07, 2003 Playstation 2 Prototype)
Cette bêta démarre sur un sélectionneur de niveau proposant de choisir parmi la map de l'E3 (Dt_OAF) ou un niveau qui ne pourra être joué que sur ce prototype (rhHangO).
Vidéo du prototype du 7 avril 2003
Déjà présent dans Cel Damage
La map Dt_OAF
Certains modèles de l'environnement de la map, les hélicoptères et les véhicules notamment, ont dû être modélisés initialement pour la version de Vectorman 3.14 (vision initiale de PI). Leur style arrondi et déformé ne correspond pas au ton sérieux des montures de Vectorman Halo-Like, mais à l'aspect cartoon des premières builds de 2002. Ils seront remplacés, plus tard, par des modèles s'harmonisant mieux avec l'univers plus mature de VM montré dans les bêtas de cette page.
Une fois le point culminant du niveau atteint afin de déverrouiller le portique du grand ensemble d'habitation principal, un monte-charge (qui sera supprimé dans de plus récents prototypes de Vectorman) propose aux joueurs de descendre d'un palier après l'avoir fait apparaître en actionnant un interrupteur.
Vectorman à ses débuts
Le hall dans lequel est installé l'émetteur à abattre, à la fin du stage, a une autre configuration et sa surface est réduite. Il n'y a pas de plateforme élévatrice pour atteindre l'emplacement en hauteur facilitant la destruction de l'antenne relai. À la place, une rampe d'accès permet de s'y rendre.
Évolution de la dernière salle du niveau de l'E3
Build (Apr 07, 2003)
Build Apr 14, 2003)
Build (May 07, 2003)
Humm quel niveau choisir...
Déjanté le design de cet hélicoptère
La cinématique de visualisation de la map est inachevée, elle ne comprend qu'un plan fixe sur l'édifice dans lequel il faut s'introduire. Des cutscenes intervenant durant l'avancement dans le niveau n'avaient pas encore été réalisées à ce stade du développement.
La map rhHangO
La finalité de ce stage inédit est de rétablir le courant de la zone pour alimenter puis ouvrir le portail d'entrée d'un ascenseur en panne et enfin s'échapper du niveau. Il est impératif d'activer cinq terminaux se cachant dans les méandres du niveau pour que l'électricité revienne.
Le terrain de jeu est particulier, voire extrêmement déconcertant. Il est divisé en deux gigantesques pièces en tout point semblables, ou presque. Si Vectorman emprunte un des deux tunnels de jonction localisés dans chaque section, ils le mèneront vers une autre partie du niveau. Les ouvrages d'art sont numérotés, au-dessus d'eux, de 1 à 4. Le numéro 4 (Bay 4 to Bay 2) débouche sur la première section du niveau tandis que le numéro 1 (Bay 1 to Bay 3) sur la seconde.
Le grappin, uniquement dans ce niveau du prototype, peut se cramponner à n'importe quel parement du décor et non plus seulement contre un point d'ancrage désigné par un carré blanc lumineux.
High voltage rock 'n' roll
Hypothèse : Ce stage a été abandonné, ultérieurement, pour des raisons inconnues. Cependant, il a sans doute été recyclé en servant de base pour une partie du soubassement de la map E3. Les similitudes sont flagrantes !
Généralités
Ce prototype semble très précoce dans le redémarrage du développement de Vectorman PS2. Des objets non encore modélisé sont substitués temporairement par des formes géométriques en 3D (cette méthode de travail s'appelle "block out" ou "grey box"). La majorité des textures sont génériques. Les éléments destructibles de ceux non interactifs se distinguent par la couleur provisoire de leur ossature. Cette subtilité permet d'entrevoir la méthode utilisée par les concepteurs de VM pour définir les choses, en rouge et beige, qui pouvaient être détériorées et les séparer des autres.
Normalement, en maintenant appuyer le bouton affecté au saut, le Jet Pack s'enclenche que quelques secondes. Dans ce prototype, Vectorman aura l'opportunité de voler sans restriction de temps. Pourtant, il n'est pas blond et musclé comme Duke !
Il n'y a qu'une sorte de grenade à main. La bombe avec minuteur à poser au sol (Demo Pack) n'est pas encore disponible. L'apparence des armes principales est rudimentaire.
