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Les 11 prototypes et documents de Vectorman Playstation 2 : la transition de la 2D à la 3D de notre meilleur ami le robot de SEGA

Dans un monde où l’on pense souvent que seuls les japonais ont su tirer vers le haut les qualités graphiques et techniques des consoles des années 90, certains studios occidentaux ont malgré tout prouvé qu’ils en avaient sous la pédale. BlueSky Software est de ceux-ci, et son fait d’armes sur Mega Drive reste pour la postérité le très estimé Vectorman.

À l’époque, SEGA avait d’excellents rapports avec BlueSky, lui ayant laissé le développement de deux titres sur Mega Drive relatifs à la licence Jurassic Park. Il était donc tout naturel que SEGA se tourne de nouveau vers le studio pour développer ce qui semblait devoir être le rival de Donkey Kong Country qui cartonnait alors sur Super Nintendo. Le titre de Nintendo utilisant des modèles en 3D et la technique semblant plaire aux joueurs (ce qui finira surtout par les lasser), SEGA voulait quelque chose d’approchant… en plus musclé. BlueSky mit ainsi au point la formule de Vectorman, un jeu de plateformes des plus énergiques.

Vectorman sortit fin 1995 (le 24 octobre), dans un contexte très compliqué chez SEGA. En effet, la guerre faisait déjà rage entre SEGA Japan et SEGA of America, guerre qui causera par la suite de nombreux dommages dans l’épopée de la création de la Dreamcast. SEGA Japan préférait une production sur sa nouvelle console, la Saturn, alors que les Américains préféraient capitaliser sur le succès de la Genesis (la Mega Drive américaine). Il faut dire qu’aux States, la Saturn n’était pas vraiment un hit…

Bref, Vectorman vit malgré tout le jour, et ce fut un choc pour les joueurs. Le jeu était réellement une bonne surprise, avec des capacités techniques hors du commun. Le héros, Vectorman, était un robot constitué de pas moins de 23 sprites en pseudo-3D pouvant se mouvoir avec une fluidité déconcertante et à 60 images par seconde grâce à ce qui allait s’appeler la « Vector Piece Animation », en ajoutant des scrollings supplémentaires à l’affichage des décors. Une gageure à cette époque. Peut-être même une gageure à notre époque, c’est dire. Ajoutons à cela un arsenal assez vaste, un power-up permettant de multiplier ses points (et si bien utilisé ses vies !) ainsi que des transformations pas franchement transcendantes pour passer certains endroits très temporaires… Mais qui demandaient un surcroît de travail d’animation vraiment énorme. Même le scénario relativement mince n’était pas si débile que ça. Enfin disons moins débile que pas mal d’autres titres du même ordre. En gros, les humains ont fui la planète à cause d’un taux de pollution avoisinant celui de Paris en hiver et ont laissé les robots nettoyer leurs ordures avant de planifier un retour futur. Sauf que bien entendu, un robot superviseur va devenir dingue et fomenter une éradication du genre humain. Vectorman, lui, n’entend pas laisser faire ça et même s’il est lui-même un robot, va aller chercher le vilain-pas-beau pour lui expliquer le fond de sa pensée. Ouais… Finalement, ce n’est pas non plus oscarisable.

Vous comprendrez aisément que Vectorman avait tout pour plaire aux joueurs américains : des robots, un gameplay à deux boutons, des robots, des explosions, des robots, des armes, des robots, des animations fluides, des robots, des tirs dans huit directions, des robots, des doubles sauts et aussi quelques robots. Tellement américain que le jeu ne sortira pas au Japon sur Mega Drive.

Logo de BlueSky Softaware

BlueSkye Software logo vectorman.jpg

Segaaaaaaaaaaaaaa

Sega Vectorman Logo.jpg

L'écran titre de Vectorman MD

Vectorman Mega Drive.png

Son design est drôle

Il se vendit incroyablement bien – plus de 500000 exemplaires livrés aux revendeurs – pour un jeu sorti en même temps ou presque que la PlayStation aux USA. D’ailleurs, les critiques notèrent qu’il produisait des graphismes comparables à ceux qu’ils pouvaient admirer sur la 32 bits de SONY, c’est dire si la qualité était au rendez-vous. Cela conduisit d’ailleurs SEGA à réitérer avec Vectorman 2 l’année suivante. Oui, un jeu Mega Drive en 1996 alors qu’en face on pouvait jouer à Resident Evil. Quand je vous disais que la Genesis était bien implantée aux USA

Bon, Vectorman 2 ne fut pas forcément le jeu le plus connu de la Genesis, mais il fut l’un des plus aboutis. Bon, c’est aussi l’un des derniers à être sortis dessus, ce qui a probablement aidé. BlueSky utilisa le même moteur graphique que dans l’opus précédent, en modifiant radicalement quelques aspects de gameplay. Les ennemis de Vectorman sont cette fois-ci des animaux sur une planète hostile (forcément) et notre héros peut se transformer en ceux-ci quand il les abat. Ainsi, il pourra devenir un Vector-scorpion s’il tue un scorpion géant et traverser des étendues de lave sans perdre de points de vie. Il est à noter que ce système ressemble beaucoup au principe de Kirby, mais encore une fois BlueSky y a ajouté une touche Michael Bay assez évidente : des explosions et des… explosions.

Pendant que BlueSky développait dans l’urgence Vectorman 2 (n’oublions pas que la Genesis avait en années de consoles l’équivalent de l’âge de Michel Drucker), SEGA laissait paraître un communiqué de presse annonçant que Vectorman allait être décliné en série animée ou en film d’animation, et qu’un partenariat était déjà trouvé avec Ideal Entertainment pour mettre tout ça en place. Shinobu Toyoda, de SEGA of America, semblait même très excité à cette idée. Je pense que vous n’avez pourtant jamais rien vu de tel arriver sur vos écrans et c’est normal : rien n’arriva nulle part.

Mais Vectorman 2 était un excellent jeu et BlueSky ne comptait pas s’arrêter là. La licence appartenant à SEGA et la Genesis n’étant plus vraiment dans la partie, il fallait bien se résoudre à programmer sur Saturn. Le studio produisit quelques croquis par le biais des designers Jason Weesner et Ellis Goodson et un document de production pour un « Vectorman Ultra », mais SEGA ne donna pas suite. Les relations se dégradèrent par la suite – il faut dire que SEGA n’allait pas très fort ces temps-ci mettre un paquet d’argent sur la table n’était pas vraiment à l’ordre du jour. Il est à noter que Goodson travailla par la suite sur Skullmonkeys, un jeu qui a très clairement fait appel à ses travaux sur Vectorman.

Avec cette fin de non-recevoir et le désengagement de SEGA, BlueSky continua un peu le développement de jeux souvent annulés, avant de tomber dans l’escarcelle de Titus (oui, les Français) qui, après avoir annulé un dernier jeu sur lequel travaillait le studio finit par le faire disparaître tout-à-fait. Mais avant ce naufrage, certains employés de BlueSky, dont le fameux Jason Weesner, partirent fonder leur propre studio (Vblank) et décidèrent que leur salut passerait par Vectorman. Ils toquèrent donc à nouveau à la porte de SEGA pour un développement sur PS2 en 2000. Ils fabriquèrent un moteur pour l’occasion, et SEGA se laissa tenter. Avec un cahier des charges sous le bras, ils repartirent dans leurs pénates pour monter une petite démo jouable de ce « Vectorman Neo », qui s’annonçait très clairement être leur prochain jeu (Prototype existant mais non fonctionnel pour le moment). Sauf que SEGA leur dit lors de leur rencontre suivante que de toute manière Vectorman n’était pas un titre digne d’intérêt, que personne ne connaissait plus la licence (que SEGA voulait tout de même porter au cinéma à peine quatre ans plus tôt) et que bon, il ne fallait pas rêver non plus. Hop, hop, hop, du balai.

