The Sega Dreamcast Mobile Assault Tour :
quand Sonic Adventure (Tournament Disk) était au casting de Mad Max !!!
Plus rapide que jamais, Sonic effectuait son grand retour sur Dreamcast dans un jeu d’une qualité graphique encore jamais atteinte, Sonic Adventure ! Mélangeant plateforme et aventure dans un environnement 3D temps réel, ce nouvel opus allait assurer aux joueurs de longues heures de divertissement.
Si le visuel mettait tout le monde d'accord, la gestion des caméras et la maniabilité de Sonic et de ses amis nous surprenaient par leur précision et leur facilité de prise en main. Nous découvrions l’un après l’autre six mondes dans lesquels le hérisson bleu devait terrasser ses ennemis, récolter un maximum d’anneaux, trouver les célèbres émeraudes et de nombreux objets lui permettant d’accéder aux niveaux suivants. Grâce au VMU (carte mémoire), nous chargions de petits jeux, sauvegardions nos paramètres et élevions de mignonnes petites créatures appelées Chaos.
Les principaux attouts de Sonic Adventure :
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De nombreux jeux en un seul (tir, surf, vol, course, flipper, etc.),
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6 personnages disponibles avec leurs propres caractéristiques et parcours,
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Liberté totale de mouvement à 360 ° dans un environnement 3D temps réel,
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Une qualité graphique exceptionnelle,
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Des pistes sonores variées d’une qualité incomparable,
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Une rapidité et une jouabilité époustouflantes,
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Chargement possible de mini-jeux vers la carte mémoire.
Il ne faut pas oublier de citer ses acolytes qui l'ont accompagné depuis 1991 ainsi que son ennemi juré, le docteur Robotnik.
Tails, apparu pour la première fois en 1992 dans Sonic the hedgehog 2
Tails est un jeune renard humanoïde avec deux queues, d'où il tire son surnom (tail étant le mot anglais pour queue) grâce auquelles il peut voler pendant quelques secondes. Dans la série, Tails a huit ans, mesure 80 centimètres et pèse 20 kilogrammes. C'est également un fou de mécanique, et cela lui sera utile dans de nombreux jeux.
Knuckles, apparu pour la première fois en 1994 dans Sonic the hedgehog 3
C'est un échidné rouge de 17 ans doté de dreadlocks. Knuckles est le gardien de l'île flottante et de l'émeraude mère. Il possède des gants à pointes, ce qui lui permet de détruire certaines choses comme des piliers de pierre. Cependant, bien qu'il soit un anti-héros, il combat toujours aux côtés de Sonic et de ses camarades.
Big the Cat, apparu pour la première fois en 1999 dans Sonic Adventure
Big the Cat est un gros chat pêcheur âgé de 18 ans. il perd son compagnon de toujours, sa grenouille Froggy, qui a été absorbé par la queue de Chaos. Sa grenouille a volé une émeraude du Chaos et s'est enfuie ; il tente de la retrouver.
Amy Rose, apparue pour la première fois en 1993, dans Sonic the Hedgehog Mega CD
Amy est une adepte de la voyance, plus particulièrement des Tarots. Elle avait prédit qu'elle rencontrerait un beau hérisson bleu. C'est une hérissonne âgée de 12 ans, amoureuse de Sonic. Amy a un caractère bien trempé. Elle se met très facilement en colère, mais elle est souvent de bonne humeur.
Docteur Ivo Robotnik alias Eggman signifiant littéralement l'homme-œuf
Docteur Ivo Robotnik est l'ennemi de Sonic. Il est obèse, avec un corps en forme d'œuf et arbore une grosse moustache imposante. C'est un savant fou avec un QI de 300. Il a un comportement enfantin et ridicule. Il essaye de conquérir le monde en asservissant la population grâce à la robotisation pour servir ses caprices.
Shadow, apparue pour la première fois en 2001 dans Sonic Adventure 2
Shadow a été créé, il y a 50 ans, par le professeur Gérald Robotnik, le grand-père d'Eggman. Libéré par ce dernier, il le sert en guise de reconnaissance. Raisonné par Amy et s'étant souvenu de la promesse faite à Maria (son amie tuée accidentellement par par un agent du G.U.N), il décide de venir en aide à Sonic et les autres. Il se sacrifie à la fin du jeu Sonic Adventure 2 pour sauver le monde.