Ne pas tirer sur le rouge
Il se prend pour Duke Nukem
Vous pouvez télécharger cette build de Vectorman Playstation 2 ci-dessous :
Vectorman (Jun 17, 2003 Playstation 2 Prototype)
Le niveau de cet échantillon de Vectorman Playstation 2 n'en est pas réellement un. Il se rapproche d'une carte multijoueur non terminée, puisque les couloirs de connexion vers différents lieux annexes sont bouchés. Il ne peut être testé qu'en jouant ce plus récent prototype répertorié de la création de PI.
Vidéo du prototype du 17 juin 2003
Le Orbot de SEGA bénéficie d'un armement propriétaire plus conséquent. Il peut équiper de nouvelles armes comme le Target Pistol, la Carabine, le Shotgun et pour les tireurs d'élite le Sniper Shiffle. Il y en a pour tous les goûts !
Objectif : tout détruire
Le titre a évolué graphiquement par rapport aux prototypes antérieurs. L'aspect général est peut-être trop sombre, l'éclairage et la luminosité auraient facilement pu être rectifiés si le développement de Vectorman avait été jusqu'à son terme. Les armures du héros et des ennemis, leur apparence, sont ici réfléchissantes, un gros travail avait été entrepris par Pseudo pour donner cette sensation de brillance. Un soin particulier a été fourni à l'allure des hostiles créatures peuplant ce niveau.
Un marqueur rectangulaire vert, basé sur le même principe que le système de viseur jaune des armes, indique maintenant les points de fixation du grappin. Son usage est rendu plus dynamique et percutant.
La mort est proche
La barre de vie dans le coin inférieur gauche et le radar en bas à droite de l'écran changent pour s'uniformiser et avoir une cohérence d'ensemble avec le reste de l'interface utilisateur.
L'effet du saut et la sensation de la pesanteur avec le Jet Pack ont été améliorés. Le personnage a l'air moins rigide et plus léger. Des animations ont sans doute été rajoutées à ces mouvements.
Hypothèse : Ce prototype n'est pas forcément le plus captivant à jouer, car il correspond à une espèce de démo technique sans but précis. Ses graphismes peaufinés et le choix d'armes supplémentaires sont les atouts de la build. Pseudo Interactive se dirigeait vers ce à quoi leur Vectorman 3D allait définitivement ressembler s'il était sorti dans le commerce. Les versions plus anciennes de Vectorman sont peut-être des tentatives d'expérimentation.
Le grappin c'est la vie
Vous pouvez télécharger cette build de Vectorman Playstation 2 ci-dessous :
Vous pouvez télécharger cette build modifiée de Vectorman Playstation 2 avec Debug Menu ci-dessous :
Vectorman (May 01, 2003 Playstation 2 Prototype)
Après s'être pris pour Duke Nukem avec son Jet Pack, voilà que Vectorman, maintenant, rêve de devenir le mercenaire Mac Elliot du film Predator. Muni d'une mitrailleuse Gatling à canons rotatifs, elle se nomme Chain Gun dans ce prototype et non pas Devastator comme dans la build du 7 mai 2003, le robot de SEGA pulvérisera quiconque se mettra sur son passage. Cette anomalie était déjà visible dans les autres versions plus anciennes de VM Halo-Like.
Vidéo du prototype du 1er mai 2003
La piste audio VMMUSIC est comprise dans les fichiers de la betâ par contre, elle n'est pas perceptible une fois une partie débutée. Elle est "nezenmoins" (il faut avoir du flair) configurée pour l'écouter en jeu dans la build du 14 avril 2003. Cette chanson ne sera pas incluse dans les versions ultérieures de la production inaccomplie de Pseudo Interactive.
La classe
Juste pour la photo
La cutscene d'introduction du stage s'arrête juste après l'énonciation de la première phase de la mission à mener à bien (se rendre dans l'immeuble principal). Dans le prototype du 7 mai 2003, cette cinématique est mieux développée et détaille d'autres étapes importantes pour que Vectorman puisse triompher du niveau.
Le soubassement du niveau, en choisissant le deuxième itinéraire pour le finir, connaîtra des ajustements et un nouvel agencement durant les 6 jours qui séparent cette build de la suivante. Les battants métalliques dans le tunnel de la pièce centrale ne s'ouvrent pas. Vectorman (alias Mac Nukem Jones) pourra quand même les franchir (aucune détection des collisions). Ces caractéristiques étaient déjà apparentes dans les plus vieux prototypes Halo-Like de VM sauf que le jeu, jusqu'à présent, créait des textures "par défaut".
