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Shenmue Dreamcast, son QA avec témoignages et ses prototypes : Quand la traduction anglaise du jeu était hasardeuse

Shenmue, développé par SEGA AM2 sous la direction de Yu Suzuki, est un jeu vidéo d'action-aventure emblématique qui a marqué l'histoire des jeux vidéo. Sorti en 1999 au Japon et en 2000 en Amérique du Nord et en Europe, Shenmue était une exclusivité de la Dreamcast, la console de dernière génération de SEGA à l'époque.

Le développement du jeu a été un projet ambitieux et révolutionnaire, initialement prévu pour la SEGA Saturn avant d'être transféré sur la Dreamcast. Avec un budget de développement estimé entre 47 et 70 millions de dollars, Shenmue était le jeu le plus cher jamais réalisé à l'époque. Ce coût reflétait son ambition de proposer une expérience de jeu inédite grâce à l'intégration du système Free, qui signifie "Full Reactive Eyes Entertainment".

Le système Free  est une approche novatrice qui visait à créer un monde interactif réaliste. Il combinait plusieurs éléments de gameplay : exploration libre, combat en temps réel, interactions sociales complexes, et événements Quick Time (QTE). Ces QTE obligeaient les joueurs à effectuer des actions rapides et précises pour progresser dans le jeu, offrant une immersion et une dynamique unique pour le début des années 2000.

Artwork utilisée pour la Cover

Shenmue Cover

L'histoire de Shenmue se déroule en 1986 et suit Ryo Hazuki, un jeune artiste martial japonais déterminé à venger le meurtre de son père, Iwao Hazuki. L'intrigue commence lorsque Ryo assiste, impuissant, à l'assassinat de son géniteur par Lan Di, un mystérieux homme d'affaires chinois qui vole également un artefact précieux connu sous le nom de "miroir du dragon".

 Shenmue Rendering

Rendu d'une version précoce de Yokosuka

Ryo s'engage alors dans une quête pour découvrir la vérité sur la mort de son père et l'importance de cet artefact, ce qui l'entraîne dans une aventure complexe à travers sa ville natale, Yokosuka. Le jeu explore des thèmes de vengeance, d'honneur, et de responsabilité, tout en immergeant le joueur dans la vie quotidienne japonaise des années 80.

Shenmue se distingue par sa représentation minutieuse d'un monde vivant. Les joueurs peuvent explorer librement la ville de Yokosuka, interagir avec ses habitants, et participer à diverses activités comme travailler dans un entrepôt, jouer à des jeux d'arcade ou encore collectionner des figurines. Le jeu suit un cycle jour/nuit, et les PNJ (personnages non-joueurs) ont leur propre routine quotidienne, ce qui renforce l'impression de réalisme.

Le jeu est divisé en plusieurs disques, utilisant un total de quatre GD-ROM pour contenir ses vastes environnements et ses nombreux éléments interactifs. Cette utilisation intensive du support physique était nécessaire pour capturer la richesse des détails graphiques et sonores du jeu, notamment ses doublages en japonais et en anglais.

Le Shenmue Passport : Une Extension Multimédia

Le quatrième GD-ROM, intitulé *Shenmue Passport*, n'était pas simplement une continuation du jeu, mais une extension multimédia innovante qui ajoutait une nouvelle dimension à l'expérience de Shenmue. Le *Shenmue Passport* offrait aux joueurs une gamme de fonctionnalités supplémentaires :

AM2 travaillait leurs Artworks à la perfection

Shenmue Concept Art

1. Guides et Tutoriels : Ce disque inclut des informations détaillées sur les mécaniques du jeu, permettant aux joueurs de mieux comprendre le système Free et de découvrir les astuces pour progresser efficacement dans leur aventure.

2. Encyclopédie et Informations sur l'Univers du Jeu : Les joueurs pouvaient accéder à une encyclopédie détaillée contenant des informations sur les personnages, les lieux, et les éléments de l'univers de Shenmue, enrichissant l'expérience narrative et culturelle du jeu.

3. Musique et Cinématiques : Le disque permettait aux joueurs de réécouter la bande sonore du jeu et de visionner à nouveau les cinématiques, renforçant l'immersion dans l'univers de Shenmue.

4. Fonctionnalités en Ligne : Le Shenmue Passport était également un portail en ligne via le modem de la Dreamcast, permettant aux joueurs de consulter des classements, d'accéder à des contenus téléchargeables, et de se connecter avec d'autres fans via des forums.

Le *Shenmue Passport* était ainsi un exemple précoce de la manière dont un jeu vidéo pouvait dépasser les limites traditionnelles du gameplay pour devenir une expérience interactive et communautaire.

Héritage et impact

Malgré son innovation et ses critiques positives, Shenmue a connu un succès commercial mitigé, principalement en raison du coût élevé de son développement et de la faible base installée de la Dreamcast. Cependant, son impact sur le genre des jeux en monde ouvert est indéniable.

Le jeu a posé les bases pour de nombreux titres modernes qui cherchent à créer des mondes vivants et interactifs. Sa suite, Shenmue 2, encore plus ambitieuse, a été développée et sortie malgré l'échec commercial relatif du premier opus. Shenmue 1 est resté exclusif à la Dreamcast pendant près de deux décennies, jusqu'à la publication d’un remaster sur PlayStation 4 et d'autres plateformes en 2018, coïncidant avec la sortie de Shenmue 3.

