Les coulisses de la création de Half-Life Dreamcast : un prototype précoce et des témoignages exclusifs
Cet article dévoile les trésors cachés de Half-Life Dreamcast en vous guidant à travers la complexité d'un prototype précoce du jeu , le plus ancien répertorié à ce jour, agrémenté par des témoignages exclusifs de Robert Morgan (programmeur chez Captivation Digital Laboratories) et Jeff Pobst (producteur chez Sierra Entertainment) qui ont travaillé sur son élaboration.
Pour en savoir plus sur Half-Life Dreamcast, lisez les confessions de la première personne à avoir étudié son code source ou celle d'un journaliste qui a couvert le jeu. Vous pouvez aussi télécharger deux autres builds plus abouties, en visitant la page dédiée à ce titre culte de Valve : [Half-Life, le FPS qui n'a pas eu la chance de vivre sur Dreamcast !]
L'annulation de Half-Life Dreamcast
Jeff Pobst (citation en italique des deux premiers chapitres de cet article), producteur de Half-Life Dreamcast pour le compte de Sierra Entertainment, se souvient de son développement et des nombreuses discussions entourant sa réalisation. Pour notre plus grand plaisir, il a ressorti les notes qu'il avait prises il y a plus de 20 ans afin de nous expliquer les coulisses du jeu !
Le mystère subsiste quant à la nature exacte de l'annulation de Half-Life Dreamcast. L'attente du public était à son apogée, la presse spécialisée excitée d'en faire un examen approfondi, son développement finalisé, le design de sa jaquette et de sa notice finalisés, et sa campagne promotionnelle déjà lancée. Prima Publishing,U.S, une maison d'édition de livre américaine, publia même un guide officiel de ce titre qui refaçonna le genre du FPS. Tous les ingrédients étaient réunis pour en faire un succès critique et commercial, du moins jusqu'à ce jour fatidique du 25 janvier 2001 lorsque SEGA annonça son intention de remanier l'entreprise en un éditeur multi plateforme.
L'abandon de Half-Life Dreamcast a eu lieu quelques semaines avant sa commercialisation, le titre était même passé GOLD (le développement du jeu est jugé suffisamment abouti pour sortir, il est prêt pour le pressage). Tous ces éléments font de la production de Valve/Sierra/Gearbox/Captivation l’un des jeux les plus tristement célèbres à n’avoir jamais vu le jour sur la Dame Blanche, ex aequo avec Propeller Arena et son annulation due aux répercussions de l'attentat terroriste du World Trade Center. SEGA détenait avec HL un System Seller développé par un éditeur tiers !
Jeff Pobst (producteur du jeu pour Sierra) : « De nombreux manuels ont été imprimés, je pense. Je pense que tout le monde a reçu un échantillon. Je ne me souviens pas de la taille du premier tirage de notices, mais il n'était pas aussi coûteux que la fabrication des disques, et il a été fait à l'avance. »
Exemplaire officiel chez Gearbox
Le jeu n'a pas été distribué parce que SEGA avait communiqué à propos de l'arrêt de la production de la Dreamcast peu de temps avant la date de lancement de Half-Life DC. Cette annonce choc, un vrai cataclysme dans l'Industrie vidéoludique, a ébranlé le château de cartes du constructeur japonais construit au fil décennies. Il s'écroula en l'espace de quelques jours seulement. La période Saturn avait déjà affaibli SEGA. Dès lors, les revendeurs réduisirent considérablement les rayons consacrés à la Dreamcast dans les magasins. Sans visibilité de la marque à l'hérisson bleu en grandes surfaces, le trafic pour les gens qui désiraient acheter le(s) jeu(x) diminua. Et oui, avant l’arrivée des commandes en ligne et l'avènement du digital, c’étaient les ventes en magasin qui faisaient le succès ou l'échec d'un jeu vidéo ! Si la distribution numérique avait été largement répandue à l'époque, comme Steam aujourd'hui, la décision de l'annuler ou pas aurait été mûrement réfléchie...
Le manuel de Half-Life Dreamcast imprimé
« Sierra et Valve ont ensuite calculé le coût de fabrication des disques et de paiement des royalties à SEGA pour chaque GD (ce qui doit être fait avant qu'ils ne soient vendus dans les magasins), et il est apparu assez rapidement que les prévisions allaient diminuer en raison de la réduction de l'espace en rayon, et que les coûts de fabrication des CD ne seraient probablement plus être rentables. Les entreprises ont donc décidé d'annuler les projets juste avant la fabrication finale. »
En 2010, le Los Angeles Times disséqua, afin d'y voir plus clair, le prix d'un jeu vidéo. Pour un titre coûtant 60 $, l'éditeur et développeur percevaient 27 $, le revendeur touchait 15 $, 7 $ constituait les frais des invendus, les Royalties représentaient 7 $ (somme allant au constructeur d'une console) et enfin les coûts de fabrication et de distribution se montaient à 4 $.
« Je ne me souviens pas des détails, mais je sais que le coût du disque et des droits d'auteur sur Dreamcast était un peu différent (plus cher, si je me souviens bien) que pour les autres consoles. Je ne me souviens pas du montant.»
En règle générale, les montants des Royalties sont fixes pour tout le monde. Des négociations demeurent toutefois possibles pour tout développeur ou éditeur disposant d'un moyen de pression. Bonjour Rockstar Games/Take-Two Interactive Software et leur Mastodon GTA !
Les coûts de fabrication, de distribution et de redevances pour Half-Life Dreamcast, un produit fini prêt à être livré, se sont soudainement avérés plus élevés que les revenus attendus. Les remontées du terrain indiquaient que les commerçants restreignaient le nombre de commandes prévues à une fraction de ce qu'ils se seraient procuré avant l'annonce de la fin d'exploitation de la Dreamcast.
« Valve et Sierra n'ont donc pas dépensé d'argent pour la fabrication et la distribution. C'était triste, mais c'était uniquement à cause de l'annonce de l'arrêt de la Dreamcast par SEGA. »
Des manuels ont été signé par l'équipe de développement comme souvenir
L'annulation de Half-Life Dreamcast a laissé de nombreux fans de SEGA et de la franchise complètement perplexes. Ce fut un coup de massue. Tout le monde s'exaltait à chaque nouvelle officielle de la progression de son développement et se languissait de pouvoir, bientôt, y jouer !
Le développement de Half-Life Dreamcast vue par Sierra Entertainment
Chaque ajout à la franchise Half-Life venait d'une réflexion ou d'une suggestion de partenariat faite par Valve Corporation. Le personnel de Sierra, dans le secret, s'asseyait à une table avec Gabe Newel, cofondateur et président de Valve depuis 1996, et les autres responsables du studio, et écoutaient ce qu'ils avaient à soumettre autour de la licence devenue culte depuis sa création. Gabe s'intéressait à collaborer avec SEGA ce qui poussa Sierra à organiser une réunion entre eux, Valve et le fabricant japonais de console.
SEGA, ravi à l’idée d’accueillir Half-Life sur leur dernière console à spirale, la regrettée Dreamcast, leur recommanda Captivation Digital Laboratories (CDL) pour se charger de son portage, une société américaine de développement de jeux vidéo spécialisée en la technologie, qui avait déjà prouvé sa valeur au sein de l'entreprise au hérisson bleu.
Le hall d'entrée du bâtiment de Valve de nos jours
« L'une des raisons pour lesquelles ils avaient suggéré Captivation était que SEGA nous avait dit que Captivation était un studio qu'ils appelaient lorsqu'une autre équipe était en difficulté pour l'aider à résoudre les problèmes de cette autre équipe. Nous avons donc compris que nous travaillions avec l'équipe qui réglait les problèmes des autres équipes dès le début. »
Pour l’anecdote, Captivation avait produit la Démo Technique Dreamcast KRAD (Son making-of est à découvrir sur cette page) en partenariat avec SEGA of America. Elle montrait, entre autres, un canard en train de barboter dans un bassin, prouvant que Sony n'avait rien inventé avec sa démo de canards pour la PlayStation 3. Présentée en coulisses lors de l'E3 1998 d'Atlanta, Démo technique prometteuse avait été programmée sur l'ancêtre du Kit de Développement Katana (SET 5), une carte graphique PC avec le Power VR intégré se nommant "SET 2". L’entreprise de Robert Morgan avait également conçu le lanceur Ginsu, une bibliothèque de développement pour la DC, utilisée notamment sur les disques de démonstration Dream On et sur les émulateurs Mega Drive Dreamcast tel que le Sega Smash Pack américain ou sa variante européenne non sortie.
« Captivation a été choisi en partie parce que le studio a eu de l'expérience avec SEGA et avec WindowsCE et c'est ainsi que SEGA a présenté Captivation à Sierra et Valve. »
Plusieurs mois précédent le démarrage du chantier et des pourparlers entre les différents acteurs impliqués dans le jeu, Brian Kraak, un programmeur de PyroTechnix dont l'interview est à lire sur la page d'accueil consacré à Half-Life Dreamcast, avait obtenu le code source de HL PC et avait pu brièvement effectuer divers tests avant que le studio, une division de Sierra, ne ferme. De la Recherche et Développement (R&D) pour la Dreamcast sans doute plus qu'un véritable travail de portage du titre sur la machine de SEGA...
« HL Dreamcast n'était pas encore un projet. C'était également près de 10 mois avant que nous n'engagions Captivation.»
Plusieurs autres sociétés que Captivation étaient pressenties pour amener Half-Life sur Dreamcast comme Runecraft (Take the Bullet Dreamcast) et Tremor Entertainment. Se fiant à l'allégation d'un ancien employé de SEGA of America proche de Tremor au moment des faits, à l'époque, le studio de développement à l'origine du portage Dreamcast de Kiss: Psycho Circus - The Nightmare Child et de SEGA Swirl listait des projets à SEGA. Après avoir, semble-t-il, obtenu la permission de Sierra d'exploiter la licence, HL DC en faisait partie. Le hic était que personne chez Tremor n'en avait parlé au préalable avec Valve par qui toutes les décisions autour de Half-Life gravitaient. Lorsque finalement l'équipe de développement chez Tremor en discuta avec eux, fâchés, ils refusèrent catégoriquement de travailler avec elle.
« Je me souviens de Tremor. Je ne me souviens pas de cette histoire, mais je peux imaginer qu'elle est en partie vraie. Pour ce qui est de la « permission de Sierra » - je suppose que ce n'était pas formel mais probablement quelqu'un à qui ils ont parlé mais qui n'avait pas l'autorité nécessaire parce que n'importe qui chez Sierra directement impliqué dans le développement de Half-Life aurait d'abord soumis l'idée à Valve.»
Au fil des discussions entre les principaux intervenants sur le project Half-Life Dreamcast et avant sa mise en route, ils avaient convenu que le jeu incorporerait du contenu supplémentaire jamais vu auparavant et même des ressources améliorées puisque la dernière console de SEGA avait une configuration minimale requise plus élevée que celle du PC. Valve et SEGA étaient tous les deux confiants sur le fait que Half-Life puisse fonctionner sur Dreamcast.
Le mignon canard de KRAD
Flyer promotionnel français de HL DC
« Le pack Blue Shift était "nécessaire" pour rendre la version Dreamcast pertinente puisque le jeu PC était sorti depuis un certain temps. Les joueurs Dreamcast avaient non seulement besoin d'accéder à un jeu, mais aussi d'avoir une raison de croire qu'il était meilleur qu'avant, un besoin psychologique que nous avons ressenti. »
Chez Gearbox de nos jours
Ils avaient également émis plein d'idées sur la façon dont ils pensaient exploiter les spécificités de la Dreamcast, dont l'écran de sa carte mémoire. Dès le départ, ils savaient que porter Half-Life sur Dreamcast allait être un défi de taille. Avant d’envisager des extras comme un mini jeu pour la VMU, ils souhaitaient d'abord que Half-Life fonctionne correctement sur Dreamcast et qu'il soit surtout plaisant à jouer. Vers la fin de son développement, ajouter des fonctionnalités uniques à la carte mémoire de la console aurait demandé des ressources supplémentaires.
