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Spirit of Speed 1937 Dreamcast/PC, son histoire, son développement et l'archive de Broadsword Interactive

L'un des genres les plus vendus aujourd'hui sur le marché des jeux vidéo est la course automobile, qu'elle soit de type rallye ou circuit. Dans le format course de ciruit, il y a le style berline fermée (voitures de tourisme) et le style ouvert (Formule 1). En 1998 et encore de nos jours, le marché était inondé de titres de F1.

Spirit of Speed 1937 se voulait être un titre orignal de course sortant des classiques du genre projetant le joueur dans les courses mythiques des années 1920 à 1939. Broadsword Interactive, le studio en charge du jeu, espérait concurrencer Grand Prix Legends qui lui se déroulait à la fin des années soixante.

À l'époque, les voitures avaient une faible tenue de route et énormément de puissance. Elles ne parcouraient pas le circuit comme si elles étaient sur des rails, elles glissaient dans les virages avec des dérives sur les quatre roues, la norme à l'époque. La sécurité des pilotes n'était pas une préoccupation, ni pour les pilotes ni pour le public en général. Les accidents étaient spectaculaires.

Spirit of Speed 1937 artwork

Video prototype précoce Dreamcast

The Spirit of Speed

L'aventure Spirit of Speed par Broardswords Interactive

Spirit of Speed 1937 Dreamcast est le dernier jeu créditant LJN, un éditeur de jeux vidéo réduit à un simple logo après avoir été racheté en 1990 par Acclaim Entertainment (release spécial de 80 prototypes). La marque LJN était principalement employée par Acclaim pour contourner les restrictions de Nintendo sur le nombre de titres  Nes qu'un éditeur pouvait publier au cours d'une année (5 sauf erreur).

3D Studio Max 2.5

Si LJN figurent dans les crédits de SOS 1937, le vrai studio de développement en charge du jeu est Broadsword Interactive basé au Royaume-Uni. Fondée en 1995, la petite entreprise anglaise était à l'origine une filiale de la société de production Broadsword Télévision. À cette époque, BI devait fournir des ressources pour un show télévisé mélangeant des images de réalité virtuelle à des prises de vue en temps réelles. L'émission, connue par les Britanniques sous le nom de Knightmare, est passée à l'antenne entre 1987 et 1994.

Spirit of Speed est le premier jeu original créé par Broadsword Interactive. L'idée d'un jeu de voitures historiques se déroulant avant la Seconde Guerre mondiale est née lorsque, des années auparavant, David Rowe passait tous les jours devant le célèbre circuit de Brooklands en Angleterre, bien avant de rejoindre John Jones-Steele pour fonder Broadsword Interactive au Pays de Galles. Au cours d'une réunion d'idées, il s'est souvenu de l'ancien circuit et des voitures qui y roulaient, ce qui a déclenché l'idée. Avant cela, l'équipe avait participé à la conversion de Wipeout PC pour le compte de Psygnosis.

La version PC de SOS devait être financée par Microprose. L'éditeur américain, en 1998, se retrouvera à court de liquidité et vendra son catalogue à la société Hasbro principalement connue dans le monde des jouets. La marque MicroProse sera toujours utilisée mais dorénavant pilotée par le fabricant de jouets. Les complications ne faisaient que commencer pour Broadsword. Le développement du jeu allait être éprouvé par cette passation des ayants droit de SOS 1937. Pour la version Dreamcast, Acclaim se chargera de sa distribution après avoir racheté les droits à Hasbro.

Deux ou trois producteurs, tous avec des visions différentes du jeu, se sont enchaînés durant le processus de création du titre. L'un voulait un jeu de courses avec un gameplay de style Arcade, le suivant désirait une conduite plus réaliste. La physique des véhicules n'arrêtait pas de changer, au final SOS 1937 souffrira d'une maniabilité laissant à désirer. C'est Hasbro qui a eu le dernier mot avec ce qu'il considérait comme une approche adéquate en vue de la commercialisation du soft. Le Team de Broadswords, les mains liées, ne pouvait rien faire !

Le moteur utilisé par SOS 1937 est appelé BORIS (Broadsword Object Rendering and Interaction System). D'autres technologies comme par exemple Glide, Direct3D et EIDOS Escape/DirectSHow furent employées par l'équipe en charge du développement du jeu.

