Les archives de Laurent Cluzel et les mémoires de Kâar Online : un MMO ambitieux qui ne sortira jamais
Laurent Cluzel a commencé à travailler dans l'industrie vidéoludique chez Titus en 1989. Tour à tour Graphiste, Game Designer, Level Designer, Directeur Artistique, Auteur ou Directeur Créatif, sa carrière s'étend sur plus de 30 ans. Du jeu vidéo au cinéma d’animation en passant par l’enseignement, son parcours professionnel aurait de quoi tenir sur plusieurs livres. Il s'en souvient comme si c'était hier, son journal du confinement retraçant sa carrière sur son Facebook est passionnant à lire. On me souffle dans l'oreillette qu'il aurait une des dernières Roms de Zodiac Mega Drive, un Unreleased que certains fans de SEGA attendent de jouer.
C'est durant son passage chez Psygnosis, en 1996, que l'idée d'un jeu de rôle est née dans la tête de Laurent Cluzel (citation en italique de cet article). Grand joueur et ayant été maître de jeu d'AD&D (abréviation du jeu de rôle sur table Donjon et Dragon) au milieu des années 80, c'est sans doute depuis toujours qu'il a toujours voulu en faire un jeu vidéo. Le studio de développement anglais avait lancé un concours interne de concept de jeu qu'il remporta après avoir rédigé un dossier d'une vingtaine de pages mis en valeur par un maximum de dessins pour expliquer sa vision du jeu. Le jeu s'appelait Holm, une tentative de revival de son projet avorté Lightquest commencé en 1990 avec Ubisoft, et basé sur un gameplay proche de celui de Final Fantasy VII. Par la suite, quelques essais d'animations avaient été effectué pour ajouter des vidéos au dossier et finalement le transmettre à la maison mère de Liverpool. Malheureusement, à ce moment-là, les Anglais de Psygnosis étaient en pleine restructuration. Le projet Holm n'ira pas plus loin et sera vite abandonné. Laurent continuera cependant à travailler dessus, à titre privé, sous la forme d'une nouvelle.
« Lightquest et Holm sont la même histoire revisitée, sans aucun rapport avec Inertia/Kâar Online..... La seule chose qu'il y a en commun, c'est un détail, le nom d'un boss dans Holm , le général Kâar. J'ai repris ce nom de personnage comme clin d'oeil de ma paternité des deux univers. Kâar est devenu le nom de la planète où se déroule Inertia/Kâar Online (Kâar = la terre dans un futur très très eloigné). »
Holm (test d'animation)
En 1997, Éric Metens, un programmeur talentueux, proposa à Laurent de réaliser un jeu sur le moteur 3D Inertia qu'il avait programmé chez lui depuis plusieurs mois. Laurent fera un premier test de donjon qui sera trop géométrique. S'ensuivra une maquette d'un univers désertique avec des plantes épineuses sans géométrie visible / permise par la gestion de l’opacity mapping (imposée)/ pourtant par le moteur 3D. La motivation montait d'un cran, le rendu était vraiment impressionnant.
Le début de Holm avec le temple des Lutins, juste après sa destruction par les Gobelins de Kâar
Des adeptes de la Tenebrante (Kâar Online
« Éric était vraiment très doué. Il a fini directeur technique d'Electronic Arts à San Francisco avant de partir bosser pour Google puis Apple. »
Différentes races et clans
Un peu de technique : Kâar Online a été développé sur un moteur 3D baptisé Inertia. Inertia utilise une grille 3D vue de dessus qui permet de tirer ou baisser les *Vertexes sur la profondeur avec un peu de latitude sur les X et Y. Le moteur gère la gravité avec contrôle de l’inertie et des lumières en temps réel. À cette époque, tout était quasiment géré par du code sachant que les cartes 3D étaient quasi inexistantes. L’interface du moteur est un véritable simulateur de vol avec des boutons de contrôle partout. Vous comprendrez en le testant !
*Un Vertex est un point d'un modèle 3D, plus d'un Vertex = Vertices. On peut donc imaginer que chaque point constitue une "face". Les Vertices forment les arêtes et les arêtes forment les faces d'un modèle (voir photo).