« Avec la façon dont le calendrier s'était déroulé à la fin, faire fonctionner le jeu et le rendre performant sur la plate-forme elle-même repoussait les limites du budget qui avait été alloué au projet. »
Captivation, avec son équipe réduite, ne pouvait pas se charger de l'entièreté du projet. Ils se sont concentrés essentiellement sur le fonctionnement et l'optimisation du titre sur la plateforme Dreamcast. Afin de leur venir en aide, Gearbox, un studio déjà mandaté des années auparavant par Sierra pour réaliser Half-Life : Opposing Force, avait été commissionné, cette fois-ci, pour constituer le contenu exclusif de HL Dreamcast matérialisé sous la forme de l'aventure Blue Shift et procéder à la refonte graphique du jeu.
L’équipe dirigée par Randy Pitchford concevait, de leur côté, une version PC interne de l'extension Blue Shift. En parallèle, Captivation Digital Laboratories s'occupait de l’adapter pour la Dreamcast. Au sujet de la campagne déjà existante sur PC, CDL avait directement converti la base du code Valve. Sierra supervisait l'ensemble.
Constamment dans le processus de création d'un jeu vidéo sur console, tout dépend de certains facteurs propre à chaque studio et éditeur (si le moteur est multiplateforme, le nombre de Dev Kit à disposition et leur restriction d'utilisation, etc.), les développeurs édifient une version PC maison pour faciliter son développement. Ainsi, tout le monde peut travailler à sa guise dessus, par exemple pour tester des ressources et des niveaux, sans avoir nécessairement besoin d'accéder à une mouture Dev Kit plus onéreuse. Toutefois, cela ne sous-entend pas que le jeu sortira un jour sur PC...
Valve ne s'était pas réellement impliqué dans le projet et s'était montré discret. Le studio et éditeur basé à Bellevue dans l'État de Washington désirait observer comment les choses se déroulaient. Le comité de direction ambitionnait, par la suite, d'exploiter eux-mêmes la Dreamcast, la conception de la console et la stratégie de SEGA leur plaisant.
En parallèle, Sierra avait discuté avec Sony à propos de la PlayStation 2. Ils avaient dressé une liste de jeux à explorer ensemble. La multinationale japonaise était ouverte à quelques titres, mais celui qu'elle sollicita explicitement était bien évidemment Half-Life. Valve avait hésité, préférant se concentrer sur la version Dreamcast.
« Lorsque SEGA a changé ses plans, le projet PS2 a repris et, une fois encore, la relation entre Gearbox et Valve a permis à Gearbox de s'occuper de la version PS2.»
Transférer un tel jeu sur console de salon, que ce soit sur Dreamcast ou sur PlayStation 2, fut compliqué même si le CPU (processeur principal) et le GPU (processeur graphique) des deux machines étaient meilleurs que leur équivalent sur ordinateurs. Les principaux défis de programmation que les équipes de développement durent surmonter afin d'offrir une expérience de jeu fluide se situaient spécialement au niveau d'une mémoire trop faible et du *streaming à partir d'un disque pour lequel Half-Life n'avait pas été conçu à l'origine.
Le bâtiment emblématique de Sierra
« Les outils sur les deux consoles n'étaient pas au même niveau pour les programmeurs que sur le PC, donc déterminer où se trouvaient les problèmes et ce qui devait être corrigé était aussi difficile, voire plus difficile, que de corriger les problèmes eux-mêmes - c'était le cas pour les deux consoles.»
*Le streaming consiste à extraire des données du disque uniquement lorsque cela est nécessaire. Quand la mémoire requise pour jouer un niveau est supérieure à la mémoire vive d'une console, il est inconcevable de tout intégrer en même temps. Il est donc indispensable d'insérer des éléments à proximité de la caméra, du joueur, et de faire abstraction de ceux qui, selon les développeurs, ne seront pas vus ou avec lesquels il n'y aura pas d'interaction. Ces composants comprennent les modèles, les textures, les animations, les sons, etc. Ils sont extraits en temps réel du dispositif de stockage (par exemple, un GD-ROM), dont la lecture est beaucoup plus lente que celle de la mémoire vive.
Valve pensait pouvoir profiter de la Dreamcast qui était en partie compatible avec le système d'exploitation Windows CE. A l’époque, c’était considéré à l'époque comme la meilleure solution pour porter un jeu PC sur console. En outre, Microsoft entretenait de bonnes relations avec Sierra, Valve et SEGA. La firme de Redmond fournissait une assistance technique WinCE supplémentaire au projet ce qui avait permis aux gens de se sentir plus à l'aise pour s'impliquer dans Half-Life Dreamcast.
« Il n'a pas été facile de créer un jeu Dreamcast avec WinCE. Cela s'explique en grande partie par les différences d'architecture. Je me souviens par exemple que l'équipe a volé de la mémoire son dédiée sur la Dreamcast et l'a utilisée pour la mémoire graphique afin d'améliorer les performances. Je ne me souviens peut-être pas exactement de ce détail, mais c'est le genre de choses folles qui ont été faites pour essayer de faire fonctionner le jeu sur la Dreamcast. »
L'objectif attesté était de porter Half-Life sur consoles en plus du PC. Au début des années 2000, le marché des consoles était encore en pleine croissance et dominait celui des ordinateurs. A l’époque, moins de gens avaient à la fois un PC et une console. Ils choisissaient généralement l'un ou l'autre. De nos jours, pratiquement chaque ménage possède au moins un compteur. À la fin des années 90, rares étaient les familles à en avoir un.
Les 4 studios impliqués dans Half-Life Dreamcast
Le développement de Half-Life Dreamcast commença le 1er décembre 1999. Contre toute attente, le jeu fut annoncé le 14 février 2000 à l'occasion du salon français Milia. Il gagna même un Milia d'Or, une récompense attribuée aux meilleurs jeux de l'événement Cannois.
Vestiges d'options Online (prototype Dreamcast)
Les développeurs ont conçu Half-Life Dreamcast sans inclure de mode multijoueur, ce qui n’a pas manqué de décevoir les journalistes. Les affrontements en ligne ont intentionnellement été exclus de la version Dreamcast, pourtant un ingrédient adulé par les joueurs sur ordinateur. Son développement était déjà suffisamment complexe, avec de nombreuses complications associées à l'optimisation à résoudre, pour l'inclure. Ces soucis de performances ainsi que des traces du mode multijoueur PC, normalement verrouillé sur la Dame Blanche, sont visibles dans le prototype étudié ici.
« Cela était dû en partie à la technologie de matchmaking (le processus de connexion des joueurs pour des sessions de jeu en ligne) disponible et à ce qu'il aurait fallu faire du côté du serveur plutôt que du côté du client. »
Une déclinaison de Half-Life Dreamcast avec un mode en ligne était planifiée à une date ultérieure. Prévue pour être une nouvelle entrée dans la franchise de Valve, cette version de HL DC aurait pu être un nouveau jeu ou une extension comme Phantasy Star Online Ver. 2 l'avait été avec PSO premier du nom. Alors que le développement de la campagne solo du titre avançait, l'équipe en charge de son portage Dreamcast avait reçu l'autorisation pour travailler simultanément sur un Half-Life multijoueur. Le prototype de cet "inédit" HL, recherché par la communauté pour espérer y jouer un jour en réseau sur sa console favorite, était à un stade embryonnaire mais jouable.
« Je me souviens avoir joué à des parties multijoueurs de Half-Life sur la Dreamcast pendant les tests. Je ne me souviens pas d'autres détails que "ça marchait. J'avais joué à une build précoce, mais elle était différente de la version originale de HL DC. Il est possible que j'ai joué dans un équivalent du mode LAN qui était un précurseur pour s'assurer qu'il pouvait faire matchmaking sur le réseau Dreamcast. »
Entre le 3 et le 5 septembre 2000, lors de l'ECTS de la même année (European Computer Trade Show), Half-Life Dreamcast était présenté, pour la première fois, sous une forme jouable. La presse spécialisée pébliscita le jeu et la qualité de son port Dreamcast. HL DC affichait des modèles peaufinés, comparé à ses équivalents sur PC, rendu possible grâce à la puissance de la 128 bits de SEGA. En supplément, la version Dreamcast se dotait d'une aventure inconnue intitulée Half-Life: Blue Shift. L'intention était double, offrir une expérience de jeu riche et passionnante aux joueurs console et améliorer ses graphismes.
Présentation du jeu à l'ECTS 2000
Le titre fétiche de Valve ne tarda pas à faire la une de l'actualité. Les magazines de jeu vidéo se battaient entre eux afin de l'obtenir en couverture d'un de leurs numéros et avoir, en exclusivité, le premier examen approfondi du jeu en cours de développement. Un pigiste, Dan Amrich, en étroite relation avec Sierra au moment des faits, partage son expérience journalistique avec Half-Life Dreamcast ici.
Sierra espérait sortir Half-Life Dreamcast durant les fêtes de fin d'année 2000. Il n’y a pas de secret, c'est la période de Noël qui porte le secteur en général. L'éditeur/développeur ne s'était jamais engagé sur une fenêtre de tir précise, aucune promesse n'avait été faite. Contrairement aux idées reçues, le jeu n'avait pas été retardé. Tout bonnement, personne ne savait ou ne pouvait prédire la durée nécessaire pour le finaliser. Enfin, après une longue attente, Sierra planifia, début 2001, un lancement du produit pour juin de la même année.
Entre-temps, de manière inattendue, SEGA annonça se désintéresser du Hardware pour se focaliser sur le Software et muter en un éditeur à part entière. Sierra et Valve, au vu des "changements de conditions du marché", se résolurent à annuler Half-Life Dreamcast alors que son développement était terminé. Le travail effectué sur Dreamcast n'était pas perdu pour autant puisque les assets seront recyclés pour le pack d'extension PC Half-Life: Blue Shift sorti en juin 2001 et dans une version PlayStation 2 parue en novembre 2001.
« Le pack PC Blue Shift n'a pas été planifié à l'avance, c'est un changement qui s'est produit lorsque nous avons réalisé que la Dreamcast ne sortirait pas. Je ne serais pas non plus surpris si la Dreamcast était sortie comme prévu, que plus tard, après le lancement, une discussion ait eu lieu pour envisager de sortir Blue Shift sur PC, mais nous n'avions jamais pris le temps d'en parler ou de le planifier jusqu'au moment où l'annulation de la Dreamcast s'est produite.»
Programmer sur PlayStation 2 ne fut pas une mince affaire pour les employés de Gearbox attitrés au jeu. La technologie et les outils fournis par Sony n'étaient pas aussi simples que sur PC. Ces difficultés de programmation fréquemment épinglées par les développeurs ayant codé sur PS2 continuèrent jusqu'à la génération de console suivante, la PS3.
Configuration manette Dreamcast
« Gearbox avait des gens formidables qui travaillaient sur la technologie et utilisaient une partie du design et du travail artistique qui avait été fait avant, y compris les ajustements des contrôleurs qui avaient été faits pour la Dreamcast, mais en les rendant spécifiques à la PS2. »
En 2003, le groupe Warez Xanadu mit à disposition des aficionados de la console à spirale un prototype de Half-Life Dreamcast datant du 23 avril 2001, une fin heureuse pour les joueurs qui pouvaient enfin tester ce jeu tant attendu. L'origine de cette fuite demeure obscure, un disque rouge confidentiel physique ou le contenu d'un kit de développement Katana ? Peu importe, les fichiers de la build devront être modifiés afin de tenir sur un CD-R de moindre capacité qu'un GD-Rom, l'inconvénient d'une ISO en CDI. L'extraction des données n'avait pas été parfaitement exécutée. Les amateurs de préservation attendront 15 ans pour qu'un autre prototype (à télécharger sur cette page) refasse surface. Cette fois-ci, le jeu sera parfaitement numérisé en GDI, le format propriétaire de la Dreamcast.
L'histoire de Captivation Digital Laboratories et son implication dans Half-Life Dreamcast
Captivation Digital Laboratories, Inc. (CDL) était un studio de développement de jeux vidéo basé à El Granada, au calme dans une ville côtière proche de San Francisco, loin du vacarme d'une grande métropole. Rien de mieux pour travailler en toute sérénité...
Robert Morgan (programmeur) : « Nos clients étaient toujours heureux de nous rendre visite ! »
Guide officiel de HL DC
Composée de 5 ou 6 vétérans de l'Industrie à son apogée, la société californienne conceptrice de logiciels spécialisée dans les jeux vidéo et l'informatique haut de gamme avait été fondée par Robert Morgan (citation en italique de ce chapitre) en 1996.
