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Le studio de développement français Kalisto et ses 2 projets annulés "Totem" et "ALPHA", 2 jeux prévus sur Dreamcast.

Elle débute en 1996. Baptisé Kalisto ­ du nom de l'étoile de la Grande Ourse dans la mythologie grecque ­, le studio de création Bordelais conçoit et produit des jeux vidéo.

L'entreprise  se concentre  sur le développement et fait éditer ses jeux par de grands éditeurs : Ultimate Race Pro et Dark Earth chez Microprose, Nightmare Creatures  directement par Sony et l'adaptation du film Le Cinquième Élément, coproduit par Gaumont, également chez Sony. Le projet Dark Earth 2 est lancé en partenariat avec SquareSoft.

Sur Dreamcast, le Team français sort 4 Wheel Thunder, en collaboration avec Midway, durant l'été 2000.

Kalisto engrange les succès : Nightmare Creatures rejoint le cercle très fermé des jeux écoulés à plus d'un million d'exemplaires ainsi qu'Ultimate Race Pro avant lui.

Christian Huaux «Sur Nightmare Creature Nintendo 64, la musique était plus rapide que la version PS1, un bug y avait  été introduit.»

Pour continuer à développer des "titres de commande", Kalisto ouvre un studio à Paris et un autre à Austin, au Texas. Ces studios donnent naissance à Jimmy Neutron et Bob l'éponge pour Playstation 2 et Gamecube. Parallèlement, la société investit dans les jeux en ligne, ce qui lui semble représenter un marché prometteur.

La société s'agrandit et  compte plus de 100 salariés fin 1997, 200 en août 1999.

«Une fois Kalisto a envoyé 100 personnes à un E3. Ils avaient tous des t-shirt sur lequel il était écrit "Kalisto recrute". On a des souvenirs de tous les jeux, à l'époque l'ambiance était encore plus folle qu'actuellement. C'était une cours de récréation mais avec un début de sérieux.»

Le retard dans le calendrier de sortie des consoles de nouvelle génération, la défection d'un gros client pour des jeux interactifs sur le Net et une gestion peut-être trop optimiste ont précipité la chute de la jeune entreprise alors côtée en bourse.

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Devant David Gallardo, derrière à droite, Alain Guyet et à gauche Frédéric Motte. Photo prise à la fin du portage de NC1 sur N64.

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Le château de cartes s'abat définitivement au printemps 2002. Kalisto dépose le bilan et est mis en liquidation judiciaire. Nicolas Gaume, le fondateur de la société, n'arrivera jamais à relancer la machine et sauver Kalisto.

Photo d'époque de membres de Kalisto

Castleween sur PS2 est, en quelque sorte, le dernier jeu à sortir par la firme de Bordeaux.

«Dans Castleween PAL version PS2 et GC, si vous laissez le jeu tourner en idle (inactif) pendant 3 jours, votre personnage peut avoir bougé et être mort, car il a été poussé, lentement, par une collision très rare. Vous pourriez aussi sauter 1 m en moins à cause du ralentissement  pendant le saut à cause de la collision avec la pluie et la neige.»

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Comme nous pouvons le constater, le passage de l'an 2000 a été catastrophique pour un grand nombre de studios de développement, pour un constructeur de console (SEGA) et pour des éditeurs comme Acclaim ou encore Infograme.

ALPHA, un projet avorté  pour PC et Dreamcast

Hélène Giraud (citation en italique du chapitre), aujourd'hui réalisatrice et directrice artistique sur des films ou des séries  comme "Minuscule : La vallée des fourmis perdues 1 et 2", avait travaillé pour Kalisto à la fin des années nonantes. D'abord Lead Artist sur le jeu Playstation 1/PC "Le Cinquième Élément", elle avait rejoint le projet "ALPHA" par la suite sur lequel elle travaillera  environ 1 année avant qu'elle ne parte.

