Jekyll & Hyde, le dédoublement de personnalité, du PC à la Dreamcast
Comme pour Frankenstein, l'histoire de "L'Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde" est devenue culte. Écrite et publiée en 1886 par Robert Louis Stevenson, elle fait référence au tiraillement entre le bien et le mal. Ce roman d'épouvante peut être interprété comme une œuvre sur le trouble de dédoublement de la personnalité.
En 150 ans, cette nouvelle intemporelle, a été adaptée dans tous les formats possibles et inimaginables : au cinéma, au théâtre, à la télévision, en bande dessinée, en jeu de société et même en jeux vidéo.
Cet article est complémentaire à celui sur l'histoire d'In Utero et de leur plus grand projet, leur bébé, Evil Twin : Les mémoires d'Evil Twin : Cypriens Chronicles, le cauchemar est à portée des rêves d'In Utero
Le développement de Jekyll and Hyde
Au début des années 2000, en parallèle de la programmation d'Evil Twin, une team de 20 professionnels du studio de développement parisien In Utero, avait pour mission d'élaborer un jeu PC exploitant cette célèbre licence horrifique. Il se nommera, à sa sortie "Jekyll and Hyde".
«Les budgets n'étaient pas les mêmes que maintenant. On devait être une vingtaine (1/3 LDs GDs, 1/3 artistes ,1/3 programmeurs). Il y avait un game designer principal, mais les level designers pouvaient bosser sur le GD aussi ponctuellement, pareil du côté art, si une idée semblait intéressante on la faisait, et il y avait moins de documents à faire dessus.»
Illustration du cabinet de Jekyll
LD : Level Designer
GD : Game Designer
In Utero était composé de jeunes talents qui travaillent, pour une partie d'entre eux, toujours dans l'industrie du jeu vidéo. Ils formaient une équipe soudée et le sont toujours 20 ans après. Qui sait les jeux qu'ils auraient pu créer si la société n'avait pas fermé !!!
«Quand In Ut' est mort, nous ne nous sommes pas vraiment fâchés entre nous. Une bonne partie d'entre nous est parti travailler pour Ubisoft, qui a Paris, qui a Montpellier, qui a Montréal, donc nous avons retravaillé ensemble, où nous nous sommes revus ponctuellement. Nous avons assisté à la victoire de 98 de l'équipe de France de foot pendant le mariage sur plusieurs jours d'un des fondateurs, sur un Barco projeté sur un drap dans une grange. Ça crée des liens !»
L'univers du jeu vidéo n'était pas le même qu'aujourd'hui, il a énormément évolué. Les coûts de production ont augmenté en même temps que les générations de plates-formes. Entre cinquante et cent personnes sont probablement nécessaires pour un titre moyen. Comme beaucoup de profession, à la fin des années nonantes, les employés n'avaient pas besoin de milliers de qualifications, le savoir-faire s'acquérait au fur et à mesure.
Jocelyn Tridemy (texte en italique)), qui a inspiré une des îles d'Evil Twin, était Artiste3d/LD sur le projet Jeckyll & Hyde.
«J'ai appris beaucoup de choses sur le tas. J'ai commencé par la 3d, mais j'ai fait des texture , appris à animer, puis faire des niveaux, puis des règles GD, et du début et du suivi d'outils.»
Contrairement à ET, le développement de Jekyll & Hyde n'a pas duré longtemps, environ une année. Les délais étaient courts. Pour l'entreprise parisienne, c'était un moyen de gagner de l'argent tout en peaufinant leur bébé "Evil Twin". Ça ne vous rappelle pas Yū Suzuki et son Shenmue ?
«Pour les délais, on commençait à avoir un peu d'expérience, mais on n'était dans les choux et on faisait de très grosses journées, voire de très grosses semaines, au moment des milestones avec l'éditeur.»
Modélisation 3D du cabinet de Jekyll
La salle du livre
La salle du livre en jeu
Jekyll and Hyde emploie le même moteur et le même outil de création graphique et d'intégration (I.S.A.A.C) que celui utilisé pour Evil Twin. Les modèles, les décors, les designs, les planches d'ambiance des lieux et des personnages sont inspirés des dessins de Stéphane Levallois (un dessinateur français de bandes-dessinées). ET et Jekyll ont un côté artistique et créatif en commun, la patte graphique d'In Utero.