3DSMax Spirit of Speed 1937.png

3D Studio Max 2.5

outils de dev.png

Physic Shema

Spirit of Speed 1937 Physic cars.png

Gravity Shema

Gravity SOS 1937 Dreamcast and PC.png

Pour promouvoir la version PC, les campagnes marketings sont inexistantes sur Dreamcast, MicroProse maintenant un label d'Hasbro, avait organisé des évènements de présentation de Spirit of Speed 1937. L'un d'entre eux s'était déroulé le 2 août 1999 dans les enceintes du prestigieux circuit de Silverstone. La presse était invitée à découvrir "The Spirit of Speed" (ancien nom du jeu) lors du "Coys International Historic Festival".

Plombé par un développement catastrophique et pressé par Hasbro de sortir le jeu, le résultat est sans équivoque, Spirit of Speed 1937 n'est pas fini, il souffre de nombreux défauts. Pourtant le désir et les capacités de Broadsword de commercialiser un jeu pauffiné étaient là !

Ossature d'une voiture

5.png

Ne parlons même pas de la version Dreamcast qui se fera détruire par les critiques. Les ventes ne suivront pas avec 16 255 exemplaires vendus sur le territoire Américain. Selon Mike Phelan de Dreamcast Junkyard, seules 39 copies japonaises auraient trouvé preneur au pays du soleil levant. Pourquoi Acclaim s'était-il entêté à vouloir le sortir au Japon ?

Le jeu

Vous êtes-vous déjà demandé ce que c'était que de conduire les énormes voitures de course du début du sport automobile ? De rouler à vive allure sur les circuits à forte inclinaison comme celui de  Brooklands ou de Monza accroché à un volant d'un mètre de diamètre sur des pneus pleins de moins de 15 centimètres d'épaisseur ? Et les freins ? Quels freins ? SOS 1937 allait permettre aux joueurs de connaître ces sensations...

Spirit of Speed 1937 PC Demo

Le défi que représente la conduite des voitures des années 30 est incomparable à  celui de piloter les Formule 1 d'aujourd'hui. Et pourtant, les hommes et les femmes qui conduisaient ces véhicules sont encore considérés comme les plus grands pionniers et héros de leur époque. Si le sport automobile c'est démocratisé, s'est en partie grâce à eux.

Au cours des premières décennies du vingtième siècle, les courses automobiles étaient surtout le fait de personnes aisées qui s'adonnaient à un passe-temps qui, pour beaucoup, est devenu une obsession, une dépendance à la vitesse. Des fortunes ont été gagnées et perdues, ainsi que de nombreuses vies. La recherche de la montée d'adrénaline était plus importante que tout, ils vivaient pour l'amour des sensations fortes et de la vitesse.

Ingame Spirit of Speed 1937

Spirit of Speed offre une expérience de conduite unique et passionnante pour les amateurs de jeux de conduite. Le jeu met en scène des voitures légendaires de l'avant-guerre, très puissantes mais peu sûres. Ce fut la période la plus dangereuse de l'histoire du sport motorisé !

Des circuits soigneusement choisis, allant d'ovales en béton à grande vitesse comme Brooklands à des circuits de campagne difficile comme Montlhéry, de la chaleur du désert de Tripoli au circuit urbain de Pau, sont conçus pour offrir une variété stimulante d'environnements qui mettront à l'épreuve les compétences des plus grands fans de course tout en maintenant l'intérêt du joueur occasionnel.

Objectif en jeu

Vous commencez votre carrière dans le Decade Challenge en tant que pilote novice avec pour ultime ambition d'atteindre les sommets et de gagner la notoriété du public en tant qu'as de la course de renommée mondiale. Vous devez d'abord établir vos références et votre statut de pilote en vous qualifiant pour les événements internationaux. Pour ce faire, vous participez à des courses sur votre circuit local pour remporter des prix et gagner des paris contre vos rivaux.

Plus vous gagnez d'argent, meilleur est le choix de la voiture qui vous est proposée. Ces voitures sont classées selon des fourchettes de performances, A, B et C. Après une modeste période de qualification, le calendrier des courses pour la série de courses de l'année est publié. L'ordre est complètement aléatoire et sera différent à chaque fois que le jeu sera joué.

