Skies of Arcadia Dreamcast et ses prototypes dont celui de l'E3 2000. Quand le monde découvrait un majestueux RPG
Commercialisé le 8 octobre 2000 au Japon, Eternal of Arcadia ne tarda pas à s'imposer comme l'un des RPG les plus marquants de son époque. Encensé par les joueurs et la presse du monde entier, le jeu était vite devenu l'un des plus mémorables de la Dreamcast. Deux décennies plus tard, les joueurs et les développeurs de l'époque en parlent toujours. Loin d'être parfait, il reste gravé dans les mémoires.
Pour sa sortie en Europe et aux États-Unis, l'appellation du jeu, mais pas que, changeait pour s'adapter aux marchés étrangers. Eternal of Arcadia devennait Skies of Arcadia, un nom aux sonorités plus anglophones, pour sa commercialisation en Occident. Certains aspects du titre original japonais étaient repensés pour convenir aux différences culturelles d'un continent à un autre. Par exemple, les références à l'alcool ou au tabagisme étaient supprimées des version NTSC et PAL.
Malgré ses nombreuses qualités et son statut de jeu culte, Skies of Arcadia souffrira de ventes moyennes suite à l'annonce de l'arrêt de la production de la Dreamcast. Pour rentabiliser le jeu, une monture GameCube considérée comme la version complète et achevée du projet par ses développeurs, sera lancée en 2003 sous le noms de Skies of Arcadia Legends.
Jaquette européenne de pré-lancement
Artwork
Fruit d'un travail de longue haleine démarré sur Saturn (une longue histoire), Skies of Arcadia avait réuni une équipe d'élite réunissant des designers, programmeurs et producteurs ayant travaillé auparavant sur des grands hits de SEGA. Noriyoshi Ohba (producteur exécutif) et Rieko Kodama (productrice), décédée en 2022, étaient aux commandes de ce projet d'envergure. Développé avec amour et passion par une centaine d'employés du studio Overworks, anciennement une division d'AM7, Eternal of Arcadia connu autrefois sous le nom de code projet Ares est devenu un chef-d'oeuvre du jeu vidéo.
L'histoire prend place dans un univers heroïc-fantasy. L'intégralité du jeu se déroule dans les airs ou sur des îles volantes. De nombreux navires volants sillonnent les cieux d'Arcadia. Pour se déplacer dans l'immensité du décor du jeu, se rendre dans d'intriguants donjons aériens et explorer les territoires hostiles de Skies of Arcadia, le bateau est le moyen de locomotion idéal mais pas le plus sûr. À la recherche de trésors oubliés, en croisant les mauvaises personnes, des batailles navales épiques peuvent se produire à tout moment. Elles sont très originales et exaltantes.
Le contenu et la narration du récit ne sont pas en reste. Avec un excellent scénario riche en rebondissements, bien rythmé et truffé de surprise, Skies of Arcadia propose de vivre les aventures d'un héros énergique toujours prêt au combat, Vyse de son doux nom. Il s'adonne aux joies de la piraterie en dépouillant les riches pour aider les plus démunis. Un jour, lors d'un abordage, il parvient à délivrer, avec l'aide de ses compagnons, une jeune femme venue d'une autre planète, Fina. Au début, Vyse fait partie de l'équipage de son père Dyne, le chef des voleurs bleus. Il doit obérir scrupuleusement à ses ordres et suivre ses directive. Plus tard, lorsque l'île des pirates sera attaquée par l'Armada qui recherche désespérément Fina, Vyse deviendra autonome et pourra commander son propre navire. Ceci n'est que le commencement et la mise en bouche d'une épopée haletante de plus de cinquante heures !
Vyse, Aika et Fina
Le système de combat
Les combats se déroulent au tour par tour en survenant aléatoirement. Ils sont très old school. Skies of Arcadia propose un système d'armement et de magie novateur. Les armes sont construites à partie de pierres lunaires. Il est possible de leur affecter différentes énergies représentées par des couleurs (verte, rouge, violette...). Chaque pierre colorée représente une catégorie de magie. Par exemple, le rouge est attribué au sort de feu. Il faudra jongler et choisir entre les différents éléments (feu, eau...) pour venir à bout plus facilement des ennemis les plus coriaces. Ce système confère un aspect un plus stratégique au titre. En plus de la magie, les personnages peuvent effectuer des attaques traditionnelles ou spéciales.
Le meilleur moyen de déplacement
Comme Shenmue avant lui, Skies of Arcadia était une vitrine pour la Dreamcast. Véritable prouesse technique sur plein des aspects, il y a très peu de temps de chargement, le titre d'Overworks ne plaira sans doute pas à tout le monde. Certains lui préféreront Grandia II, son grand rival dans les années 2000.