Shenmue 1 demeure un jalon important dans l'histoire des jeux vidéo, salué pour sa profondeur narrative, son innovation technologique, et son approche révolutionnaire du gameplay. Bien qu'il n'ait pas été un succès commercial à l'origine, il est devenu culte et continue d'influencer les développeurs et les joueurs du monde entier

Article de matt_retrogamer

La phase de beta test américaine

Le testeur(se) de jeux vidéo, couramment appelé bêta-testeur(se) ou testeur(se) d'assurance qualité (QA) examine de manière minutieuse les jeux vidéo et s'assure qu'ils sont exempts de problèmes et d'erreurs pouvant nuire au bon déroulement de ceux-ci ou à l'expérience du joueur. L'objectif est de porter assistance aux développeurs afin d'identifier des bugs et leur rapporter  toutes difficultés imprévues rencontrées dans l'utilisation du jeu avant qu'il ne soit commercialisé.

Mike Rhinehart (Lead Tester) : « Nous étions probablement les moins bien payés de la société, mais les producteurs, les réalisateurs et l'ensemble du service marketing savaient que nous étions les personnes à qui parler de tout ce qui concernait les jeux avant leur sortie. Même Prima nous a suppliés de travailler avec nous pour leurs guides. »

Les "Prima's Official Strategy Guide" pour la  Dreamcast  appartenaient à une collection de  guides officiels couvrant de multitudes jeux sur la dernière console de SEGA en Amérique du Nord. Le plus connu d'entre eux est écrit par la maison d'éditions Prima Publishing, U.S. et demeure sans conteste celui  rédigé pour Half-Life DC publié avant l'annulation du jeu de Valve.

Rendu du dojo de la maison de Ryo

Dreamcast Shenmue rendering

Ce métier de l'ombre est un excellent moyen d'entrer dans l'Industrie vidéoludique pouvant offrir beaucoup d'opportunités d'évolution de carrière. C'est une porte d'entrée dans le  monde de la création d'un jeu vidéo, un tremplin pour ceux espérant s'épanouir dans ce milieu en perpétuelle mutation.

Rendu de l'agence de voyage

Shenmue Travel Agency

« Nous avons appelé SEGA Test, l'Université de SEGA. À partir de là, tout le monde est passé à des rôles plus importants. »

Mike Rhinehart (citation en italique de ce chapitre), durant l'ère Dreamcast, exerçait la profession de  Lead Tester sur des titres comme Shenmue ou  SEGA GT avant de bifurquer vers le métier d'Associate Product Manager et se spécialiser dans les jeux de sports pour le compte du studio de développement Visual Concepts. Par la suite, il travailla pour Ubisoft sur des jeux comme Riders Republic sorti en 2021. Nostalgique de cette époque révolue, il se souvient de la phase de beta test et de  traduction anglaise  de Shenmue Dreamcast.

« SEGA s'est publiquement fâché avec le développeur sportif Visual Concepts. Ils ont mis la division en vente. Le fondateur de cette division m'a démarché de SEGA. J'ai travaillé, depuis, que sur des jeux de sports. Il voulait battre EA, alors je lui ai promis que nous le ferions. Et c'est finalement arrivé avec NBA 2K. Take 2 a racheté Visual Concepts en 2005. »

Le testeur, un métier avec des pratiques monotones, passe souvent des journées entières à appuyer sur le même bouton pour observer les changements se passant à l'écran. Il fonce volontairement sur des objets et des murs pour s'assurer qu'ils soient bien matérialisés dans le jeu. Il épuise toutes les possibilités d'une arme ou d'un personnage pour attester de leur bon fonctionnement. Contrairement aux idées reçues, il n'occupe pas ses heures de travail à jouer. Quand auront lieu les championnats du monde de courses de chariots élévateurs de Shenmue ?

« Il s'agissait d'une compétition très sérieuse entre les testeurs de SEGA of America. Tous les testeurs n'ont pas eu l'occasion de participer à des courses pendant les essais. Certains d'entre eux étaient chargés d'essayer d'obtenir certaines places, il est donc vraiment difficile de dire qui était le meilleur. Le raccourci était très important, mais il n'a malheureusement pas été corrigé. Nous avons trouvé d'autres endroits où prendre des raccourcis, mais il fallait le faire avec beaucoup de précautions. »

Le département QA de SEGA of America était quelque chose de spécial. Par la suite, l'assurance qualité fût externalisée par de nombreuses entreprises ce qui enleva une partie du prestige du rôle de testeur. Pour Shenmue, l'équipe chargée de sa localisation, environ 20 testeurs, était très soudée, une petite famille. Apparemment, l'ambiance était bon enfant. Ils s'amusaient tout en accomplissant leurs tâches hebdomadaires.

« Nous avons adoré toutes les répliques humoristiques de Shenmue (Sailors, that day, uncool etc.). Nous nous en servions les uns les autres au travail tout le temps. Mon rêve serait de faire un forum d'entretien avec l'ensemble de l'équipe de test. Je pense qu'ils se souviendraient de choses que j'ai peut-être oubliées. Tom Fong, Ron Rodriguez, Christina Mendez, Steve Peck, BJ Enriquez, et bien d'autres... »

Rendu de Yokosuka

Yokosuka Shenmue

Comme dans toutes les professions, dans le respect de chacun bien entendu, ils aimaient se taquiner entre collègues. Cela renforçait la cohésion du groupe et menait à des situations cocasses. Avoir le même nom qu'un des personnages du jeu à tester est à éviter...