« Inertia est un moteur 3D temps réel précurseur sur lequel j'ai commencé une nouvelle histoire avec un nouvel univers qui sera les prémices de Kâar puis Kâar Online. Kâar utilise le même moteur sauf que j'avais rusé et demandé à Éric de me mettre de l'opacity mapping pour éviter de n'avoir que des formes géométriques. On avait un jeu en "bitmap 3D" bluffant pour l'époque (1996). »
Vidéo d'Inertia (la vitesse de défilement est trop rapide, normalement le courant dans l'eau est bien plus lent, la vidéo a été réalisée bien plus tard et non pas durant son développement).
Le moteur Inertia a été confectionné dans un but de découverte technique avant tout, le côté commercial importait peu. Éric Metens, à l'époque, était très intéressé par les processeurs Intel, il voulait voir jusqu'où il pouvait les pousser avec un moteur 3D. Aucun jeu sorti dans le commerce n'a exploité Inertia. Les autres moteurs programmés par Éric sont celui de "La Cité des enfants perdus PC" (son premier)" et celui de "The Lord of the Rings: The Return of the King PS2" (son dernier)".
Challengé par le fait de viser un univers cohérent très poussé où chaque élément de design avait un sens et une logique, Laurent s'attela à concevoir un univers baroque fantastique sombre et mature. Le projet prenant de l'ampleur, Éric et Laurent contactèrent Nicolas Gaume (fondateur d'Artreïd Concept, devenu Mindscape Bordeaux puis Kalisto (découvrez les Unreleased Dreamcast de Kalisto ici) pour éditer et financer Inertia (Kâar Online n'existait pas encore). Ils le rencontrèrent à la tour Montparnasse. Nicolas se montra intéressé mais ne donna aucune réponse dans l'immédiat attendant que les deux compères avancent sur le contenu du prototype. C'est alors que le projet s'arrêta pour une brève parenthèse.
Ils vont alors concevoir un petit jeu promotionnel pour la voiture New Bettle de Volkswagen prévue pour être commercialisée en France l'année suivante (archive du jeu présentée plus bas). Toujours sur le même moteur 3D, ils imagineront un petit jeu de rally en vue du dessus, dans le genre de Power Drive Super Nintendo, basé sur des Checkpoints à trouver et à atteindre en un temps limité. Une version jouable est produite en quelques week-ends seulement et sera montrée à un des responsables au siège de Volkswagen Allemagne qui ne donna pas suite.
Easy long, easy right, maybe
Un humain refusant de vivre sous la coupe de la Tenebrante
« On avait été voir le PDG de VW en Allemagne en bagnole. Je pense qu'ils s'attendaient à un truc à la Ridge Racer... Alors qu'on était sur un petit jeu vu de dessus type map de shoot multi directionnelle. »
Aperçu du lexique, en français regroupant des dessins et le lore de Kâar Online
Quelques jours plus tard, Denis Friedman, avec qui Laurent avait déjà travaillé dans le passé, les contacta afin de leur proposer de le rejoindre bosser pour une nouvelle société, Chaman Production, qu'il venait de fonder sur Paris. Toujours sans aucune nouvelle de Nicolas Gaume, son invitation tombait à pic. Ils acceptèrent sa proposition sous certaines conditions : qu'ils soient l'un et l'autre directeur technique et directeur artistique et qu'ils puissent monter un studio de développement dans le sud rattaché à la maison mère. Il se nommera Chaman Sud.
En juin 1997, ils démissionneront, chacun de leur côté, de Psygnosis. Kâar (Online), le nouveau nom de leur projet Inertia, devra cependant encore attendre. Ils se verront attribuer d'autres commandes plus importantes comme Fortress Online (archive du jeu présentée plus bas), un MMO édité par France Télécom, exploitant toujours le même moteur 3D, qui sera terminé par une autre équipe de Chaman Paris. Lui aussi ne verra jamais le jour et tombera dans le cimetière des Unreleased. Laurent, de son côté, continuera à faire des recherches graphiques pour Kâar et écrire les relations entres les différents personnages.
Probablement une map test de Fortress Online chargée depuis l'éditeur de niveau d'Inertia
« L'annulation de Fortress a été causée par le retrait de Wanadoo ou Goa (en tous cas France Telecom) suite à l'éclatement de la bulle Internet...ils ont retiré leurs billes. »
Fortress Online (Milia 1999 build)
De la conception du site internet de Fortress Online à son rendu réel
Fin 1997, leur mission réussie avec la livraison d'un prototype de Fortress Online fonctionnel (une autre équipe prendra le relais pour le terminer), ils vont enfin pouvoir reprendre là où ils s'étaient arrêté la dernière fois. Le développement de Kâar (clin d'oeil au projet abandonné Holm dans lequel Kâar était le général d'une armée de Gobelins) pouvait alors redémarrer. Un lexique interactif de l'univers de Kâar est produit sous la forme d'un site web en local pour organiser et archiver tout ce qui est dessiné et écrit à son sujet. Suite à l’expérience acquise avec Fortress Online, le projet Kâar prendra une nouvelle direction. Il sera lui aussi orienté pour être joué sur Internet et se transformera en un MMO.