L'E3 2000 et le prototype de Skies of Arcadia associé
L'E3 2000, la sixième édition, a été une des plus impressionnante à ce jour à bien des égards. La Dreamcast battait son plein, Sony venait de sortir la Playstation 2 au Japon, Nintendo discutait de son avenir avec l'annonce de la sortie de la GameCube à l'automne 2001 et enfin Microsoft venait jouer les troubles fêtes en annonçant la commercialisation de leur première console en 2001.
C'est parti pour l'E3 2000
L'ambiance au stand SEGA
À l'occasion de cet évènement, SEGA organisait quotidiennement des spectacles de danses pour Space Channel 5 et Jet Grind Radio (Version E3 2000 à télécharger ici) sur son stand. Cette année-là, le constructeur à l'hérisson bleu n'était pas venu les mains vides puisqu'il ne présentait pas loin de 20 jeux issus de son propre cru allant dans l'ordre alphabétique de 18 Wheeler: American Pro Trucker à World Series Baseball 2K1 (Version E3 2000 à télécharger ici) sans oublier Samba de Amigo (Version E3 2000 à télécharger ici) au milieu. Skies of Arcadia, plutôt Eternal Arcadia, était l'un d'entre eux. C'est ce prototype que les heureux visiteurs du salon de LA ont eu le loisir de découvrir !
Vidéo du prototype E3 de Skies of Arcadia
En effectuant une analyse du contenu du prototype, la build a été créée le 9 mai 2000 à 17:49:36 (horodatage dans le Debug Menu). Ce prototype japonais/américain de Skies of Arcadia aurait été gravé environ 4 mois avant la version finale japonaise étant le 28 août 2000.
Ce prototype date d'un jour avant L'Electronic Entertainment Expo 2000 qui s'était déroulé entre le 11 et 13 mai 2000. Cette version d'Eternal of Arcadia étant bridée, le jeu est montré sous la forme d'une démo. Les différences ne sont pas importantes. Comme il s'agit d'une build utilisée pour présenter le futur hit d'Overworks aux visiteur de l'E3, le principal intérêt du prototype est historique.
Après plus de vingt ans, vous pourrez également ressentir, dans votre propre salon, la même excitation que la presse spécialisée a ressentie en découvrant cette version de Skies of Arcadia lors de l'E3 2000 !
L'analyse du prototype E3
Cette démo se rapproche de la version de Skies of Arcadia Kuzokuban (Mar 06, 2000) sortie au Japon au début de l'année 2000. Certainement pour gagner du temps de développement et économiser des ressources, SEGA et Overworks ont recyclé la version Kuzokuban et l'on mise à jour spécialement pour l'E3. Plus tard, cette même démo, avec encore de l'avancement dans le développement du jeu, sera implantée dans un disque de démonstration américain, le Volume 9 du magazine officiel Dreamcast (Aug. 25, 2000).
Ce prototype de Skies of Arcadia possède plusieurs IP.BIN dont un se trouvant dans la Single Density du disque avec la nomintation E3. Les différents IP.BIN ne semblent pas influer sur le jeu en modifiant le GDI, faire en sorte que le le prototype démarre sur tel ou tel IP.BIN (à confirmer). Il faut savoir qu'un GD-Rom Dreamcast est divisé en 2 parties, la "Single Density" réagissant comme un CD-Rom normal (musique, pour PC, etc.) et la "High Density" qui est propre aux jeux Dreamcast. La "Single Density" ne possède en général que les fichiers .TXT des Copyright du jeu ou des bonus à télécharger depuis un ordinateur (Artwork etc.).
Les batailles de navales sont probablement les plus intéressantes et la vraie nouveauté de la build en comparaison de la démo japonaise. Tout semble encore très inachevé et maladroit. Les données relatives aux navires jouables, aux navires ennemis et aux objets des bateaux étaient déjà incluses dans le Kuzokuban japonais bien qu'aucun affrontement entre bateaux n'était à ce moment-là jouable. Cependant, les MAXHP (barre de vie) étaient beaucoup plus proches de la version finale. Dans cette build, bien qu'il s'agisse d'une version plus récente, les MAXHP sont à nouveau beaucoup plus bas. Soit les développeurs étaient encore en train d'expérimenter, soit ils ont utilisé une ancienne version du système de combat naval. D'ailleurs, c'est dans un combat naval du prototype qu'un dialogue fait référence à l'E3.
La troisième bataille navale contre Roc n'existait pas dans la version DC Mag. Vol. 9. De plus, Gilder est dans un groupe sans nom alors qu'il est entièrement localisé dans les données du jeu. Apparemment, le nom est caché ici spécialement pour la démo (voir photo). Little Jack vs. Roc n'existait pas de cette manière dans le produit final. Autre point intéressant, dans cette version, un coup spécial de Roc ressemble plus à un tir de canon sans cutscene. Cela semble encore très inachevé.