Hangar automates
Labo Bibliotèque
Gare intérieure
«Nos références étaient les mêmes et nous avons essayé de coller au style de Stéphane Bachelet.»
Anthony Lejeune, à la direction artistique, était chargé de respecter et de retrouver visuellement la démarche artistique de l'illustrateur de BD une fois le passage des illustrations à la 3D (mise en volume, ajout des textures, forme des personnages etc.) tout en gardant une cohérence d'ensemble en supervisant les autres graphistes. À base de filtre et de Photoshop, les développeurs avaient réussi à trouver une touche de texture un peu trash et pas très propre pour coller aux designs de Levallois.
À la fin de l'aventure, une fois Jekyll and Hyde dans les rayons des magasins, tous ceux qui avaient oeuvré sur le projet se sont partagé les illustrations originales de Stéphane Levallois. Qui sait, peut-être ont-ils de quoi faire une exposition sur son travail !
Plan de la zone des docks et du port (voir illustation à gauche)
Planche originale de Nino Sapina par Stephane Levallois (amphithéâtre)
L'équipe de développement n'a pas pu faire le jeu qu'elle souhaitait à cause de la limite de leurs compétences au niveau du gameplay. L'entreprise ayant vite grandi, il y avait quelques tensions, des divergences d'opinions. Ça n'aide pas mais en même temps quelle entreprise ne connait pas ce genre de problème ?
«Au départ on voulait pouvoir passer de Jekyll à Hyde ou inversement comme on voulait»
Etonnament, cette fonctionnalité est présente dans un des prototypes (démo technique) de Jekyll and Hyde découvert récemment sur Dreamcast.
Le point faible qui sera reproché au jeu était le game/level design. A l'époque, ces professions étaient nouvelles. Les critiques des journalistes n'ont pas été tendres vis-à-vis de cet aspect du titre. Ils saluèrent cependant le côté créatif du soft.
Avec du recul, et 20 ans d'expérience chez Ubisoft, si c'était à refaire, Jocelyn Tridemy corrigerait certains défauts du jeu comme la prise en main des personnages et le système de caméra.
Interface Concept Art
«Il faudrait une meilleure separation des tâches, concentrer les gens sur ce qu'ils faisaient le mieux , passer plus de temps sur les 3C du perso ( Deux main characters, avec potentiellement des C différents) et différencier davantage les deux persos.»
3C : Camera, Control, Character, c'est ce qui fait qu'un personnage principal est agréable à jouer ou non, si la caméra permet de faire et de voir ce dont on a besoin, si le personnage est réactif ou en tous cas en adéquation avec le jeu, et s'il est confortable à utiliser pour le type de jeu voulu (j'ai appris ce terme spécifique en rédigeant cet article :)).
«On ne savait pas ce qu'étaient les 3C, on faisait beaucoup de choses à l'instinct.»
Pour l'anecdote, un Easter Egg se cache dans le niveau du cimetière. Un des mausolées est construit sur 2 étages, au premier "Evil Twin" et au rez-de-chaussée "Jekyll". Comme les développeurs étaient des petits cachotiers, en examinant les pierres tombales, les noms des membres d'In Utero ou de leurs amis sont gravés dans la pierre !
Le niveau du cimetière
Les musiques sont magnifiques. Elles ont été composées par Bertrand Eluerd. Il a aussi participé à la bande-son d'Evil Twin. Malheureusement, il est mort en 2005 à l'âge de 40 ans.
Des versions Playstation 2 et Dreamcast ont été envisagées. Le portage avait commencé. Elles n'ont pas eu le temps de sortir In Utero ayant déposé le bilan en 2001.
Prostituées
Prêtre
Figurante
Le niveau "Fumerie" (premier maillage)
Le partenariat avec Cryo Interactive
Cryo Interactive, une partenaire de longue date d'In Utero depuis "Virus: It is aware", se chargea de l'édition de Jekyll & Hyde. L'éditeur français leur accordait toute sa confiance pour des projets de petite envergure.