Évolution du sous-sol de la map E3
Build (Apr 07, 2003)
Build May 01, 2003)
Build (May 07, 2003)
Vectorman ne doit pas savoir que les ennemis les plus coriaces du jeu, de grosses araignées bleues robotisées, ne sont pas encore implantées au titre lui qui se croit déjà dans Starship Troopers.
Conclusion : Les onze prototypes de l'archive de Vectorman Playstation 2, à quelques exceptions près, permettent de basculer entre la vue à la première (FPS) et à la troisième personne (TPS) à n'importe quel moment. La vision subjective de cette build sort du lot car le joueur aura l'impression de tenir dans sa propre main l'arme du robot de SEGA. Dans les autres bêtas, en voyant la scène à travers les yeux de l'avatar, l'armement de Vectorman n'est pas observable à l'écran. La magie opère en pressant la direction "Haut" du D-Pad !!!
FPS ou TPS ?
Rien ne l'empechera de triompher
Vous pouvez télécharger cette build de Vectorman Playstation 2 ci-dessous :
Vectorman (Apr 14, 2003 Playstation 2 Prototype)
Fini le menu Pause des premiers prototypes (3.14 et Halo-Like) ou de Cel Damage, place à un tout nouveau, élaboré spécifiquement pour le projet Vectorman PS2. Sa structure est et restera, dès cette date, embryonnaire.
La bande-son VMMUSIC est paramétrée par défaut pour être entendue dès les premières secondes de jeu.
La transition entre les anciens (expliqués plus haut) et les nouveaux modèles pour les véhicules volants et roulants a dû se produire à ou autour de la date de cette build. Ici, les aéronefs et les blindés de l'armée ont été enlevés. Ils referont leur apparition lors du gravage du prochain prototype de VM par PI.
Évolution des modèles du véhicule et du point d'appariton dans le niveau E3
Build (Apr 07, 2003)
Build Apr 17, 2003)
Build (May 17, 2003)
La parabole à exploser pour atteindre l'objectif du niveau n'était pas encore mise en volume, elle n'existe tout simplement pas. À la place, le Orbot le plus célèbre de l'univers doit désintégrer un parallélépipède rectangulaire rouge sur le palier supérieur de la dernière salle du stage.
Les arachnophobes vont prendre leurs jambes à leur cou en apprenant que les atroces araignées métallisées, avec une modélisation franchement sommaire, soient enfin ajoutées à cette mouture de Vectorman. S'ils ne peuvent pas vaincre leur peur, ils devront se contenter des versions antérieures du jeu quand elles n'y étaient pas encore. Peut-être est-ce juste de nouveaux monstres utilisés uniquement dans cette bêta où les concepteurs de VM couperont quelques centimètres des pattes de ces arachnides pour les rabaisser lors des prochains prototypes ?
La touche d'action pour le saut et le Jet Pack est assignée au bouton "Carré" et non plus à "L1" comme auparavant. Les employés du studio de développement canadien ont dû expérimenter une nouvelle configuration de la manette avec ce prototype puisque le bouton administré pour cette opération redeviendra "L1" dès la build du 1er mai 2003.
Un peu trop terne
C'est quoi ce truc ?
Grrrrrrrr
Vous pouvez télécharger cette build de Vectorman Playstation 2 ci-dessous :
Nous ne pouvons que remercier toute l'équipe de Pseudo Interactive (lien Mobygames de Full Auto Xbox 360) impliquée dans le projet Vectorman Playstation 2 pour avoir tenté la transition de la 2D à la 3D du plus célèbre robot de la Mega Drive. Nous ne pouvons qu'être désolé pour eux de ne pas avoir pu aller au bout de leurs envies et de leurs créations !
Les autres pages du projet de préservation consacré à Vectorman Playstation 2 :
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L'histoire de Pseudo Interactive et plus d'informations, d'assets et d'artworks pour Vectorman PS2
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Les premiers looks de Vectorman Playstation 2 et ses 4 prototypes
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Le traitement Halo de Vectorman Playstation 2 et ses 5 prototypes
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Le Reverse Engineering de Vectorman Playstation 2 et ses découvertes
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Cel Damage Playstation 2 par Pseudo Interactive, le hack de son Debug Menu
Remerciements :
-
à LemonHaze (de la Team Wulinshu) pour avoir fouillé les fichiers du jeu
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à Wolvie (ancien journaliste chez Jeuxvideo.fr) pour la relecture du texte, ses reformulations et sa correction
-
à Vince pour la correction anglaise de l'article
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