« Je voulais travailler avec des amis et avoir un mode de vie moins stressant. C'était une période creuse entre la Saturn et la Dreamcast et j'ai saisi l'opportunité de me mettre à mon compte. J'ai certainement réussi à me faire des amis, mais je ne suis pas sûr d'avoir trouvé moins de pression :) »
Comme il occupait auparavant le poste de directeur de la technologie chez SEGA of America, qu'il en était parti en bon termes, que Captivation se situait proche du siège social de SEGA au États-Unis et que les employés de CDL étaient tous expérimentés, le constructeur de console japonais s'adressait régulièrement à eux pour des missions spécifiques. L'entreprise au hérisson bleu devint, au fil du temps, un des principaux clients de ce nouveau studio de développement. SEGA accordait toute leur confiance à Robert et à son équipe !
« Ils nous ont donné pas mal de travail et nous ont aidés à continuer d'exister. Ils étaient tout près, à Redwood City, et toujours à proximité lorsqu'ils ont déménagé à San Francisco. À l'époque où l'internet de haute qualité n'existait pas encore, c'était utile. »
Pour l'anecdote, quand SEGA aspirait développer Sega Smash Pack sur Game Boy Advance, le code source de Sonic Spinball Mega Drive / Genesis, afin de l'émuler sur la portable de Nintendo, était considéré comme perdu. Après plusieurs semaines de recherches infructueuses, fortuitement, le producteur du jeu Scott Hawkins finira par le localiser. L'ancien directeur de la technologie de Sega Technical Institute, Robert Morgan en personne, avait trouvé, en nettoyant son garage, une boîte de rangement contenant un mystérieux disque magnéto-optique renfermant le "précieux". L'histoire se termina bien, contrairement au code source de Golden Axe MD qui n'avait jamais été récupéré. L'archivage des sociétés de jeu vidéo à la fin des années 90 et au début du deuxième millénaire...
« C'était un Wow !. Il m'a contacté pour me demander si je l'avais, et comme je ne garde généralement pas les objets d'entreprises qui ne sont pas les miens, j'ai dit non. Puis, peu de temps après, je nettoyais le garage et j'ai trouvé un disque sur lequel était écrit à la main "Sonic Spinball Source" et peut-être une date. C'était un disque d'un format bizarre - 100MB R/W optical ou quelque chose comme ça. J'en ai parlé à Scott et je lui ai dit que je ne savais pas si c'était ce qu'il y avait dessus ou si le disque était encore bon. Si tu peux trouver un lecteur, .... Je pense qu'il est venu cet après-midi-là. C'était dingue ». »
Captivation ferma ses portes durant l'été 2001, après 5 années de bons et loyaux services, à cause d'une tragédie personnelle vécue par Robert Morgan. Half-Life Dreamcast, la plus belle réussite du studio, avait été achevé comme dernier effort pour la firme d'El Granada. Avec ce jeu, CPL tirait sa révérence avec un majestueux baroud d'honneur, même si, au bout du compte, il sera annulé.
Exemple de disque magneto-optique
« J'ai été assez triste. Je sais qu'il n'est pas parfait, mais je pense que nous avons fait du bon travail, et j'aurais aimé le voir sur le marché pour de vrai. »
Cette petite entreprise californienne, oubliée du grand public, n'est créditée sur aucun jeu vidéo sorti officiellement. Pourtant, en coulisse, les gens chez Captivation se sont donnés corps et âme en accomplissant des productions tels que :
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Un mod de Quake très amusant pour HEAT.net (un système de jeux en ligne produit par SegaSoft, la division PC de SEGA) appelé « Quake : Da Bomb ». Cet addon a été élaboré en jouant, en écoutant et en interagissant avec la communauté.
« J'ai quitté mes chaussures de programmeur et j'ai travaillé en tant que concepteur de niveaux sur ce jeu. Ce jeu a été très amusant à réaliser car nous avons pu jouer et interagir avec la communauté à plusieurs reprises. »
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Une attraction pour DisneyQuest (concept de salle de jeux ouvert par la Walt Disney Company) nommée « Sids Create-a-toy » et basée sur l'univers de Toy Story. Devant son écran, un joystick à la main, le joueur fabrique un jouet à partir de différentes pièces qu'il reçoit.
Sids Create-a-toy
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Plusieurs démos techniques, pour différents prestataires, afin de mettre en avant les capacités de certaines puces graphiques. KRAD Dreamcast, la plus plus "populaire" d'entre elles, donnait un aperçu de la technologie embarquée par la console dont le circuit vidéo était bâti autour d'un processeur 3D PowerVR. L'article [La démo technique KRAD Dreamcast racontée par un développeur: quand un canard barbotait dans l'eau nouvelle génération] dévolu à cette démo technique explique les coulisse de son développement avec le témoignage de Robert Morgan.
Lanceur des disques démo Dreamcast (Ginsu)
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Lose Your Marbles, un puzzle game sorti en 1997 inclus dans un pack Microsoft plus.
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La librairie de développement Ginsu pour la Dreamcast exploitée dans les disques de démonstration Dreamcast offerts avec les magazines officiels internationaux traitant de l'actualité de la dernière console de SEGA, dans les émulateurs Mega Drive/Genesis et dans les navigateurs web. Elle permet de lancer plusieurs programmes à partir d'une seule interface, qu'ils utilisent ou non des options de système d'exploitation différentes comme Windows CE. Un travail similaire avait été réalisé pour SegaSoft sur PC (une société de logiciels créée en 1995 en tant que coentreprise entre SEGA of America et la société mère de SEGA).
Lose you Marble
« Je me souviens surtout des gens - en fait, j'ai un peu de mal à me souvenir des projets ! Nous étions tous jeunes et nous avons réussi à créer un environnement propice à l'amitié et à l'apprentissage. »
L'aventure humaine partagée tous ensemble et les défis techniques rencontrés durant la conception de Half-Life Dreamcast, en partenariat avec Valve, Sierra et Gearbox, donna vie au projet le plus ambitieux de Captivation Digital Laboratories.
Un agent prospectait pour le compte de CDL afin de leur négocier des contrats. Au détour d'une conversation, il leur proposa d'envisager de faire des portages de jeu pour élargir leur champ d'action et enrichir leur portefeuille clients. Le développement de Half-Life Dreamcast, un tour de force, pouvait débuter !
L'hommage à Nathaniel dans un prototype
« Un jour, il m'a dit : "Je pense que vous allez devoir faire des portages". J'ai répondu "d'accord, mais je veux faire de grands portages" - ce qui m'a amené à donner une liste de quelques titres cibles. Notre agent s'est rendu sur place et a décroché le titre numéro un de cette liste. Half-Life. »
Les joueurs, impatients, se réjouissaient de bientôt essayer Half-Life sur Dreamcast. En coulisse, une bonne ambiance régnait. Toutes les personnes impliquées dans la production du titre s'enthousiasmaient à l'idée d'offrir une expérience de jeu unique sur une console de salon.
L'équipe de Captivation s'évertua, après un long processus itératif, à mettre au point un système de contrôle à la manette intuitif. Le jeu de base était destiné et avait été pensé pour être joué avec un clavier et une souris. Mais le plus gros challenge auquel les développeurs furent confrontés, comme expliqué dans le chapitre précédent, était le manque de mémoire. Pour y remédier, ils durent ruser !
« Nous avons utilisé Windows CE (j'ai oublié la raison exacte) et ils avaient une grande quantité de mémoire dédiée à l'audio - 8MB ou quelque chose comme ça. Nous n'avions pas besoin d'autant d'espace audio, j'ai donc trouvé un moyen de charger les textures en tant que « sons » et d'extraire l'adresse mémoire. »
Ils avaient commencé à s'occuper des améliorations artistiques du jeu. L'effectif du studio étant réduit, Gearfox, en renfort, mobilisa ses troupes pour s'en charger et en produire plus rapidement.
Nathaniel, la mascotte de Captivation, leur rendait parfois visite. Robert l'amenait avec lui, quand elle avait besoin d'être choyée, dans les locaux de l'entreprise. Les crédits provisoires de la build précoce de Half-Life Dreamcast détaillée plus bas lui rendent hommage. Quel honneur pour une peluche !
« Nathaniel est un lapin en peluche (rempli de « *hops » !) - c'est un cadeau de Noël que j'ai reçu. »
Nathaniel en personne
*Le "hops" se réfère sans doute à une technique que les joueurs pratiquent dans Half-Life, le "Bunny Hope". Ce mouvement, apparu pour la première fois dans Quake, consiste à sauter constamment se déplacer plus vite
L'histoire du développement de Half-Life sur Dreamcast démontre le savoir-faire des gens, de professions diverses et variées, qui, dans l'ombre, se sont démenés pour rendre le projet possible. Si une chose est à retenir, c'est la prouesse technique d'avoir pu le faire fonctionner sur la dernière console de SEGA. Pari réussi !
Half-Life Dreamcast et son prototype du 10 septembre 2000
Cette bêta de Half-Life Dreamcast impressionne par le contenu de son analyse. Elle permet de voir l'évolution du titre du "milieu" de son développement jusqu'à sa finalisation. Couramment, un prototype ne montre qu'une facette de la conception d'un jeu vidéo, comme sa programmation ou la progression de l'esthétisme de ses menus, pour en citer quelques-unes.
Néanmoins, cette build de HL DC dévoile plein d'étapes, rarement vues dans un seul et unique prototype, à un instant clé de son processus créatif et technique, pour porter le jeu sur console. Elle contribue à comprendre, avec des exemples concrets visibles, la démarche entreprise par les développeurs de diverses professions au sein de l'Industrie pour parvenir à mener le projet à bien.
L'analyse du prototype est chapitrée en fonction de certaines branches d'activités du jeu vidéo et des métiers leur correspondant. Une courte introduction symbolise la profession en question. Comme c'est un univers complexe pour les non initiés, et même pour ceux gravitant à l'intérieur, des particularités à la build sont sans doute, ou parfois volontairement par souci de cohérence, mal répertoriées. Le chapitrage :
Mika a aidé à analysé le prototype
Généralités : L'exploration des fichiers - la programmation (optimisation, debug menu, etc.) - la façon dont est construit le jeu - informations éparses
Game Art/Level Art : L'examen des modèles
Game Design : Les mécaniques de jeu - la configuration de la manette - l'interface joueur
UI : Le design des menus
Level Design : L'architecture des niveaux
La question primordiale que les concepteurs d'un jeu vidéo se posent durant sa production est de savoir si le joueur aura de bonnes sensations en le jouant. Ce raisonnement se nomme dans le jargon le "Game Feel". La Direction Artistique, le Game Design, la programmation, le Level Design, l'UI/UX, le Flow (enchaînement et compréhension du scénario), les interactions avec lui, bref, tout ce qui fait la réussite et la beauté d'un jeu vidéo compose le Game Feel. Il est autant physique que psychologique. En conclusion, c’est un ressenti général. A force d’essais, d'expérimentation et de tests, les développeurs de Half-Life Dreamcast tentaient de répondre à cette question !
Important :
Les comparaisons ont été effectuées en prenant comme exemple la version CDI du 23 mai 2001. Pour la section "Game Art/Level Art : Les modèles", sur la gauche figurent les modèles ou les photos en jeu issus du prototype des années 2001, sur la droite, ceux de la build consacrée à cet article. Dans les autres chapitres, l'inverse...
Pour faciliter le comparatif de la partie In-Game de Blue Shift notamment, les deux builds Dreamcast ont été modifiées pour être lancées sur PC. Attention, cela ne reflète pas la véritable rendu du jeu sur la dernière console de SEGA.
Les émulateurs Flycast et Demul ne reconnaissent pas des touches du clavier émulé, ennuyeux pour écrire des lignes de commandes et accéder aux niveaux de HL à tout moment. Pour le besoin de cette analyse, les prototypes ont dû être altérés afin de les utiliser convenablement.