«Les autres jeux qu'Evil Twin nous ont aussi permis/obligés à recruter d'autres personnes de talents, c'est comme cela que nous avons grossi. Et pris de l'ambition, trop peut-être.»
Il faut savoir qu'à son commencement, In Utero n'était qu'un prestataire graphique. Le début d'un partenariat entre l'éditeur et le studio de développement, qui comprendra par la suite 3 jeux ("Odyssée : Sur les traces d'Ulysse", "Jekyll and Hyde" et "L'Ombre de Zorro") démarre sur le projet "Virus: It is aware" pour Playstation 1. In Utero va s'occuper des cinématiques, des décors et du level design du jeu. Pendant ce temps-là, une petite partie du personnel de la société avance sur Cyprien, le premier nom d'Evil Twin.
«Evil Twin etait le premier jeu où In Utero faisait tout de A à Z. C'était le bébé des fondateur du studio, et de beaucoup de gens parmi nous. Il a donc pris plus de temps. Il fallait gagner de l'argent et faire d'autre projets: L'Odyssée, Jekyll, Zorro, etc. »
L'animation du logo d'In Utero pour Jeckyll and Hyde
Le travail sur Virus étant rendu dans les temps, Cryo est satisfait de leur première expérience avec la firme de Paris. Comme les petits gars d'In Utero ont besoin d'un gagne-pain, Jean-Martial Lefranc, un des fondateurs de Cryo Interactive Entertainment, a proposer au studio d'écrire des pitchs (résumé de l'histoire, des thèmes, du type et des principales caractéristiques du jeu). Parmi les 3 proposés, Cryo a retenu celui qui est devenu l'Odyssée : Sur les traces d'Ulysse.
«L'Odyssée est une super expérience, on est en petit groupe, on fait ce qu'on veut, ce qu'on peut, on utilise le système d'Omni camera (moteur) de Cryo mais en le détournant, pour que ce soit plus dynamique. Nous avons été soutenus par des programmeurs de Cryo, mais aussi par quelques-uns de leurs testeurs.»
"Odyssée : Sur les traces d'Ulysse" rencontre un petit succès à sa sortie. Profitant de l'avancée et de l'expérience acquise sur Evil Twin, In Utero enchaîne avec Jekyll and Hyde (une commande de Cryo) en faisant le jeu, cette fois, pratiquement tout seul. Ils ont fait appel à deux ou trois personnes, en sous-traitances, pour certaines cutscene.
Cryo était un éditeur qui tentait des choses sans savoir si cela allait aboutir, par exemple lancer le développement d'un jeu sur une licence sans avoir encore obtenu les droits. S'ils ne décrochait pas l'autorisation, le jeu était modifié et appellé différemment.
«Des niveaux que nous avions fait pour Cryo concernant "La planète des singes" ont été intégrés dans le jeu "La machine à voyager dans le temps".»
Planet of the Apes a finalement été édité par Ubisoft et développé par Visiware, un autre studio de développement français.
Lors de la confection de la jaquette de Jekyll, l'équipe d'In Utero n'avait pas à son mot à dire, ils ont été déçu du résultat. L'éditeur avait la mainmise pour la création de la cover. Elle n'est pas vendeuse, l'arrière fond rouge ne convient pas à l'atmosphère sombre du titre. La pochette est en décalage avec l'esthétique du jeu.
Même si les tests des jounalistes lui attribuèrent des notes médiocres (voire les défauts expliqués plus haut), le jeu s'est finalement bien vendu. Aucune suite n'avait été prévue.
Le jeu
Le jeu se déroule peu de temps après le livre de Stevenson. L'histoire de Jekyll and Hyde, comme à peu près toutes les histoires de cette époque, est particulièrement sombre. Elle parle de monstres, de tueurs, de misères et d'une extrême pauvreté. Elle n'a rien à voir avec le roman original.
Le docteur Henry Jekyll avait pris la décision irréversible de mettre fin à ses efforts de recherche pour séparer le bien et le mal. Ses expériences scientifiques passées avaient fait ressurgir son côté sombre et maléfique et il se métamorphosait en créature hideuse surnommée Hyde.