Éric Metens : « Lors du développement de Forteresse (au début), je me souviens, nous travaillions dans une cave avec une toute petite fenêtre - sur Neuilly dans les bureaux de Chaman - et nous étions juste à côté de la chaudière. Un jour, le propriétaire a décidé de ramoner les conduits et la cave s'est remplie de suie - les claviers, écrans etc.. C'était terrible. »
C'est en avril 1998 qu'ils vont enfin, comme convenu lors de leur engagement, pouvoir prendre la direction d'un studio Chaman (Sud) du côté de Biarritz en France. Ils s'y installeront en juillet de la même année. Une véranda indépendante de 40 m² dans la villa que Laurent louera sur place deviendra le premier local de leur nouveau studio de développement en attendant de trouver mieux.
On veut y jouer
« On avait réellement commencé Kâar en 1998 après avoir fait le proto de Fortress Online en 1997 avec le moteur d'Inertia. »
En septembre 98, ils vont se consacrer pleinement à Kâar qui sera renommé en Kâar Online, son nom définitif. Son concept va être revu afin d'être adapté en un jeu de rôle massivement multijoueur. Les règles du jeu, les liens économiques, sociaux, politiques et religieux du monde de Kâar vont être mis sur papier. 300 pages vont ainsi être écrites. Ils décident de continuer avec le moteur Inertia qui impose une vue du dessus façon Ultima Online. La phase conceptuelle terminée (pré-production sans doute), ils doivent désormais commencer à le programmer et produire ses assets graphiques.
« Kâar Online était ambitieux, très ambitieux...trop ambitieux sûrement. »
Deux codeurs, Christian Gossard et Jean-Michel Vourgère vont rejoindre l'équipe de développement sans oublier Alexandre So qui avait déjà œuvré sur les animations du Crime des dieux et d’Holm puis Jean-Marc Beuf et Nicolas Irrmann comme graphistes. La véranda de la maison de Laurent devient trop petite, elle ne pourra jamais accueillir les nouveaux arrivants. Ils n'ont d'autres choix que de trouver des locaux suffisamment grand, dans l'enceinte de la CCI locale (Chambre de commerce et d'industrie), pour se mettre sérieusement à l'ouvrage et concevoir un premier prototype jouable qui sera dévoilé au Milia 2000. Ils devront déménager une seconde fois, en septembre 1999, dans un nouvel établissement situé au technopole d'Izarbel de Bidar. C'est ainsi que pendant presque une année, ils se consacreront à produire une build pour présenter le jeu lors du salon français de Cannes.
Le "Milia" était un salon professionnel consacré aux loisirs électroniques et aux contenus interactifs prenant place à Cannes en France. Sa septième édition s'était déroulée du 14 au 18 février 2000 avec plus de 7000 exposants, éditeurs de jeux vidéo, développeurs, spécialistes réseaux et autres sociétés de télévision interactive. En ce début de deuxième millénaire, la tendance était la convergence entre Internet et le reste des applications électroniques : télévision, téléphonie mobile, jeux vidéo...
« Je n'étais pas présent à Milia, Denis nous disait qu'il y avait un bon accueil mais le Online était bulbutiant. »
En 2002 Chaman Sud tente de vendre Kâar Online qui avait été encore mis de côté afin de travailler sur d'autre projet comme l'adaptation Playstaton 2 du film AXIS (Kaena : la prophétie) édité par Namco. Kalisto était enfin intéressé à poursuivre son développement puisque Nicolas Gaume cherchait à accroître son département Online. Suite à l'éclatement de la bulle Internet, Kalisto sera pris dans la tourmente et fermera peu de temps après la tentative de Chaman de signer avec la société Bordelaise. Plus aucun travail sur le MMO de Laurent Cluzel ne sera effectué. Chaman Production, la société de Denis Friedman sera finalement fermée fin mars 2002.