Jason Weesner en fut réellement peiné, et quand on voit ce qu’il a fait sur Slave Zero (PC, Dreamcast) en tant que designer on ne peut que regretter que SEGA ait décidé d’annuler non pas un, mais deux Vectorman 3 sous son égide.

Sega Mega Drive Vectorman.jpg

Il était de retour

Concept de Vectorman 3 Saturn

Concept de Vectorman 3 Saturn (bis)

Vectorman 3 Ultra Sega Saturn.jpg

Enfin, quand je dis que SEGA a annulé deux Vectorman 3… Je vais un peu vite en besogne. En effet, jamais deux sans trois, SEGA le sait bien. Après avoir gentiment dit que Vectorman n’était plus du tout bankable auprès du public, la société au hérisson bleu décida, par la suite, de collaborer avec un studio de développement canadien après avoir vu une version convaincante de Vectorman en 3D.

Le Vectorman de Pseudo Interactive

Un communiqué de presse sortit le 21 avril 2003. SEGA y annonçait que « Vectorman » sortirait début 2004 (avec moins d’un an de développement, donc) sur PS2 uniquement. Le jeu serait révélé à l’E3, (il) comprendrait un héros avec des membres qui pouvaient être changés, modifiés, une quinzaine d’armes dévastatrices et 25 upgrades permettant au joueur de parcourir le jeu selon son bon vouloir. Diantre, quelle précision ! Le communiqué de presse va plus loin et annonce également un environnement destructible et interactif (quoi que cela veuille dire), dans lequel les Orbots (les robots de la saga) vaquent à leurs occupations et réagissent aux actions de Vectorman. S’ensuit un glorieux paragraphe à propos de l’intelligence hors du commun des ennemis et la mention que Sony Computer Entertainment America n’a pas encore approuvé le projet. Du classique, en quelque sorte.

mécanique VM
Sega_logo_Vectorman_playstation_2

Vectorman Playstation 2 en action

Cutscene Vectorman PS2
Pseudo_Interactive_logo_vectorman

Devant les locaux de PI

Pseudo_Interactive_Bulding.png

Éditeur de jeu ("mod2k") de PI

Level_Editor_Pseudo_Interactive.png

Un des looks du Vectorman de PI

Vectorman_PS2_main_character.png

L’annonce fut certifiée à l’E3 de mai 2003, Jason Weesner – qui prit vous l’imaginez l’information avec calme et sérénité - tenta même d’aller parler à l’équipe qui avait été choisie pour l’occasion. En vain, bien entendu. Le studio de développement Pseudo Interactive (l'histoire du studio sur cette page), en charge de la transition de la 2D à la 3D du plus célèbre robot de SEGA, était d’ailleurs assez peu connu du grand public. Son seul jeu était Cel Damage (article consacré au jeu sur cette page), un jeu de course en 3D et en cel-shading.

Pseudo Interactive (PI), dont le siège se trouvait à Toronto, au Canada, était un studio indépendant de développement de jeux vidéo qui se consacrait à la création de propriétés originales de divertissement interactif.  Fondé en 1997, PI s'était forgé une réputation de leader dans le développement de jeux vidéo fondés sur la physique et basés sur le célèbre moteur de jeu "Pseudo Physics" de PI. La société canadienne comptait, en 2003, 18 employés dont 5 programmeurs, 8 artistes, 4 personnes dans le domaine de la conception et du développement et 1 personne pour l'administration.

Mais passons outre ces considérations et attachons-nous au jeu. Certaines captures d’écran furent rendues publiques lors de cet E3 et circulèrent rapidement sur les sites spécialisés, mais rien de très probant n’était au rendez-vous. On constatait bien sur ces images que le jeu allait être un TPS dans lequel on tirait dans tous les sens, avec en bonus une épée pour le combat rapproché. Le design 3D ne laissait par contre absolument pas de doute : cette production n’avait rien à voir avec le Vectorman que les joueurs de Mega Drive connaissaient. Il n’y avait pas de héros « fait avec des boules » - ce qui était tout de même la base visuelle du héros -, et finalement le tout ressemblait à un ersatz de Halo à la troisième personne. Alors que le communiqué de presse vantait une exploration de planètes, les captures d’écran ne montraient que l’intérieur gris et vert d’un vaisseau  insipide. Par contre, il était évident que l’action était bien présente et que le scénario ne semblait pas être ce autour de quoi tournait le jeu. Une vidéo de celui-ci tournait au-dessus du stand, mais l’équipe ne s’était pas attardée à peaufiner les graphismes et avait axée la démonstration sur le moteur physique maison et sa gestion des polygones. Cette vidéo avait été montée grâce à des niveaux de tests créés spécialement pour l’E3, ce qui prouvait que le communiqué de presse parlant de « début 2004 » comme date de sortie était absolument illusoire puisque le développement du jeu n’était tout bonnement qu’aux balbutiements.

Si cette bande-annonce semblait rudimentaire, ils avaient sincèrement essayé de faire de leur mieux avec la version dont ils  disposaient avant l'E3. Ce n'est qu'après l'E3 que l'équipe a pu commencer à parfaire l'aspect visuel et la réalisation  du monde de Vectorman sur PlayStation 2.

Pour l'E3, la destruction dynamique et la physique omniprésente avaient été les éléments les plus marquants, deux caractéristiques au cœur du moteur propriétaire de Pseudo Interactive qui avait été conçu pour les simulations physiques, avec le rendu comme fonction secondaire. Sachant cela, on comprend mieux pourquoi la prochaine grande réalisation de l'équipe a été la démo « Crash », qui a donné naissance à la franchise Full Auto (des jeux de bagnoles très nerveux avec moult possibilités de destruction dont j’avoue être assez fan).

Quand un jeu de plateformes en 2D avec des sauts et des tirs rapides passe en 3D, il fonctionne organiquement plus comme un shooter que comme un platformer et l'équipe s'est donc inspirée des jeux qui innovaient dans ce domaine à cette époque comme Halo. L'objectif était clairement, à ce stade du développement du jeu, de rendre le gameplay intuitif et amusant tout en lui insufflant l’ambiance et des éléments de Vectorman. Il devenait un hybride, certes, mais il était possible d'amplifier les caractéristiques « à la Vectorman » et d'y intégrer plus de charme nostalgique, de fun et de loufoquerie. Choses qu'ils ne pourront, hélas, pas réaliser suite à l'abandon du projet.

réglage de la manette par défaut

Pad Playstation 2 Vectorman

Le personnage des dernières versions 3D de Vectorman n'a pas toujours ressemblé au Master Chief. L'abandon de l'esthétique visuelle et des éléments musicaux a été le résultat d'une prise en compte trop littérale des tests de mise au point (conceptions des personnages) par les hauts responsables. Une décision incompréhensible, puisqu’ainsi Vectorman perdait son ADN et son charme légendaire. L'équipe avait cependant gardé une version de lui sous forme d’orbes amalgamés comme élément à débloquer (un possible bonus), et le corps avait été modifié pour danser dynamiquement sur la musique de fond. C'était même l'essentiel du premier prototype qu'ils avaient envoyé à SEGA !

Briefing d'une réunion d'avril 2003

Sony_Ps2_Vectorman_briefing.jpg

La Vertical Slice de Vectorman Ps2

Un PlayTest est pour l'industrie vidéoludique ce que les projections tests sont pour le cinéma. Aujourd'hui devenu une étape systématique dans le développement d'un jeu vidéo, il était moins courant avant d'y avoir recours. Le studio faisait venir des gens (membre de la famille, ami d'un ami...) pour jouer à leur jeu afin de connaître les choses à améliorer, ce qu'ils avaient aimé ou détesté. En cherchant le compromis pour satisfaire tout le monde, l'originalité et l'intention du jeu peuvent se perdre.