Vos adversaires dans le Decade Challenge auront également développé leurs compétences sur leur circuit local et se présenteront à la première course de la saison avec la voiture de leur choix. Il est recommandé de commencer  en tant que novice avec une voiture de classe C. Les joueurs expérimentés pourront opter pour un niveau de difficulté plus élevé et une voiture de classe supérieure ou une version modifiée s'ils en ont les moyens.

Au fur et à mesure que vous progressez dans la saison, vous pouvez affronter un adversaire particulier  pour un pari dans un défi en tête à tête. Cela peut être un bon moyen de collecter des fonds, mais cela comporte des risques. Vous pouvez aussi devenir le sujet d'un pari. Les mises apparaissent en bas de l'écran sous la forme d'un message télex qui défile de droite à gauche.

Au fur et à mesure que les années passent, de nouvelles pistes sont construites et les circuits existants sont modifiés. Les courses deviennent alors disponibles pour la saison de l'année correspondante et pour la suivante.

SOS 1937
Spirit of Speed 1937

Les progrès sont présentés après chaque course sous forme de titres de journaux et à la fin de chaque année sous forme de vieux films d'actualités.

Les personnages

Chaque personnage est entièrement modélisé en 3D et texturé. Ils vieillissent au fur et à mesure qu'ils relèvent le défi de la décennie. Les têtes modélisées ont des expressions et des gestes animés qui leur permettent d'avoir une gamme d'interactions prédéfinies avec les autres conducteurs, notamment dans le défi tête à tête.

Les personnages apparaissent  dans la section "choisir un conducteur" de la page d'accueil sous forme de caricatures de cartes de cigarettes et, une fois sélectionnés, ils se transforment en une version complète en 3D.

Manager Character - Wally

Sketch Wally SOS 1937
Wally Draft SOS 1937

Czechoslovakia

Artwork The Spirit of Speed
Spirit of Speed 1937 Dreamcast Draft
Sketch Spirit of Speed PC

USA

Rough SOS 1937 DC
Sos 1937 sketch pc
Spirit of Speed 2002 Sketch

Germany

Artwork SOS 1937 PC
Spirit of Speed Dreamcast Artwork
Rough Spirit of Speed 1937

Italy

Sketch spirit of speed dreamcast
SOS 1937 PC artwork
The Spirit of Speed PC artwok

United Kingdom       

Dreamcast SOS 1937 sketch
Dreamcast Spirit of Speed 1937 draft
Spirit of Speed 2002 PC sketch

Belgium        

Sos 1937 rough
Spirit of Speed 1937 DC
Spirit of Speed 1937 PC rough

France

Spirit of Speed 2002 sketch
Sketch Spirit of speed 2002 pc
Video game Sketch

Les personnages, une fois animés, clignent des yeux, ont une expression se posant des questions etc. avant de reprendre leurs positions initiales. Chaque individu a un comportement différent selon qu'il soit intimidé (peu confiant) ou sûr de lui (présompteux).

Début de la modélisation des personnages avec différentes expressions

Spirit of Speed 2002
Spirit of Speed 1937
SOS 1937

Cutscene en Storyboard 

La cutscene d'ouverture premier storyboard :

La scène d'ouverture commence dans un cinéma. C'est un endroit cossu. Les gens assis s'agitent  légèrement, certains d'entre eux fument. L'écran de projection est recouvert d'un rideau de soie festonnée. Tout d'un coup, une image et un logo apparaissent derrière le rideau avant que celui-ci ne se lève. L'image et le logo laissent la place à  une vidéo de courses automobiles des années trente devant des spectateurs médusés. Le style du film projeté est très vintage.

La caméra s'approche lentement de la toile de projection pour que l'image soit en plein écran. La vidéo de la course automobile s'estompe lentement pour laisser place au circuit de Brooklands tel qu'il est aujourd'hui. La piste est envahie par les mauvaises herbes et laissée à l'abandon. La caméra descend lentement vers la route et se pose presque dessus en regardant à travers les mauvaises herbes. Un paquet de chips vide tombe par terre, le silence règne à l'exception du bruit croissant du vent et des feuilles qui soufflent sur le bitume.