Dossier de Kâar Online en anglais pour trouver un éditeur
« En France, la bulle Internet a été un coup d'arrêt début 2000... Puis le phoenix français renaît de ces cendres, à l'image d'Asobo Studio et tant d'autres. »
Que reste-t-il aujourd'hui de Kâar Online ? Un prototype jouable hélas non fonctionnel développé en une année pour une démonstration prévue pour le salon Milia 2000, 300 pages de règles, des esquisses, l'éditeur de niveau du moteur Inertia et bien plus à découvrir plus bas.
Bref aperçu du Lore de KÂar Online
Kâar est la troisième planète du système de l'astre Sâaka, elle est aussi appelée "la planète de vie". Sâaka est le nom donné au système solaire dans lequel orbite Kâar. Trois autres planètes tournent autour de l'étoile Sâaka dont : Akala (une planète de feu), Nakas (une planète lumineuse) et Ars (la sanguinaire).
Cover Homemad du jeu réalisée par Benedikt Scheffer
Kâar tourne sur elle-même suivant un axe qui passe par ses deux pôles et par le centre de Sâaka, lui conférant une particularité géographique terrible: un de ses hémisphères appelé le Reg (un immense désert de sable brûlant), est constamment éclairé tandis que l'autre, surnommé les Glaciales (Cette partie du monde est recouverte par des glaces aussi noires qu'éternelles), est à contrario plongé dans les ténèbres. À l'équateur de ses deux hémisphères se trouvent les régions groupées sous l'appellation "la Sponge" (une immense zone marécageuse aux dimensions planétaires puisqu'elle s'étend sur toute la longueur de la circonférence de Kâar et ce, sur une largeur de plusieurs dizaines de kilomètres.).
Les trois races, U'ergue, Nomarègue et Humaines se côtoient sur les abords de la Sponge. Un commerce officieux mais de plus en plus important a résulté de cette rencontre. Basé sur le troc, ce marché noir permet la circulation de produits aussi rare que divers entre ces trois civilisations pourtant très différentes les unes des autres. Une des engeances Kâarias trafique avec les U'ergs de la Ruc'he Eau, les Nomaregs du clan des Spâagis font du négoce avec certains Egarés des Landaquas, tandis que la plupart des purificants font des échanges avec les émissaires de la horde rouge d'Ar'ok. Mais tout ces balbutiements commerciaux n'empêchent pas les différentes forces en présence de s'affronter férocement pour une suprématie toute relative. Dans l'ombre, un Âam alimente sournoisement les luttes intestines qui déstabilisent les différents camps, dans le but de les affaiblir et préparer le retour des siens...
Informations se trouvant dans le lexique interactif de l'univers de Kâar donnant un bref aperçu du lore du jeu
Les races et les clans du jeu avec leurs équivalents en esquisse
Kâar Online est un jeu de rôles-stratégie Online, basé sur un univers fantastique, où est proposé le contrôle d'un personnage principal d'une des trois races en présence : les Nomaregs, les Uergs et les Humains. Le joueur devra non seulement gérer les caractéristiques de son personnage principal pendant l'évolution de celui-ci dans le monde de Kâar, mais aussi tenir compte des évènements extérieurs en ayant la possibilité d'interagir directement sur ceux-ci ( commandement de personnages secondaires, achat de terrain, constructions diverses, gestion de village...)
Les esquisses, dessinées par Laurent Cluzel, correspondant aux races et aux clans du jeu sont répertoriées en deux parties :
Inertia, le premier nom du jeu, lors du début du projet
Kâar lorsque le développement du MMO démarra réellement
Les Nomaregs
Les Nomaregs sont des créatures intelligentes du type humanoïde, pacifiques mais méfiantes de nature. Le corps des Nomaregs est dépourvu de système pileux et leurs membres se terminent par quatre doigts. Ils possèdent une longue crête caractéristique qui prend naissance au sommet de leur crâne. La peau des Nomaregs est très souple, de couleur bleu-gris, avec des reflets violacés pour les femelles. Cette peuplade est divisée en 3 clans:
Râagas-Sentinelle (Kâar)
Râagas-Invocatrice (Kâar)
Râagas-tente (Inertia)
Râagas-fourmanta (Inertia)
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Le clan des Râagas sont les Nomaregs qui sont restées nomades après les cycles de l'expansion. Ils vivent donc en plein désert dans la zone équatoriale du Reg, se déplaçant régulièrement de point d'eau en point d'eau. Ils sont devenus éleveurs, plus particulièrement de Pussartos qui leur fournissent le matériau de base à la confection de vêtements et de toiles. Leurs villages sont des constructions sommaires mais parfaitement adaptées au sable du Reg. Pour des raisons de superstitions, liées aux traumatismes de la terrible destruction d'Alran (une citée légendaire détruite après un grand conflit), les Râagas évitent de s'installer dans les endroits rocheux.