Jeckyll
Hyde
Laurie
Depuis le décès de son épouse, il ne lui restait plus que sa fille, Laurie, à qui il aurait tout donné jusqu'à sa propre vie. L'existence du philanthrope allait être bouleversée par l'enlèvement de son enfant bien-aimé kidnappée par l'un des malades de son hôpital psychiatrique.
En cet automne 1880, fou de colère, il n'avait pas d'autre choix que de redevenir cette personne qu'il haïssait. Pour espérer sauver Laurie, il devait laisser à nouveau sortir la bête qui sommeillait en lui, le terrible Hyde, tout en écumant les plus sombres recoins d'un Londres déjà bien lugubre !
Au niveau du scénario, le joueur peut apprécier le côté gros complot, avec la présence d'une société secrète, son grimoire plein de secrets et ses initiés qui ne font rien de moins que de manipuler le Docteur Jekyll. Il y a pas mal de surprises. L'évolution de l'histoire du jeu se révèle à travers de nombreuses cinématiques mais aussi via un carnet de notes que remplit Jekyll au fur et mesure de sa progression.
La musique se veut inquiétante. Les cris qui se font entendre au loin font peur. L'ambiance de film d'horreur de série B est très réussie avec un style très particulier adopté pour les graphismes donnant un charisme incroyable au docteur et à son double.
Jekyll and Hyde est un jeu d'action à la troisième personne, où le joueur fait évoluer son personnage dans un environnement en 3D réelle. Chacun des personnages (Jekyll et Hyde), que le joueur peut camper, possèdent des capacités uniques. Il faut jongler entre les 2 protagonistes pour avancer dans l'aventure. Par exemple, transformé en Hyde, le héros devient alors plus puissant au corps-à-corps tandis que le Dr Jekyll, lui, a une force physique limitée, est moins bon au combat, ne fait pas de sauts très longs, mais il peut résoudre d'innombrables énigmes.
Saurez vous dompter le démon qui est en vous ?
Les niveaux, les décors et les environnements
Londres dans les années 1800 comprenait des quartiers de taudis qui se sont multipliés avec un accroissement soudain de la population. Cela entraîna une situation sanitaire déplorable avec l'apparition de maladie comme le typhus, la variole ou le choléra. Les rues étaient sombres avec une éclairage vétuste. Les vols, la violence et l'alcoolisme devinrent communs. Voilà le Londres de l'époque de Jack l'Éventreur, l'ambiance retranscrite dans Jekyll and Hyde !
Pour retrouver Laurie, Jekyll va se plonger dans une aventure de tous les dangers. Il traversera des lieux incongrus. Tout commence dans un hôpital psychiatrique, un cadre angoissant souvent mis en scène dans des films d'épouvante. Il sera amené à rentrer dans une maison de prostitution, non pas pour s'offrir les charmes d'une fille de joie, mais pour poursuivre l'enquête sur l'enlèvement de sa fille. Dans les dédales d'un cimetière, sa quête le mènera également à visiter des lieux de cultes aux rituels des plus étranges avant d'espérer libérer son enfant.
L'hopital (étage inférieur inférieur)
Galeries souterraines (Vampires)
Salle du culte (Vampires)
La chapelle (passage Gardien)
Parcour des Gardiens (passage Gardien)
Les personnages et les ennemis
Un personnage de jeu vidéo dispose de son propre caractère, généralement retranscrit par son visage, et d'un rôle bien défini dans le jeu. Une fois que le scénario de l'aventure tient la route, il vient le temps de songer à l'habiller, à lui imaginer une morphologie, à entrevoir son apparence et à lui prévoir une gestuelle ou une posture. Il ne faut pas oublier qu'il devra être ensuite modélisé et animé. Rien n'est définitif puisque le designer essaiera de nombreux looks pour ses personnages.
Le graphiste va alors réaliser une sculture numérique en argile (maillage) en s'aidant de logiciel 3D performant. Le personnage n’a, à ce moment là, aucune couleur, aucune mise en valeur. Le travail d'application des textures intervient à la suite de cette étape de modélisation. Une fois fait, le modèle 3D est terminé et se présente dans une pose fixe.
Le modèle figé passera par un modèle animé. La conception d'un squelette digital pour le corps et le visage du personnage lui permettra de se mouvoir, de s'exprimer et de parler. L'ajout d'effets comme le mouvement des cheveux rendra le tout plus réaliste.