Le plan se fond dans une vue  de la même section du circuit, les mauvaises herbes et la décrépitude des lieux disparaissent tandis qu'une piste brillante et entretenue se manifeste et qu'une lourde voiture de course fonce vers nous dans un vacarme de plus en plus fort.

Storyboard Spirit of Speed 1937

La cutscene d'ouverture deuxième storyboard :

Vous êtes dans un atelier lugubre. Une unique lampe éclaire le compartiment moteur d'un bolide de course. Le reste de la voiture brille doucement dans une lumière ambiante. On distingue à peine l'intérieur chaotique d'un garage typique des années 30. Des mécaniciens travaillent fébrilement sur le moteur et les roues.

La caméra tourne lentement en se rapprochant de la voiture. Les mécaniciens terminent leur travail et se retirent dans l'ombre laissant le conducteur démarrer le moteur. La voiture rugit et les lumières de l'atelier s'allument, projetant des rayons de lumière brumeuse sur la voiture et le conducteur.

Les grandes portes coulissantes du garage, en émail vert foncé, s'ouvrent en grondant  projetant la lumière réfléchie de la journée d'été à l'extérieur. La caméra recule, la voiture commence à avancer doucement. Le véhicule passe de l'obscurité à la lumière du soleil produisant des reflets brillants sur la peinture de la voiture et des ombres profondes et sombres en dessous. La caméra  monte alors que la voiture tourne brusquement et se dirige vers la grille de départ pour rejoindre les autres concurrents qui forment une file d'attente.

Storyboard video game

Quelques Cutscenes avec expliquation

Les Newspaper :

Les premières pages des journaux qui apparaissent à la fin de chaque course doivent être très structurées afin de tenir compte du nombre de variations qui doivent être prises en compte tout au long du Decade Challenge.

  • Section titre : Cette zone contient le titre "The Motor Gazette". Il alterne avec, à sa droite,  "Motoring Magazine". Cette section est entièrement localisée et contient les titres des magazines pour le pays concerné.

  • La section des titres : Cette zone contient les titres suivants : "**** wins ****" (par exemple Fabrizio wins Pau). Le deuxième titre est "****S BRILLIANT VICTORY" (par exemple, BUGATTIS BRILLIANT VICTORY). Les journaux reflètent le résultat réel de chaque course.

  • La photographie en noir et blanc : Cette section contient une photographie en noir et blanc du pilote gagnant.

  • La date : Cette date sera programmée pour être la date de publication après la course.

  • La conception générale : Elle suit fidèlement le style des publications  de l'époque, tant sur le plan de la conception graphique que sur celui de la technologie d'impression (monochromie, tons directs, trichromie, etc.).

Se faire expulser de la voiture après un accident :

Pour les collisions frontales très graves, qui ne se produisent que très rarement, on passe à une vidéo FMV (vidéo pré-enregistrée) d'un conducteur  se faisant expulser dans les airs après un terrible choc. Un nuage de fumée se disperse sous lui. Durant son vol plané, une roue passe au dessus de sa tête et un pot d'échappement sous lui.

SOS 1937 storyboard
Storyboard

Les circuits :

Toutes les pistes sont construites dans 3D Studio Max (voir les documents de SOS 1937). Le processus de construction des circuits était divisé entre la construction dans 3D Studio et l'analyse dans le moteur de jeu. Le feedback instantané de l'apparence de la piste dans le jeu était crucial pour maintenir une production efficace. Il n'y avait pas de budget spécifique de polygones pour l'ensemble du circuit, mais le nombre de polygones dessinés par image dans le moteur de jeu ne devait idéalement pas dépasser 2000.

Circuit Stige

Toutes les textures étaient créées avec Adobe PhotoShop, et avaient tendance à être peintes à la main ou dérivées de photographies et de rendus 3D. La taille d'une texture unique était limitée à des dimensions rectangulaires de 2n pixels, et les canaux alpha éaient autorisés à une résolution de 1 ou 4 bits.

Plusieurs processus étaient impliqués dans la construction des pistes, qui pouvaient généralement être divisées en plusieurs étapes :

Sitges track spirit of speed 1937
  • Construction d'une piste de base.

  • Construction du paysage environnant.

  • Arbres, clôtures, haies et autres objets associés au loft en arrière-plan.

  • Introduction de bâtiments, de tribunes et d'autres objets d'intérêt.