Une brève histoire du développement de Sonic Adventure
En 1996, six employés de la Sonic Team, envisageaient déjà leur nouveau jeu, le prochain Sonic qui se voulait être en 3D. D'abord prévu sur Saturn, le développement de ce Sonic sera déplacé sur la nouvelle console de Sega connue à l'interne sous le nom de Katana. Il devenait de plus en plus évident que la durée de vie de la Saturn allait être plus courte qu'espérée par la firme japonaise.
L'idée, avec leur nouveau projet, était de mettre davantage l'accent du jeu sur l'histoire en s'approchant de ce qui se faisait dans les RPG. Les systèmes compatibles 3D du moment offraient l'espace et la capacité graphique pour y inclure une trame scénarisée et cinématographique.
Les bases étant posées, le développement du jeu pouvait rentrer dans sa phase de production. Le team souhaitait tirer pleinement parti des capacités graphiques supérieures dont elle disposait grâce à l'évolution technologique de la Dreamcast (anciennement Katana). Ce Sonic devait être une vitrine pour la nouvelle console de Sega !
Après plusieurs mois de recherche, ils avaient décidé que l'action de leur prochain titre se déroulerait en partie dans les régions de l'Amérique latine. Ce que Yuji Naka (producteur), Hiroshi Nishiyama (designer), Tetsu Katano (programmeur), Takashi Iizuka (réalisateur), Nobuhiko Honda (designer) et Kazuyuki Hoshino (directeur artistique) regardaient à la télévision ou lisaient dans les livres ne leur suffisait pas. Alimentés par le désir de créer des mondes bien plus réalistes que ce qui avait été possible auparavant, ils devaient voir les ruines antiques de la civilisation Maya et les vestiges de la culture Inca de leurs propres yeux. Ils désiraient ressentir l'histoire du passé qui s'en dégageait. La meilleure des expérience est celle qu'on acquière soi-même !
Leur périple initiatique durera environ 12 jours. Cette aventure riche en émotion les mènera à parcourir des pays tels que le Mexique, le Guatemala et le Pérou. Ils visitèrent de prestigieux sites archéologiques comme le Machu Picchu ou Tikal.
Sonic et Knuckles en voyage !
Munis de leur appareil photo, ils prirent de nombreux clichés qu'ils transposèrent dans ce qui deviendra, plus tard, Sonic Adventure. Ils n'oublièrent pas de raconter leur péripétie dans un blog de voyage que vous retrouverez sur la page : Le road trip de repérage pour Sonic Adventure effectué par la Sonic Team en Amérique du Sud.
Concept Art (Naoto Ohshima)
Pour le passage du jeu à la 3D, les personnages ont été entièrement redessiner par Yuji Uekawa. Pour ce faire, le créateur du héros de Ristar s'est inspiré de l'art du graffiti. L'objectif était de repenser l'aspect des personnages pour que les consommateurs ne se disent pas que ce n'était qu'un nouveau Sonic mais qu'ils s'imaginent jouer à un tout nouveau genre de jeu !
Les développeurs voulaient attirer un plus large public, apporter un nouveau souffle à la licence et répondre à une demande de gens écrivant à la Sonic Team leur proposant d'intégrer de nouveaux mécanismes à la franchise. Deux nouveaux personnages allaient faire leur apparition :
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Le premier était E-102 Gamma, une création robotique construite par Eggman. Son style de jeu, un genre de shooter, amenait un composant de tir à la troisième personne.
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Le deuxième, Big the Cat, permettait aux joueurs de pêcher. Le désir des membres du staff était de casser le rythme intense abordé par les 5 autres héros de Sonic Adventure en proposant, pour lui, une aventure plus reposante.
Sega et la Sonic Team avaient réussi à garder les détails du jeu secrets. Peu d'informations ont filtré durant son développement. Les rumeurs allaient bon train, les gens pensaient qu'il allait s'appeler "Sonic & Knuckles RPG".