Les généralités
Si vous souhaitez simplement jouer à Half-Life Dreamcast, optez pour la build du 15 mai 2001 (en GDI) ou la version CDI du 23 mai 2001. Quant à cette mouture précoce du jeu non représentative du produit final, son intérêt se limite à la compréhension de son développement et qui sait, accéder à du contenu inédit et résoudre certains mystères entourant cette exclusivité Dreamcast !
Jeff Pobst : « Je suis sûr que la version de septembre n'était qu'une version provisoire présentée à la presse et non représentative de ce qui allait être livré - il s'agissait de la partie qui fonctionnait et qui était performante à ce moment-là - mais d'autres optimisations des performances ont été réalisées à l'approche du mois de mai. »
Ce prototype de Half-Life Dreamcast, son annulation demeurait jusqu'à présent énigmatique, date du 11 septembre 2000 (v. 1417), soit 7 mois avant la build du 20 avril 2001 (v. 1638) ou antérieure de 8 mois à la version considérée comme GOLD du jeu (23 mai 2001, (v. 1672)). Selon le QA Project Lead sur Half-Life Dreamcast, la plus récente mouture examinée du titre de Valve/Sierra/Gearbox/Captivation remonterait au 30 mai 2001. Si cette information s'avère fiable, plus de 20 ans se sont écoulés depuis l'abandon du projet donc les souvenirs s'estompent, cette dernière révision de HL DC n'a, à ce jour, pas été exhumée. Aucune expérimentation sur le multijoueurs de Half-Life Dreamcast, durant sa phase de beta test, n'a été effectuée. Pour conclure, ce prototype est ultérieur de 6 jours à celui employé pour exposer le jeu lors de l'ECTS 2000.
Trailer du prototype
Robert Morgan : « Je ne me souviens pas pourquoi nous avons laissé de côté le mode multijoueur. Je sais que je n'étais pas un grand fan du modem intégré. Je sais que j'ai mis en place un faux système téléphonique au bureau pour nous aider à le développer. Donc oui, il marche (ou il a marché) - probablement de manière assez approximative. »
La ligne de commande "version" contredit la date du prototype récupérée en se fiant à la dernière modification de ses fichiers après extraction de son contenu. L'horodatage de la build est finalement le 10 septembre 2000 à 22:23:37.
Après une analyse de la répartition des fichiers du prototype, ils s'avèrent trop nombreux et dissociés. Par déduction, dans le développement d'un jeu vidéo, cette méthode de travail est souvent synonyme de versions de pré-production, ce qui semble le cas pour ce Half-Life Dreamcast. Le sous-dossier "DLLS", dans le répertoire "BARNEY", contient un intriguant fichier nommé "HL.DLL" se rapportant peut-être à une build PC (à confirmer, aucune véritable recherche entreprise à son sujet). D'autres fichiers, regroupés dans un seul dans les prochaines versions du jeu (un conteneur), correspondent à des données multijoueurs. Malheureusement, rien n'est exploitable pour espérer un jour affronter jusqu'à 7 milliards de joueurs en ligne.
Quelques fichiers en lien avec le Online PC
Une démo, unique à ce HL DC, a été enregistrée et filmée sur la map multijoueur "dm_office", qui ne se charge hélas pas. Cette arène de deathmatch fonctionnait probablement uniquement sur un kit de développement Katana disposant de deux fois plus de RAM (mémoire vive) qu'une console ordinaire. Les chaînes de textes indiquent qu'une personne nommée "Skinny" rejoint le serveur, sûrement l'hôte de la partie.
Références à la bière non encore supprimées
Raccourci de conversation non encore vérouillé
Ligne de commande "status"
Le menu principal
Le Debug Menu
Le procédé du Whiteboxing
Informations système durant les Loadings
Glitch graphique
Texture(s) par défaut
Les mentions à la bière de Barney sont amputées, censurées, des versions Dreamcast et PlayStation 2 du jeu. Les références à l'alcool n'avaient pas encore été supprimées dans cette build. Pour l'anecdote, les cervoises dans les Fur Fighters Dreamcast avaient été remplacées par des jus de fruits !
Ce prototype emprunte des lignes de commandes et des raccourcis claviers liés au mode multijoueur PC. Les concepteurs du jeu les verrouilleront par la suite, lors de la finalisation de Half-Life Dreamcast. Elles permettent de se connecter à un serveur (échec de connexion), de parler à l'ensemble des joueurs d'une même partie ou de chuchoter à ses coéquipiers lors d'échauffourées en "Equipe VS Equipe". D'autres lignes de commandes réagissent différemment, notamment pour l'entrée "status".
Le Menu Principal ainsi que le Menu Pause proposent de visualiser ou de manipuler l'état interne du jeu grâce à un Debug Menu. Pour profiter des "Cheats" comme "god (invincibilité)", "noclip (Free Camera)" et "impulse 101 (toutes les armes)", il faut les activer ici avec l'option "Allow Cheat Code" puis une seconde fois en jeu en entrant la ligne de commande correspondante faute de quoi rien ne se passera. Les options les plus séduisantes du Debug Menu, sélectionner le niveau désiré par exemple, sont malencontreusement vides.
Le jeu, à ce stade de son développement, souffre de sérieux soucis d'instabilités et de ralentissement, pour certains niveaux et pour certaines sections de maps, qui seront rectifiés lors de son passage en GOLD, un impressionnant travail d'optimisation accompli par Captivation Digital Laboratories. Le prototype se fige fréquemment, notamment dans Blue Shift (BS), lorsque beaucoup de phénomènes s'affichent à l'écran (trop d'effets d'explosions, un nombre excessif d'ennemis à proximité, etc.). Exécuter plusieurs "Cheat" en même temps ou certaines animations spéciales de monstres peuvent également faire planter le jeu.Il y a parfois un délai en tapant une ligne de commande.
Robert Morgan : « Performance : C'était un jeu PC de pointe que nous voulions faire tourner sur une console. En plus de cela, dans le rafraîchissement artistique, les choses étaient plus grandes et plus détaillées. J'ai codé à la main une grande partie du rendu pour que cela fonctionne suffisamment bien. »
Les niveaux de Half-Life Dreamcast sont construits en plusieurs sections instanciées. Chaque fois que le joueur change de secteur, le titre charge le nouvel environnement à inspecter. Dans la campagne de Blue Shift, le prototype soumet moins de "Loadings" entre les différentes zones de certains niveaux que d'habitude. Des zones, plus tard séparées en plusieurs parties, sont regroupées en une seule dans cette build majeure. Ces portions, trop grandes pour être jouées sur Dreamcast, causent régulièrement des problèmes énoncés dans le paragraphe précédent.
Certaines parties des niveaux du tutoriel "Hazard Course" appliquent des textures provisoires avec des motifs d'un drapeau à damier noir et violet. Les développeurs procédaient à du "White Boxing" qui consiste à placer l'ossature du jeu le plus rapidement possible, comme un peintre dessinerait un croquis avant de peindre un tableau de maître. Ces lieux non définitifs sont capricieux, le jeu freeze systématiquement.
Cette version console du hit de Valve, que ce soit en progressant dans l'histoire de BS ou de Half-Life PC (HL1), avec les désagréments cités jusqu'à présent ou encore expliqués plus bas, n'est pas jouable du début jusqu'à la fin de ses deux aventures distinctes, c'est-à-dire de A à Z.
Une publicité culte pour la bière avait marqué les téléspectateurs de la fin des années 90. Depuis sa première diffusion le 20 décembre 1999, elle est devenue un phénomène de société et une icône de la pop culture. Cette campagne publicitaire virale ne tarda pas à faire le tour du monde et à être reprise entre amis pour s'amuser. Comme SEGA en France et sa fameuse devise "SEGA c'est plus fort que toi (restoration des bobines 35 mm, des rush, de ces pubs à découvrir ici)", BudWeiser inventa le slogan incontournable "Wassup" pour promouvoir sa marque de bière. Apparemment, les développeurs de HL Dreamcast apprécièrent grandement cette pub puisqu'ils la détournèrent dans un placeholder, une plaisanterie entre eux prêtant à sourire, pour la séquence finale de Blue Shift (ba_outro). Moins drôle et plutôt dommageable, la scène de fin de HL1 n'est pas terminée, le jeu plante...
Les blagues des développeurs
L'ambiance durant le développement de Half-Life Dreamcast s'avérait chaleureuse. La référence "Wassup" en jeu n'est pas l'unique blague interne du projet. Les crédits provisoires de cette bêta en sont une autre, comme le suggère les phrases apparaissant à l'écran : "Chief Executive Bunny", "Blood, Sweat, Tears" et la plus drôle "No headcrabs were injured in the making of this game" pour en citer quelques'unes.
Prototype de septembre 2000
Version "Gold" de mai 2001
« Pendant Half-life, nous avions un lapin en peluche en guise de mascotte dans le bureau. Il s'appelait Nathaniel, évidemment. J'ai toujours le lapin, et je sais où il se trouve ! »
Pendant les temps de chargement, légèrement plus longs qu'à l'accoutumée, le prototype imprime des indications système à l'écran. Elles servent à comprendre ce que le jeu est en train d'entreprendre pour charger un niveau.
Le rendu, avec cette build précoce, bugue de temps à autres. Des glitchs graphiques ou sonores sont courants, l'aspect du liquide verdâtre pour en invoquer un. Récurrent dans les jeu vidéo au format prototypes, son paramétrage s'exécute tardivement dans le processus de développement d'une production vidéoludique, la luminosité de la version Dreamcast de Half-Life du 10 septembre diffère de celle du 23 mai 2001.
Lorsque le jeu ne parvient pas à charger une/des textures, il déploie celle(s) logée(s) logiquement dans la mémoire vive de la console, dans ce cas de figure, la/les mêmes que pour les "Loadings".
Le nom du niveau ou de son secteur se manifeste ordinairement au fond de l'écran lorsqu'il finit de charger. Avec ce HL DC, il arrive fréquemment que rien ne s'affiche ou de manière incomplète.
Finies les cinématiques passives. Interactives, elles se déroulent désormais à travers les yeux de Gordon Freeman, une nouveauté introduite par la franchise Half-Life. Le joueur commence une nouvelle partie de HL1 ou de BS, une mise en bouche contemplative mais jouable, dans un tram qui l'amènera dans un complexe de recherche ultra-secret. En réalité le monorail et sa lenteur servent de prétexte pour exposer le contexte dans lequel le joueur allait évoluer, les tenants et aboutissants de l’histoire, mais pas que. Ces séquences scénarisées officient également à créditer les gens ayant œuvré sur le projet, à la manière d'un générique de film lorsqu'il débute. Dans cette build, il manque les crédits lors de l'ouverture de Half-Life PC tandis que ceux de BS sont ceux qui défilent normalement dans HL1.
En voyant ce prototype de Half-Life Dreamcast de septembre 2000, il est évident qu'une sortie pour la fin de l'année, comme initialement souhaitée par Sierra, était irréalisable.
Game Art/Level Art : Les modèles
Le Game Artist, un métier polyvalent rassemblant plusieurs sous-domaines d'activité selon le projet et la taille du studio de développement, se consacre aux éléments visuels d'un jeu vidéo. Il gère l'aspect graphique des personnages, des objets et des paysages. Il s'emploie à la confection des textures, à l’infographie 2D/3D, à l'animation, au Character Design, à la modélisation, etc. en s'assurant de l'homogénéité de l'ensemble.
Tout débute par des esquisses personnifiant l'ambiance et l'esthétique de la composition d'un jeu vidéo : ses personnages, son monde, ses niveaux, etc. Une fois retenues et validées par le studio, les dessins sont mis en volume pour se matérialiser à l'écran sous la forme d'un modèle 3D ou 2D recouvert de textures.
Un modèle 3D est un ensemble de points, placés dans un espace 3D et liés entre eux, formant des polygones. Cet assemblage de polygones détermine une structure 3D. En y appliquant des textures, elles le colorent et le métamorphosent en relief. Au besoin, il sera ensuite animé, notamment pour les personnages d'un jeu vidéo. Voici les particularités des modèles 3D de ce prototype précoce de Half-Life Dreamcast :
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La texture du visage de Rosenberg est distincte de celle de la version finale. Elle ressemble davantage aux têtes des premiers scientifiques lorsque le jeu avait été dévoilé les premières fois.