Les versions initiales de Vectorman, numérotée 3.14 en interne, étaient les bonnes. L'équipe de Pseudo Interactive avait su saisir le charme des deux épisodes de  Vectorman Mega Drive pour le retranscrire en 3D. Le niveau, rudimentaire à ce stade du développement, est plaisant à jouer et donne un aperçu  de la renaissance de la licence que PI souhaitait  réaliser. Vectorman Playstation 2 3.14 allait exploiter le concept du Morphing. Les armes devenaient le prolongement des bras du héros, Vectorman allait aussi pouvoir se métamorphoser en véhicule. Le jeu avait du potentiel.

Sony_PS2_Vectorman_pseudo.jpg

Un loading de Vectorman Halo-Like

Unreleased Vectorman Ps2 title.jpg

L'évolution du look de Vectorman durant le développement du jeu

Vectorman_Playstation_2_first_build.jpg
Sony_Playstation_2_Vectorman.jpg
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Pseudo_Interactive_Vectorman_last_look.jpg

Pseudo Interactive voulait se démarquer des platformers d'action de l'époque en offrant la possibilité aux joueurs d'unir leurs forces dans un mode coopératif (sur le même écran au départ puis en splité par la suite). Contrairement à ce qui se faisait d'habitude, c'est à dire du combat de joueur contre joueur, la coopération était souhaitée et présente dans le script du jeu. Elle évitait également de se mettre en concurrence avec d'autres shooters connus…

Au début des années 2000, les jeux proposant de passer de la vue FPS à la vue TPS étaient rares (Duke Nukem 3D, Elder Scroll...). Ce n'est pas une norme dans l'industrie, autant à l'époque que de nos jours, même si ce concept est de plus en plus utilisé. La conception d'un jeu de tir à la première personne diffère de celle d'un jeu de tir à la troisième personne. Il est nécessaire de trouver le bon équilibre pour que les deux genres se rejoignent dans un seul et unique jeu et qu'il soit plaisant à jouer peu importe la vue choisie. Les développeurs de Pseudo Interactive ont introduit ce concept dans pratiquement tous les prototypes de Vectorman, 3.14 et Halo-Like. Une build sort du lot, à vous de la trouver !

Delerict Space Ship Concept

Artwork Vectorman Ps2

Par la suite, ce qui ressemble à un trailer fut révélé, et il devenait très clair qu’une build alpha jouable avait été utilisée pour cela. On peut même trouver çà et là quelques rares témoignages de journalistes ayant pu l’essayer très succinctement après l’E3, mais rien de plus. N’était-ce que la version de l’E3 ? Le jeu était-il vraiment en développement ? Personne ne le savait...

Il faut tout détruire

screenshot Vectorman PS2

Vectorman et son Jet Pack

Vectorman Playstation 2

Nova City Concept

Pseudo Interactive Artwork

Le 21 novembre 2003 – soit à peine six mois plus tard –, coup de tonnerre : Vectorman est officiellement annulé par SEGA. Le producteur aura ainsi mis à la corbeille trois propositions d’un nouveau numéro pour cette saga qui méritait bien mieux.

Notez que SEGA  était en proie à des conflits internes à cette époque, après le départ de Peter Moore, et que l'ensemble du département marketing a commencé à abandonner le navire.

La seule chose qui restait donc à retrouver était cette fameuse build (ou une des builds) PS2 jouable, puisqu’il était certain que celle-ci existait. C’est ce qui est arrivé et bien plus encore avec 11 prototypes ainsi que des documents de production (du jeu) qui ont été découverts ! C’est probablement la raison pour laquelle vous lisez ces lignes. Alors… qu’en penser ?  Vectorman sur PS2 n’est en rien, après le reboot de son développement, comme cela était prévisible, proche des deux opus sur Mega Drive.

Avouons que le jeu est relativement fluide pour de la PS2, surtout lorsque l’on considère le niveau de destructibilité de l’environnement. On est très clairement, pour la dernière build référencée de VM, sur une carte multijoueur non terminée, puisque les tunnels de connexion vers différents lieux annexes sont obstrués. L’ergonomie est sommaire, mais rien ne vient vraiment gâcher la fête. On saute, on tire, bref, on bourrine sans vraiment savoir pourquoi, mais ça marche. Malheureusement, même si le moteur physique est efficace, le texturing est inexistant et on ne peut clairement pas juger l’aspect visuel avec cette build. Néanmoins j’ai de sérieux doutes quant à sa pertinence face à d’autres titres bien plus aboutis. Quand on pense aux titres sortis en 2004 (la date de sortie prévue pour Vectorman sur PS2) ou même avant, on comprend pourquoi SEGA était un peu frileux. Il y a tout de même un gap assez évident entre Vectorman PS2 et Halo 2, à mon sens…

Concept de Vectorman PS2, l'équivalent en jeu doit être une map d'une build

Vectormanps2.jpg
vectorman-ps2-2.jpg

Droit comme un "I"

Pseudo_Interactive_Vectorman.jpg

Le plus amusant ? C’est SEGA Japan qui a annoncé le premier l’annulation de Vectorman sur PS2, avant que l’info ne soit relayée par SEGA of America. Juste retour des choses de la part d’un pays qui n’a finalement jamais vraiment cru à cette nouvelle mascotte.

SEGA et Pseudo Interactive prévoyaient de vendre 150 000 copies du jeu sur le territoire américain. Vectorman Playstation 2 contenant un minimum de violence et de situations comiques, il était conseillé aux joueurs de 14 ans +. L'objectif était de redéfinir la franchise née sur Mega Drive pour la nouvelle génération de console. La conception, la pré-production,  de Vectorman PS2 a débuté l'été 2002 pour un passage en full production le 13 janvier 2003. Le jeu devait sortir durant le premier trimestre 2004, en Mars pour être précis.

Le travail sur Vectorman PS2 n'était pas perdu pour autant. Le moteur physique qui avait impressionné les rares privilégiés à avoir pu y jouer avait été réutilisé pour « Crash Demo » qui deviendra finalement « Full Auto » sur Xbox 360, un autre jeu paradoxalement issu de la collaboration entre SEGA et Pseudo Interactive. Le moteur pour Vectorman avait été conçu comme une simulation physique d'abord et un moteur de rendu ensuite, et de ce point de vue-là, c'était un véritable réussite. Physiquement et dynamiquement, aucun autre jeu sur PS2 ne s’en rapprochait.

Faire de Vectorman PS2 un shooter était cependant une idée intéressante, même si l’on retrouve inévitablement des similitudes avec d'autres jeux, ce qui était inévitable tant le passage à la 3D a fait perdre l’identité de nombre de jeux 2D à cause d’une uniformisation des rendus.

Les principaux personnages (Vectorman 3.14)

Tout comme ceux de bande dessinée ou de dessins animés, les personnages de jeux vidéo ont la particularité d'être des créations complètes illustrant aussi bien des créatures imaginaires que des représentations d'humanoïdes ou d'humains variées, réalistes, caricaturales...

Champ artitique VM
Vectorman_Unreleased_PS2_Artwork.png

Parmi les jeux vidéo qui font évoluer un protagoniste dans un univers particulier, l'arc narratif est souvent marqué par la compétition voire la violence, avec un héros qui gagne en puissance et en expérience au fur et à mesure de la progression de l'histoire.

Construits pour s'y attacher, les personnages secondaires suscitent la curiosité et procurent des émotions supplémentaires fortes telles que la tristesse, l'euphorie, la déception, le dégoût, le doute ou l'amour conformément à la trame scénaristique empruntée par le jeu. Est-ce que l'un d'entre eux mourra ? Une situation rocambolesque interviendra-t-elle en interagissant avec un NPCs ?

Les personnages que Vectorman, le Orbot sauveur de l'humanité, allait rencontrer durant sa première apparition en 3D avaient tous leurs propres personnalités et identités visuelles. Voici les principaux protagonistes du jeu de Pseudo Interactive durant leur étude de design, à savoir que les développeurs expérimentaient de nouveaux looks pour Vectorman en jeu comme le démontre certaines révisions des builds 3.14 :

Vectorman

Héros légendaire et Sauveur du genre humain, il a pratiquement disparu de la circulation depuis sa rencontre fatidique avec l'Orbot connu sous le nom de Volt.