C'est le 22 août 1998 que le jeu sera présenté pour la première fois au public dans l'enceinte du Forum International de Tokyo. Les gens faisaient la queue dans la rue des heures à l'avance pour y participer. Un show digne de l'avant-première d'un film Hollywoodien présentait en vidéo : le style du jeu, les nouveaux personnages le gameplay et le scénario élargi de ce novateur Sonic. Des partitions de la bande-son de Sonic Adventure étaient interprétées en live par Jun Senoue (compositeur de musique pour jeu vidéo et guitariste du groupe de hard rock Crush 40) et son groupe.
Le Show en vidéo !
Sonic Adventure devînt le jeu le plus attendu au Japon jusqu'à sa sortie en décembre de la même année. La Sonic Team pouvait désormais se consacrer à sa localisation américaine et européenne.
Yuji Naka, un des pères de Sonic the Hedgehog (ou pas)
Yuji Naka a commencé sa carrière chez Sega en 1984 en tant que programmeur principal du premier Phantasy Star. Il a attiré l'attention de tout le monde dès le début. En 1989, avec Phantasy Star II, Ghost & Goblins et Super Thunderblade, il a livré ses premiers jeux pour la console Sega Mega Drive.
Naka a vraiment pris son envol deux ans plus tard avec l'aide d'un hérisson turbo-rapide. Son hit Sonic the Hedgehog en 1991 a non seulement changé le monde des jump'n'runs, mais aussi sa propre vie ! Dès lors, sa carrière chez Sega s'est poursuivie au même rythme que la nouvelle mascotte de Sega. Sonic était dans les salons du monde entier. Jusqu'en 1994, trois autres titres Sonic sont apparus pour la Mega Drive sous sa direction: Sonic the Hedgehog 2, le 3 et Sonic & Knuckles.
L'histoire à succès de Sonic - le hérisson le plus célèbre du monde - s'est poursuivie sur Sega Saturn (Sonic Jam et Sonic R) et Sega Dreamcast (Sonic Adventure). En 2000, il s'est vu attribuer sa propre division.
Il est également à l'origine de moments forts de l'histoire du jeu vidéo avec l'unique Samba de Amigo (1999) et le début en ligne de Phantasy Star Online (tous les deux sorti sur Dreamcast). En 2004, Naka a été nommé responsable de la création R&D de Sega.
Il est notamment connu pour avoir sabordé, à cause son ego, certains projets comme Sonic X-treme Saturn et le clone de Star Fox sur Dreamcast, Geist Force, qui seront finalement annulés !
L'évènement "The Sega Dreamcast Mobile Assault Tour"
La promotion américaine pour le lancement de la Dreamcast avait commencé en août 1999 pour une sortie prévue de la console aux États-Unis pour la fameuse date du 9.9.1999. Sega of America, en partenariat avec IGN, avaient vu les choses en grand en entreprenant une campagne promotionnelle d'envergure, The Sega Dreamcast Mobile Assault Tour, couvrant l'ensemble du territoire des USA. Durant 22 semaines, les amoureux de la marque au hérisson bleu pouvaient découvrir en avant-première le nouveau système Dreamcast, la première console 128 bits de l'histoire conçue avec passion par les ingénieurs de Sega !
Heather Kashner (Sega) «Dans le cadre de la tournée, nous avons mis au point des promotions novatrices pour soutenir le parrainage de nos tournées de concerts. L'une de ces promotions consistait à donner la chance à un fan de Limp Bizkit de jouer Fred Durst sur grand écran pendant chaque concert. Ces types de promotions ont contribué à créer un engouement incroyable avant le lancement de la Dreamcast.»
Le Mobile Assault Tour avait ciblé les joueurs de 12 à 17 ans en leur donnant la possibilité de tester des jeux avant le lancement de la Sega Dreamcast. Parmi les jeux auxquels les consommateurs avaient pu jouer dans le cadre de la tournée, citons Sonic Adventure, NBA 2k et Crazy Taxi.
Heather Kashner (Sega) «Dans l'ensemble, le Mobile Assault Tour a été un grand succès. Il s'agit d'un effort de marketing massif au niveau local qui a contribué à générer 97 millions de dollars de revenus pour Sega Dreamcast le jour du lancement.»