Pour les personnages, In Utero était parti sur quelques formes de persos bien particulières avec des texture differentes pour faire des variations tout en optimisant le nombre d'animations.
Lors du passage à la modélisation des dessins de Jekyll and Hyde, certains croquis ont dû être adaptés car ils étaient irréalisables ou compliqués à reproduire numériquement. Par exemple, sur les illustrations de Stephane Levallois, un personnage avait une cape qui était reliée à ses bras, le mouvement de l'étoffe aurait été très difficile à animer. Le costume a été revu en restant le plus proche possible du modèle d'origine.
Avoué
Boss numéro 1
Dewitt
Boss numéro 3
Peon 5
Peon 6
Madame Wong
Boss numéro 2
Tout le matériel conceptuel mis à ma disposition pour ce papier n'a pas pu être utilisé. La suite se trouve sur la page : "Complément d'illustrations, de plans et d'assets pour le jeu Jekyll & Hyde Dreamcast/PC né des créatifs d'In Utero"
Les prototypes Dreamast
Les deux prototypes se complètent puisqu'ils ne comportent pas les mêmes niveaux. En définitive, ils n'en forment qu'un même s'ils sont sur 2 disques (GD-R). Il y a un espacement de 3 mois entre la première et la dernière build. Le degré d'achèvement et de finition du portage Dreamcast de Jekyll & Hyde avant son annulation demeure inconnu. Peut-être que de nouvelles versions DC seront déterrées dans le futur, qui sait ?
Vidéo des prototypes
Le prototype Dreamcast du 1 septembre 2000
Le prototype démarre sur une page d'accueil temporaire représentant Jekyll et Hyde se faisant face. Pourquoi Cryo ne l'a pas utilisé pour réaliser la cover officielle du jeu à sa sortie sur PC ?!
En pressant le bouton habituel (vous savez lequel), une partie se lance directement après un court écran de chargement noire dont la progression du loading est chiffrée en pourcentage.
Cette build comprend 3 lieux d'apparition du personnage (un niveau complet). Une fois en jeu, en appuyant sur "START", le prototype charge l'environnement suivant. Ces maps sont, sur la version PC, connectées entre elles par des cutscenes qui ne sont pas implémentées sur Dreamcast.
Si on peut interagir avec des éléments du décor, les utiliser n'a aucune répercussion sur le déroulement du jeu. Les maps de cette version prototype sont conçues de telle façon à ce que tout soit déverrouillé, ouvert à l'intérieur. En jouant à Jekyll and Hyde sur ordinateur, la résolution d'énigmes déclenche des cinématiques qui permettent de progresser dans les niveaux.
Concept art configuration manette DC (non disponible dans les builds)
Le joueur peut à tout moment se transformer en Jekyll ou en Hyde. Normalement, les métamorphoses sont limitées. Les items à ramasser dans les niveaux n'existent pas, ce qui pourrait expliquer cette fonctionnalité particulière à la béta.
Configuration manette (lieu d'apparition 1) :
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Bloquer le personnage : Le bouton "Y"
-
Sauter : La touche "gauche" du D-Pad.
-
Se transformer en Hyde ou Jekyll : la touche "haut" du D-Pad
-
Se déplacer : Le Joystick
Concept art configuration clavier PC
Configuration manette normal :
-
Bloquer le personnage : La touche droite du D-Pad (seulement zone 2)
-
Sauter : Le bouton "A"
-
Se transformer en Hyde ou Jekyll : Le bouton "Y"
-
Se déplacer : Le Joystick
-
Attaquer avec le baton : Le bouton "X"
Lieu d'apparition 1 (l'entrepôt) :
Hyde apparaît dans une petite excavation, dans un mur, au sommet d'une salle. Le but est de parvenir jusqu'au sol sans mourir d'une chute mortelle. Il faut sauter de poutre en poutre pour se frayer un chemin jusqu'à trouver un moyen sécurisé de descendre. Attention, la caméra est capricieuse et la maniabilité laisse à désirer. (je n'y suis jamais arrivé). Une dangereuse astuce consiste à sauter dans le vide et espérer que l'immonde créature puisse s'aggriper à une caisse en bois avant de toucher terre.