Il est l'un des deux seuls Orbots de la série V à avoir été créés. Son sens de l'aventure et son don pour sauver la galaxie ont fait de lui une légende, alors que son attitude "tirer d'abord, poser des questions ensuite" lui attire de nombreux ennuis.

Amélioré et réactivé pour sauver Gamma 6, il découvre que la personne responsable de sa reconstruction a disparu et que les Orbots de Gamma 6 ont été réduits en esclavage. Avec une mémoire vierge et un arsenal incomplet, il doit se rendre à la surface de Gamma 6, trouver Aura (Pixel) et mettre fin au mal qui menace Gamma 6 et la race Orbot.

Pseudo_Interactive_Artwork_VM
VM_Head_Unreleased

Aura ou Pixel (son nom a certainement changé durant le développement du jeu)

Princess_Aura_Vectorman_Sony.png
Aura_Vectorman_Sketche
Pixel_VM_Concept

Créée par Volt, Aura est le premier prototype d'Orbot de la série Future. Avec un noyau expérimental S.O.U.L. et des spécifications de pointe, Aura a accès à de nouvelles sensations et expériences inaccessibles aux modèles d’Orbots plus anciens. Sexy, intelligente et déterminée, Aura peut réfléchir et se battre pour se sortir de situations difficiles.

Fougueuse et compatissante, Aura a reconstruit l’Orbot légendaire Vectorman en secret dans sa station orbitale. Sa récente disparition a déclenché la réactivation de Vectorman et son seul moyen de communication avec lui est la mystérieuse Datasphère.

Volt

Avec un passé mystérieux et un penchant pour le secret, on sait peu de choses sur l'Orbot de série V connu sous le nom de Volt. Génie calculateur et inventeur brillant, il a des vues sur la  conquête de Gamma 6 et la Terre.

Volt considère les Orbots comme supérieurs aux humains à tout point de vue, et cherche constamment de nouveaux moyens de faire progresser l'espèce Orbot avec ses plans diaboliques. La relation conflictuelle entre Volt et son collègue Orbot de série V, Vectorman, a atteint son paroxysme il y a longtemps, lors d'un affrontement dans les tréfonds de l'espace, Volt parvenant à vaincre le défenseur de la Terre mais au prix de graves dommages reçus durant la bataille.

Volt_Vectorman_design
Pseudo_Interactive_Volt_Art
Evil_Volt_Vectorman_artwork.png

Empress Texel

Queen_Texel_Artwork_Vectorman_ps2.png

Dirigeante compatissante de l'Empire Orbot, l'impératrice Texel se consacre au développement de la société robotique des Orbots.  Désireuse d'avoir une héritière, Texel a confié à son fidèle confident Volt le soin de créer Aura.  À l'insu de Volt, elle a donné à sa dauphine une étincelle d'émotion plus puissante dans l'espoir que son héritière la surpasse et conduise les Orbots vers un monde meilleur.

La nature confiante de Texel est renforcée par une grâce majestueuse qui lui a valu le respect de ses sujets dans tout l'Empire Orbot. La naïveté de Texel a remis en question son mérite parmi ses sujets asservis et a ouvert la voie aux machinations maléfiques de Volt.

La phase de préproduction est une étape méconnue de la conception d'un jeu vidéo. C'est à ce moment-là que le jeu prend forme pourtant, souvent, sans une ligne de codes. Les scénaristes écriront son scénario, l'aventure que les joueurs vivront à leurs côtés. Les artistes s'assureront de trouver, en proposant différents designs pour approbation, le look idéal des lieux, des niveaux et des personnages du jeu. Tous les employés du studio de développement, de professions diverses et variées, apporteront leur pierre à l'édifice afin de faire naître ce qui sera le futur de leur œuvre vidéoludique.

Le déroulement de l'histoire niveau après niveau (Vectorman 3.14)

Le gameplay a lieu entre 2 mondes différents, le monde réel de Gamma 6 et un plan parallèle de réalité connu comme la Datasphère. Passant d’un monde à l’autre, le joueur sera profondément  entraîné dans une sombre histoire pleine de rebondissements, remplie de combats et d’exploration. Au fur et à mesure que l’histoire avance, le joueur est récompensé par de nouvelles armes à obtenir, de nouveaux Orbots à détruire, de nouveaux lieux à explorer et de nouveaux buts à accomplir. L’objectif ultime est de trouver Aura et mettre un terme à Volt et ses plans diaboliques de conquête.

Story VM

Gamma 6

Lors de l’exploration du monde robotique de Gamma 6, ils vont assembler/rassemble un arsenal high-tech composé de 8 armes et 14 upgrades pour combattre les sbires de Volt. Chacune de ces armes ont un rôle aussi bien en combat qu’en exploration, elles sont acquises via une compétence appelée Assimilation (présente dans les prototypes de janvier et février 2003).

Assimilation absorbe les carcasses des Orbots désactivés et les convertit en énergie photonique. Cette énergie est utilisée comme munitions pour l’arsenal de Vectorman, lui permettant d’affronter ses ennemis et d’interagir davantage avec le monde du jeu. Des photons se trouvent aussi à travers ce monde dans divers réservoirs et conteneurs, mais viennent principalement de l’Assimilation des carcasses Orbots.

Carte Galactique

Galatic_Map_Vectorman_PS2.png

(Cette introduction située au début du GDD ne donne aucun détail sur les environnements que le joueur rencontrera au fur et à mesure de son exploration de Gamma 6. Ils seront abordés juste avant la description des missions qui s’y dérouleront.)

La Datasphère

La Datasphère est un plan distinct de réalité, un réseau d’information vivant, palpitant et débordant de données qui est accessible par le joueur via les terminaux qui se trouvent disséminés sur Gamma 6. Ces portails secrets ne sont accessibles que par quelques Orbots, Aura et Vectorman possèdent tout deux cette compétence unique, tout comme le mystérieux Volt.

Vectorman SEGA Playstation 2

La progression des niveaux

Level_Vectorman_PS2.png

Très important pour la compréhensions des plans

Map_PS2_Vectorman

À l'intérieur de la Datasphère, la représentation visuelle de Vectorman se transforme en une version stylisée de sa forme Gamma 6. Vectorman apparaît désormais comme un être fait d'énergie avec des données qui le traversent, au lieu de sa forme réaliste habituelle. Visuellement, cela ressemble à la pluie numérique de Matrix. Le contrôle à l'intérieur de la Datasphère change légèrement, car elle n'a pas de gravité à proprement parler. 

Que l'aventure commence

Comme pour les plans, le script du jeu utilise les abréviations :

E pour Environnement

L pour Lieu

M pour Mission

E1 Aura’s Hideout (Cachette d’Aura) : C’est dans une station orbitale bien au-dessus de Gamma 6 que réside la cachette secrète d’Aura, héritière de l’Empire Orbot. Dans la solitude de l’espace et avant sa disparition, Aura a reconstruit une nouvelle version améliorée de Vectorman.  Cependant, elle n’a pas pu terminer l’initialisation des systèmes de son arsenal et les réparations de ses banques de données mémorielles n’ont pas été achevées.

L1 Orbital Station (Station Orbitale) : Son refuge semble avoir été abandonné depuis quelque temps, mais ses systèmes sont demeurés fonctionnels et tout les équipements ont été gardés/maintenus en excellent état. Aussi bien laboratoire scientifique que base de donnée vivante, la Datasphère de la cachette contient des fichiers et des notes détaillées relatifs aux investigations d’Aura sur les mystérieux événements sur Gamma 6. Rempli d’écrans et de dispositifs de surveillance, le cœur de la station collecte continuellement des données sur les événements en cours autour de Gamma 6 et Nova City.