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«Quand je suis arrivée chez Kalisto, au début, sur le jeu du Cinquième Elément en tant que consultante artistique, j’ai apprécié l’ambiance très soudée des équipes. La boîte était encore réduite et j'aimais beaucoup son patron, Nicolas Gaume.»

Après s’être mise en bourse, Kalisto a développé un maximum de jeu pour satisfaire les actionnaires. La société est passée de 60 individus à 200 en l’espace d’une année ! Ce qui marchait dans un contexte très "famille" n’a pas tenu avec des développements si rapide. Des poursuites judiciaires ont sonné le glas désormais de la Grande entreprise française.

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«C’est dommage car c’était une super boîte avec un bon esprit.»

Alpha a commencé et a été redémarré diverses fois. Les développeurs avaient changé de design à plusieurs reprises. Ce projet qui se cherchait avait été choisis pour cibler le Windows CE  de la Dreamcast. C'était un contrat que Kalisto avait avec Microsoft pour sortir deux jeux du studio de développement  sur Windows CE.

«Il y avait déjà eu un autre développement visuel avorté avant mon arrivée.»

Le jeu était à 20 % de son développement environ avant son annulation. Il commençait à y avoir des tests avec le personnage dans certains décors. Le gameplay était toujours en construction. La direction artistique, le design avançait en fonction du scénario qui aurait demandé encore beaucoup de travail. Un board pour une cinématique avait démarré.

«Je n’ai pas le souvenir d’y avoir joué, j'ai juste vu des tests. Au bout d’un an, le projet pataugeait.»

Le développement d'Alpha a été chaotique. La production voulait aller trop vite, comme commencer le design alors que le scénario du jeu n’était pas écrit pendant qu'une équipe au complet attendait du matériel pour démarrer.

«L’erreur a été, il me semble, de mettre en place une équipe de fabrication alors que le scénario et le gameplay du jeu n’étaient pas encore au point. Ça a créé une pression qui n’était pas bonne pour réfléchir normalement.»

La politique de Kalisto à l’époque était de fidéliser les salariés en leur proposant des contrats à durée indéterminée. Du coup, les graphistes et les programmeurs qui finissaient un jeu étaient recasés rapidement sur un nouveau développement. Ça avait été le cas pour Alpha.

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Comme le développement du jeu n'avançait pas et que Kalisto devait absolument sortir un jeu CE, ils décidèrent, à la place et en catastrophe, de porter Nightmare Creature 2 PS1 sur Dreamcast afin d'honorer le contrat les liant à Microsoft.

Deux programmeurs, en 2 ou 3 mois, à raison de 12 heures par jour, ont pu faire le portage de Nightmare Creature 2 sur la dernière console de Sega. NC2 Windows CE Direct X était plusieurs fois plus lent que la version PS1.

L'action d'Alpha se déroulait sur une planète extraterrestre avec une nature préservée qui était envahie par un consortium industriel voulant y prélever toutes les ressources naturelles. L'histoire est proche de celle du film de James Cameron "Avatar" sorti au cinéma en 2009.

«Nos sources d'inspiration étaient le manga Nausicaa de Miyazaki, Dune, le livre «Créateur d’Étoiles» d’Olaf Stapledon et la thématique sur la capacité de l’homme à détruire la nature ou une planète pour des raisons uniquement financières, un sujet bien actuel.»

Alpha était le nom de l'héroïne du titre vêtue d'une armure bleue, comme Samus de Metroid. Elle faisait partie du consortium mais après avoir été contacté par "l'esprit" de la planète, un changement s'opérait en elle. Elle se révoltait et ne désirait qu'une seule chose, sauver la "planète" avant qu'il ne soit trop tard !

«Des rencontres initiatiques avec les forces de la planète l’aidaient à accomplir sa mission.»

C‘était un jeu d’action aventure RPG prévu  dans un monde ouvert dans lequel le personnage évoluait au fur et à mesure (armure, armes diverses etc.). Allait-il ressembler à "The Elder Scrolls III: Morrowind" dans une version et vision mélangeant héroïc fantastique et science-fiction ?