« Tom, le personnage, a apporté beaucoup de bonheur à notre équipe. Il chantait et marchait à son rythme tous les jours. Nous avions un testeur nommé Tom qui employait toutes les phrases de Tom, le meilleur ami de Ryo Hazuki. Il devrait y avoir une règle sur le fait d'avoir le même nom qu'un personnage ! »

Tomm, oups Tom !

Shenmue007.jpg

La phase de traduction et de correctifs des bugs de Shenmue Dreamcast pour sa sortie aux États-Unis avait duré 6 mois. Mike et son équipe avaient relevé beaucoup d'évocation socialement inacceptables pour les joueurs américains. Les références à la race ou à l'orientation sexuelle posaient problème. Le maintien de la classification T de l'ESRB (dès 13 ans) aux États-Unis était également essentiel. SEGA désirait que le jeu soit accessible au plus grand nombre.

« Ce qui est acceptable dans une partie du monde ne l'est pas dans une autre lorsqu'il s'agit de représenter des archétypes. Au Japon, le mot "trou du cul" était utilisé, mais aux États-Unis, nous avons dû le changer. »

Les distributeurs de boissons interactives de Shenmue proposent divers rafraîchissements moyennant une somme de 100 Yens en jeu. La version japonaise utilise des marques comme Coca-Cola, Orange Fanta, Sprite etc. Pour la mouture us, les bêta-testeurs durent modifier  leurs appellations officielles par des noms fictifs.

« Des grandes marques comme Coke étaient dans Shenmue sans permission pour le marché américain. »

Les testeurs n'avaient reçu aucun mode d'emploi expliquant le fonctionnement des diverses options du Debug Menu de Shenmue. Comme les archivistes qui découvrent un prototype d'un jeu  avec Debug Menu des années après sa commercialisation, ils durent procéder par tâtonnement pour le documenter. Les prototypes de Shenmue I et II  possèdent des Debug Menu massif, normal pour des jeux de cette envergure !

« Il y a un gars dans mon équipe qui était d'une intelligence hors du commun. Jeff Sideno, que j'adorais avoir dans mon équipe. Il m'a aidé à déchiffrer le Debug Menu sans instructions. Il est possible qu'un producteur ait eu les instructions, mais on nous a simplement demandé de trouver la solution. »

Pour souligner le temps du QA des jeux chez SEGA of America, la phase de beta test de SEGA GT, un autre jeu dont Mike Rhinehart  était responsable, s'était déroulée pendant 4 mois. Les voitures demandèrent beaucoup de mise au point de la part des testeurs pour ressembler à leurs modèles réels dont elles étaient issues. SEGA GT exigea un grand nombre de réglages lors des tests. La build "Luigi" du rival de Gran Turismo aborde également un imposant Debug Menu.

Luigi que fais tu là ?

Sega Gt Dreamcast Luigi

« À l'époque, j'étais passionné par Gran Turismo, et SEGA était donc intéressé par mes commentaires. J'ai également été affecté au marketing à peu près au même moment que les tests de SEGA GT. J'ai tout de même accepté quelques projets non liés au marketing. L'un des crédits les plus obscurs que j'ai reçus a été d'aider la division arcade avec SEGA Soul Surfer. »

Selon un autre bêta-testeur ayant travaillé sur Shenmue II Us, les Japonais testaient leurs jeux moins rigoureusement que les Occidentaux. Il arrivait que des bugs corrigés dans les versions Européennes et Américaines ne l'aient pas été dans les moutures japonaises. Les priorités de l'assurance qualité différaient certainement d'un continent à un autre. La philosophie de jeu et la manière d'y jouer se distinguaient d'un territoire à un autre. Les joueurs du pays du soleil levant ne s'attachent pas à exploiter un jeu alors que les Occidentaux se complaisent à trouver le moindre bug leur permettant d'en prendre l'avantage. Ceci est le concept du Fair-Play contre l'ingéniosité !

Rendu de Kownloon (Shenmue II)

Shenmue 2 rendering

« Aujourd'hui, je suis un collectionneur de jeux d'arcade à petite échelle. Tester Shenmue a été un rêve devenu réalité car j'ai pu me concentrer sur Hang On, Space Harrier, etc. J'aurais traîné dans ces endroits dans la vraie vie. »

Contrairement au premier épisode, le contrôle qualité américain de Shenmue II, quant à lui, s'était étendu sur une période de trois mois. Les équipes de SEGA of Japan avaient déjà effectué, au préalable, la plupart des tests. Puisqu'il s'agissait d'une extension de Shenmue I, le système du jeu était considéré comme assez solide afin d'éviter de tout reprendre à zéro. Le QA de SOA, pour lui, avait rencontré principalement des problèmes de crash du jeu, de traductions erronées et de collision mineurs.

Les avis divergent à propos des raisons de l'annulation de la mouture US de Shenmue II Dreamcast. Certains pensent que Microsoft aurait acheté l'exclusivité pour le sortir aux Etats-Unis sur la première Xbox. D'autres personnes émettent l'hypothèse d'une décision interne à SEGA of America qui ne voyait plus un marché potentiel pour ce titre. De ce fait, le travail de localisation accompli sur Dreamcast de Shenmue II aurait été recyclé et vendu à Microsoft. SEGA Europe, eux, avaient maintenu sa sortie malgré la conjoncture défavorable à SEGA. Quoiqu'il en soit, comme constaté lors de la découverte d'un prototype de la version Unreleased Us de Shenmue 2 DC, le jeu de Yu Suzuki était presque terminé et proche d'être commercialisé aux Etats-Unis.