Gare au faux pas !
Concept art configuration téléviseur DC (non disponible dans les builds)
Concept art menu des sauvegardes (non disponible dans les builds)
La configuration des boutons de la manette change pour cette phase de gameplay, va savoir pourquoi !
En sautant n'importe, on y arrive (lieu d'apparition 1) !
Lieu d'apparition 2 (l'imprimerie) :
Cette vaste carte, composée de quatre zones distinctes, se distingue des autres en étant la plus complète de toutes celles connues sur Dreamcast. Elle donne un réel aperçu du jeu sur la dernière console de Sega.
Le docteur Jekyll, brandissant son magnifique bâton, surgit dans une pièce de taille moyenne. En ouvrant une porte, il découvre le challenge qu'il doit accomplir en traversant une imprimerie infestée d'automates (ennemis). L'AI n'étant pas au point, le médecin philanthrope peut les contourner sans combattre.
Le challenge du premier étage de l'imprimerie
Pour parvenir à avancer et explorer les environs, il faut ruser afin d'éviter les jets de vapeurs. Hyde étant plus résistant, l'incarner n'est pas une si mauvaise idée. La meilleure des solutions est de les contourner en grimpant sur les côtés tout en faisant attention aux geysers de flammes. La manœuvre est à répéter plusieurs fois avant d'arriver devant un escalier menant au sous-sol de l'imprimerie.
Une canne ou un baton (lieu d'apparition 2) ?
Rien ne peux arrêter Hyde !
Le sous-sol de l'imprimerie et ses ennemis (automate 01)
L'étage inférieur comprend une immense zone de stockage réservée à des cuves. Revenu à sa forme humaine, Jekyll peut tourner les valves des citernes en s'écartant d'elles une fois ouvertes sous peine de succomber à de terribles brûlures. Il n'y a pas grand-chose d'autre à faire !
La salle secrète de l'imprimerie
Si le joueur décide de ne pas visiter le sous-sol, il peut pénétrer dans une salle secrète en explorant les environs. En se dirigeant vers la sortie du niveau, la grande porte coulissante, il faut monter sur la presse puis sauter afin d'accéder à une pièce mystérieuse située à l'étage supérieur (voire vidéo).
Est-ce une bonne idée de tourner la valve ?
Lieu d'apparition 3 (le quai) :
Plan Train ext. et int. (non inclus dans les prototypes
Le décor change, Hyde arrive au bord d'un quai. Une péniche est ancrée au port sur sa gauche. Sous les bâches du bateau se cache un train qui dévoile indirectement un futur niveau (non présent sur les prototypes). Il faut avancer prudemment en éliminant les 2 ennemis (les "Peon 01"). En hauteur, un sniper d'élite vise Hyde pour le tuer. Il faut éviter les balles puis sauter sur la chaloupe.
La péniche arrimée à quai
Une fois sur le navire, l'affreux personnage peut grimper sur son toit. Heureusement, il n'a pas le mal de mer. Une voute de brique lui barre alors la route. L'idée est de la contourner en se laissant tomber, du côté gauche, au niveau inférieur du bateau. Il faut monter à nouveau sur le toit de la barque (voire la vidéo). Hyde se retrouvera de l'autre côté du mur qui le bloquait.
L'astuce pour passer de l'autre côté de la chaloupe
Attention au tireur embusqué !
Maintenant Hyde doit atteindre la pièce derrière la baie vitrée en fracassant les vitres pour y faire une entrée triomphale. Pour espérer y parvenir, il faut prendre de l'élan et courir plus vite qu'Usain Bolt afin de sauter le plus loin possible. Le bateau se mettant en mouvement, il faut être rapide pour exécuter cette prouesse !
Normalement une fois à l'intérieur, un boss qui veut en découdre avec Hyde l'attend. Le boss terrassé, le joueur doit actionner un bouton sur un ordinateur afin de pouvoir rentrer dans l'aquarium et le briser de l'intérieur. Malheureusement, ce passage n'est pas introduit dans le prototype. Tout ce qu'on peut faire dans cette salle est casser l'aquarium de l'extérieur.