M01 Cold start (Démarrage à Froid) : Vectorman est activé et informé que les systèmes de son arsenal sont incomplets. Actuellement sur une station orbitale située au-dessus du monde d'origine des Orbots, Gamma 6, Vectorman reçoit un message pré-enregistré d'Aura lui indiquant qu'il doit se rendre au centre de contrôle de la station orbitale. Là, il pourra activer un Transportail vers le centre d'amarrage de Nova City. Une fois sur place, il devra recueillir des données sur la ville à partir du centre d'accueil des visiteurs qu'il y trouvera.

Cold_Start_VM_PS2
VM_Cold_Start_PS2

L1 Access Node (Point d’Accès) : Dominant Nova City, le Point d’Accès est un spatioport en orbite basse pour toute personne souhaitant visiter ou quitter Gamma 6. Se trouvant aux froides limites extérieures de la stratosphère de Gamma 6, il a été construit il y a bien longtemps en prévision d’une visite de célébration par les humains, le Point d’Accès de Nova City est un élément d’un réseau sécurisé de points d’accès pour contrôler les entrées et sorties du monde Orbot. Les vaisseaux s’arriment à l’énorme disque formant le Centre d’Amarrage, il coiffe une gigantesque tour qui descend jusqu’à la surface de la planète. À la base de celle-ci se situe le Centre d’Aiguillage, une immense gare centrale pour le trafic Orbot entrant et sortant de la ville.

M01 Docking Hub (Centre d’Amarrage) : Au Centre d’Amarrage du Point d’Accès, Vectorman a une altercation avec un contingent de gardes royaux qui enquêtent sur le récent amarrage de la station orbitale d'Aura. Surveillant la situation depuis ses Catacombes, Volt y voit une opportunité d'attribuer la récente disparition d'Aura à cet étranger fraîchement arrivé, mais il ne se rend pas encore compte qu’il s’agit de son ancien ennemi juré.

Docking_Hub_VM_Map
Vectorman_PS2_Map_Plan
Plan_of_Vectorman_level
VM_PS2_plan_level

Transit Tubes (Tubes de Transport - M02 prévu dans le document "VM Updated Story (Novembre 2002)", mais ne figure pas dans le "GDD (janvier 2003)". Niveau supprimé ?) : Sur ordres de Volt, la garde royale tente de capturer Vectorman. En infériorité numérique et surclassé, il doit désormais s’échapper du Point d’Accès via les Tubes de Transport pour atteindre le niveau supérieur de Nova City avec les gardes de Volt à vos trousse. La poursuite est lancée dans une course verticale pour la surface de la planète ! Vectorman se transforme en une voiture volante ultra-rapide et fonce à travers les Tubes de Transport sinueux.

M02 Junction Centre (Centre d’Aiguillage) : Avec la garde royale désormais alertée de sa présence, le seul espoir de Vectorman de poursuivre sa mission lui impose de se frayer un chemin à travers le Centre d’Aiguillage qui grouille maintenant de gardes royaux et de scanners et de s’introduire au cœur de Nova City.

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L2 Upper Level (Niveau Supérieur) : Abritant la dernière génération d’Orbots, le Niveau Supérieur est élégant, impeccable et bourdonnant de vie. Cette partie huppée de Nova City projette une lueur irréelle sur le Niveau Inférieur, avec des publicités holographiques projetées depuis des immeubles suspendus, des voies aériennes brouillées par les traînées lumineuses des véhicules volants et des passerelles à plusieurs niveaux qui offrent une vue à faire froid dans le dos sur le paysage en contre-bas. Les lumières brillantes du Niveau Supérieur créent la lumière ambiante autour de Nova City, avec des cycles jours/nuits artificiels obtenus en faisant varier les lumières des immeubles massés dans les niveaux supérieurs. Une irisation changeante peint le paysage, se projetant à travers les nuages sur les niveaux inférieurs depuis les hauteurs.

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M01 Amusement Sector (Secteur Divertissement) Recherché et en fuite, Vectorman se fraye un chemin à travers le Niveau Supérieur de Nova City. Se déplaçant à travers la masse dense des immeubles suspendus du Niveau Supérieur, Vectorman est secrètement poursuivi par un Orbot énigmatique nommé Sigma.

M02 Orbotic Advancement Facility (OAF - Installation d’amélioration Orbotique) (Ou Orbotic Advancement Complex dans les plans, Niveau E3 des prototypes Halo-like ?) Ministry of Orbotic Advancement (MOA – Ministère de l’amélioration Orbotique) : D’étranges pics d’énergie photonique proviennent de l’OAF, un immense centre de recherche géré par le MOA. Les relevés de l’OAF sont cohérents avec les spécificités des émissions photoniques des Orbots de Type Future. Il est possible qu’Aura soit retenue prisonnière ici, mais pour quelles raisons ? Des Orbots de Type Armada sont transportés ici via des Transportails, ce qui contribue aux relevés d’énergie photonique élevé. Ces pics d’énergie masquent un signal de contrôle utilisé pour pacifier les Orbots résidants au Niveau Supérieur. L’objectif de Vectorman est de découvrir et détruire la source du signal, un émetteur au cœur de l’OAF.

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Map_Plan_Vectorman_Ps2

L3 Lower Level (Niveau Inférieur) : Délaissé et vieillissant, le Niveau Inférieur abrite la caste ouvrière et les Orbots d’anciennes générations. Enfermé par un grand mûr de soutènement extérieur et s’alimentant de la lumière du Niveau Supérieur, les citoyens du Niveau Inférieur sont prisonnier de leur propre monde. Le trafic volant à basse altitude fonce à toute allure, constitué de transports de marchandise et de patrouilles de maintient de l’ordre. Vapeurs et pollution se mélangent en un brouillard corrosif qui enveloppe les habitations et les usines entassées dans cette friche moyenâgeuse. Mis à part la propagande omniprésente dans les rues, la seule véritable vue qu’ont ces malheureux est celle de l’opulence de leurs oppresseurs flottant au-dessus d’eux et des titanesque Tours d’Artillerie qui renforcent les défenses de Nova City. Compte tenus des récents événements survenus au Niveau Supérieur, un confinement a été instauré et le mûr défensif de Nova City a été activé.

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M01 The Junkyard (Le Dépotoir) : Vectorman réussi à échapper à la capture en entrant dans un terminal de l’OAF. Il émerge d’un terminal vieillissant dans les dépotoirs tentaculaires du Niveau Inférieur. Les restes à peine fonctionnels d’Orbots d’anciennes générations jonchent le Dépotoir, certains contenant des liens avec son passé perdu. Alors que Vectorman parcourt le Dépotoir à la recherche d’autres terminaux dans l’espoir de rétablir la communication avec Aura, il découvre des informations sur des bandes tribales d’orbots vivant à l’extérieur des mûrs de Nova City. Ces tribus sont des vestiges et des descendants de la première expédition de colonisation venus de la Terre, ils détiennent des informations sur l’histoire de Gamma 6 qui ont été pratiquement perdues pour la nouvelle génération d’Orbots.

M02 Orbot Ghetto (Ghetto Orbot) : Vectorman doit trouver et détruire les générateurs de signaux qui jonchent le Ghetto, tout en luttant contre l’épuisement de l’énergie photonique qui tourmente le Niveau Inférieur depuis peu. La quête de Vectorman à travers le Ghetto Orbot l’amène à sauter de terminal en terminal, suivant la piste d’Aura dans l’espoir de renouer avec elle. Le contact avec Aura est limité, mais elle informe Vectorman qu’elle réussi à se libérer de ses ravisseurs et qu’elle a échappé aux Sentinelles qui se balaient dans la Datasphère. Alors que Vectorman traverse le Ghetto, il apprend par des Orbots d’anciens modèles que beaucoup d’entre eux ont disparu du Niveau Inférieur. En chemin, il découvre que le signal utilisé pour asservir les citoyens du Niveau Inférieur est une version modifiée de celui apaisant les citoyens du Niveau Supérieur. Il doit détruire autant de ces générateurs de signaux modifiés que possible

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M03 Cannon Spire no.2 (Tour d’Artillerie n°2) : La piste des générateurs de signaux mène Vectorman aux tours d’artillerie, d’énormes tourelles défensives gardant les mûrs extérieurs de Nova City. Vectorman doit infiltrer ces tours d’artillerie lourdement gardées afin d’utiliser leurs terminaux Datasphère de qualité militaire pour transmettre à Aura les données cruciales qu’il a recueilli sur les signaux utilisés pour contrôler les Orbots, tout en détruisant l’équipement de siphonnage photonique utilisé pour alimenter des Transportails similaires à ceux rencontrés à l’OAF. Le périple de Vectorman l’emmène au sommet de la Tour d’Artillerie n°2 ainsi qu’à de nouveaux indices sur le responsable de cet assaut mystérieux sur les citoyens de l’Empire Orbot et lui ouvre la voie pour s’aventurer en dehors de Nova City. Ce succès entraîne la destruction de la Barrière Défensive entourant Nova City et le retour de l’énergie photonique au Niveau Inférieur.