Le modèle de Rosenberg
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Ce prototype bénéficie du modèle et des textures du scientifique Walter qui se voyait auparavant uniquement dans les captures d'écran promotionnel du jeu. De plus, ci-dessous, il paraît plus jeune avec des cheveux noirs.
Walter dans le prototype (son modèle et ses textures) avec la photo promotionnel du jeu
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Une trouvaille surprenante, cette build précoce de Half Life Dreamcast renferme le modèle non utilisé de la lampe torche en vue à la première personne, comme une arme, visible dans un trailer de Blue Shift alors que le nom de code du jeu était Guard Duty (timecode du trailer). En modifiant les fichiers du prototype, il est possible de la manipuler (un mod).
Le modèle de la lampe torche et son équivalent en jeu après modification de l'ISO
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Les anciens modèles des scientifiques sont présents dans cette version dans le registre Half-Life et non pas dans le répertoire Blue Shift.
Modèles de scientifiques
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Autres modèles du prototype en haute définition trouvés dans le répertoire Half-Life.
Pas besoin de dire de quoi il s'agit
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La principale différence entre les modèles de G-Man se situe dans les textures. Elles sont de plus faible résolution dans la version finale de Half-Life Dreamcast mais étonnamment mieux retravaillée sur ce prototype. Au passage du jeu en GOLD, les développeurs ont remplacé les textures de son visage et de ses cheveux. Sa nouvelle texture du visage provient du modèle original de HL PC (tout à droite), ce qui lui donne un aspect plus fidèle.
Comparaison de textures et du modèle du mystérieux G-Man
Lorsque des changements de modèles sont importants d'un prototype à sa version finale, c'est que la build en question se démarque des autres quant à la compréhension du développement du jeu.
Game Design
Un jeu vidéo dispose de son univers unique, de ses règles caractéristiques, de ses propres mécaniques et autres ingrédients constitutifs d'un jeu. Cette composition non exhaustive fait l'objet d'un incontestable travail d'imagination et de conception de la part du Game Designer. Sa tâche principale est de créer et mettre au point les règles du projet en devenir, l'intrigue et la façon dont il sera joué. Le gameplay est au cœur de ses préoccupations.
Des contrôles mal configurés peuvent décevoir les joueurs. Le réglage par défaut des boutons d'une manette (mapping des touches), associés à une action en jeu, nécessite de passer du temps pour en trouver un convaincant et réfléchi. Pour parvenir au résultat escompté, les développeurs procèdent par itérations. La prise en main doit être instinctive, simple et rapide.
La recherche sur l'allure de l'interface joueur, qui s'appelle dans l'Industrie le HUD (Heads-Up Display), et son identification appartient, pas pour tous, au Game Design puisque c’est aussi une expérience physique du jeu liée à la bonne répartition des commandes sur la manette ou le clavier. Les avis divergent à ce sujet, certains professionnels de la branche classent le HUD dans l'UI (User Interface) ou l'UX (User Interface Experience). L'ensemble des éléments visuels donnant des informations sur la situation in-game en périphérie de l'écran (score, santé du personnage, etc.) exige de la lisibilité et d'être facilement assimilable.
Robert Morgan : « Schéma de la manette : C'est la première fois que ce type de jeu apparaissait sur console. Nous avons donc passé beaucoup de temps à mettre au point un système de manettes qui fonctionne. Je pense que nous avons réussi ! »
Manifestement, cette mouture de Half-Life Dreamcast surprend. Elle dévoile l'évolution du Game Design du jeu. Les points notables à mentionner :
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L'icône de mouvement placée normalement sous celle de la lampe torche dans l'interface joueur (HUD) n'est pas présente. Elle indique, en principe, si le personnage marche, s'accroupit ou saute. Ce pictogramme est un ajout spécifique au portage Dreamcast, idée recyclée par la suite dans la version PlayStation 2 du jeu.
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Dans Blue Shift, l'HUD est orangée comme pour HL1 et non pas de couleur bleue comme c'est habituellement le cas.
En plus de l'HUD, il y a une autre subtilité concernant le panneau "BASEMENT"
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Pour que le personnage s'accroupisse, il faut appuyer et maintenir la touche "Bas" du "D-Pad". Sur les versions suivantes du jeu, le héros se baisse et reste dans cette position en pressant la touche "Bas" de la croix directionnel. En répétant l'opération, il se remettra debout.
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Le sélecteur d'armes apparaît dans le coin supérieur gauche de l'écran quand on appuie, sur la touche "Droite" du "D-Pad". Cette configuration provisoire des touches sera remplacée plus tard par le bouton "Gauche" du "D-Pad" sans oublier de maintenir "La Gâchette Gauche" de la manette. Le prototype n'autorise pas encore à faire défiler les différentes catégories d'équipement sur la gauche, le joueur pourra naviguer à l'intérieur qu'en allant sur la droite...
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À ce stade du développement, aucun bouton de la manette n'était attribué à la lampe torche. Par contre, elle est accessible avec une touche d'un clavier connecté au port "B" de la console. Par la suite, le bouton "Gauche" du "D-Pad" sera consacré à cette fonctionnalité. À noter que son effet d'éclairage est absent de la build.
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La touche d'action pour ouvrir des portes ou appuyer sur des boutons s'avère être "La Gâchette Gauche" et non pas la direction "Droite" du "D-Pad". En appuyant dessus sans interrupteur à enclencher, un effet sonore se fait entendre sans que rien de concret ne se passe.
Evolution du modèle de l'arme Snark
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Les niveaux de Blue Shift n’intègrent pas en leur sein, comme collectable, la Crossbows, Tau Cannons, Gluon Guns ou le Tripmines. Cependant, cet arsenal dévastateur s'obtient par le biais de "Cheats" uniquement. Attention, le modèle des armes non "prévues" pour BS sont dans ce prototype invisibles mais opérationnelles. Le joueur ne les verra pas en les tenant à bout de bras pourtant il pourra s'en servir.
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L'arme Snark provoque une erreur du moteur. Entre septembre 2000 et mai 2001, les développeurs ont supprimé 26 points d'ossature à son modèle, sans doute pour régler les causes du crash du jeu.
Erreur du moteur (arme Snark)
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Le fichier SKILL.CFG (valeurs de santé des ennemis et valeurs de dégâts des armes) égale celui de la mouture PC, ce qui rend le jeu plus difficile que les plus récentes versions Dreamcast.
Il est intéressant de constater l'évolution de l'HUD, mais surtout, manette en main, les tests effectués par Captivation pour trouver un schéma de contrôle adéquat au portage Dreamcast de Half-Life, chose non évidente pour ce célèbre First Person Shooter issu de l'ordinateur.
UI: Les Menus
L'UI établit le lien entre l'homme et la machine. C'est ce qui permet d'interagir ou d'informer le joueur via des boutons, des icônes, des menus, en l'occurrence pour ce chapitre, et bien plus encore. L'UI Designer crée les interfaces entre le joueur et le jeu vidéo en produisant leur visuel. Il s'assure de la qualité, de la fluidité, de l'esthétisme et de l'ergonomie de la navigation entre les contenus.
Naviguer dans les menus d'un jeu vidéo doit être simple et intuitif. Ceux-ci constituent la porte d'entrée de l'expérience vidéoludique à venir. Leurs environnements graphiques dépeignent déjà l'atmosphère, l'ambiance et même le style de jeu. Leurs mises en valeur témoignent d'une recherche approfondie afin de motiver le joueur à commencer une partie sans plus attendre.
Le numéro de version du prototype
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L'amorçage du prototype s'effectue directement sur le menu principal. En vérité, il faut être attentif, une fenêtre avec le numéro de version de la build (v. 1417) s'affiche brièvement avant. Le joli "Splash Screen" (dans le jargon, le nom d'un style d'écran souvent statique) avec le blason de Half-Life et les logos de Valve, Gearbox, Sierra et Captivation est absent. Il manque aussi l'écran titre demandant d'appuyer sur Start (Press Start) pour accéder au point de départ de l'immersion, le menu principal.
Lorsqu'un menu est vide
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Le 10 septembre 2000, les programmeurs n'avaient pas encore intégré le système de sauvegarde à leur jeu. Dans une partie, lorsque le joueur meurt, le jeu ne propose pas de reprendre depuis la dernière sauvegarde ou une sauvegarde de son choix à partir d’un menu prévu à cet effet. Anormalement, Barney ou Gordon réapparaîtront dans le niveau comme s'ils venaient de perdre une vie.
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L'ordre des options ou des modes de jeu de certains menus diffèrent des versions plus récentes de Half-Life Dreamcast. La navigation à l'intérieur est exempte d'effets sonores. Quelques menus ou sous-menus sont dépouillés de contenu avec le message préventif "Nothing here yet". Même si l'indication "B-BACK" logiquement inscrite en bas à gauche des menus ne figure dans aucun d'eux, le bouton "B" permet de revenir en arrière.
Pas de Barney ou de Gordon ici aussi
Où est l'image de la manette Dreamcast ?
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Au moment de choisir entre jouer le tutoriel "HAZARD COURSE" et les campagnes "HALF-LIFE" ou "BLUE SHIFT", le nom de l'aventure inédite à la Dreamcast n'est pas valorisé dans une teinte bleue. Cette incohérence de couleur avec la version finale se répète dans le menu suivant, celui du choix de la difficulté du titre. Au deux endroit, le portrait de Freeman et de Calhoun ne se matérialise pas à droite des trois modes de jeu.
Espacement
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L'image d'une manette Dreamcast devrait égayer le menu de configuration des contrôles de Half-Life DC. Où est-elle ? Appuyer sur les options "PRESET A", "PRESET B" et "PRESET C" ne semblent pas affecter l'état interne du jeu même si une nouvelle fenêtre avec des informations systèmes s'affiche l'espace d'une seconde.
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Les "Cheats", d'amusants noms à entrer dans un menu fait sur mesure, n'existaient pas encore à ce stade du développement. Ils étaient programmés dans le temps puisqu'une sous-catégorie "ACCESS CODES", appelée normalement "SELECT CODES", des "OPTION" indique leur mise en place imminente.
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Un Placeholder (le fait de remplacer en phase de prototypage une chose par autre chose) du menu principal utilisable se substitue au menu pause. En pressant la touche "B" de la manette, le joueur revient en jeu.
Le travail sur l'esthétisme des menus, à quelques exceptions près, s'avère finalisé. Le prototype pêche principalement par son contenu embryonnaire. Les développeurs ont sans doute été au plus simple pour monter une version de Half-Life Dreamcast provisoire et déjà tester le jeu sans se soucier du reste.
Level Design
Le Level Design est une composante essentielle du Game Design. Plutôt que de concevoir les règles du jeu et ce qui les entoure comme le Game Designer (expliqué précédemment), le Level Designer conceptualisera et élaborera toutes les facettes d'un niveau au sein d'un jeu vidéo. Il s'exécutera, entre autres, à placer et disposer les ennemis au bons endroits dans un niveau, ainsi que les collectables.
Son objectif est d'appliquer les mécaniques de gameplay et les règles du jeu dans une map de façon plausible et amusante. Il veillera à ce que le cheminement du joueur pour compléter les niveaux soit agréable et logique, en faisant attention aux déplacements à l'intérieur de ceux-ci. Tests après tests, ils déterminent les points à améliorer pour parfaire l'expérience du jeu sur lequel il travaille jusqu'à obtenir son apparence finale.
L'essentiel et l'intérêt principal de ce prototype de Half-Life Dreamcast se situe dans le Level Design et son évolution jusqu'à la version Gold du jeu de Valve.
Le campagne de Half-Life PC
Gordon Freeman, l'archétype de l'anti-héros, mène des expériences dans un laboratoire de matériaux anormaux situé dans le centre de recherche "Black Mesa", un gigantesque complexe scientifique top secret installé dans une base militaire désaffectée et enfouie sous terre. Pendant une de ses expérimentations avec un mystérieux échantillon de cristal, il ouvre involontairement une brèche interdimensionnelle vers le monde parallèle "Xen" habité par des monstruosités extraterrestres hostiles.