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Le clan des Spâagis sont les Nomaregs qui explorent les abords de la Sponge. En effet depuis l'antique désastre d'Alran, les Spâagis cherchent à fuir le plus loin possible du coeur du Reg. Comme tous les Nomaregs, les Spâagis ont une peur viscérale de la brume et de l'obscurité. Cette phobie a limité leur exploration de la Sponge, territoire en grande partie recouvert d'un brouillard tenace et épais.
Spaagis-ensorcelleuse
Ok_kaar_exploratrice_bord
Kâarias-trafiquant (Kâar)
Kaarias-gardevarma (Kâar)
Kaarias-minoef (Kâar)
Kâarias-permiap (Inertia)
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Les Kâarias sont des Nomaregs qui, au cours des cycles de l'expansion, se fixèrent dans la région hospitalière de la petite chaîne circulaire des Copars (un ensemble montagneux situé dans une région désolée du milieu du Reg). Contrairement aux autres Nomaregs, ils redevinrent sédentaires et bâtirent une nouvelle ville, baptisée Varma (l'unique ville de l'actuelle civilisation Nomaregs). Cette ville devint le nouveau sanctuaire de la civilisation Nomaregs. Fort du souvenir de la terrible invasion U'ergs qui entraîna la chute de l'antique Alran, les Kâarias protégèrent l'accès de leur ville en installant des bastions fortifiés aux entrées du cirque montagneux.
Les U'ergs
Les U'ergs sont des créatures humanoïdes, possédant une paire de cornes temporales caractéristiques. C'est un peuple belliqueux, esclavagiste et semi-sédentaire. Ils sont d'une taille inférieure à celle des humains et ne possèdent que quatre doigts aux mains et aux pieds. Leur peau rugueuse est de couleur ocre, parsemée de petits amas de taches foncées. Le ventre et l'intérieur des membres sont lisses et d'une nuance plus orangée. Avec le temps, l'unicité de la civilisation U'ergs s'est effritée. La horde, divisée par la lutte d'influence que se livrent les reines mères, est aujourd'hui scindée en quatre hordes (clans) :
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celle de l'Impérâtre : vivant dans la Ruc'he Mère
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celle de l'Eau : vivant dans la Ruc'he Eau
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celle de la Griffe : vivant dans la Ruc'he Griffe
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celle de la Racine : vivant dans le Ruc'he Racine
Uerg-virnales (Kâar)
Uerg-wironae (Kâar)
Uerg-barive (Inertia)
Uerg-pillard (Kâar)
Uerg-alcimegolemKâar)
Uerg-trooper (Inertia)
Uerg-virnale (Kâar)
Les humains
Les humains de Kâar, dont les différentes communautés se sont développées sur les rives des grands lacs froids, sont les descendants des rescapés d'une expédition d'origine terrienne. Il y a environ 10.000 ans, une humanité incrédule subissait un gigantesque cataclysme terrestre. Devant la menace d'une extinction définitive, une poignée d'individus, détenteurs du savoir technologique de l'époque, mirent en place un programme de sauvegarde. Ce programme de la dernière chance fut la construction d'une station orbitale. Cette station devait ensuite voyager en direction de l'étoile Alpha du centaure pour y coloniser une des quatre planètes de son système. Kâar, la planète des extrêmes, fût le terme de cet exode humain. La station, endommagée pendant son long périple spatial, eut d'énormes problèmes techniques qui aboutirent à sa chute sur la surface de Kâar. L'impact, terrible et meurtrier, se produisit au coeur des Glaciales sur l'hémisphère sombre de la planète, disloquant la station et tuant une grande partie des occupants. En guise de terre promise, les derniers représentants d'une humanité moribonde allaient devoir survivre dans des ténèbres gelées. Les humains sont divisés en trois communautés :
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Les Egarés sont les humains qui habitent sur de petites îles situées au coeur de la Sponge, entre le Reg et les Glaciales. Ils ont bâti les étonnants Landaquas, villages fortifiés ayant la particularité d'être aux trois quarts immergés dans les eaux froides qui se déversent des grands lacs. Refusant les rigueurs de la religion du Grand Ténébreux, ils vivent donc à l'écart de la communauté des sanctuaires. Les Egarés sont de très bons chasseurs, certains d'entre eux servent comme pisteurs dans des brigades de purificants. Vivants dans un milieu aquatique tempéré, excellents nageurs de surcroît, ils détestent le froid et le chaud, températures trop marquées pour eux. Rares sont ceux qui se sont donc aventurés jusqu'aux abords du Reg. Méfiants de nature, ils préfèrent rester repliés sur eux-mêmes.