E3 Techno Wilderness (Terre Sauvages Techno) : Mystérieuses et décrépites, les Ruines des Terre Sauvages Techno se situent juste à l’extérieur du  mûr de soutènement de Nova City. Les Ruines sont dangereusement belles, bruissantes d'Orbots expérimentaux laissés pour compte, palpitantes d’une lueur étrange provenant des structures chancelantes avoisinantes, tandis que les lumières des phares et des yeux brillants de ses naufragés de Nova City se traînent mystérieusement dans l’obscurité tels des zombies.

M01 Outer Walls of Nova City (Mûrs extérieurs de Nova City) : La désactivation de la Barrière Défensive entourant Nova City a donné aux citoyens du Niveau Inférieur la volonté de se soulever contre leurs oppresseurs. Déterminé à trouver celui responsable de l’asservissement des villes Orbotes à travers Gamma 6, Vectorman suit les indices troublants trouvés à Nova City qui pointent vers un infiltré au cœur de l’Empire Orbot. Sachant que son voyage dans les Terre Sauvages Techno coupera ses communications avec Vectorman, Aura le charge de récupérer des journaux abandonnés dans les Ruines. Vectorman se bat contre les armées situées autour des Mûrs Extérieurs, luttant pour se frayer un chemin dans les ténèbres des Terre Sauvages Techno pour traquer ceux responsables pour l’incursion de Gamma 6.

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M02 Mysterious Ruins (Ruines Mystérieuses) : Cachées dans les abords sombres de Nova City se trouvent les ruines de la première colonie Orbote établie sur Gamma 6. Vectorman y trouve le journal d’Aura sur un antique terminal, révélant de nouveaux indices sur son passé récent. Les derniers Orbots de 1ère génération restants nous éclairent sur le sort de la colonie ainsi que sur l’avant-poste de l’Intersection qui mène aux Terres Désolées. Le journal soulève plus de questions sur la nature de la source d’énergie des Orbots et le passé de Vectorman, tandis que les récits des Orbots de 1ère génération fournissent des indices sur une autre pièce du puzzle : Le Vaisseau Abandonné caché dans les Terres Désolées.

M03 Crossroads Outpost (Avant-poste de l’Intersection) : Au croisement des Ruines Mystérieuses et la lisière des Terres Désolées se trouve un avant-poste Orbot isolé. Ce bastion de la Légion Frontière a été construit à l’origine comme une colonie minière, mais est désormais sans vie après une attaque subie des années plus tôt. Les terminaux presque tous détruits lors de l’attaque montre une silhouette solitaire décimant le complexe entier et ses habitants. Cachés parmi les débris, des journaux laissés par l’équipe scientifique de l’avant-poste montrent que Gamma 6 ne possèdent pas les réserves illimitées d’énergie photonique que les recherches humaines semblaient suggérer.

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Level_Vectorman_Sega

Les plans des niveaux inclus dans les archives de Vectorman Playstation 2 s'arrêtent à Crossroads Outpost, le GDD lui se poursuit jusqu’à la fin du jeu même si les informations se réduisent au fur et à mesure. C’était suffisant à Pseudo Interactive pour présenter son concept et comment il était articulé. Les parties présentées ici s’intéressent surtout au déroulement du jeu, le GDD contient encore plus d’informations relatives à l’histoire et sa progression (Cut-scenes, rebondissements, secrets…). Le joueur allait devoir encore visiter des lieux et niveaux comme : 

L2 Canyons

M01 Desolate Wastelands (Terres Désolées)

L3 Derelict Startship (Vaisseau Abandonné)

M01 Exterior/Hull Breach (Extérieur/Brèche de coque)

M02 Engine Room/Cargo Hold (Salle des machines/Cale)

M03 Bridge/Volt’s Shell (Passerelle/Carcasse de Volt)

E4 Texel's Citadel (La Citadelle de Texel)

L1 Prime Echelon (Premier Échelon)

M01 Royal Halls (Chambres Royales)

M02 Spark Chambers (Chambres D’Étincelles)

L2 Labor Camp (Camp de Travail)

M01 Training Centre (Centre d’Entraînement)

M02 Assembly Line (Ligne d’assemblage)

M03 Reconstitution Factory (Usine de Reconstitution)

L3 Volt's Catacombs (Catacombes de Volt)

M01 The Labyrinth (Le Labyrinthe)

M02 Alpha Datasphere

E5 Volt's Secret Weapon (L’arme secrète de Volt)

L1 Deep Space (Espace Lointain)

M01 Deep Space Battle (Bataille dans l’Espace Lointain)

Important :

 

  • Les esquisses et artworks de cet article et de la page "L'histoire de Pseudo Interactive et plus d'informations, d'assets et d'artworks pour Vectorman PS2" ne reflètent pas forcément le produit final. Il s'agit sans doute de recherches de design des personnages et lieux emblématiques de Vectorman PS2 entreprises par Pseudo Interactive durant la phase de préproduction du jeu.

  • Les informations des chapitres "Le déroulement de l'histoire niveau  par niveau (Vectorman 3.14)" ou  "Les pincipaux personnages (Vectorman 3.14)" sont tirées d'un document de Game Design datant du 3 janvier 2003. Des éléments (rajout, modification ou suppression) on put intervenir entre la rédaction du document et le développement du jeu qui a été annulé à la fin de l'année 2003. Cela ne représente pas forcément la réalité mais donne cependant un aperçu de la répartition des niveaux et de l'histoire  du Vectorman de Pseudo Interactive avant le reboot du jeu et l'approche Halo entreprise. Impossible de savoir si le redémarrage du projet concernait également l'histoire, le scénario et les antoganistes du jeu.

  • Déchiffrer des documents sur la conception d'un jeu sans avoir vécu le processus de création du titre en question de l'intérieur n'est pas aisé. Il s'agit d'une interprétation personnelle, les informations obtenues peuvent être erronées.

vectorman ban.png

Tout le matériel conceptuel  à ma disposition pour ce papier n'a pas pu être utilisé. La suite se trouve sur la page : "L'histoire de Pseudo Interactive et plus d'informations, d'assets et d'artworks pour Vectorman PS2"

LE Debug Menu de Vectorman PS2

Neuf prototypes sur  onze sont pourvus d'un Debug Menu opérationnel. Les ISOs des deux autres builds ont été modifiées, en changeant juste un byte de données afin de le rendre actif. LemonHaze du Team Wulinshu a apporté les correctifs nécessaires pour pouvoir profiter du Debug Menu sur toutes les betas de Vectorman Playstation 2 et même sur la version finale de Cel Damage PS2.

VM Debug Menu

Le fameux Debug Menu

Debug_Menu_Vectorman_Pseudo_Interactive.jpg

TweakData 1

Playstation 2 Vectorman Debug Menu.jpg

Le Debug Menu dont se servaient les développeurs de Pseudo Interactive est très détaillé et conséquent. Il évoluait en même temps que le développement de Vectorman progressait. Un numéro de version du Debug Menu et l'horodatage de la création du prototype se manifestent sur l'écran de sélection des différentes options l'accompagnant. De nouvelles possibilités de paramétrage du jeu apparaissent à chaque nouvelle version. D'autres fonctions spéciales sont uniques à certaines build comme PlantCamera (Caméra fixe sur un point) qui a été employées pour réaliser le trailer de Vectorman 3D diffusé lors de l'E3 2003. Une autre fonctionnalité amusante du Debug consiste à activer l'IA sur le joueur lui-même !

