Le Making-of de Prodigal Xbox 360/PlayStation 3 : Quand Pseudo Interative fusionnait Need For Speed et Devil May Cry
Titre réalisé par Pseudo Interactive, Prodigal (Xbox 360/PS3) entre dans l'effort de préservation de Vectorman Playstation 2 et des réalisations de ce studio : [Les 11 prototypes et documents de Vectorman Playstation 2 : la transition de la 2D à la 3D de notre meilleur ami le robot de SEGA]
Prodigal était un jeu nouvelle génération prévu sur Xbox 360 et PlayStation 3 imaginé par Pseudo Interactive (PI), un studio de développement Canadien réputé pour leur expertise sur la physique dans les jeux vidéos, leur moteur "Pseudo Physics" ainsi que pour leurs productions à base de véhicules comme dans Full Auto. Ce projet prometteur mélangeait subtilement des phases de courses de voitures et d'action/aventure, le tout parsemé de QTE (Quick Time Event, des éléments de gameplay contextuels durant une cinématique suggérant au joueur d'accomplir une action dans un temps imparti).
Hélas, Prodigal ne verra jamais le jour suite à la fermeture précipitée du studio Torontois en 2008. Pourtant, chez PI, ils savaient tous qu'ils disposaient d'un jeu avec un remarquable potentiel. Mais même avec un prototype extrêmement bien exécuté et entièrement jouable sans subterfuge, la Démo valorisée en vidéo sur cette page, aucun éditeur, de SEGA à EA, ne voulu prendre le risque d'investir dans un jeu vidéo portant sur le "Surnaturel", une thématique peu vendeuse à cette époque. Cependant, la Vertical Slice stupéfia Electronic Arts. Selon eux, Prodigal était l'une des Démos jouables les plus impressionnantes qu'ils aient jamais vues, mais ils se demandaient si un jeu de course mêlant combat et magie pourrait rivaliser avec les tendances établies en matière de courses de rue. Plus d'un an plus tard, le surnaturel est revenu en grâce auprès du public avec la saga "Harry Potter" et a donné naissance à d'innombrables produits de divertissement axés sur la magie.
La manière dont Progigal a été vendu aux éditeurs
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Une sacrée ambiance dès l'écran titre
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Développé pendant environ 1 année avant son abandon, en parallèle de D-CAP qui était le nom de code du jeu de course militaire *Divided City (un autre Unreleased Xbox 360/PS3), Prodigal constituait le projet le plus ambitieux entrepris pas les Canadiens de PI, un titre majeur pour le studio. Ils consacrèrent énormément de temps, d'efforts et d'argent pour la conception de la Démo de présentation du jeu aux maisons d'édition, puis à la poursuite de son développement. La propriété intellectuelle appartiendrait toujours aux membres fondateurs de Pseudo Interactive. Nul doute que la question se posera pour eux quant au reboot de Prodigal dans le futur.
*Divided City (D-CAP), tout comme pour Prodigal, n'avait convaincu aucun éditeur de poursuivre son élaboration. Les deux titres avaient été pitchés en même temps. En fin de compte, ce projet de moindre envergure, apparut aux yeux de PI comme un jeu militaire ordinaire par rapport à l'univers riche et mystérieux de Prodigal.
Avec Prodigal, Need For Speed et Devil May Cry se rencontraient et fusionnaient pour ne former plus qu'un seul et unique jeu.
Prodigal : Le jeu
Pour la première fois depuis Vectorman PlayStation 2, les employés de PI sortaient de leur zone de confort afin de proposer aux joueurs autre chose que des courses automobiles interactives, tout en étant conscients que leur renommée reposait sur ce type de jeu. À cet égard, Prodigal fut pensé pour alterner des passages en vue à la troisième personne (Devil May Cry) et de gameplay à bord d'un véhicule (Need For Speed).
Un artwork de toute beauté
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Pour créer la jonction entre un TPS et des courses de voitures, deux genres de jeux diamétralements opposés, et former un ensemble cohérent, l'idée ingénieuse trouvée par les concepteurs de Prodigal était que le héros dispose, tout le long de son aventure, d'un cabriolet noire hanté par un fantôme bienveillant. La voiture se comportait comme KITT dans la série à succès Knight Rider (K 2000) et pouvait rouler de manière autonome lorsque Noah sortait du véhicule pour explorer et effectuer des cascades. Ce concept original, l'intention primaire autour desquels le gameplay et la narration du titre se développeront, permettait, entre autres, d'entrecouper la progression d'un niveau avec d'attrayantes cutscenes (QTE) mises en scène à l'extérieur de l'auto.
L'histoire de Prodigal se déroule dans un monde plongé dans les ténèbres de la magie noire, une terre désolée habitée par le surnaturel. Suite au décès suspect de son père, Noah Caglionossi retourne chez lui, dans sa famille, après s'en être volontairement éloigné. Comme le stipule le testament paternel, un événement connu sous le nom de « Wild Hunt » déterminera qui lui succèdera à la tête de son tristement célèbre syndicat du crime qui opère, dans l'ombre, dans toute l'Europe. Les frères et soeurs du héros, sans oublier d'autres clans belligérants, s'affrontent sans merci dans le cadre de cette partie de chasse peu ordinaire. Ils aspirent tous diriger cette influente organisation criminelle.