Sega_Dreamcast_Mobile Assault Tour_Press Packet
Le Mobile Assault Tour s'était associé à IGN.com, la première destination de jeux et de divertissements sur Internet, pour co-organiser le Sega Dreamcast Mobile Assault Tour et les "Sega Dreamcast Championships". Ce partenariat avec IGN.com avait permis à Sega Dreamcast d'être très présent sur l'un des sites de jeux et de divertissement les plus populaires du Web. IGN.com avait également publié le "site officiel de la tournée Mobile Assault", qui présentait les points forts de la tournée et des détails sur les lieux à venir. IGN.com avait offert une visibilité incroyable à Dreamcast en touchant des millions de joueurs et en améliorant la visibilité de Sega Dreamcast auprès du grand public avant son lancement.
Jason Michaels (IGN) «Sega voulait maximiser l'exposition au lancement de sa Dreamcast et de ses titres de jeux. IGN voulait accroître l'engagement de son nom hors ligne (plutôt qu'en ligne uniquement). En outre, IGN avait récemment quitté Imagine Media, Inc. pour une société sœur distincte, Affiliation Networks, et souhaitait également renforcer son image. Affiliation Networks est devenu Snowball, puis IGN Networks.»
Peter Moore (PDG de Sega of America), Heather Kashner (Directrice de la promotion auprès des consommateurs pour Sega US) et Jason Michaels (personne chargée du marketing pour IGN) étaient les organisateurs de l'Event. La planification de la tournée promotionnelle et la fabrication des véhicules s'étaient déroulées en moins de 90 jours.
Heather Kashner avait été directrice de la promotion auprès des consommateurs pour Sega of America de 1999 à 2001. Elle avait été engagée pour élaborer le plan promotionnel destiné à soutenir le lancement marketing de la Sega Dreamcast, d'une valeur de 100 millions de dollars. Dans le cadre de ce plan, Heather et son équipe avaient mis au point une vaste campagne de proximité comprenant le "Sega Dreamcast Mobile Assault Tour". Son expérience impressionnante couvre les secteurs des produits de consommation courante, du sport et du divertissement, avec des marques de consommation de premier plan telles que LEGO, SEGA, Burt's Bees, Adidas et Reebok (ou elle travaillait pour Peter Moore). Avant de rejoindre le monde de l'entreprise, Heather avait été administratrice des programmes de l'équipe nationale féminine à US Soccer (la fédération US de football), où elle avait fait partie des équipes championnes du monde en 1991 et médaillées d'or aux Jeux Olympiques de 1996.
Jason Michaels (IGN) «Nous avions pris des décisions rapidement. Nous nous étions rencontrés tous les jours pendant la phase de planification, puis toutes les semaines pour suivre l'évolution de la situation. Ensemble, nous avions visité l'usine de fabrication et vu les fourgonnettes et les remorques en cours de construction.»
De Los Angeles jusqu'à New York en passant par San Francisco et Boston, deux convois avec chacun un camion aux couleurs de la Dreamcast avaient sillonné le pays pour faire halte dans plus de 200 lieu répartis dans 39 villes. Ces véhicules, tout droit sortis des films de Mad Max ou The Lost World: Jurassic Park, transportaient à leur bord 16 bornes de démonstration mais pas que !
Les véhicules de la tournée ont été conçus sur mesure pour pouvoir envahir presque n'importe quel lieu de consommation de masse et comprenaient un camion "d'assaut" de six tonnes et de 46 pieds (14 mètres environ).
Heather Kashner (Sega) «Cette tournée a été une véritable bête. L'un des plus grands défis que nous ayons eu à relever au cours du développement a été le poids des différents composants. Nous avons dû apporter plusieurs modifications pour que le camion et la remorque puissent supporter le poids et maintenir une vitesse d'au moins 55 miles par heure (90km/h) pour arriver à temps sur les différents sites."»
Une fois les camions remorques arrivés à leur destination, leurs trappes arrières s'ouvraient et deux tout-terrains, des buggys au look étrange de voiturettes de golf futuristes, en sortaient munis chacun de 4 displays Dreamcast. Quatre kiosks étaient installés à l'extérieur du poids lourd tandis que 4 autres restaient à l'intérieur à des fins de concours. Les camions abritaient également un kiosque informatique permettant aux fans de découvrir des contenus et des jeux intéressants sur IGN.com. Les affrontements sur Sonic Adventure pouvaient alors, enfin débuter !