Rendu du Temple Man Mo (Shenmue II)

Man Mo Temple Shenmue 2

« Shenmue II valait probablement plus pour SEGA d'être sorti sur d'autres consoles que la Dreamcast. L'annonce de la décision de l'annuler en interne a été un triste jour. Avec sa sortie en 2021, je pense que les personnes qui ont travaillé sur ce projet doivent être heureuses que les fans maintiennent le rêve en vie. »

Ce chapitre consacré à la phase de Beta Test de Shenmue Dreamcast a été rédigé depuis plusieurs années. C'est enfin l'occasion de le publier, sachant que le prototype présenté sur cette page contextualise le travail des hommes de l'ombre du département qualité assurance de SEGA of America !

Le prototype de Shenmue datant du 21 juin 2000

En effectuant une analyse du prototype, la build a été créée le 21 juin 2000 à 13:06:28. Cette bêta précoce américaine de Shenmue Dreamcast (vers. 0.100) a été gravée environ 3 mois avant la version finale (vers. 1.003) datant du 18 septembre 2000 à 22:01:53. Elle prédède de 2 mois l'unique prototype connu à ce jour du premier jeu de la licence fétiche de Yu Zusuki (vers. 0.400 (Aug. 18, 2000)). Ses principals intérêts résident dans ses impressionnants Debug Menus, sa traduction anglaise hasardeuse et surtout son aspect historique.

Seulement trois GD-Rs (abréviation de "GIGABYTE DISC RECORDABLE" pour les GD-Rom rouges Dreamcast au format prototype) composent ce Shenmue US. Il manque le quatrième disque, le Shenmue Passport. L'annotation manuscrite X/4 sur les prototypes démontre sa potentielle existence. Peut-être que l'équipe chargée de sa localisation n'avait pas encore procédé à sa transcription.

Trailer du prototype de Shenmue US

Le logo (promo)

SHENMUE_LOGO.jpg

The Thing Build

The Thing Shenmue Build.jpg

John Carpenter, non...

Shenmue the thing build.jpg

Coca Cola au lieu Jet Cola

Shenmue Drink Vending Machines.jpg

Les trois CD ont été extraits avec la méthode du BBA (Broadband Adaptater). Plusieurs tentatives, environ 10, ont été nécessaires pour parvenir à copier correctement le contenu du disque numéro 2. Avant d'y arriver, une démarche pour le réparer a été entreprise (modifier l'exécutable "1ST_READER" en prenant celui d'un autre CD). Cette expérimentation, comparable aux recherches machiavéliques menées par le docteur Frankenstein, causa des bugs graphiques aux allures effrayantes. Les visages des personnages se mirent à ressembler à l'une des plus célèbres créatures de la filmographie de John Carpenter. Ainsi naquit la build "The Thing" de Shenmue 1, proposée également en téléchargement plus bas.

Le prototype possède le dossier OMAKE (leftover), déjà disponible sur la version commerciale japonaise mais supprimée de Shenmue US. Il contient les fonds d'écran disponibles ordinairement en insérant le jeu dans un lecteur CD d'ordinateur.

Le changement de modèle des distributeurs de boissons n'était pas encore effectif. Cette version précoce de Shenmue Dreamcast Us bénéficie encore des véritables marques pour les consommables avant leurs modifications ultérieures.

La traduction des dialogues de Shenmue 1 dans la langue de Shakespeare, entre le prototype et la version finale américaine, diffèrent. Certaines adaptations de langage provisoires prêtent à sourire, n'est-ce pas Tomm ? Une analyse poussée et minutieuse des altérations de traduction est nécessaire. Qui sait, des blagues internes se cachent peut-être plus en profondeur dans la build ! Quelques changements constatés :

Prototype

  • Find Warehouse #8 without being sighted by the security guards.

  • _Tomm. noon at.. Warehouse No.1.

Version Finale

  • Find Warehouse No.8 without being caught by the security guards.

  • _Tom. noon at... Warehouse No.1.

D'autres traduction hasardeuses

Dossier Omake

Us Dreamcast Prototype Shenmue.jpg
Shenmue prototype translation.png

Le prototype souffre de glitchs sonores et graphiques, un parfait exemple est le grésillements du son à l'écran titre.

L'audio pour certaines lignes de dialogues n'est pas implémenté en jeu. Il arrive également, rarement, que des mots ou des expressions soient toujours en japonais.

Le format de sauvegarde est compatible avec les sauvegardes japonaises de Shenmue Dreamcast mais incompatible avec celle des versions américaines et européennes du jeu.

Même si cette build de Shenmue 1 n'apporte concrètement rien de nouveau, pédaler à vélo dans Dobuita avec Ryo n'est pas encore à l'ordre du jour, toute trouvaille peu conventionnelle autour de cette licence de cœur, comme un prototype,  mérite d'être fêtée comme un cadeau du ciel. Amusez-vous bien à explorer le jeu sous un nouvel angle grâce à ses Debug Menus !

Les Debug Menus

Si vous êtes familier du prototype annulé de la version américaine de Shenmue 2 ou de l'étonnante build japonaise du deuxième épisode de la franchise initiée par Yu Suzuki montrée lors de l'événement Game Jame, vous avez les bases pour manipuler le Debug Menu 1 et 2 de Shenmue premier du nom.  Les menus de débogage des deux titres, des œuvres d'arts vidéoludiques, sont presque identiques à quelques exceptions prêtes.