Le Debug Menu se cache à chaque fois dans le menu pause du titre. Il est facile à trouver, pas comme dans d'autres jeux. Le combo de boutons "L3" et "R3" en même temps avec la manette A, en jeu, fait office de  raccourci pour accéder directement aux multiples et complexes paramètres de l'option "TweakData 1".

Le menu "Tweadata 1" regorge d'options comme par exemple pouvoir enlever l'interface utilisateur, rendre le personnage jouable invisible, modifier la vitesse de mouvement de l'orientation de la caméra, etc. Le mieux est de le tester et de le découvrir par vous-même !

Mode d'emploi d'utilisation du Debug Menu :

Système de lumière

LightDiff_Debug_Menu_Vectorman_PS2.jpg
  • START, X ou L3 : Activer une option pour modifier le jeu en conséquence

  • Joystick analogique gauche (L-Stick) haut et bas où n'importe direction du D-Pad (croix directionnelle) : Se mouvoir  dans le Debug Menu ou dans les sous options de "TweakData 1"

  • Joystick analogique droite (R-Stick) haut et bas : Modifier la valeur (augmenter ou diminuer) ou le curseur rouge se trouve, uniquement utilisable dans "TweakData 1"

  • Joystick analogique droite (R-Stick) gauche et droite : Déplacer le curseur rouge, de gauche à droite, pour sélectionner une valeur à modifier, uniquement utilisable dans "TweakData 1"

  • L3 + R3 (boutons des Joysticks analogique gauche et droite) en jeu : Raccourci pour ouvrir l'option "TweakData 1

  • Triangle : Retour en arrière

Système de sentiments

Une variante dans le sous-menu de TweakData 1 :

Feeling_Vectorman_PS2_Unreleased.jpg
  • X dans "TweakData 1" : Ouvrir et accéder à une nouvelle fenêtre pour la sous-option de "TweakData 1" sélectionnée. La touche haut du Joystick analogique droit où les directions du D-Pad permettent, ici, de naviguer parmi les valeurs proposés à l'écran et la touche X, encore une fois, de le saisir dans la ligne en dessous du nom de la sous-option. Il est possible de saisir plusieurs valeurs. Pour que la modification soit effective, il suffit de sélectionner "Accept" et d'appuyer sur X. Pour revenir en arrière sans apporter de changement au jeu, il faut appuyer sur "Cancel" ou tout simplement sur le bouton "triangle".

Important : En ouvrant directement la sous option "TweakData 1" avec le combo de boutons expliqué plus haut, une carte du niveau peut apparaître dans certaines builds. Si c'est le cas, fermez et rouvrez "TweakData 1" jusqu'à ce que la map disparaisse. "TweakData 1" n'est pas forcément présent dans tous les prototypes.

LEs options de développement de Vectorman PS2 et son mode multijoueur

Certaines builds de Vectorman Playstation 2 contiennent l'option de développement "Free Camera", idéal pour prendre de jolies photos ou pour faire des vidéos attrayantes, les cinéastes amateurs risquent de l'affectionner. Pour l'activer, il faut  appuyer trois fois sur la touche SELECT de la manette branchée sur le port A de la console. Le bouton SELECT a une autre fonctionnalité appelée "TimeWarp" qui consiste à ralentir le prototype à trois vitesses différentes (1.0, 0.50, 0.25)  puis enfin figer le jeu permettant ainsi d'utiliser la commande "Free Camera". Son mode d'emploi est expliqué ci-dessous :

  • SELECT : Ralentir le jeu jusqu'à le figer (3 vitesses différentes). L'option "Free Camera" ne peut être utilisée seulement lorsque le jeu est à l'arrêt total.

  • Joystick analogique gauche (L-Stick) : Se mouvoir  dans l'arène sans possibilités de profondeur (monter ou descendre) ou de s'orienter (avant, arrière et déplacement latéral)

  • Joystick analogique droite (R-Stick) : Orienter l'angle de vue dans le sens souhaité

  • L2 + R2 (gâchette gauche et droite numéro 2) : Dans l'ordre, descendre et monter

  • D-Pad (croix directionnelle) haut et bas : Zoomer et dézoomer avec un effet de flou (3 niveaux distincts)

Vectorman 3.14 multiplayer prototype.jpg
Sega Vectorman Ps2 Multiplayer.jpg

Afin de jouer au jeu en coopération avec un ami, il suffit dans la plupart des cas d'appuyer sur la touche "L1" de la manette numéro 2 pour que le deuxième joueur apparaisse. L'écran sera partagé horizontalement pour les builds Halo-Like ou la partie multijoueur se jouera sur le même écran pour les versions de Vectorman 3.14. Certaines builds n'ont pas de mode à plusieurs.

Important : La manière d'activer les options de développement ou le mode multijoueur peuvent légèrement différer pour certaines builds. Des prototypes, ils ne sont pas nombreux, possèdent d'autres options de développement comme la possibilité de changer la vue sur le personnage (explication détaillée dans l'analyse des prototypes dans ce cas).as).

Les liens de téléchargement

Comme Sonic, Mario et Zelda avant lui, Vectorman (célèbre robot de SEGA sur la Mega Drive) aurait dû avoir son passage de la 2D à la 3D sur Playstation 2. Retrouvez ci-dessous 11 différents prototypes  et documents conceptuels du jeu. Développé par Pseudo Interactive (le même studio de développement indépendant que Full Auto sur Xbox 360) et édité par SEGA, le jeu est finalement annulé. Peut-être ressemblait-il trop au Master Chief du jeu Halo de Microsoft !

Cette rare et imposante archive raconte, manette en main, l'histoire du développement compliqué de Vectorman Playstation 2 et les concessions que Pseudo Interactive avait dû faire. Le titre, à ses débuts, était fidèle aux épisodes paru sur Mega Drive. Par la suite, après des décisions incompréhensibles de l'éditeur, son développement avait redémarré pour s'orienter vers un tout autre type de jeu.

Chaque prototype est unique et propose une expérience de jeu différente (nouveaux niveaux, expérimentation de mécaniques de jeu, test de concepts, changement de direction artistique, etc.). Les 11 builds, accompagnées d'une multitude de documents conceptuels, constituent le cycle presque complet du développement de Vectorman Playstation 2.

C'est une formidable immersion  dans les coulisses de la réalisation du jeu de Pseudo Interactive. Les joueurs d'aujourd'hui, 20 ans après,  ne pourront être que chagrinés pour les développeurs du studio canadien car Vectorman Playstation 2 prenait la bonne direction dès le début du projet, en 2002.

Les prototypes ont été divisé en 4 catégorie et pages dédiées :

Bonne exploration et amusez-vous bien !

Les jaquette Homemade de Vectorman Playstation 2

Des jaquettes faites maison de Vectorman PS2 ont été imaginées pour célébrer la sortie des informations, documents et prototypes du jeu  20 ans après son annulation. La découverte d'un Unreleased se doit d'être fêté en fanfare afin de lui rendre honneur et remercier toutes les personnes qui ont travaillé dessus.

Homemade Cover of Vectorman PS2.jpg

Jaquette faites maison française et anglaise, réalisée par Sapass Krem, de Vectorman Playstation 2 (Halo-Like).  Ça passe crème !

  • Téléchargez les Covers Homemades de Vectorman Playstation 2.

  • Pour imprimer les jaquettes, ouvrez le PDF de la langue voulue puis choisissez "imprimer en taille réelle" dans la boîte de dialogue.

  • Le PDF est à la bonne taille, vous pourrez ainsi habiller votre jeu !