  • Placement des arbres et de la végétation dans l'éditeur personnalisé.

  • Ajustements finaux, mise au point et ajout de détails supplémentaires.

Le jeu comprend 12 circuits. Chacun d'entre eux a été choisi pour offrir une large variété de terrains et de types de pistes tout en tenant compte de la représentation des circuits pour chacun des territoires de commercialisation du jeu.

Compilaton des circuits avec plan des courses

Les circuits sont aussi divers que la piste désertique de Tripoli, l'ovale en béton de Brooklands, le circuit de montagne massif et spectaculaire de Targa Florio en Sicile, le circuit urbain et serré de Pau dans le sud-ouest de la France et Avus avec ses deux lignes droites qui vous permettent de voir vos poursuivants arriver sur l'autre ligne droite.

Vous ressentirez l'évolution du moment de la journée avec des ombres qui s'allongent, des lumières qui changent et, lors des courses qui se prolongent dans la nuit, des brûleurs à flamme sur le bord de la piste qui illuminent les circuits dont voici deux exemples.

Spirit of speed 1937 development

Le circuit de Tripoli et son développement :

Ce  célèbre et populaire circuit a été employé entre 1925 et 1940 près de Mellaha, au sud de Tripoli en Libye. En 1933, le site a été déplacé et la longueur de la course a été racourcie passant à 13.10 km au lieu des 26.20 km du précédent parcours. Cette modification du Grand Prix, avec une tribune et une tour de chronométrage spécialement construite, a été modélisée par le Team de Broadsword Interactive.

Malgré l'exposition par endroits à des vents violents, cette épreuve est devenue célèbre pour ses vitesses élevées. La vitesse de pointe la plus rapide jamais oberservée est de 229, 234 km/h, record établi en 1937 par Hans Stuck au volant d'une Auto Union.

mellaha tripoli track spirit of speed game

Le circuit avait été dessiné sur une feuille de papier après avoir étudié le plan contemporain que l'on retrouve dans le livre "Grand Prix Tripoli". Cela permettait de tracer le contour du circuit aussi précisément que possible, tout en étant limité par les exigences du budget polygonal. Étant donné que la taille physique du circuit était assez grande, la décision avait été prise très tôt de réduire toutes les sections "presque droites" à des "lignes droites" qui nécessitaient un nombre minimum de polygones. Cela avait permis un plus grand nombre de polygones, et donc plus de détails et de douceur, dans les courbes.

Une zone avait été "boisée" pour avoir un aperçu de la juxtaposition de la piste et des arbres. Il s'agissait d'un ensemble d'arbres suivant le tracé de la piste à la distance la plus éloignée, avec de simples mailles 2D modifiables comme des bouquets d'arbres au milieu de la distance. Des arbres 3D construits comme trois triangles inversés dans une vue en plan "Y" étaient placés contre la piste. Les trois "niveaux" d'arbres donnaient une impression de profondeur, nécessaire pour donner l'illusion de la géographie et de la vitesse.

Le circuit de Pau et son développement :

pau france track SOS 1937

Pau, dans le sud-ouest de la France, est toujours utilisé de nos jours comme un circuit important pour la Formule 3000. La toute première course locale a eu lieu en 1901. Ce circuit urbain  a été inauguré en tant qu'événement international en 1938. Long de 2,769 km, il serpentait à l'extrémité est de l'ancienne cité universitaire, contournant le Parc Beaumont et le Casino Municipal. Les tribunes étaient disposées à l'extrémité sud de la piste, près de la gare ferroviaire.

Bien qu'il couvre une petite surface, le circuit comporte de nombreuses épingles à cheveux et des virages  serrés à flanc de colline. De simples planches, des bottes de foin et des points de vue surélevés suffisent à protéger les spectateurs de la vitesse des voitures.

Le circuit de Pau avait d'abord été esquissé. Les cannelures principales étaient surélevées pour correspondre à l'impression de relief de la colline. Des routes secondaires avaient été construites en tant que "ramifications" pour donner une impression de localité et de profondeur comme si les routes à l'intérieur du circuit pouvaient être utilisées comme "raccourcis".

Et bien d'autres circuits !