À défaut de vidéo et de prototype jouable, ces quelques Artworks permettent de nous projeter dans ce qui aurait pu et aurait du être. Elles nous donnent un aperçu de la dictection artistique d'Alpha et à quoi il allait ressembler.

Par exemple, j'imagine que l'héroïne allait traverser une forêt avec, en son centre, un complexe industriel qui poluait l'eau. Elle allait y faire la rencontre de sortes de fées ou d'Elfes. Cette vaste étendue verdoyante accueillait, certainement, des animaux plus étranges les uns que les autres.

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Une zone désertique recouvrait peut-être une région de la planète avec pourquoi pas une zone rocheuse, un grand Canyon parsemé de grotte naturelle dans une des quelles Alpha devait combatre un boss sans loin de rappeler Onix, le Pokemon de Nintendo.

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D'autres visuels me font penser au film "Obvilion", inspiré d'une bande dessinée, mettant en vedette Tome Cruise et Morgan Freeman. Sa projection en salle avait eu lieu en 2013.

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Kalisto n'a jamais officialisé le projet Alpha sur Dreamcast et PC. En parcourant les nombreux magazines de la fin des années nonantes et du début des années 2000, aucun article ne le mentionne. Comme pour Kyskrew, cet Unreleased oublié n'était pas documenter jusqu'à présent !

Source d'une partie des esquisses/artworks  : Kamel Tazit : https://www.artstation.com/artwork/Vr4rX

Source de l'autre partie des Artworks : Hélène Giraud

Source de l'unique photo d'Alpha en jeu (test ?) : Document "Optimizing Dreamcast Microsoft Direct3D Performance"

Totem, un projet avorté  pour PC, Dreamcast et PS2

Christian Huaux (citation en italique du chapitre), actuellement ingénieur R&D chez Eidos Sherbrooke, avait été un des salariés de Kalisto. Avec deux autres  programmeurs (DG et AG), ils avaient pour mission de confectionner  un éditeur pour une nouvelle technologie sur un nouveau moteur pour un jeu Dreamcast et PC qui se nommera Totem. Une version Playstation 2 a également été envisagée.

«Un fait amusant, je travaille toujours  avec un des gars de TTK (nom de la technologie issue de Totem). Il est mon patron comme à l'époque. Nous nous connaissons depuis 27 ans.»

Normalement, chez Kalisto, il n'y avait  qu'un seul moteur fait par la R&D, 50 personnes séparées en 2 équipes de 25. D'un côté, il y avait la PlateForme K servant de HAL (Hardware Abstraction Level) (container, base objet, base manimulation, renderer, material, mesh importer, texture importer, source control etc). De l'autre côté, il y avait KERA qui était plus orienté éditeur de jeux (pathfinding, behavior tree, etc).

«AG était le lead programmeur du projet Totemtech, un programmeur incroyable. (comme DG, mais dans un style different).»

Pour Totem, les trois programmeurs avaient décidé de ne pas utiliser la technologie officielle de Kalisto. Elle allait cependant être relié à KERA ou PFK d'une certaine manière. Totem se voulait être générique et modulaire.

«TotemTech a un éditeur d'un côté et un runtime de l'autre. La seule chose qu'ils ont en commun c'est que l'un sait lire les fichiers d'édition et que l'autre sait les lire et les écrire.»

Pour  Totemtech,  l'accent a été mis sur le temps d'itération entre la modification d'une chose dans l'éditeur et son apparition dans le jeu.

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«Dans Steep, Eagle Flight ou Ghost Recon, on parlait parfois de plus de 28 h.»

Un changement dans le moteur ne brise pas l'éditeur et inversément.

«Vous ne pouvez pas imaginer le nombre de centaines d'heures perdues sur tous les projets utilisant des moteurs qui sont aussi l'editeur.»

Logo de Totem (TTK)

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Sur PC, il existait une version jouable de Totem. Entre trois et quatre niveaux avaient été ainsi réalisés.