Jason Michaels (IGN) «La météo était une variable, mais il n'y avait pas eu de problèmes majeurs si je me souviens bien. Nous avions fait appel à une société d'événementiel pour l'organisation de "The Sega Dreamcast Mobile Assault Tour" au niveau national, et nous avions lancé l'événement avec deux équipes de camionnettes - Ouest et Est - qui s'étaient retrouvées à Las Vegas pour la finale.»
La tournée a ciblé des lieux publics très fréquentés, des tournées de concerts (Ozzy Ozbourne, Limp Bizkit), les MTV Video Music Awards à New York et des points de vente. Parmi les endroits les plus prisés, citons les parcs de skateboard, les centres commerciaux, les plages, les événements sportifs, les cinémas et les concerts.
Dans le cadre du Mobile Assault Tour, le "Sega Dreamcast Championships" avait été créé. Le championnat s'était déroulé à Las Vegas et avait été animé par Jimmy Kimmel, avec une performance spéciale de Blink 182.
Jason Michaels (IGN) «La tournée s'était terminée par un championnat à Las Vegas, NV, au centre de divertissement Sega Gameworks, animé en direct par Jimmy Kimmel (acteur et humoriste).»
Le but était de faire le meilleur score dans une version de Sonic Adventure tronquée spécialement prévue pour l'occasion : Sonic Adventure Tournament Disk.
En 2 minutes maximum, les compétiteurs devaient prouver qu'ils étaient les meilleurs en récoltant le plus d'anneaux, en tuant le plus d'ennemis et en arrivant le plus loin possible dans les niveaux, avant que le décompte ne tombe à zéro.
De nombreux prix étaient à gagner. Les participants recevaient des T-Shirts, des cartes mémoires DC japonaises de couleurs différentes, des manettes en série limitée Millenium 2000 etc. Mais tout le monde ne rêvait que d'une chose : être parmi les 4 finalistes et concourir pour le titre suprême du meilleur joueur de Sonic Adventure afin d'espérer remporter les 15 000 $ de récompense, en janvier 2000, lors de la grande finale à Las Vegas. Le deuxième et le troisième du championnat n'étaient pas à plaindre pour autant car ils pouvaient gagner rétrospectivement 5000 $ et 2500 $ chacun tandis que le quatrième rentrait chez lui avec plein de goodies Sega et des souvenirs plein la tête !
Jason Michaels (IGN) «Les produits dérivés comprenaient des t-shirts Dreamcast et IGN, des échantillons de disques, des magazines Imagine Media tels que Ultra Game Players, et bien d'autres choses encore.»
L'évènement "The Sega Dreamcast Mobile Assault Tour" n'était qu'une partie de la campagne marketing pour la Sega Dreamcast estimée à environ 100 millions de dollars !
Une compétion européeene sur Sonic Adventure, célèbre pour son premier prix qui était une borne de démonstration Dreamcast unique au monde estampillée Sonic, avait eut lieu durant "L'European Sonic Speed Challenge". Neil Riddaway, le vainqueur, avait partagé son témoignage dans cet article : L'European Sonic Speed Challenge avec à la clé une borne Dreamcast au couleur de Sonic à gagner !
Le prototype de Sonic Adventure Tournament Disk !
En se fiant à la dernière modification des fichiers avec l'outil GD-ROM Explorer, le prototype daterait du 10 août 1999 à 01:00:00. Cette build multizone (Us/Pal/Jap) de Sonic Adventure aurait été confectionnée seulement 2 jours avant la version finale américaine datée elle du 12 août 1999 à 16:00:00. L'intérêt principal du disque se trouve être son aspect purement historique puisque l'équipe organisatrice de l'évènement "The Sega Dreamcast Mobile Assault Tour" a recouru à cette version prototypée de Sonic Adventure Dreamcast Tournament Disk !