Point intéressant : pour Shenmue 2, les Debug Menus évoluèrent même si leur armature reste la même. Les développeurs d'AM2 les améliorèrent en proposant plus d'interactivité inédite avec l'état interne du jeu notamment pour les systèmes de "STEP" et de "Flag", sans oublier l'ajout de l'option "MONEY" qui aurait été pratique dans Shenmue 1.

Le Debug Menu 1

Il s'agit du Debug Menu le plus attirant, celui qui ravira le plus de monde car il autorise le joueur à charger l'endroit précis à explorer. Il se cache à l'écran titre du jeu où il est écrit "PRESS START BUTTON" pour continuer.

Dans le prototype, l'écran titre alterne entre son utilisation ordinaire et son affectation secondaire comme Debug Menu. Chaque X seconde, la build actualise la magnifique fenêtre d'ouverture bleue de Shenmue. En appuyant sur "START" au bon moment, l'interface de débogage se manifestera comme par magie.

Une fois le Debug Menu dévoilé, l'utilisateur dispose de plusieurs options comme : CONTINUE, SCENE, AREA et ENTRY. Avec les gâchettes "Gauche" et "Droite" de la manette, il peut faire défiler plusieurs fenêtres telles que : STAFF ROLL, HANG ON, AFTER BURNER, TIME ATTACK et OPTION.

Le menu principal avec son Debug

Shenmue Dreamcast Debug Menu.jpg

CONTINUE : En ayant une VMU/VMS branchée, la partie reprendra depuis la sauvegarde voulue.

SCENE : Pour déterminer quel disque est introduit dans le lecteur optique de la console, le GD-Rom 1, 2, 3 ou 4.

AREA : Chaque scènes et lieux de Shenmue 1 possèdent un code unique attribué par AM2. En plébiscitant la codification de la zone souhaitée, puis en appuyant sur START, le prototype la lancera.

Idéal pour le Speedrun

ENTRY : C'est le point d'apparition de Ryo Hazuki dans l'AERA choisie.

Free Battle Shenmue Prototype.jpg

STAFF ROLL : Tout simplement les crédits du jeu.

HANG ON et AFTER BURNER : Plus besoin de se rendre à la salle d'arcade et dépenser une fortune pour jouer à ces deux hits de SEGA. Les jeux d'Arcade émulés sur Dreamcast se lancent immédiatement depuis ces options.

TIME ATTACK : Accéder directement au passage "70 Person Free Battle Time Attack", lorsque Ryo doit combattre des vagues de truands. Idéal pour les Speedrunners...

Simple d'utilisation, ce Debug Menu ouvre les portes à une insoupçonnée expérience de jeu. La totalité des environnements de Shenmue deviennent accessibles en un seul clique, même certains auparavant interdits à l'exploration.

Le Debug Menu 2

L'ouverture de ce menu "Cheat" s'exécute uniquement en jeu. En branchant une manette dans le port "D" de la console, puis en pressant la touche "START", diverses options  écrites en blanc apparaîtront au sommet de l'écran. Les gâchettes "Gauche" et "Droite", toujours avec le quatrième contrôleur, permettent de faire défiler horizontalement  les options comprises dans le Debug Menu 2 tandis que les autres boutons permettent d'activer ou de modifier les valeurs de celles-ci. Parfois, des données exigent l'utilisation du pad "A" pour être remaniées. 

[STATUS] : Cela influe sur le comportement des dialogues avec un NPC. Chaque code de l'option correspond, en quelque sorte, à une conversation différente entre Ryo et le personnage non joueur.

[DEBUG] FREE_CONV_DEBUG : Cette option supprime les discussions avec les NPCs liés à la progression de l'histoire du jeu, aux quêtes.

[TIME] : Plus besoin d'attendre l'horaire d'ouverture des bars ou des magasins, cette option permet d'influer, en temps réel, sur l'heure en jeu.

Ryo aime parler

Debug Shenmue 1 Dreamcast.jpg

​[SAVE] : Devoir retourner au donjon Hazuki pour sauvegarder sa partie était désagréable, un  reproche fait à Shenmue 1 qui sera rectifié pour Shenmue 2. Dorénavant, avec cette option, le jeu peut être sauvé à tout moment.

STEP : La progression de l'histoire de Shenmue (explication détaillée plus bas).

[FLAG] : Activer ou désactiver des drapeaux internes, principalement pour des éléments associés au scénario, etc. (expliquations détaillées plus bas).

[SYSTEM METRICS] : Montre diverses informations système utiles pour les développeurs.

Trop de chiffre

Sega Dreamcast Shenmue Prototype.jpg

Dans les prototypes de Shenmue 2, les "FLAG" enclenchent des évènements mineurs dans la zone dans laquelle se situe Ryo, transforment l'apparence de l'interface joueur (HUD), inscrivent des indices dans le bloc note et affectent même le jeu en profondeur, comme en supprimant tous les NPCs des maps. Dans Shenmue 1, ce système  inscrit uniquement que des indices obtenus par le héros dans son calepin.