Les voitures

Spirit of Speed 1937 comprend 15 véhicules dont la première monoplace suralimentée, l'Alfa Romeo P3. Parmi les voitures disponibles, le joueur pourra choisir, par exemple, l'ERA Remus avec son moteur de 1500 cm3 qui accélérait de 0 à  97 kh/h en un peu moins de cinq secondes.  Il ne faut pas oublier les modèles de Mercedes comme la Benz W125 ou la terrifiante monoplace, la Napier Railton, qui pouvait atteindre une vitesse de pointe de 270 km/h.

Tous les bolides ont un cockpit 3D détaillé.  Le conducteur est animé et réagit aux forces exercées sur la voiture. Chaque véhicule possède son propre modèle de cockpit pour la vue intérieure et dispose de deux rétroviseurs. Ces derniers peuvent être désactivés dans le système de menu frontal afin d'améliorer la fréquence d'images.

Bien que les voitures aient été fabriquées à partir de métaux très résistants, elles étaient toujours susceptibles d'être endommagées, notamment au niveau des roues (si l'une des roues avant a été déformée, par exemple, le véhicule aura de la peine à être dirigé). Elles subissent des dommages en temps réel qui affecteront leurs performances. Cela peut aller des bosses dans la carrosserie à l'explosion du moteur, et des dommages de cette ampleur signifieront que le pilote sera obligé d'abandonner la course.

Le tableau générique ci-dessous indique les pièces de carrosserie et les pénalités qui seront encourues. De plus, les coûts de toutes les réparations seront facturés après chaque course.

Mercedes W125 Dashboard.png
development SOS 1937

Compilaton des voitures avec esquisses des personnages

Spirit of Speed 1937 Damage.jpg

L'Alpha Romeo P3 :

La P3 a été la première véritable voiture de course monoplace. Elle était propulsée par un moteur huit cylindres construit autour de deux blocs quatre cylindres, chacun alimenté par son propre compresseur. L'une des principales forces du moteur était son couple à bas régime. La puissance aux roues arrière était transmise par deux arbres de transmission qui permettaient de placer le siège du conducteur plus bas dans le châssis.

La suspension d'origine à ressorts à lames a été remplacée en 1935 par une suspension avant indépendante Dubonnet. La voiture complète ne pesait que 1 625 livres et sans son moteur à bloc en fonte elle aurait pesé beaucoup moins.

Alfa Romeo P3.png

La Mercedes 154 :

La Mercedes W154 a été construite en réponse à la nouvelle formule pour 1938 qui spécifiait une capacité maximale de 3 000 cc pour les moteurs suralimentés et de 4 500 cc pour les voitures à aspiration normale, avec une échelle de poids minimum mobile

 Le moteur utilise un mélange spécial de carburant contenant de l'alcool méthylique, du nitrobenzène, de l'acétone et de l'acide sulfurique. La voiture consommait environ un litre de carburant pour chaque kilomètre parcouru. La W154 transportait plus de 400 litres de carburant dans deux réservoirs, l'un à l'arrière et l'autre entre le siège du conducteur et le moteur. Une partie du carburant était en fait utilisée pour refroidir les pistons.

Mercedes 154.png

Le nouveau châssis est plus court de quelques centimètres que la W125, mais le décalage du moteur et de la transmission par rapport à l'axe longitudinal de la voiture place l'arbre d'hélice à côté du conducteur. Il en résulte un abaissement du siège du conducteur qui, associé à la forme plus basse de la carrosserie, donne à la nouvelle voiture un aspect surbaissé prononcé.

Et bien d'autres voitures !

L'archive du studio

Cette archive de 3 GO  provient du studio de développement "Broadsword Interactive Limited". 90 % des données concernent le jeu Spirit of Speed Dreamcast et PC. Elle contient énormément de document de Game Design, de matériaux conceptuels, d'outils de développement, des builds PC/Dreamcast de SOS 1937 et même des codes sources Windows CE de divers jeux comme la version Unreleased de Spirit of Speed 2002.

Dans les données de SOS 1937, deux  circuits ne figurant pas en version finale, sont présent. Il s'agit de "Isle of Man" et "Spa Francorchamps" (à confirmer).