Vous pouvez télécharger cette Cover Homemade  de Vectorman Playstation 2 (Halo-Like)  ci-dessous :

Cover Homemade de Vectorman PS2 Halo-Like française et anglaise

Sega Vectorman PS2 Cover.jpg

Jaquette faites maison anglaise, réalisée par Benedikt Scheffer, de Vectorman Playstation 2 (3.14).

  • Téléchargez la Covers Homemades de Vectorman Playstation 2.

  • Pour imprimer la jaquette, ouvrez le PDF puis choisissez "imprimer en taille réelle" dans la boîte de dialogue.

  • Le PDF est à la bonne taille, vous pourrez ainsi habiller votre jeu !

Vous pouvez télécharger cette Cover Homemade  de Vectorman Playstation 2 (3.14)  ci-dessous :

Cover Homemade de Vectorman 3.14 PS2 anglaise

Les premiers looks de Vectorman Playstation 2 et ses prototypes

Ces 4 prototypes appelés Vectorman 3.14 représentent la vision initiale de Vectorman 3D par l'équipe de Pseudo Interactive. C'est sans doute la build du 29 septembre (une Vertical Slice) qui a été montrée à SEGA afin de valider l'idée du jeu et  entamer une future collaboration entre l'ancien constructeur de console et le studio de développement basé à Toronto (niveaux jouables spécifiques à ces bêtas).

Vectorman_PS2_Unreleased_3.14.jpg

La phase de transition de Vectorman Playstation 2 et ses prototypes

Ces 2 prototypes sont sans doute issus de la phase de  transition entre l'idée initiale (VM 3.14) et le traitement Halo à part entière que Vectorman PS2 a finalement reçu. C'est un mix des premières ébauches du jeu et de ce qu'il deviendra par la suite (niveaux jouables spécifiques à ces bêtas).

Pseudo_Interactive_Vectorman.jpg

Quand Vectorman Playstation ressemblait à Halo et ses prototypes

Ces 5 prototypes dévoilent Vectorman Playstation 2 après le redémarrage de son développement et le traitement Halo-Like qu'il subira. La physique est impressionnante, le jeu se voulait ambitieux. Il n'aurait juste pas dû s'appeler "Vectorman" (niveaux jouables spécifiques à ces bêtas).

Vectorman_Playstation2_Halo_Like.jpg

Bonus

Le Reverse Engineering est un domaine d'expertise qui demande des compétences particulières et beaucoup de temps libre. Rares sont les personnes s'adonnant à cette activité. Il faut choisir minutieusement les prototypes ou les jeux à examiner. Les Unreleased sont une cible de premier choix. Le travail de Rétro-Ingénierie sur Vectorman a permis de mieux comprendre sa structure et de le modifier mais pas que...

David Wu Tribute Vectorman PS2.jpg
Vectorman PS2 Mod.jpg
vectorman ban 2.png

Les résultats de la compréhension de la structure et du fonctionnement de Vectorman Playstation 2 par LemonHaze : "Le Reverse Engineering de Vectorman Playstation 2"

Les documents en lien avec le développement du jeu

Il n'y a pas de protocole pré-établi à suivre lors de la création d'un jeu vidéo, rien n'est gravé dans le marbre. Que le projet en préparation soit First Party (Studio qui appartient aux constructeurs), Second Party (Jeu fait par un tiers mais financé par un constructeur) ou Third Party (Jeu fait par un tiers), certains documents auront plus d'importance tandis que d'autres ne seront pas nécessaires. Leur forme est souvent liée aux supports ( console , Pc, VR , AR, réalité mixte…) et aux genres de jeux ( MMO, Adventure Game, Simulation, Die & Retry … etc…. ). Chaque studio établit son cahier des charges qui diffère également selon son effectif (10 salariés, 50, 400...).

Les documents de conception, en interne, fédèrent l'équipe de développement autour de leur future production. Leur synthèse doit être claire, structurée et concise. Les employés du studio connaîtront ainsi la ligne directrice à suivre et auront une vision globale et commune du jeu en cours de réalisation. Le projet doit avancer de façon cohérente, en conformité avec la vision initiale. Ils permettent de figer les choses et d’éviter que tout le monde parte dans tous les sens et se disperse. Tout est une question de communication. Il y a plein d'autres outils qui permettent de communiquer et formaliser ses idées. C'est au studio de trouver sa propre écriture et de se réinventer à chaque fois.

En externe, si le studio est Third Party comme l'était Pseudo Interactive avec Vectorman Playstation 2 envers SEGA, les documents préliminaires comme le Game Design Document (Vectorman-DesignDoc 1-4-03) sont primordiaux. Ils tenteront de rassurer l'éditeur quant à l'avancement du projet et contribueront à sa mise en valeur. Pour Vectorman, en dehors de la présentation des personnages, du scénario et de l'histoire niveau par niveau du jeu présenté plus haut, des rubriques référencient les ennemis et leurs descriptifs ainsi que les armes et leurs attributs. Le prototype le plus proche du GDD, la Bible du développeur, est celui du 3 décembre 2002.

Un jeu vidéo repose avant tout sur son concept. En clair, il faut saisir les particularités du projet en devenir, ce qui le différencie des autres et en quoi il va se démarquer. L'intention primaire permettra par la suite de développer un gameplay, une narration, un thème et un public cible. L'idée de base sera mentionnée sur les premières pages des documents conceptuels. C'est de cette manière que le jeu sera vendu, par exemple, à un éditeur. D'autres écrits comme "l'Overview" présenteront ce que les joueurs verront et l'ambiance qui s'en dégage.

Bonne lecture (en rouge les liens de téléchargement direct) !!!

Vectorman Quality Assessment document (1
Vectorman_Game_Overview (Sep 30, 2002 document).jpg
VM_TDD (Sep 27, 2002 document) Vectorman.jpg
Vectorman_Game_Overview PDF (Sep 30, 2002 document).jpg
Vectorman_Control_Layout (Sep 30, 2002 document).jpg
Vectorman Design Ideas (Oct 16, 2002 document).jpg
Vectorman Updated Story (Nov 26, 2002 document).jpg
Vectorman E3 Document (PS2)
Vectorman Short Intro (Jan 06, 2002 document).jpg
Vectorman-DesignDoc 1-4-03 (Jan 03, 2003 document).jpg
VM GDD
Vectorman NOTES - Grapple (May 10, 2003 document).jpg
Vectorman NOTES - Misc.jpg
Vectorman NOTES - Misc Ramblings1.jpg
Grappeler_Level_Vectorman_Pseudo.jpg
More Grappler Notes (Jun 17, 2003 document) Vectorman.jpg

Nous ne pouvons que remercier toute l'équipe de Pseudo Interactive (lien Mobygames de Full Auto Xbox 360) impliquée dans le projet Vectorman Playstation 2 pour avoir tenté la transition de la 2D à la 3D du plus célèbre robot de la Mega Drive. Nous ne pouvons qu'être désolé pour eux de ne pas avoir pu aller au bout de leurs envies et de leurs créations !

Remerciements :

  • à LemonHaze (de la Team Wulinshu) pour avoir fouillé les fichiers du jeu

  • à Sapass Krem et Benedikt Scheffer pour la création des Covers de Vectorman PS2

  • à Vince pour la correction anglaise de l'article

  • à Sega Anthology pour la réalisation des bannières

  • à Hicks pour la correction française de l'article principal et le déchiffrement de certains documents

  • à La Rétrogamerie, Le Dan du Coin et Wolvie pour la correction de certains articles du projet de préservation à propos VM

  • à Gérald Khayrhalt Mercey (ancient rédacteur en chef à RPG Magazine) pour la rédaction d'une partie de l'article de la page d'accueil du projet de préservation à propos de Vectorman PS2

  • à Didier Chanfray (Art Director chez No Cliché) pour ses explications à propos des Documents de Game Design et de la Tétrade

  • à ‎Don Williamson (créateur du moteur de Flinstone Dreamcast) pour ses explication à propos d'un moteur de jeu vidéo

N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de la Dreamcast".

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