Les "STEP" fonctionnent également d'une autre manière mais le principe initial reste inchangé, à savoir que chaque scène importante et obligatoire dans la progression de l'aventure de Shenmue possède un code correspondant à un numéro de "STEP". Pour une meilleure compréhension, ce système contribue  au jeu de se situer/se repérer dans le déroulement de son histoire. Les builds de SH2 permettent d'augmenter ou diminuer les valeurs de cette option et ainsi trouver le code adéquat pour déclencher, par exemple, une cutscene dans un lieu précis. Pour SH1, le nombre à côté des "STEP" ne peut être changé. Il ne fluctue qu'avec les "FLAG" une fois un nouveau message inscrit dans l'agenda de Ryo Hazuki.

Dans Shenmue 1, les deux options que sont les "FLAG" et les "STEP" sont étroitement liées comparé à sa suite ou elles sont paramétrables séparément.

Le choix des scènes et des zones

Il est possible de modifier les valeurs de l'option AREA du Debug Menu 1. Il faut inscrire les codes ci-dessous pour lancer une scène ou être téléporté à l'endroit de son choix. Dans l'idéal, le ENTRY doit rester comme il s'affichera en lançant le disque. En ajustant le chiffre de cette option, Ryo apparaîtra alors à un autre endroit de la zone sélectionnée. Des cutscenes peuvent également se déclencher avec le bon numéro de ENTRY. Le ENTRY correspond au point de chute du héros de Shenmue dans une zone précise. Une fois le code sélectionné, il suffit juste d'appuyer sur "START" de la manette 1 pour démarrer la partie. Il est impératif de préciser de quel disque il s'agit dans l'option SCENE.

AREA 0000

Motion Viewer Shenmue Beta.jpg

Les Debugs Menus et les maps spéciales

AREA FBGG

Bike Shenmue Dreamcast.jpg

Disque 1, les zones directement jouables

  • D000 : Dobuita

  • DAZA : Asia Travel Agency

  • DBHB : Hearts Beats *

  • DBYO : Bar Yokosuka *

  • DCBN : Tomato Convenience Store

  • DCHA : Ajiichi Chinese Restaurant

  • DGCT : You Arcade *

  • DJAZ : MJQ Jazz Bar *

  • DKPA : Nana's Karaoke Bar *

  • DKTY : Antique Shop

  • DMAJ : Daisangen Mahjong Parlor *

  • DPIZ : Bob's Pizzeria *

  • DRHT : Liu's Barber and Hair Salon

  • DRME : Manpukuken Ramen *

  • DRSA : Russiya China Shop

  • DSBA : Yamaji Soba Noodles

  • DSKI : Global Travel Agency

  • DSLI : Bar Linda

  • DSLT : Slot House

  • DSUS : Takara Sushi

  • DTKY : Maeda Barber Shop

  • DURN : Lapis Fortune Teller *

  • DYKZ : Nagai Industries

  • JABE : Abe Store Candy Shop

  • JD00 : Sakuragaoka

  • JD99 : Sakuragaoka (impossible de piloter Ryo)

  • JOMO : Hazuki Residence Interior

  • JU99 : Yamanose (impossible de piloter Ryo)

  • TATQ : Tattoo Parlor *

*Problématique d'horaire,  le prototype expulse Ryo hors de l'établissement. Une fois à l'extérieur, changez l'heure de la montre avec le Debug Menu 2 pour pouvoir y entrer à nouveau.

Disque 2, les zones directement jouables

  • D000 : Dobuita

  • DAZA : Asia Travel Agency

  • DBHB : Hearts Beats *

  • DBYO : Bar Yokosuka *

  • DCBN : Tomato Convenience Store

  • DCHA : Ajiichi Chinese Restaurant

  • DGCT : You Arcade *

  • DJAZ : MJQ Jazz Bar *

  • DKPA : Nana's Karaoke Bar *

  • DKTY : Antique Shop

  • DMAJ : MJQ Jazz Bar *

  • DPIZ : Bob's Pizzeria *

  • DRHT : Liu's Barber and Hair Salon

  • DRME : Manpukuken Ramen *

  • DRSA : Russiya China Shop

  • DSBA : Yamaji Soba Noodles

  • DSKI : Global Travel Agency

  • DSLI : Bar Linda

  • DSLT : Slot House

  • DSUS : Takara Sushi

  • DTKY : Maeda Barber Shop

  • DURN : Lapis Fortune Teller *

  • DYKZ : Nagai Industries

  • JABE : Abe Store Candy Shop

  • JD00 : Sakuragaoka

  • JHD0 : Le dojo de la résidence Hazuki.

  • JU00 : Yamanose

  • ​MFSY : The New Yokosuka Harbor

  • MKYU : Harbor Lounge

  • ​MS08 : Warehouse No. 8 avec lampe torche

  • ​TATQ : Tattoo Parlor

*Problématique d'horaire,  le prototype expulse Ryo hors de l'établissement. Une fois à l'extérieur, changez l'heure de la montre avec le Debug Menu 2 pour pouvoir y entrer à nouveau.