Des aliens envahissent aussitôt les lieux, semant le chaos et la désolation dans un Black Mesa en ruine. Des cadavres jonchent le sol, du sang éclabousse les murs. Les quelques survivants, pourchassés par d'horribles créatures, tentent, tant bien que mal, de se mettre à l'abri. Gordon, qui s’était évanoui consécutivement à une traversée soudaine de plusieurs dimensions reprend connaissance. Effaré, il ne peut que constater la catastrophe. Désormais, son seul but est de regagner la surface pour espérer s'enfuir de cet enfer.
Gordon ne tarde pas à comprendre que le gouvernement des États-Unis tente d'étouffer l'affaire. Les dirigeants du pays envoient, sur place, un commando d'élite qui a ordre de tirer sur toute âme qui bouge, qu'elle soit amicale ou inhospitalière. Absolument, personne ne doit savoir ce qui s'est véritablement passé en ces lieux !
Au fur et à mesure de la progression de l'histoire, le héros sera confronté à des situations de plus en plus compliquées à gérer. Il se rendra sur la planète Xen pour vaincre Nihilanth, le maître des lieux, et ainsi mettre fin à l'invasion extraterrestre. Cette prouesse accomplie, G-Man, un mystérieux personnage impressionné par ses aptitudes au combat, le rejoindra. Il lui proposera de travailler pour lui et ses employeurs, un choix cornélien que Gordon devra se résoudre à prendre...
Cette narration unique de Half-Life, sa marque de fabrique, qui contrastait avec la pauvreté des scénarios des FPS de la fin des années nonante, influença grandement le genre et permit au jeu de Valve de se faire un nom parmi les plus grands.
Les niveaux de HL1 de la build de septembre 2000 sont plus au moins identiques à ceux du jeu sorti sur PC en 1998. Dans la version de mai 2001, les développeurs ont passé du temps à faire des changements d'optimisation et d'équilibrage des maps, réduisant leur difficulté dans certains cas. C'est également à cette période qu'ils ont apporté des améliorations visuelles et d'autres modifications propres à la Dreamcast.
L'éclairage des pièces et le jeu de lumière qui en résulte, par exemple le scintillement lumineux tamisé rouge alertant de l'état d'urgence de la zone, ne sont pas toujours reproduits à l'écran. Les effets de luminescence ou d'incandescence sont pourtant là, mais le jeu peine à les afficher, le rendu du prototype étant défectueux.
Plusieurs modèles adoptent des formes proto-HD Pack observables, jusqu'à présent, que dans les premières captures d'écran de HL Dreamcast. Ces modèles diffèrent en fait de leurs homologues de la campagne Blue Shift qui sont généralement proches de leurs versions finales.
Des éléments du décor sont dénudés, c'est-à-dire sans leurs textures typiques. Rien d'extravagant ou de dramatique toutefois. Deux échantillons de ce désagrément :
Forget About Freeman (C3a1B)
Office Complex (C1a2C)
La campagne de HL1 Dreamcast étant, en termes de contenu, en tout point semblable au jeu sorti sur PC en 1998, les différences sont peu nombreuses puisqu'il s'agit, pour cette partie, d'un portage adapté pour la dernière console de SEGA.
Le campagne de l'exclusivité Blue Shift
Barney Calhoun, un homme somme toute ordinaire, exerce la profession de garde dans le complexe ultra sécurisé de Black Mesa. Il est notamment responsable des équipements et du matériel manipulés par les chercheurs du secteur "Matériaux Anormaux", là où Gordon Freeman travaille.
Lorsque le drame déclenché par les recherches peu orthodoxes de Gordon survient, Barney emprunte un ascenseur accompagné de deux scientifiques. Une série d'explosions rompent les freins du monte-charge qui se met brusquement à tomber en chute libre. Au moment de toucher le sol, les deux chercheurs périrent suite à l'impact. Barney, assommé, perd connaissance. À son réveil, le héros de Blue Shift comprend qu'il doit impérativement atteindre la surface pour s'en sortir indemne.
La séquence d'introduction de Blue Shift
Sur son chemin, Barney libère le docteur Rosenberg qui l'aidera dans sa quête de survie. Rosenberg lui avoue que le seul moyen de quitter cet endroit maudit est de franchir un téléporteur que lui et son équipe ont inventé. Il est censé les transporter vers une sortie de secours...
L'idée de vivre la même catastrophe que celle advenue à Gordon Freeman sous un regard nouveau, par les yeux d'un autre survivant, est ingénieuse. Les deux aventures se déroulent en même temps, avec comme seul point les reliant "Le drame de Black Mesa". Calhoun et Freeman suivent chacun leur propre chemin pour se tirer d'affaire sans jamais se croiser.
La musique ne se déclenche pas forcément. En jeu, les effets sonores ambiants sont moins fréquents qu'à l'accoutumée.
Le prototype contient la map "BA_TELEPORT", unique à la build, une version préliminaire du niveau "BA_TELEPORT1/2", qui fournit un téléporteur direct vers les niveaux Xen ou Outro.
Les piles électriques éparpillées par-ci par-là bénéficient de texture temporaires. Elles délimitent les contours de l'objet, permettent de l'orienter dans l'espace, et de le mettre en perspective. Chaque face de l'élément possède une texture avec écrit soit "Left", "Right", "Front", "Top" ou "Back". Le gros carré rouge et les fines bandes grises sans inscriptionévoquent des motifs en relief posés sur une surface de la pile. Les rectangles de différentes couleurs, à leurs extrémités, sont les points d'attaches des textures entre elles. Comme un puzzle à assembler, le côté "Vert Right" s'emboîtera avec le bord "Vert Front" et ainsi de suite.
Un puzzle de textures pour former une pile à combustible
Les scientifiques de BA_TELEPORT1 en admiration devant la pile multicolore
Certains monstres ne sont pas encore "marqués (indicateurs de fonctionnalité)" pour disparaître après leur mort. Leur cadavre se décompose au sol au lieu de se dissiper.
Le trajet en tramway dans "Living Quarters Outbound (BA_TRAM1)" dure plus longtemps qu'en version finale. Son chronométrage se révèle légèrement ralenti sur certaines portions de rails. Pareillement, la séquence du crash de l'ascenseur dans "BA_TRAM3" est extrêmement lente, provoquant un décalage avec le timing des événements.
Des Assassins femelles de Black Ops parcourent les méandres des niveaux composant le chapitre "Power Struggle". Les textures de leur modèle sont corrompues, leur donnant un aspect défaillant. Au même titre, un Gargantua s'y cache bien que le joueur ne l'affrontera jamais. Dans les versions plus récentes de Half-Life Dreamcast, les meurtrières n'apparaissent nulle part et l'espèce alien de Xen n'existe pas.
Le flanc d'une caisse du niveau "Power Struggle" révèle un intriguant bouton, parfois violet sans texture avec le logo de Half-Life. Cet interrupteur permettait hypothétiquement, lors des tests internes, de déboguer la séquence avec le Gargantua. Une fois pressé, il active un déclencheur qui pousse le Garg à s'enfuir dans le tunnel. Cependant, quand le Grunt juste à côté du caisson se fait tuer, sa mort actionne également le dispositif de fuite du Gargantua. Ce rouage n'a plus aucune utilité, les développeurs ne l'avaient pas encore supprimé.
Appuyer sr le bouton violet dans BA_POWER2 est tentant
En l'état, le terrain de jeu "A Leap Of Faith (BA_TELEPORT2)" est inachevé. Il est explorable avec moins de personnages non joueurs l'arpentant. Les mécaniques pour progresser dans le scénario de la map ne sont pas intégrées à la build, par exemple après avoir chargé et envoyé la cellule d'énergie, le retour à la carte de téléportation révèle qu'elle est vide de tout NPCs et que la porte de la salle de téléportation est verrouillée. Une pièce de la zone n'est pas encore bâtie.
Whassup G-Man !
La fin du jeu "Chapter 8: Deliverance (BA_OUTRO) est très approximative. Rosenberg recourt au modèle d'Einstein en tant que placeholder et ne dispose d'aucune ligne de dialogue scénarisée. Le segment sur "Xen" contient des munitions sur des îles flottantes comme dans l'extension Opposing Force. La scène où les militaires traînent Gordon fait appel à un personnage générique mort en tenue HEV pour l'incarner. Un nouveau tronçon de téléportation, encore un placeholder, existe dans cette version, une blague manifeste de la part des développeurs : Le joueur se téléporte dans un espace sombre, le néant, éclairé par deux projecteurs. Soudain, au loin, une lumière éclatante dévoile l'encadrement d'une porte d'où sort G-Man. D'un pas cadencé, il se dirige vers le spectateur et lui adresse un retentissant « Wazzup ! » inspiré de la publicité Budweiser qui faisait fureur à l'époque.
Les photos comparatives montrent que les ennemis sont parfois plus nombreux dans certains niveaux qu'en version finale. Ils peuvent également être placés à d'autres endroits stratégiques. Le joueur peut également combattre un autre type de monstre que celui choisi plus tard par les développeurs. Une preuve de plus des expérimentations entreprises pour concevoir Half-Life Dreamcast...
L'évolution du Game Design de la campagne Blue Shift, le contenu inédit à la DC, du prototype à la version finale de Half-Life Dreamcast, impressionne par les nombreux changements et tests effectués par les développeurs pour rendre les niveaux plaisants à jouer.
BA_SECURITY2 : Des tourelles mitrailleuses fixées au plafond sécurisent les couloirs de la base. Gare à ne pas blesser accidentellement le personnel travaillant en ces lieux sous peine d'activer leur système d'auto-défense, elles tireront alors sur Barney et sur n'importe qui d'autre à ses côtés, comme dans le parcours du combattant Hazard Course. La mission, hélas, échouera. En version finale, elles seront démantelées et le fait de maltraiter les résidents de Black Messah entraînera simplement le Game Over. Briser le monnayeur des distributeurs de boissons provoque une explosion préjudiciable pour le joueur et pour le scientifique qui se trouve à proximité. Mauvaise idée, cela déclenchera, en plus, le dispositif mortel de protection des corridors...
BA_SECURITY2 : Le seul livre dans le casier de Barney est The 37th Mandala de Marc Laidlaw (un Easter Egg). Il s'agit de la même texture que celle appliquée pour un des bouquins du casier de Gordon (HL1), sans doute un placeholder. Normalement, un Chumtoad se cache dans une boîte en carton du casier de Barney Calhoun. En tirant 68 fois dessus avec le pistolet 9 mm (en utilisant toutes les munitions que le joueur peut se procurer à ce stade), elle se fissurera et révèlera un Chumtoad. Le jeu ne renferme pas encore ce secret à ce stade de son développement.
BA_SECURITY2 : Un ajustement de dernière minute. Habituellement, le couloir donne directement sur le vestiaire collectif aménagé comme un espace ouvert. Dans le prototype, une porte mène dans la salle des douches, une pièce fermée. Mauvais calcul de l'entrepreneur, il pensait se confronter à un mur porteur au fond à droite du corridor. Son erreur réparée, la cloison démolie, cette nouvelle configuration affectera la position de l'essuie-mains et donc l'emplacement du garde se séchant les paluches.
BA_MAINT : La caisse à outils rouge ne respecte pas l'échelle du jeu, sauf si le monde de Half-Life était peuplé de géants au début du deuxième millénaire. Un artefact d'une civilisation perdue ? Stoppons la théorie des anciens astronautes, un peu de sérieux ! À cette époque, un chemin de câblage bloquait l'accès direct, en arrivant depuis les escaliers, au poste de vidéo surveillance. Le joueur n'avait pas le choix que de marcher quelques mètres supplémentaires, un petit détour, pour y parvenir.
BA_MAINT : L'électricien avait oublié de relier au réseau électrique le plafonnier censé illuminer le tramway.
BA_MAINT : Une question d'agencement, les distributeurs de boissons sont intervertis. Comme quoi, les décorateurs d'intérieurs sont méticuleux...
Le premier Barney écrasé sous un tonneau, une triste fin qui aurait pu figurer dans Final Destination, n'est pas présent. A ce stade du développement de Half-Life Dreamcast, ce valeureux NPC vivait toujours ! La faucheuse ne l'épargnera plus en version finale. Sa mort ne sera pas veine car son cadavre donnera une nouvelle armure aux joueurs...