Egare-braconnier (Kâar)
Croyant-predicateur (Kâar)
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Les Croyants sont tous les humains qui constituent (de) la communauté des sanctuaires., répartis sur les rives des grands lacs froids des Glaciales. Ils sont issus du groupe de rescapés qui ont quitté le "Survivor" à bord d'une des navettes avant le terrible crash. Le premier sanctuaire de la communauté qui en compte désormais une demi-douzaine, est le sanctuaire du vide, du nom du messie de la Ténébrante (L'unique religion humaine de Kâar est la Ténébrante, cruelle, sombre et froide). Cette population profondément religieuse vit sous la férule dictatoriale du collège des Prêtres (la Caste religieuse toute puissante qui gère (sur) la population). Leur vie est régie par des règles quasi monacales, les Prêtres pourvoyant à leurs besoins, autant matériels que spirituels. La situation est somme toute tout à fait acceptable pour la majorité d'entre eux, en comparaison de la rigueur de la région dans laquelle ils sont nés.
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Les Néoterriens sont les humains vivants sur le lieu du crash du Survivor (Le Survivor est le nom de la station orbitale de la dernière chance), aujourd'hui cloîtrés dans le sous le sol de Néobrucel la souterraine. Ils ont fondé une société très organisée où chaque individu à une place bien déterminée, chaque rôle y étant défini selon les aptitudes physiques et surtout intellectuelles des habitants de la cité. Les Néoterriens cherchent à atteindre le niveau industriel et scientifique de leurs ancêtres du Survivor, tout en essayant d'éviter les erreurs de ces derniers : la science n'est plus pour eux un but en soi mais un outil au service de leurs bien-être individuels.
Informations se trouvant dans le lexique interactif de l'univers de Kâar donnant un bref aperçu des races et des clans du jeu.
Les archives de Laurent Cluzel
Durant sa carrière, elle n'est pas finie, Laurent Cluzel a oeuvré sur de nombreux jeux vidéo, jeux de société et longs métrages. Comme souvent dans ces industries, certains des projets auxquels il a participé ont été abandonné à un stade précoce ou même finalisé. Consciencieux, il a archivé et préservé plus de 30 ans de son travail. Avec son accord, certaines de ses archives peuvent être partagées publiquement ci-dessous, d'autres non (merci à lui).
Son CV en quelque sorte, les projet annulé sont en rouge
« La ligne 45 est verte désormais car le jeu Goldorak est enfin sorti. »
L'archive de Kâar Online PC
Pendant de nombreux mois, des personnes talentueuses comme Lemonhaze, Sifting, Don Williamson et Jollyroger At Times ont essayé par tous les moyens de faire fonctionner les prototypes que l'archive de Kâar Online comporte. Les tentatives de le rendre jouable sont restées infructueuses. Le code source du moteur Inertia est manquant et considéré comme perdu, Éric Metens et Laurent Cluzel ne l'ont pas conservé. Sans le code source du moteur 3D, pouvoir jouer un jour à Kâar Online est compromis. Le travail de Reverse Engineering pour le faire fonctionner en ne possédant pas les sources d'Inertia, sans garantie d'y arriver, est trop important.
Rare image en jeu de Kâar
Don Williamson : « Vous pourriez analyser les tables d'exportation des DLL du moteur et produire vos propres fichiers d'en-tête avec des fonctions, mais il vous manquerait toujours un grand nombre de constantes et de types. Il n'y a aucune chance de construire le jeu à moins d'être prêt à passer des semaines à faire de la rétro-ingénierie sur les DLL. Ce serait 100 fois plus facile avec le code source d'Inertia. »
Vous pouvez télécharger une archive de plusieurs prototypes de Kâar Online PC ci-dessous
L'éditeur de niveau du moteur 3D Inertia a pu être lancé sur une machine virtuelle. Il permet de charger des maps pré-construites, certainement des niveaux tests.