Disque 3, les zones directement jouables

  • D000 : Dobuita

  • DAZA : Asia Travel Agency

  • DBHB : Hearts Beats *

  • DBYO : Bar Yokosuka *

  • DCBN : Tomato Convenience Store

  • DCHA : Ajiichi Chinese Restaurant

  • DGCT : You Arcade *

  • DJAZ : MJQ Jazz Bar *

  • DKPA : Nana's Karaoke Bar *

  • DKTY : Antique Shop

  • DMAJ : MJQ Jazz Bar *

  • DPIZ : Bob's Pizzeria *

  • DRHT : Liu's Barber and Hair Salon

  • DRME : Manpukuken Ramen *

  • DRSA : Russiya China Shop

  • DSBA : Yamaji Soba Noodles

  • DSKI : Global Travel Agency

  • DSLI : Bar Linda

  • DSLT : Slot House

  • DSUS : Takara Sushi

  • DTKY : Maeda Barber Shop

  • DURN : Lapis Fortune Teller *

  • DYKZ : Nagai Industries

  • JABE : Abe Store Candy Shop

  • JD00 : Sakuragaoka

  • JHD0 : Le dojo de la résidence Hazuki.

  • JU00 : Yamanose

  • MBQC : Ecran noir

  • MFSY : The New Yokosuka Harbor

  • ​MKYU : Harbor Lounge

  • MS08 : Warehouse No. 8 sans lampe torche

  • TATQ : Tattoo Parlor *

  • ​YDB1 : Hazuki Residence Basement

*Problématique d'horaire,  le prototype expulse Ryo hors de l'établissement. Une fois à l'extérieur, changez l'heure de la montre avec le Debug Menu 2 pour pouvoir y entrer à nouveau.

Les cutscene automatique

  • DHQB DISC 1 ENTRY 00 : Hearts Beats (écran noir, il faut appuyer sur "A" pour enclencher une cutscene suivi d'un QTE). Ryo questionne les clients inhospitaliers du bar à propos d'un marin.

  • JHD0 DISC 1 ENTRY 00 : Le Dojo de la maison de Ryo, une cutscene débute avec Ryo demandant des renseignements à Fuku-san. Il s'inquiète pour lui.

  • JU00 DISC 1 ENTRY 00 : Yamanose, après quelque seconde de marche, la cutscene du chat commence.

  • TOKI DISC 1 ENTRY 00 : Russiya China Shop, cutscene. Ryo demande à la propriétaire de l'établissement de traduire un manuscrit en chinois. La quête  de Master Chen ne fait que commençer !

  • YQ14 DISC 1 ENTRY 00 : Heartbeats Bar Exterior Alley (écran noir, il faut appuyer sur "A" pour enclencher une cutscene puis le QTE, il manque des lignes de dialogue).

  • YD01 DISC 1 ENTRY 00 : Souvenir du père de Ryo lui enseignant, quand il était enfant, une technique d'art martial sous un arbre.

  • YD8S DISC 1 ENTRY 00 : Scène avec Goro Mihashi faisant diversion pour que Ryo puisse rentrer dans un dépôt à la porte bleue (pas d'audio, la scène se répète à l'infini).

  • OP00 DISC1 ENTRY 00 : Séquence d'introduction, lorsque Longsun Zhao (Lan Di, Sōryū) tue Iwao Hazuki sous les yeux de Ryo.

  • DNOZ DISC1 ENTRY 00 : Cutscene de nuit, Nozomi et Ryo se rencontre dans le parc de Sakuragaoka. Elle se faire du souci...

  • OP02 DISC 1 ENTRY 00 :  La cinématique avec l'aigle et Shenhua Ling (Sha Hua).

  • GMCT DISC 2 ENTRY 00 : You Arcade, cutscene non utilisée avec Jimmy (aucune ligne de dialogue)

  • MK80 DISC 2 et DISC 3 ENTRY 00 : Warehouse No. 8 cutscene avec Guizhang Chen expliquant une technique de combat à Ryo.

  • MS8A DISC 2 ENTRY 00 : Warehouse No. 8 cutscene avec Master Chen observant le Phoenix Miroir et expliquant son pouvoir et sa provenance.

  • MS8S DISC 2 ENTRY 00 : Warehouse No. 8 cutscene. Ryo entre dans le dépôt par effraction. Il surprend deux employés discuter ensemble.

  • JOMO ENTRY 40 DISC 2 ou 3 : Masayuki Fukuhara (Fuku-san) donne à Ryo une photo de son père, une cutscene émouvante malheureusement sans ligne de dialogue audio...

  • ARAR ENTRY 00 DISC 2 : Asia Travel Agency, Ryo vient chercher son ticket pour se rendre à Hong-Kong. Il comprend qu'il s'est fait berner et se fâche...

  • BETD ENTRY 00 DISC 1,2 ou 3 : Mauvaise fin (GAME OVER), le prototype crée un glitch lorsqu'il affiche le message "Game Over" puis en revenant à l'écran titre, le jeu subit des bugs graphiques.

  • MB9Q DISC 3 ENTRY 00 : Ryo pénètre dans un dépôt. Il s'en suit un combat en QTE (écran noir, il faut appuyer sur "A" pour enclencher la cutscene).

  • MC5Q DISC 3 ENTRY 00 : Scène sur un écran noir, sauf à la fin,  avec QTE contre Chai (écran noir, il faut appuyer sur "A" pour enclencher la cutscene). ​

  • MEND DISC 3 ENTRY 00 : Ryo arrive en bus au port avec son sac à dos. Il part pour Hong Kong. Avant de monter sur le bateau, il rencontre Master Chen et Guizhang Chen.

  • MFBT DISC 3 ENTRY 00 : Ryo suit un malfrat qui le guide vers un dépôt avec une porte bleue. Guizhang arrive pour l'affroner.

  • MSBS DISC 3 ENTRY 00 : Ryo prie dans le dojo de sa résidence. Il se souvient de son père. En arrivant au port, il voit son ami Tom avec qui il a une conversation.