Hyde va se noyer !
Vous pouvez télécharger la build de Jeckyll & Hyde (GDI) Dreamcast ci-dessous
Le prototype Dreamcast du 5 décembre 2000
Le prototype démarre sur un menu principal matérialisé sous la forme d'un livre ouvert, le même que pour la version PC. En naviguant parmi les 7 choix affichés, seules les options "Nouvelle Partie" et "Quitter" fonctionnent. Cette page d'accueil fait également office de menu pause en jeu.
Page de démarrage de la build
Trois nouvelles zones sont explorables avec des interactions que ne permettait pas le prototype précédent comme la capacité d'ouvrir l'inventaire de Jekyll et de manipuler les objets s'y trouvant.
L'interface joueur, la barre de vie rouge, fait son introduction. Le personnage ne peut plus se changer en son double maléfique, Hyde, à tout moment.
Des boutons, à utiliser avec une manette branchée dans le port B, active des options de développement.
L'option de caméra libre (Free Camera) uniquement avec la deuxième manette :
Concept art écran principal
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Activer/Désactiver la Free Camera : Le bouton "X"
-
Avancer : La gâchette gauche (à maintenir)
-
Reculer : La gâchette droite (à maintenir)
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Choisir une direction de déplacement : Le Joystick
Le bouton "Y", toujours avec une manette branchée dans le port B de la console, réinitialise la partie.
Configuration manette :
L'inventaire du prototype
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Se déplacer/regarder autour de soi en vue intérieur : Le joystick
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Ouvrir/fermer l'inventaire : La touche "droite" du D-Pad.
-
Sauter/sélectionner un objet de l'inventaire : Le bouton "A"
-
Attaquer avec le baton : Le bouton "X".
-
Rotation de caméra sur le personne : La gâchette gauche (à maintenir)
-
Vue de l'intérieur du personnage : Le bouton "Y"
-
Menu principal ou de pause : Le bouton "START"
-
Ouvrir, bouger des objets, déslectionner un objet de l'inventaire : Le bouton "B"
Première zone (l'amphithéâtre) :
Concept art inventaire
Le prototype se charge dans la map de l'amphithéâtre aux tableaux distordus accrochés au mur. Trois ennemis, les "fous", veulent en découdre avec Jekyll !
Le fou
Infirmier
Concept art menu de l'audio (non disponible dans les builds)
Contrairement au prototype précédent qui n'en avait aucune, le joueur peut visionner une cutscene de Jekyll & Hyde se déroulant dans cette zone de l'hôpital. Elle se déclenche une fois le personnage proche de l'infirmier agonisant allongé sur le pupitre central.
De la conception de l'amphitthéâtre à sa version jouable
Un couloir sans fin !
La cutscene finie, les dialogues sont uniquement en français, le héros du jeu reçoit une clé. Une icône apparaît à droite de l'écran indiquant que l'objet est sélectionné et présent dans l'inventaire (son manteau). La clé n'est pas réellement dans les mains de Jekyll. Pour pouvoir l'utiliser, il est impératif de la valider depuis le menu de l'inventaire. C'est peut-être un bug. La clé permet d'ouvrir la porte proche du lieu d'agonie du médecin à l'allure rachitique.
Important : Il est parfois compliqué d'ouvrir les portes des deux premières zones. Le personnage doit être placé à un endroit précis pour amorcer l'action de leurs ouvertures.
Jekyll est-il un bon cuisinier ?
Deuxième zone (le couloir et la cuisine de l'hôpital) :
La porte franchie, le père de Laurie peut arpenter les couloirs de l'hôpital sans oublier de terrasser un ennemi n'attendant que de l'affronter. Après quelques coups de bâton bien placé, le "fou" tué, Jekyll doit se diriger vers la cuisine en ouvrant au préalable une des portes.
De la conception de la cuisine de l'hôpital à sa version jouable ainsi que la Folle
Dans la cantine, un nouvel ennemi fait son apparition, la "folle". Un des deux "fous" se cachant derrière une des nombreuses tables est pris d'une poussée de folie. Son comportement change. Il n'attaque plus le docteur Jekyll au corps-à-corps mais en lui lançant des assiettes dessus. Comme Keanu Reeves dans le film Matrix, il faut les éviter !