BA_CANAL1 : Sans pied-de-biche, une arme emblématique de la saga Half-Life, la fête est moins folle. Le Level Designer l'ajouta au sol pour parachever la mise en scène macabre affichée à l'écran. Pourquoi l'avoir enlevé sur la photo comparative de droite ? L'accessoiriste en avait peut-être qu'un de disponible à placer à l'endroit le plus adéquat.
BA_CANAL1 : Un retour de la hôte de ventilation masquait la vue du scientifique sur le reste de la pièce. Effrayé, il supplia les employés de Gearbox d'attendre les secours à un endroit où il aurait une vision à 180 degrés sur la salle. Les devs acceptèrent à condition qu'il se serve d'une lampe torche pour s'éclairer. Ainsi, ils diminuèrent, dans le but de faire des économies d'énergie, la lumière fournie par les lampadaires rouges. Pardi, à qui appartenait le casque et la seconde torche électrique du prototype ?
BA_CANAL1 : Un pictogramme de danger est un dessin conventionnel conçu pour signaler une substance ou un dépôt de matière dangereuse. Quels matériaux toxiques étaient stockqués dans la pièce derrière la porte avant sa désinfectection en version finale ? Hummm, pourquoi avoir supprimé le signe de danger jaune ? Les développeurs ne nous disent pas tout !
BA_CANAL2 : Un des tuyaux de canalisation verticale était laissé à l'abandon. Comme il rouillait, que plus personne ne l'entrenait et qu'il risquait de s'effronder, la décision fut prise de le détruire afin d'éviter de futurs accidents sur les prochaines versions de HL DC (à droite, la photo du véritable rendu sur console ou émulateur Dreamcast).
BA_CANAL2 : Pauvre de lui, au moins en version finale, il avait une arme pour essayer de se défendre et non pas que des munitions !
BA_CANAL3 : L'explication de l'effet engendré après l'activation de la soupape diffère d'une version à une autre, même si la finalité, ce qui va se produire, reste la même.
BA_CANAL3 : Considéré comme trop simple, la difficulté de ce passage a été relevée. Pour compliquer la tâche à Barney, une liane organique, à éviter tout en sautant, complète dorénavant l'obstacle à franchir. Les chances de blessures devenant plus importantes qu'auparavant, des trousses de secours furent placées plus loin.
BA_CANAL3 : Le joueur se sent souvent frustré en ramassant une arme sans munition dans un jeu vidéo. Cette remarque des beta-testeurs prise en considération par les développeurs, une caisse de cartouches se trouvera plus tard proche du fusil à pompe.
BA_CANAL3 : Une question de cohérence, des tonneaux de produits toxiques flottant dans une eau polluée était plus logique que des caisses. Les lianes organiques semblent être un ajout tardif.
BA_CANAL3 : L'armure tombe à pic. Le sang par terre proviendrait-il des gens qui sont arrivés jusque là sur le prototype et qui sont morts faute d'une protection suffisante ?
BA_CANAL3 : Finalement, les électriciens encastrèrent le réseau électrique dans le mur. Des court-circuits menaçaient d'incendier le complexe militaro-industriel en le laissant apparent. Aucune porte ne mène encore à la salle de contrôle des générateurs. Les architectes révisèrent leur plan initial pour en installer une.
BA_CANAL3 : Un immense conducteur d'eau usée désaffecté traverse la pièce de part en part. L'installation n'ayant plus d'intérêt, elle fût détruite dégageant par la même occasion l'espace autour d'un luminaire, une excellente solution pour augmenter la luminosité dans les alentours. Pourquoi une trousse de premiers soins dans la bêta ?
BA_CANAL3 : Des traverses en acier allègent le poids subi par la structure métallique porteuse au centre de la passerelle. La masse à soutenir étant plus faible que prévue, les ingénieurs de Black Mesah prirent la décision de retirer les poutres latérales. En plus, un zombie barre la route du joueur. L'affronter sur un petit pont étroit s'avérant dangereux, les Level Designers disposèrent un kit médical contre un mur une fois l'ennemi vaincu.
BA_YARD1 : Monter une échelle dans le noir absolu, comme en version finale, prépare le joueur au pire. Angoissé, ne voyant rien, il ne sait pas à quoi s'attendre une fois à la surface.
BA_YARD3 : La photo des deux jeunes garçons correspond à un Easter Egg déjà évoqué dans Half-Life: Opposing Force. Le portrait du bébé, un nouveau clin d'œil, en lien à l'évidence avec l'enfant d'un autre employé de Gearbox à ce moment-là, sera la texture définitive du jeu.
BA_YARD4 : Eli Roth, le réalisateur de Hostel, enregistra une scène sordide pour un de ses films dans ces deux pièces. La séquence considérée comme abusivement gore par les producteurs - trop de sang, trop de cadavres - il opta pour une approche moins ensanglantée avec un minimum de scientifiques tués lors de la sortie au cinéma de Half-Life Dreamcast. Il profita, lors des reshoots, de déplacer un carton bloquant le passage de l'équipe de tournage.
BA_YARD4 : Barney ignorait l'interdiction claire et explicite de fumer sur le prototype. Pour qu'il prenne conscience du danger, les Level Designers ajoutèrent des jerricanes d'essence sous le panneau PVC "Interdit de fumer". Depuis cette prise de conscience, il est non-fumeur !
BA_YARD4 : Non pas un mais deux méchants pas beaux ! Mieux vaut ne pas ouvrir le conteneur maritime ! Si vous insistez... Trêve de plaisanterie, laissez-le fermé par précaution.
BA_YARD4 : Que de surprises dans les containers du prototype, cette fois-ci non pas un NPC vivant mais deux ! Qu'est-il arrivé durant le développement de HL DC pour qu'un des scientifiques meure subitement ?
BA_YARD5 : Encore une variante des Level Designers qui préféreront un autre rendu et type de caisse maritime. Pointilleux, ils abandonnèrent également l'idée initiale d'un marquage incliné de "USMC ORDONNANCE" sur la cache de la mitrailleuse. Les goûts et les couleurs...
BA_YARD5 : Un changement de textures bienvenu. En version GOLD, la bobine de câble en bois dispose d'un aspect plus représentatif du secteur industriel. Le joueur distingue mieux de quoi il s'agit.
BA_YARD5 : Cette fois, les producteurs du film de Eli Roth jugeaient la scène tournée sur le prototype pas assez sanguinolente. Décidément, ils ne savaient pas ce qu'ils voulaient !
BA_YARD5 : L'attelage du wagon transportant le char d'assaut n'est pas facilement identifiable sur le prototype. Par la suite, les développeurs invalideront le marquage des grandes caisses avec le sceau du destinataire "Black Mesah" et son logo et les indications sur leur provenance et leur contenu. En outre, ils ajustèrent le nombre et la disposition des caissons protégés par une bâche verte. Regardez bien sur la droite de la photo...
BA_YARD5 : Le développement de Half-Life Dreamcast avançant, les deux fûts métallique avec un pictogramme d'avertissement jaune furent enlevé. L'intention de les disposer à cet endroit n'a, en fin de compte, pas été retenue. Dans l'industrie chimique, les ouvriers ont interdiction de placer certaines substances toxiques côte à côte, même avec un emballage censé les protéger. À titre de comparaison, dans la vente et la logistique agroalimentaire, il est défendu d'entreposer des boissons proches de la lessive. Cette dernière peut les contaminer. Et si les développeurs, les seuls à connaître la marchandise dans les caisses en bois, par souci d'authenticité, avaient eu cette réflexion à propos des tonneaux en ferrailles et de leur contenu ?
BA_YARD5 : À l'origine, pour sortir de la zone avec le tank et atteindre la suivante, le joueur s'enfuyait directement par un tunnel dont la porte d'entrée était ouverte en permanence. Plus tard, pour passer au prochain secteur, il devra effectuer un léger détour en rentrant dans un bâtiment et en empruntant un corridor depuis la gauche du wagon porte-char. Le couloir débouche de l'autre côté du tunnel dont l'accès est désormais fermé.
BA_YARD4 : En septembre 2000, un cariste renversa une palette de Soda en la transportant dans l'entrepôt. Des canettes se répandirent partout. Suite à l'accident, il mit sept mois, jusqu'en avril 2001, pour nettoyer le hangar. Pourquoi n'a-t-il pas demandé l'aide de Ryo Hazuki, spécialiste de la manutention depuis Shenmue, pour manipuler la marchandise palettisée ?
BA_YARD5 : Des panneaux de contreplaqué n'étaient pas jugés suffisamment nobles pour les administrateurs de Black Mesah. À brève échéance, les menuisiers commandèrent, en catastrophe, des Ébènes du Gabon. La livraison arriva juste à temps pour l'inauguration de la base secrète le 23 mai 2001.
BA_XEN2 : Le secret du repaire de Chumtoad existe sous une forme rudimentaire. Le Chumtoad du milieu prononce la réplique suivante « Pouvez-vous m'aider à sortir d'ici ? » avant de se téléporter. Le script est copié sur celui des scientifiques du chapitre Captive Freight, certainement un placeholder.
BA_XEN2 : Cette build dévoile une caverne morne. L'ajout de blocs de pierres au plafond, de gigantesques stalactites, contribuera à une meilleure mise en valeur de la grotte. Désormais, le danger d'éboulement est accru.
BA_XEN2 : Les tentacules géantes, les "Xen Tree", sont souvent absentes de la planète Xen du prototype. Les octophobes seront ravis en le jouant, eux qui craignent les pieuvres, beurk !
BA_XEN2 : Un manque d'inspiration, la photo comparative parle pour elle-même. Que dire de plus, sauf que Xen est une planète hostile et qu'il vaut mieux ne pas y traîner trop longtemps...
BA_XEN5 : Épuisé, Barney arrivait dans cet endroit en transpiration. Pour reprendre des forces, se reposer et se laver, il en avait besoin, un petit puits d'eau a été agencé au fond de cette cavité. Les développeurs se souciaient de son bien-être...
La séquence avec l'agent de sécurité et le scientifique qui tentent de charger la cellule d'énergie derrière la clôture est différente. Au lieu que le garde soit assommé par le Vortigaunt pendant que le chercheur s'enfuit, le gardien réussira à tuer le Vortigaunt et poursuivra le scientifique en criant « Hey ! Heeey ! ».
Le vigile mortellement blessé devant la porte de la station de charge ne peut pas être tué plus tôt. Il doit terminer son monologue et mourir de lui-même avant de pouvoir continuer.
BA_POWER 1 : Hormis le changement de position des boutons des montes-charge au fond du corridor et dans la pièce de droite, le non-balisage au sol de la délimitation de la zone sur la droite, la pancarte manquante sur le mur de gauche et l'éclairage non installé sur la plateforme supérieure en face du preneur vue, la plus importante différence à notifier est la scène de crime qui s'est déroulée en ces lieux. Plus de sang, plus de cadavres avec d'autres modèles de personnages sur le prototype !
BA_POWER 1 : La porte verrouillée de l'ascenseur est ouverte par les soldats d'une manière inhabituelle. Dans le jeu final, ils se servent d'un chalumeau pour la découper. Dans cette version ébauchée de Half-Life Dreamcast, elle est soufflée par une tourelle de roquettes pilotée par un soldat qui tirera des projectiles sur le joueur une fois la porte détruite.
BA_POWER 1 : Le liquide de refroidissement utilise la texture verte originale des déchets toxiques.
BA_POWER 1 : Les soldats descendant en rappel sur le prototype étaient une sympathique proposition de scénographie. Peut-être posait-elle des problèmes de performance au jeu difficile à résoudre ?
BA_POWER 1 : Les modèles divergent d'une version à l'autre. L'entièreté de ce niveau, dans ce format précoce, est surprenant.
BA_POWER 1 : L'ouverture des portes semble avoir été prévue à l'origine avec la reconnaissance à empreinte digitale. Le désavantage du système biométrique est le coût astronomique de sa mise en place. Sur le prototype, un représentant de la marque XXX était venu en installer un gratuitement, espérant gagner un nouveau client et surtout un juteux marché. Moins onéreux mais moins sécurisé, les dirigeants de Black Mesah optèrent en définitive pour le traditionnel système à bouton.
BA_POWER 1 : Les employés de Gearbox, perfectionnistes, souhaitaient éviter que les joueurs aient l'étrange sensation de repasser plusieurs fois au même endroit, que les corridors se ressemblent tous. Avoir créé un léger dénivelé change la perspective et la manière d'aborder ce passage, sans oublier l'adjonction d'éléments purement décoratifs comme le tableau de commande, le tuyau et le lampadaire.