  • YDMA DISC 3 ENTRY 00 : Ryo quitte sa maison avec son sac à dos (fin)

  • M3FB DISC 3 ENTRY 00 : En travaillant sur le port comme cariste, durant son enquête à propos des Mad Angels, Ryo se fait déranger par des truands. Il s'en suit un combat en "Free Battle".

  • NBIK DISC 3 ENTRY 00 : Ryo et Nozomi rentrent chez eux en moto depuis le port. Une agréable chanson japonaise débute, laissant entrevoir les liens qui unissent ces deux jeunes adolescents.

  • DXMS DISC 3 ENTRY 00 : Ryo marche dans les rues de Dobuita avec son sac à dos pour se rendre au port et prendre un bateau pour Hong Kong. Avant de monter dans le navire, Yaowen Chen (Master Chen) lui enseigne une technique de combat.

  • TERY DISC 3 ENTRY 00 : Ryo vient délivrer Nozomi Harasaki retenue en otage par le gang de loubards de Tery (la cutscene se répète à l'infini).

AREA OP02

Shenmue Dreamcast Us Prototype.jpg

AREA GMCT

Unused Cutscene Shenmue prototype.jpg

AREA TERY

Early us prototype Shenmue.jpg

AREA NBIK

Dreamcast Prototype Shenmue US.jpg

AREA YDMA

Ryo Hazuki Shenmue prototype.jpg

Les zones particulières

AREA DOOR

Shenmue Map Test.jpg

AREA MFSY

Sega Dreamcast Prototype Shenmue.jpg
  • 0000 Disque 1 ENTRY 00 : La map test "Motion Viewer" sur un sol à damier (Aucun audio sauf les effets sonores de navigation dans l'inventaire).

  • ​MO99 DISC 1 ENTRY 00 : Warehouse No. 8 de jour, Ryo peut voler (bug).

  • MK99 DISC 1 ENTRY 00 : Old Warehouse District, la map jouable du passage lorsque Ryo doit rejoindre l'entrepôt numéro 8 sans se faire repérer par les gardes, sauf qu'ils ne sont pas là ! Toute la zone du port est jouable, vidée de ses NPCs et sans système de collisions implémentées.

  • MF99 DISC 1 ENTRY 00 : La zone explorable de l'arrivée au port avec le bus. Le joueur n'est, en général, pas autorisé à accéder à certaines parties de cet endroit comme les routes. Toute la superficie du port est jouable avec, parfois, pas de système de collisions pour certains bâtiments ou éléments du décor. Les chariots élévateurs ne sont pas matérialisés à l'écran, ils sont invisibles. Les pêcheurs n'ont pas de canne à pêche dans leur main.

  • MKSG DISC 2 and 3 ENTRY 00 : Old Warehouse District, cutscene avec QTE pour rattraper la lampe torche, puis ensuite la séquence d'infiltration pour rejoindre le dépôt 8 sans se faire prendre par les gardes.

  • YDB1 DISC 2 ENTRY 00 : Hazuki Residence Basement, lorsque Ryo découvre un passage secret dans le donjon de sa résidence, avec cutscene et portion jouable.

  • DOOR DISC 3 ENTRY 00 : Une autre map test sur un sol en damier avec plein de portes, de différentes sortes, à ouvrir.

  • FBGG DISC 3 ENTRY 00 : Ryo conduit à vive allure la moto pour aller sauver Nozomi retenue prisonnière par l'affreux Tery.

  • MA00 DISC 3 ENTRY 99 : Ryo participe à la course hebdomadaire de chariot élévateur.

  • MA00 DISC 3 ENTRY 00 : L'enseignement pour conduire un chariot élévateur ainsi que le premier jour de travail de Ryo.

  • MFSY DISC 3 ENTRY 99 : Ryo apparaît dans le port en flottant sur l'eau. Cette particularité permet d'explorer des zones du port jusqu'alors indisponibles.

Il est temps d'essayer ce prototype de Shenmue Dreamcast et mettre en pratique ce qui est écrit au-dessus !

Vous pouvez télécharger le prototype de  Shenmue I Dreamcast  (Jun 21, 2000) ci-dessous

Shenmue Disc 1 (Jun  21, Dreamcast Prototype).jpg
Shenmue Disc 2 (Jun  21, Dreamcast Prototype).jpg
Shenmue Disc 2 (Jun  21, Dreamcast Prototype).jpg

Vous pouvez télécharger Shenmue The Thing Build Disc 2 ci-dessous

Shenmue Disc 2 The Thing Build (Jun 21, Dreamcast Prototype)

Je tiens à remercier Mike Rhinehart : de sa disponibilité, de sa gentillesse et d'avoir pris le temps de répondre à mes questions. Son témoignage  nous permet de remonter le temps à l'époque du QA américain de Shenmue Dreamcast et de comprendre cette étape méconnue dans le développement d'un jeu vidéo.

Remerciements :

  • à toute les personnes ayant parcitipé à la campagne de financement participative pour acquérir ce prototype de Shenmue I

  • à LemonHaze du Team Wulinshu pour la fouille minutieuse de la build

  • à La Rétrogamerie pour la correction du texte en français.

  • à Neil Riddaway  pour la correction du texte en anglais.

Source :

Plus de 300 prototypes ont été dump, vous les trouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Les prototypes Dreamcast (pas que) à télécharger".

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