Vous pouvez télécharger une archive comprenant l'éditeur de niveau de Inertia utilisé pour Kâar Online PC ci-dessous
Le code source de Kâar Online permettra, aux plus téméraires, de faire rêver la communauté en faisant fonctionner le jeu. Comme expliqué plus haut, la charge de travail pour y arriver est imposante !
Vous pouvez parcourir le code source de Kâar Online PC ci-dessous
L'archive comprenait également 300 pages, d'où sont tirées les informations des chapitres "Bref aperçu du lore de Kâar Online" et "Les races et les clans du jeu avec leurs équivalents en esquisse", expliquant en détail l'histoire, le lore, les races et bien plus autour de ce projet de jeu massivement multijoueur. Le lexique interactif ne peut être partagé publiquement. Peut-être que Laurent Cluzel songe à adapter son jeu, un jour, en livre. Ce serait une excellente idée.
Vous pouvez parcourir les 300 pages écrites sur l'univers de Kâar Online PC ci-dessous :
The 300 pages written about the world of Kâar Online (unavailable)
Qui nous fera rêver en rendant le prototype fonctionnel ?
L'archive de Beetle Rally (VW) PC
L'archive de Beetle Rally, qui ne peut hélas pas tomber dans le domaine public, comporte une version Demo du jeu (DEMO.EXE) et l'éditeur de niveau du moteur Inertia (BEETLE.EXE ou EDIT.EXE). Comparé à l'archive de Kâar Online dans laquelle l'éditeur de niveau d'Inertia avait besoin d'une machine virtuelle pour être lancé, pour Beetle Rally il démarre avec le programme DosBox. En fait, l'éditeur de niveau est en doublon. L'un des .EXE peut être utilisé avec DosBox tandis que l'autre est prévu pour une machine virtuelle, une question de configuration de l'exécutable sans doute...
La démo est limitée, elle ne permet que de se déplacer dans les environnements d'une minuscule map. Elle commence dans une sorte de Hub, une cité médiévale typique du Moyen Orient. Apparemment, Laurent et Éric avaient prévu de pouvoir converser avec des NPCs puisqu'une icône avec le visage des personnages non joueurs s'affichent d'une manière humoristique lorsque la voiture s'approche d'eux, certainement des marchands ou un moyen de prendre part à une course. Malheuresement, la touche d'action pour interagir avec eux n'a pas été trouvée...
Video de Beetle Rally
Laurent Cluzel : « Pas certain que ce soit le prototype le plus évolué...et surtout je ne sais plus du tout comment lancer tel ou tel élément. »
Notice d'utilisation (option de développement) :
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F3 : Déclencher la pluie, une averse
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F4 : Arrêter la pluie ou la neige
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F5 : Déclencher la neige, une tempête de neige
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F9 : Modifier la vue sur la voiture, dézoomer
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F10 : Modifier la vue sur la voiture, zoomer
Vous pouvez télécharger l'archive de Beetle Rally PC avec son prototype ci-dessous
Archive de Beetle Rally avec prototype (unavailable)
L'archive de Fortress Online PC
Comme pour celle de Beetle Rally, cette archive ne peut pas être partagée sur Internet. Elle contient :
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Tout le nécéssaire à la construction du site Internet de Fortress Online
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De nombreuses photos, en jeu, du MMO de France Telecom
Quelques photos :
Vous pouvez télécharger l'archive de Fortress Online ci-dessous
Archive Fortress Online (unavailable)
Je tiens à remercier Laurent Cluzel et Éric Metens : de leurs disponibilités, de leurs gentillesses, d'avoir pris le temps de répondre à mes questions et même plus. Leurs témoignages nous permettent de remonter le temps à l'époque du développement de Kâar Online, de Fortress Online et de Beetle Rally !
Nous ne pouvons que remercier toute l'équipe de Chaman Sud impliquée dans leurs différentes productions ainsi que pour le travail accompli sur leurs jeux. Nous ne pouvons qu'être désolés pour eux de ne pas avoir pu aller au bout de leurs envies et de leurs créations notamment pour Kâar. On attend impatiemment le livre des aventures sur la planète Kâar !
Remerciements :
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à Neil Riddaway pour la correction anglaise du texte de l'article.
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à Hick pour la correction française du texte de l'article
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à Benedikt Scheffer pour la création de la Kâar Online PC
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Plus de 200 prototypes, documents, presskits ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"