Pauvre Laurie !
Un chariot de plat-repas, dans cette pièce, peut être bougé. Son utilité est inconnue. Une porte, au fond de la salle, amène le protagoniste de l'histoire dans la map suivante, la tour des aliénés. Normalement, le niveau du dortoir, dans lequel est dissimulé une manivelle servant pour la tour des alienés, devrait charger.
Troisième zone (la tour des aliénés) :
La tour des aliénés permet de voir une nouvelle cutscene avec Laurie qui est enfermée dans une cage au sommet de la batisse. Burnwell est dans les environs. Il n'y a pas grand-chose à faire hormis tuer les 2 adversaires à l'étage inférieur. Une cutscene devrait débuter sur la corniche du premier étages de la tour infernal mais ici rien ne se passe. Jekyll devrait pouvoir actionner un levier en employant une manivelle de son inventaire trouvée dans un niveau non présent sur les prototypes.
La tour infernale !
De la conception de la tour des alinés à sa version jouable ainsi que Burnwell
Vous pouvez télécharger la build de Jeckyll & Hyde Dreamcast (GDI) ci-dessous
Amusez-vous bien, bonne investigation !
Tous les dumps effectifs pour les 7 prototypes (2 fonctionnels seulement) Dreamcast de Jekyll and Hyde (Unreleased). Cette archive (18 GO au format CUE) est destinée à être conservée uniquement.
Compilation (hack) créée par ShindouGo comprenant les 2 prototypes de Jekyll and Hyde en CDI. Vous aurez tout sur le même disque et vous pourrez le graver :
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Avec le fichier Dummy, ça permet d'accélérer la lecture des données sur le CD pour ceux qui le gravent
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Sans fichier Dummy, c'est pour ceux qui veulent y jouer sur Redream ou Demul
Cover Homemade, réalisée par Dreamcast Me That, de Jekyll and Hyde à télécharger :
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Téléchargez l'archive contenant la cover homemade de Jekyll and Hyde
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Ouvrez l'image (en PNG) voulue et imprimez-la, c'est au bon format.
Recherche et hack sur les prototypes :
En examinant de plus près le contenu de la build du 1 septembre 2000, on remarque qu'elle contient 4 niveaux et non pas seulement 3. Le fichier "FUMERIEDC.4x3", correspondant à une map, n'est pas assemblé et ne peut pas être joué de manière conventionnelle.
Megavolt85 a pu faire en sorte que le niveau se charge. Malencontreusement, le personnage, le docteur Jekyll, reste figé et ne peut pas être déplacé.
Je tiens à remercier Jocelyn Tridemy, Anthony Lejeune et Nino Sapina (Project Manager) épaulé par leurs anciens collègues d'In Utero : de leurs disponibilités, de leurs gentillesses, d'avoir pris le temps de répondre à mes questions, d'avoir partagé leurs archives (photos, illustration, plans etc.) et même plus. Leurs témoignages et leurs archives nous permettent de remonter le temps à l'époque du développement de Jekyll and Hyde !
Je remercie tout le team impliqué dans le projet Jekyll and Hyde (Mobygames). Pour un premier jeu, ils se sont donné à 200 % !
Tout le matériel conceptuel mis à ma disposition pour ce papier n'a pas pu mettre utilisé. La suite se trouve sur la page : "Complément d'illustrations, de plans et d'assets pour le jeu Jekyll & Hyde Dreamcast/PC né des créatifs d'In Utero"
Un dossier spécial a été consacré à l'histoire de In Utero et d'Evil Twin (photos, esquisses et analyse de prototypes) : "Les mémoires d'Evil Twin : Cypriens Chronicles, le cauchemar est à portée des rêves d'In Utero"
Remerciements :
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à Omar Cornut pour la mise à disposition des autres prototypes d'In Utero. N'hésitez pas à visiter son site internet : SMS Power
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à Dreamcast Me That pour la création de la cover homemade
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à Megavolt85 pour avoir fouiller les prototypes de Jekyll
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à Vince pour la traduction anglaise de l'article.
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à Jérôme Firon pour la correction du texte en français.
N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de laDdreamcast".
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