«Pour la Dreamcast je ne sais plus si on avait réussi à finir le rendu J'etais encore sur le projet quand on est passé de la Dreamcast à la Playstation 2 comme changement de console cible.»

Rare  photo de Totem

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Totem était un jeu de course à  pied,  un Platformer de parcours d'obstacles à plusieurs en écran partagé. Un prototype du jeu en réseau avait aussi été réalisé.  Il faut l'imaginer comme un Pen Pen TriIcelon ou  un Mario Kart. Le joueur dirigeait son compagnon avec une vue à la troisième personne, de dos.

À l'origine du projet, parmi les personnages sélectionnables, l'équipe travaillant sur ce jeu avait  prévu de pouvoir incarner un petit humanoïde Africain, un petit Indien, un Nordique...

Le département Marketing avait refusé l'idée de pouvoir jouer des êtres humains d'ethnies différentes.

Suite à ce refus catégorique, les développeurs optèrent pour de mignons petits extraterrestres se prénommant Zouna, Pouny etc..

Recherche sur les personnages

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Le développement des  niveaux avançait vite. Les différents mondes avaient un look particulier, la direction artistique étaient très spéciale. Les environnements avaient beaucoup d'aplats de couleurs avec des spirales bleues ou des triangles dedans, quelque chose venant d'un autre univers !

Photo de Totem en jeu

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«Un des programmeurs considérait que les décors étaient construits avec des carreaux de salle de bain.»

Le jeu était jouable, mais pas fun à ce stade du développement. Il aurait fallu passer du temps pour le régler et le peaufiner afin de le rendre drôle et plaisant à jouer.

Après son annulation sur PS2, Totem aurait dû bénéficier d'encore 8 à 10 mois de travail afin d'avoir un produit fini en vue de sa commercialisation.

«Le moteur produit pour le jeu était très bon donc Kalisto l'a gardé sous le nom de TotemTech

Totem Dreamcast/PlayStation 2, du début jusqu'à son annulation, a connu plusieurs itinération durant son année et demie de développement. Il y a eu trois versions du jeu, une "Ethnique", une "Rock" et enfin une mouture "Poulailler" qui donna naissance au jeu nommé Superfarm.

Le projet SuperFarm a été racheté par une partie de l'équipe au moment de la fermeture de Kalisto. C'est sur lui et ce moteur qu'Asobo a été fondée. L'essentiel de l'équipe de Totem sont les membres fondateurs d'Asobo Studios connu aujourd'hui pour leur travail sur Flight Simulator, un jeu utilisant le moteur Totemtech !

La technologie créée pour ce projet avorté se transformera en moteur qui, de nos jours, est toujours utilisé sur des jeux comme : Fligth Simulator 2020, Bob l'éponge, Jimmy Neutron, Castleween (Spirits and Spells), Super Farm, Plague Tale, Shaund White Snowboard 1 et 2, Mighty Quest For Epic Loot et plusieurs jeux du studio parisien BlackSheep.

Photo d'époque de membres de Kalisto

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Concept: recherche sur les décors et les séquences de Totem

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Photo In Game de Totem

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Les Artworks de Totem ont été dessinés par Anton Desmazeau, Infographiste 2D/3D sur Totem PlayStation 2. Elles proviennent, ainsi que les photos In Game du jeu, de son site internet : http://antonweb.free.fr/games.htm

Je tiens à remercier toutes les personnes de Kalisto avec qui j'ai discuté particulièrement Hélène Giraud et   Christian Haux : de leurs disponibilités, de leurs gentillesses, d'avoir pris le temps de répondre à mes questions, et d'avoir partagé leurs archives (photos, illustration, et même plus. Leurs témoignages et leurs archives  nous permettent de remonter le temps à l'époque du développement de Alpha et de Totem !

Nous ne pouvons que remercier toute l'équipe de Kalisto  impliquée dans les projets Alpha et Totem.

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