La trame scénaristique du titre de Pseudo Interactive met en exergue les rivalités entre les différents personnages du jeu. Elle expose au grand jour les motivations de chacun. Elle déconcerte le joueur avec des rembondissements inattendus, en cause des actes de trahison entre personnes de confiance en violation des règles tacites d'usage dans le milieu du grand bandistime de Prodigal. En conclusion, tous les individus impliqués dans la « Wild Hunt » rusent pour arriver à leurs fins et empêcher quiconque de triompher avant eux.
Fils d'un démon et d'un ange, Noah refusa toute son enfance de suivre les traces de son géniteur dans l'empire du crime. Son caractère s'était forgé par mimétisme avec celui de sa mère et sa bonté divine. Une fois en âge de partir du cocon familial, il s'était enfui et peu à peu isolé dans les Badlands de l'ouest des États-Unis errant de ville en ville avec sa voiture « Ghost » et vivant de petits boulots ou de courses de rues contre des voyous. Suite à la disparition de son père, il reviendra dans sa famille contre son gré...
Concept de Stiltskin
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Noah a une connaissance approfondie du monde surnaturel et garde toujours la tête froide. Il est comme un croisement entre Spike de Cowboy Bebop et John Constantine, pris dans une lutte de pouvoir de la mafia locale.
Le résumé de l'histoire de Prodigal laisse songeur. Il ne manque plus qu'à lire son scénario détaillé pour comprendre le dénouement de l'aventure de Noah et connaître ses tenants et ses aboutissants.
Prodigal : La Vertical Slice
Pour impressionner les éditeurs et décrocher un contrat avec l'un d'entre eux, les développeurs de PI élaborèrent une Démo jouable de Prodigal, enregistrèrent un trailer et rédigèrent une multitude de documents de Game Design. Ils passèrent la majorité du temps de développement sur Prodigal, avant son annulation, pour programmer et peaufiner une Vertical Slice (VS) censée évoquer le jeu dans sa forme finale. Avec cette version jouable de 10 minutes, ils désiraient attirer l'attention sur le gameplay à bord de la voiture de Noah, les environnements destructibles et la scénographie du titre. Néanmoins, en dehors de la VS, ils testèrent sommairement les éléments de jeu en vue à la troisième personne sur des "map tests" sans textures.
Le démon qui donne le coût d'envoi de la démo (en jeu et son modèle)
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La fondation des jeux de Pseudo Interactive repose sur le fait de pouvoir détruire partiellement l'environnement autour du joueur, une de leurs marques de fabrique. Prodigal et sa Vertical Slice ne déroge pas à la règle. En démolissant des parties du décor, parfois des failles Spatio-Temporelles s'ouvrent et téléportent Noah et sa voiture dans des zones de distortion du temps à faible gravité (Timecode à 5:40 dans la vidéo). Si les traverser ne prend que quelques secondes, les effets de déformations des bâtiments et le rendu brumeux jaune à l'écran en imposent, des moments forts/clés de la Démo !
Une vidéo de Prodigal pour présenter le jeu aux éditeurs.
Des courses-poursuite contre des rivaux où tous les coups sont permis, des gunfights à bord du véhicule et des cinématiques avec QTE se succèdent dans la Démo. Bien que ce ne soit pas implémenté dans la VS, le jeu serait passé à la troisième personne une fois arrivé devant la cathédrale (Timecode à 4:15) avec une section de l'édifice explorable à pied. Le gameplay en TPS, moins dynamique que celui de Devil Mac Cry, s'orientait vers une forme de furtivité quelque part entre le Beat’em all de Capcom et le jeu Splinter Cell de Ubisoft. La relique que vole Noah et « Ghost » avant de quitter la basilique (Timecode à 4:35) aurait été le résultat d'une mission à l'intérieur de l'édifice. Stiltskin, fou de rage après cette intrusion dans son repère, se réveille et pourchasse sans relâche le héros de Prodigal jusqu'à la fin de la Démo. La séquence finale d'évasion de la Vertical Slice consiste, sous une pluie de débris, à éviter des voitures ou des bâtiments que l'énorme démon rouge ne cesse de projetter sur Noah.
Si jouer à une Démo d'un Unreleased s'avère toujours plaisant, savoir qu'il n'y a pas plus laisse un arrière-goût d'inachevé, surtout lorsque son potentiel, comme pour Prodigal, se ressent dès sa prise en main.
Prodigal : L'après et la fin de Pseudo Interactive
Sans avoir convaincu un éditeur avec Prodigal et Divided City, les Canadiens de Pseudo acceptèrent de rebooter la franchise Carmagedon sous la supervision de Eidos. Pour s'assurer de la qualité de ce jeu de commande qui se nommera Carmageddon: Crude Awakening, répondre aux exigences des joueurs et fournir un digne successeur au titre polémique Carmagedon PC, la direction de PI dépensa l'argent qu'elle prévoyait percevoir tout le long du processus de son développement, à chaque milestone, en engageant du personnel supplémentaire.