Les codes sources

Archive de Code Source

Broadsword Interactive Limited Backup (SOS 1937, Moho, SOS 2002).jpg

Sifting : «Il semble que Spirit of Speed 1937 et Ballz/Moho soient les seuls jeux Dreamcast. Les autres semblent être des jeux pour Pocket PC, sans aucune référence à la Dreamcast dans le code source. Pourtant, ils fonctionnent sous Windows CE et ont des cibles pour SH4, donc le travail de base est là pour les porter.»

Archive d'assets

Backup Spirit of Speed 1937.jpg

«Il semble que SOS 2002 soit effectivement quelque chose de nouveau. Cependant, ce n'est pas un jeu Dreamcast ; le moteur graphique utilise même des shaders. La bonne nouvelle est qu'il devrait être facile à compiler, mais je ne suis pas sûr que les données du jeu soient dans l'archive. C'est la même chose avec les jeux Pocket PC - il semble qu'il n'y ait pas de données de jeu pour eux non plus.»

«Le code pour les graphiques, les contrôles et le son doivent tous être adaptés pour pouvoir porter chaque titre Pocket PC sur Dreamcast. Les fichiers de données pour les jeux doivent aussi être trouvés aussi.»

Les circuits annulés

Cuted Track Spirit of Speed 1937.jpg

Quelques exemples de documents 

Technical Review document

Spirit of Speed Technical Review Document.jpg

3D Studio Max 2.5 Document

3D Studio Max 2.5 Sos 1937 Dreamcast.jpg

Registry data document

Spirit of Speed 1937 Game Design document.jpg

Front-end Documentation

Front-end Documentation SOS 1937 PC.jpg

Car Physics Document

Millestones Document

Game Design Document SOS 1937.jpg
Milestones Spirit of Speed 1937.jpg

Directory Structure Document

Spirit of Speed Directory Structure Document.jpg

Design Document

Game Design Spirit of Speed 1937 Document.jpg

Les builds Dreamcast et PC

Ian Micheal : «J'ai réussi à faire démarrer la build SOS 1937, il y a des erreurs sur la piste mais c'est jouable, les contrôles dans le menu sont bizarres comme ça mais ça marche...»

La recherche effectuée sur cette archive date du début de l'année 2020. Nous n'avons jamais créé de GDI des builds Dreamcast de SOS 1937 réparés cités au-dessus.

Outil de développement

Ian Micheal : «Je pense que les outils et les éditeurs pour SOS 1937 sont très intéressants, j'ai été en mesure de les exécuter et de charger les modèles puis les textures, etc.»

«Une chose cool est que  tous les outils pour SOS 1937 comme l'éditeur de piste et des textures etc. permettent vraiment de moder le jeu.»

Les sources d'un étrange outil Game Boy se trouve dans l'archive. Peut-être devait il être utilisé pour la version de Spirit of Speed 1937, finalement annulée, prévue sur Game Boy Advance ?

Vous pouvez télécharger l'archive de Spirit of Speed (et autres) ci-dessous :

Archive Windows CE de Broadsword Interactive

Un des dossiers Backup.iso était trop volumineux pour Github. Ce n'est que des copies de ce qui se trouve déjà dans l'archive. Vous pourrez cependant le télécharger ici :

Backup.iso Broadsword Interactive Archive

Attention, les assets ne peuvent être utilisés dans aucun jeu commercial. Les voitures en particulier avaient une licence de Mercedes, Alfa Romeo, etc. Elles pouvaient être  utilisées que dans Spirit of Speed, car ils voulaient soutenir une petite entreprise galloise indépendante !

Nous déclinons toutes responsabilités en cas d'utilisation autre que pour Spirit of Speed.

Important :

Le propriétaire de la licence de Spirit of Speed, John Jones-Steele de  "West Coast Software Limited", a donné son autorisation pour la sortir. On ne peut que le remercier, il est rare d'obtenir la permission pour mettre en ligne une telle archive.

Je tiens également à remercier les propriétaires du site The Dreamcast Junkyard qui m'ont mis en contact avec John Jones-Steele.

Sources :

Remerciements :

  • à LemonHaze, Ian Micheal, Sizious, et Sifting pour avoir travailler et analyser cette archive.

  • Au propriétaire de l'archive pour me l'avoir envoyé.

  • à Hicks pour la correction de l'article en français.

  • à Vince pour la correction de l'article en anglais.

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