BA_POWER 1 : Du laissé aller de la part de l'agent de nettoyage en version finale, il n'a pas encore nettoyé l'espace de pause du secteur.
BA_POWER 1 : Une pièce trop vide ? Une porte qui ne convenait pas ? Trop de cartons ? Pas de souci, le décorateur d'intérieur rectifiera l'agencement de la zone avant la "sortie" du jeu...
BA_POWER 2 : Avec le prototype, Barney avait pris la mauvaise habitude de se reposer, et faire la sieste, sur ce banc. Pas le choix que de l'enlever pour le maintenir éveillé et motivé !
BA_POWER 2 : Les endroits sur les quatre photos comparatives suivantes se situent tous au point de départ de la map, à quelques mètres d'intervalles. L'évolution du Level Design du début de ce niveau avec cet aspect rudimentaire jusqu'à son apparence définitive est la plus impressionnante observée jusqu'à présent. Sur le jeu passé GOLD, un couloir devrait faire la jonction entre le point d'apparition du joueur dans le niveau et la vaste salle aux déchets toxiques. La passerelle reliant les deux côtés de la pièce sera en partie gommée de la version finale. Barney est maintenant obligé de sauter de tonneaux en tonneaux, qui flottent sur le liquide verdâtre, pour parvenir à avancer. Il ne sera pas au bout de ses surprises en examinant attentivement les changements architecturaux apportés, d'une build à l'autre, une fois l'obstacle franchi.
BA_POWER 2 : La version finale arbore une pièce désordonnée, sans logique de rangement prédéfini, un endroit dans lequel les gens déposent/jettent des choses inutiles sans y prêter attention. En langage familier, un "fourre-tout". Sur le prototype, les éléments adjacents au décor sont parfaitement alignés, leur stockage trop bien organisé. A noter également l'explosion d'un luminaire sur la partie supérieure gauche de l'écran. Cet éclairage défaillant, à force de faire sauter sans arrêt les fusibles du complexe militaire, sera démonté dans les prochaines builds du jeu !
BA_POWER 2 : Les fameuses Assassines et leurs textures corrompues sont là ! Est-ce que les développeurs avaient engagé un morphoanalyste (un expert de l'analyse des traces de sang) puisque le cadavre du garde sera bougé au milieu de la traînée de sang par souci de réalisme ? Qu'est ce qui se cache derrière cette entrée normalement condamnée en version finale ?
BA_POWER 2 : Le générateur de soins du prototype est celui de la campagne de HL1 (placeholder). Pour la version finale, Gearbox en a créé un nouveau car ils est censé être situé dans les anciennes parties de la base, ce qui explique la présence d'un équipement vétuste. La faute d'orthographe "AD" au lieu de "AID" n'en est pas une. Le texte est flou en raison de la faible résolution et du filtrage de la texture du modèle. Et les boutons d'appel de l'ascenseur...
BA_POWER 1 : Le couloir à emprunter sur la droite pour se rendre au "REACTOR", renommé "GENERATOR" durant la poursuite du développement de Half-Life Dreamcast, n'est pas délimité par un marquage gris au sol. Contre le mur à gauche, des caisses de munitions embellissent désormais une pièce cataloguée comme étant impersonnelle sur le prototype. Dessus elles, un kit de soin restaura la barre de santé de Barney en version finale, il n'est pas immortel le pauvre. Enfin, à vous de trouver la dernière subtilité proche du soldat au garde à vous.
BA_POWER 2 : La sécurité des ouvriers de production avant tout ! Pour éviter des accidents de travail, des barricades de sécurité ont été aménagées sur la fenêtre sans vitre donnant sur l'espace réservé à la machinerie de cette section du niveau. Le tableau de bord jaune avec la "Valve" sera simplifié avant la première mise en route de la pompe de refroidissement le 23 mai 2001.
BA_POWER 2 : Les deux balustrades de balcon en acier galvanisé sont plus larges que d'habitude. Les fûts métalliques sont agencés inégalement comparés au Half-Life connu. Sur le prototype, une grille, au même niveau que la dalle du sol, recouvre le puits vertical au centre de la pièce. Pour attirer l'attention des joueurs sur cette excavation, les développeurs ont par la suite abaissé cette parcelle de quelques centimètres en balisant ses rebords avec les couleurs rouges/noires des rubans de signalisation (rubalise).
BA_POWER 1 : Le bon côté de jouer le prototype, la mitrailleuse automatique d'appui censée se trouver là ne risque pas de tuer le joueur. Il faut le reconnaître, le bouton pour activer la plateforme élévatrice était aussi mal placé. Les administrateurs de Black Mesah ont finalement opté pour un système digital de verrouillage et de déverrouillage de la porte au lieu d'un simple bouton rouge/vert pour l'ouvrir. Les autres différences sont accessoires.
BA_TELEPORT1 : Sur le plancher de la version finale, une succession de grilles balise dorénavant le chemin "de procession" menant à l'ascenseur. Peut-être dans l'intention de guider indirectement le joueur à s'y approcher, qu'il y prête inconsciemment attention...
BA_TELEPORT1 : Effectivement, le bouton était mal placé sur le prototype, non immédiatement visible en entrant dans la cabine d'ascenseur.
BA_TELEPORT1 : Après "les premiers soins" muraux expliqué plus haut, au tour du chargeur de costume de se montrer sous un nouveau jour. Le modèle du prototype provient de HL1 bien qu'il ne soit pas utilisé, sauf une fois dans une map multijoueur.
BA_TELEPORT2 : Décidément, une particularité récurrente sur la build. L'emplacement du panneau de commande pour appeler le monte-charge était inapproprié. L'écriteau vert, lui, mentionne "REACTOR" et non pas "GENERATOR".
En parcourant les niveaux, encore et encore, nul doute que d'autres différences seront découvertes. A vous de les trouver pour enrichir, à l'avenir, le chapitre "Level Design" de cet article. Soyez attentif au moindre détail/pixel !
Vous pouvez cette télécharger cette build de Half-Life Dreamcast ci-dessous :
Marphy Black a contribué à analyser ce prototype de Half-Life Dreamcast. Son expertise à propos de cette licence culte a été d'une précieuse aide. Ses mods ont été indispensables pour pénétrer dans les entrailles du jeu en cours de développement.
Vidéo comparative de Marpy Black
Si vous souhaitez télécharger d'autres prototypes de Half-Life, trois au total, et lire plusieurs interviews à propos du jeu de Valve/Sierra/Gearbox/Captivation, rendez-vous sur la page d'accueil consacré à ce Unreleased : Half-Life, le FPS qui n'a pas eu la chance de vivre sur Dreamcast !
Je tiens à remercier Jeff Pobst et Robert Morgane, avec qui j'ai discuté, de leur disponibilité, de leur gentillesse et d'avoir pris le temps de répondre à mes questions. Leurs témoignages nous permettent de remonter le temps à l'époque du développement de Half-Life Dreamcast, de comprendre les difficultés rencontrées pour porter un tel jeu sur PC et de connaître les raisons de son annulation.
Les Mods créés/utilisés pour faciliter l'analyse du prototype (Sept 10, 2000)
Un mod est une modification d'un jeu vidéo altérant plusieurs aspects de celui-ci, comme par exemple son apparence, son comportement et ses fonctionnalités. Pour examiner convenablement le prototype de Half-Dreamcast datant du 10 septembre 2000, les mods suivant furent nécessaires :
Half-Life Dreamcast en CDI (May 23, 2001 prototype), The DEmul Build : La touche "Tilde" du clavier, celle par défaut, pour ouvrir les lignes de commandes a été changée par "m". L'émulateur DEmul ne la reconnaissait pas. Avec cette ISO, pour fermer la fenêtre des lignes de commandes, tapez "toggleconsole".
Half-Life Dreamcast en GDI (Sept 10, 2000 prototype), The DEmul Build Bis : Comme précédemment, la touche "Tilde" du clavier, celle par défaut, pour ouvrir les lignes de commandes a été changée par "m". L'émulateur DEmul ne la reconnaissait pas. Pour fermer la fenêtre des lignes de commandes avec ce GDI modifié, tapez "toggleconsole".
Half-Life Dreamcast "The flashlight Build" (Sept 10, 2000 prototype) : Le modèle d'une des armes d'orgines du jeu a été remplacé par celui non utilisé de la lampe torche. Attention, le GDI n'a pas été correctement remonté.
Half-Life Dreamcast "The PC Build" (Sept 10, 2000 prototype) : Marphy Black a transformé le prototype Dreamcast en une version PC afin de l'examiner et prendre les photos comparatives du chapitre "Level Design". Attention, le rendu et l'optimisation du jeu ne sont pas fidèles à ceux sur Dreamcast.
Une autre façon pour construire vous même une version PC du prototype Dreamcast:
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Vous avez besoin d'une version WON de Half-Life PC (à vous de la trouver) patchée à la version 1.1.0.6 ainsi que le prototype Dreamcast en téléchargement plus haut.
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Copiez le répertoire BARNEY du prototype Dreamcast (extrayez le en utilisant l'outil GD-ROM Explorer) dans votre installation de Half-Life PC de façon à ce qu'il se trouve à côté du répertoire Valve.
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Montez le fichier CUE du jeu PC dans un lecteur virtuel comme Daemon Tool.
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Démarrez Half-Life PC avec l'option « Console », soit par la fenêtre de commande, soit en faisant un raccourci vers hl.exe. Le plus simple, télécharger les deux fichiers "HL_DEBUG" et "HL_DEBUG_NO_SOUND" du dossier "Hack Half-Life PC Console Windows (à télécharger ici)" et mettez-les dans le dossier principal du jeu. Lancez le jeu depuis 1 des deux fichiers "DEBUG". L'option « Console » (la fenêtre pour taper les lignes de commandes) apparaîtra dans le menu principal au dessus de « New game ».
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Dans le menu principal, sélectionnez « Custom game », puis activez « Blue Shift » dans le menu. Pensez également à configurer votre jeu selon vos convenances.
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Lancez une partie normale avec « New game » ou en rentrant la zone de votre choix depuis « Console ».
Avec ces Mods, vous êtes équipé pour vous aventurer dans les profondeurs d'une version préliminaire de Black Mesah. Vous avez désormais tous les outils à votre disposition pour vous initier au prototype !
Remerciements :
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à toute les personnes ayant parcitipé à la campagne de financement participative pour acquérir ce prototype de Half-Life Dreamcast
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à La Rétrogamerie (propriétaire du site https://retrogamerie.fr/) pour la relecture du texte français et sa correction
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à Neil Riddaway pour la traduction anglaise de l'article.
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à Marphy Black pour son investigation du prototype de Half-Life Dreamcast et son aide à l'analyser
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à LemonHaze et Megavolt85 pour avoir fouillé les fichiers du jeu
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à PC Wizard et Shuouma pour avoir regarder en profondeur les fonctionnalités Online de la build
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à Didier Chanfray (Art Director chez No Cliché) pour ses explications à propos du Game Feel
Sources :
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Photo de la bibliothèque Ginsu au démarrage d'une démo (prototype) de Rayman 2 DC : Atelier de MO5.COM : Backup de kits de développement Katana
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Photo du manuel officiel de Half-Life Dreamcast : Games That Weren't
Prototypes semblables (Unreleased) : Agartha (DC) - Emulateur officiel Megadrive (DC) - Castlevania Resurrection (DC) - Half Life (DC) - Dalforce XOP (DC) - Flinstone (DC) - 4 x 4 Evolution PAL (DC) - Ring : L'Anneau des Nibelungen (DC) - Ecco 2 (DC) - Kyskrew (DC) - Propeller Arena (DC) - Geist Force (DC) - Scud Race Tech Demo Dreamcast - Shenmue 2 US (DC) - The Red Star (XBOX) - Heaven's Drive ( version japonaise de Burnout 1) pour PS2 - Jekyll and Hyde (DC) - The Grinch Jap (DC) - Worms Pinball (DC) - Quake 3 Arena version japonaise (DC) - Vectorman PS2 - Fear Effect Inferno PS2
N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de la Dreamcast".