Avant de s'embarquer dans cette nouvelle production, l'équipe de développement ne savait pas qu'Eidos comptait céder son entreprise. La maison d'édition américaine n'avait pas été franche quant à ses intentions de cession. Bien que Carmageddon: Crude Awakening prenait de l'ampleur, Square Enix racheta Eidos et annula la majorité de ses projets externes dont CCA. Pseudo Interactive, sans rentrée d'argent après l'abandon de Carmageddon Xbox 360/PS3, se trouva rapidement à court de trésorerie. L'argent mis de côté par PI jusqu'alors servit à payer les indemnités de licenciement à la plupart des salariés de la boîte...
Pour tenter de redresser la barre et éviter l'inévitable, en guise d'un dernier "Je vous salue Marie", Pseudo Interactive s'efforça d'intéresser de nouveaux investisseurs en lançant quelques autres projets avec une équipe désormais réduite. Rien de concluant...
La présentation de Cloverfield, le jeu, avec un prototype de Prodigal
Le dossier comprenant le pitch de Cloverfield The Game
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L'un d'entre eux concernait un jeu vidéo, Cloverfield The Game, se référant au film de Matt Reeves sorti en 2008. Présenté à Bad Robot, la maison de production de cinéma et télévision possédant les droits sur Cloverfiled, il ne dépassa malheureusement pas le stade du simple Pitch. Le dossier de présentation envoyé à la société fondée par J. J. Abrams comprenait une surprenante vidéo, celle au-dessus, affichant plusieurs personnages (que des Noah) en même temps tournant sur un prototype de Prodigal. L'échec de partenariat avec Bad Robot pour Cloverfield The Game, le dernier projet de Pseudo Interactive, acta la fin du studio Torontois après 13 ans de bons et loyaux services !
Peu connu du grand public, et pourtant, Pseudo Interactive était un studio talentueux ayant contribué à la physique dans l'industrie vidéoludique. La firme canadienne a été victime de sa propre originalité et de ses mauvais investissements sur Carmageddon: Crude Awakening.
Prodigal : Les prototypes
En juillet 2024, un recycleur de matériel informatique situé à Calgary au Canada avait vendu 15 kits de développement Xbox 360 et 7 kits de développement Xbox ayant appartenu à Pseudo Interactive. Acquis par des membres de la communauté soucieux de la sauvegarde du patrimoine vidéoludique, leurs données furent extraites. Pas moins de 76 prototypes de Carmageddon: Crude Awakening Xbox 360, 6 bêta de Divided City Xbox 360 et 80 builds de Prodigal Xbox 360 ont été exhumés et partagés sur Inertnet puis finalement référencés sur des sites spécialisés dans la préservation.
Les gymnases (Blockout)
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Une Map Test dans l'environnement de Carmageddon: Crude Awakening
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Le prototype le plus complet et promettant une expérience de jeu optimale est sans nul doute la Démo/Vertical Slice étiquetée "Prodigal (May 31, 2007 Showcase prototype)", celui utilisé pour enregistrer une des vidéos du chapitre précédent. Les autres builds sont des itérations de Prodigal ou des expérimentations entreprises par les développeurs de PI sur des maps test souvent puisées du Unreleased CCA. Par exemple, la bêta avec le rendu de l'intérieur de la cathédralle (elle freeze) avait servit à montrer l'amélioration visuelle du moteur du jeu.
Le rendu à l'intérieur de la cathédrale
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Les phases de gameplay action/aventure à la troisième personne se limitent à des niveaux tests conçus avec le procédé dit du "Blockout". Uniquement le personnage et quelques éléments du décor possèdent des textures. À l'intérieur de sortes de gymnases, Noah peut marcher, courir, viser, tirer, sauter...
Si vous souhaitez jouer à Prodigal, Divided City ou à Carmageddon: Crude Awakening, leurs prototypes respectifs sont répertoriés sur la page "Pseudo Interactive lot" du site Hidden Palace.
Nous ne pouvons que remercier toute l'équipe de Pseudo Interactive (lien Mobygames de Full Auto Xbox 360) impliquée dans le projet Prodigal Xbox 360 pour avoir tenté d'innover avec un jeu sortant de l'ordinaire. Nous ne pouvons qu'être désolé pour eux de ne pas avoir pu aller au bout de leurs envies et de leurs créations !
Remerciements :
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à La Rétrogamerie pour la relecture du texte, les reformulations et sa correction
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à Neil Riddaway pour la correction anglaise de l'article
Les autres pages du projet de préservation consacré à Vectorman Playstation 2 :
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L'histoire de Pseudo Interactive et plus d'informations, d'assets et d'artworks pour Vectorman PS2
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Les premiers looks de Vectorman Playstation 2 et ses 4 prototypes
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Le traitement Halo de Vectorman Playstation 2 et ses 5 prototypes
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Le Reverse Engineering de Vectorman Playstation 2 et ses découvertes
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Cel Damage Playstation 2 par Pseudo Interactive, le hack de son Debug Menu
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