Prototype
Photo d'époque
Souhaitant documenter ce prototype de Sonic Adventure, l'intention initiale était de modifier son ISO afin d'accéder à son Debug Menu. Il s'est avéré que son contenu était très proche et similaire des versions finales, promotionnelles ou limited connues du jeu. Les fichiers des stages correspondant entre les différentes moutures, aucune différence ou particularité n'a été trouvée dans les niveaux. Ça ne valait pas la peine, pour ainsi dire, de le hacker même s'il a certaines caractéristiques comme :
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Une autre musique que celle jouée en version finale est discernable à l'écran titre.
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Le joueur commence une nouvelle partie avec toutes les améliorations de Sonic.
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En finissant le niveau Emerald Coast en moins de deux minutes, le jeu se met en pause à l'écran des scores sans passer automatique aux fenêtres suivantes. Il faut appuyer sur START pour avancer sans quoi vous resterez là indéfiniment.
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Si les fichiers de localisation anglaise (les voix et les textes) sont tous finalisés, les fichiers de la localisation allemande, française et espagnole ne le sont pas.
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Les fichiers ADX (format propriétaire de stockage et de compression audio utilisé surtout pour la Dreamcast) présents dans cette build correspondent à la version finale japonaise. La raison pour laquelle ils diffèrent de la version 1.0 américaine réside dans le fait que les développeurs ont changé le bitrate de 44 khz à 32 khz pour économiser de l'espace sur certains fichiers musicaux.
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Les musiques NIGHTS_A.ADX, SSRACING.ADX et NIGHTS_S.ADX employées pour les DLC sont manquantes. Elles sont pourtant bien présentes dans les versions finales japonaises et américaines.
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Les fichiers TGS_SOUSA_x.PRS sont des restes de la version japonaise, ils ont été supprimés pour la finale américaine.
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Les ressources pour le site web n'existent pas encore. Sonic Adventure Tournament Disk adopte les mêmes EXTRA que la version commerciale japonaise. La Sonic Team les a changés et mis à jour lors du pressage du GD-Rom aux États-Unis.
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Le 1ST_READ n'a rien d'extravagant. Ce sont sans doute des rectifications de code mineur.
Un peu de technique : Lorsque la Dreamcast démarre un GD-ROM, elle lit deux choses sur le disque. Tout d'abord l'IP.BIN qui sert au lancement du soft puis le 1ST_READ.BIN qui contient le programme réel à exécuter et à charger (le jeu).
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Des fichiers PRS sont différents à cause des modifications dans le code du 1ST_READ. Il n'y a pas assez d'écart d'octets entre les PRS du prototype et de la version définitive pour indiquer des changements majeurs.
Je tiens à remercier ehw du site Hidden Palace pour son expertise et sa précieuse aide afin de documenter ce prototype de Sonic Adventure Tournament Disk Dreamcast. Je n'ai presque rien eu besoin de faire ah ah ah !
Vous pouvez cette télécharger cette build de Sonic Adventure Dreamcast Tournament Disk ci-dessous :
Je tiens à remercier Jason Michaels (en charge du marketing pour IGN) : pour sa disponibilité, sa gentillesse et pour avoir pris le temps de répondre à mes questions. Son témoignage précieux apporte de nouvelles informations sur la tournée "The Sega Dreamcast Mobile Assault Tour". Connaissant les contraintes logistiques d'un tel évènement, c'est un travail impressionnant qui a été fourni en amont par toutes les personnes impliquées dans le projet.
Remerciements :
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à ehw pour son expertise sur le contenu de la build.
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à Vince pour la correction du texte de l'article en anglais.
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à Jérôme Firon pour la correction du texte de l'article en français.
Sources :
En lien avec la franchise Sonic : Sonic Shuffle Dreamcast (prototype avec Debug Menu) - Sonic Adventure 2 Dreamcast Preview prototype - Sonic Team Road Trip (article avec un prototype de Sonic Adventure) - Photos du lancement français de Sonic 3 Mega Drive (article) - Sonic The Hedgehog Character Manual Official Stylebook Binder (document à télécharger) - The European Sonic Speed Challenge, un concours sur Sonic Adventure (article) - Le Grand Prix d'Europe de Formule 1 de 1993 (article)
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