Le menu principal de la build E3
La mention à l'E3 en jeu
Le prototype E3 possède une version préliminaire du système de combat des navires. Les dégâts ne sont pas encore multipliés par 10, ce qui fait que les HP sont encore bien plus bas que dans la version finale. Le Guard est également complètement différent. En observant attentivement, le symbole utilisé pour le Harpoon Cannon ne correspond pas à celui choisi finalement par les développeurs.
En comparant les fichiers CSV entre le prototype E3 et l'Official Sega Dreamcast Magazine Vol. 9, SEGA a complètement raté la description de certains éléments. La version E3 contient tout ce qu'il faut. Pour la démo américaine, il semble que les descriptions aient été copiées ou converties de manière incorrecte, ce qui a entraîné l'absence de certains mots et phrases entre les virgules et les sauts de ligne.
Le nom de Gilder caché
Comparatifs des fichiers CVS (À gauche la version E3, à droite la Démo américaine du magazine officiel Sega Dreamcast Vol. 9
Il y a encore de nombreuses différences dans les fichiers SCT et binaires à bien d'autres endroits, comme vous pouvez le voir dans certaines parties des CSV exportés. Il y a probablement plus à découvrir et à comparer, mais la communauté s'en chargera !
Les fichiers SCT (À gauche la version E3, à droite la Démo US
Un Debug Menu est présent et actif. Pour y accéder, il faut maintenir les gâchettes gauche et droite de la manette en même temps et appuyer plusieurs fois sur START lorsque le jeu démarre (ce n'est pas encore claire, parfois ça marche, parfois pas, il faut insister). Plusieurs options s'afficheront sur un écran noir comme par exemple pouvoir écouter les sons et les musique de la build ou choisir le niveau à jouer. Comme il s'agit d'une démo, le Debug Menu est très limité en comparaison de la build américaine du 12 septembre 2000 qui en possède également un pour le jeu entier. Le sélecteur de niveau est l'option la plus intéressante (la première option en japonais), voici les entrées possibles :
002X
002Y
002Z
099A
103X
103Y
199A
199B
103X
103Y
199A
199B
199C
199D
199E
199F
199G
199H
202Z
399A
399B
401X
403X
404X
405X
406X
500A
504A
510A
513A
Le Debug Menu et la date du prototype
Bonne exploration de ce prototype de Skies of Arcadia. Amusez-vous bien en attendant de trouver une version complète mais précoce du jeu d'Overworks.
Vous pouvez cette télécharger cette build E3 de Skies of Arcadia Dreamcast ci-dessous :
Important : Le prototype ne pouvaient pas être dump correctement avec la méthode du BBA. Il contenait des erreurs mais était partiellement jouable. Il a été envoyé à Ehw et Sazpaimon du site Hidden Palace pour tester un autre technique de dump plus performante en cours d'élaboration. Avec cette nouvelle technique, le disque a été préservé 100 % correctement.
Les prototypes de Skies of Arcadia avec une page dédiée
Ces prototype de Skies of Arcadia Dreamcast sont très particuliers. De ce fait, une page leur est dédiée expliquant en détail leurs particularités (une analyse de build).
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La particularité du prototype NTSC du 12 septembre 2001 est son Debug Menu à l'écran titre du jeu (à ouvrir avec une combinaison de touches).
Les autres prototypes de Skies of Arcadia en téléchargement direct
Skies of Arcadia (Feb 01, 2001 prototype) DISC 1
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Le prototype du 18 septembre est très proche de celui du 12 septembre 2000 sauf que le Debug Menu a été supprimé durant les 6 jours qui les séparent.
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Je ne suis pas en mesure de proposer en téléchargement la build PAL du 1 er février 2001, je peux la montrer. Seulement un disque sur les deux a été découvert. Cette build précède de 17 jours la version finale européenne (Feb 18, 2001). Il n'y a rien de spécial.
Remerciements :
Sources :
Les prototypes d'évènements particuliers (E3, Toy Faire etc.) : Bomberman Online Dreamcast (Toy Fair) - Jet Set Radio Dreamcast (E3) - Metropolis Street Racer Dreamcast (E3) - Outtrigger Dreamcast (E3) - World Series Baseball 2K1 (E3) - Quake III : Arena Dreamcast (E3) - Agartha Dreamcast (E3) - Castlevania Resurrection Dreamcast (E3) - Shenmue 2 Dreamcast (Game Jam) - Scud Race Dreamcast Tech Demo (New Conference Challenge) - Tower of Babel Dreamcast Tech Demo (New Conference Challenge) - Sonic Adventure Tournament Disk Dreamcast (The Sega Dreamcat Mobile Assault Tour) - Samba de Amigo Dreamcast (E3)