SEGA GT Dreamcast, quand des prototypes sont vainqueurs avec Luigi !
SEGA GT, connu sous le nom de SEGA GT: Homologation Special au pay du soleil levant, est un jeu de courses développé par WOW Entertainment et publié par SEGA sur Dreamcast en 2000 puis plus tard, en 2002, sur PC. Il est le premier jeu de la franchise SEGA GT, laquelle comprend également SEGA GT 2002 et SEGA GT Online, tous deux sortis exclusivement sur la Xbox.
Avec SEGA GT, l'objectif de SEGA était clair : démontrer que la Dreamcast pouvait faire aussi bien que la future console de Sony, la Playstation 2, et le très attendu Gran Turismo PS2.
Il ne s’agit pas seulement d’enchaîner les virages. Il faudra aussi maîtriser les meilleurs bolides de la catégorie GT, passer les différents permis pour ainsi accéder au bonheur suprême : construire sa propre voiture. Quoi de plus excitant que de monter un V12 sur le châssis d’une Mini ?
Les réglages des voitures doivent être les plus précis possible pour s'imposer sur les 20 circuits disponibles. SEGA GT est une véritable simulation, alliant réalisme, finesse graphique et excellente sensations de vitesse.
Jaquette européenne de pré-lancement (disc première press kit)
La puissance des véhicules que le jeu propose augmente au fil des courses et des résultats. Les premières voitures sont simples à piloter puis petit à petit elles ne se conduisent plus de la même manière. Comme elles s'achètent et se gagnent au fil de la progression du joueur, il est possible de se constituer un joli garage allant des voitures de Monsieur tout le monde aux monstres de course comme les vraies GT.
Sur le même principe que Gran Turismo, le joueur doit passer des permis qui demanderont rapidité, dextérité et réflexe pour les réussir et accéder à des classes de conduite différentes (B, A, GT et une Extra Class comportant des modèles de voitures non japonaises). En montant en grade, les voitures deviennent plus imposantes et les circuits plus complexes.
Au final, c'est environ 100 voitures qui peuvent être conduites avec les caractéristiques réelles des modèles originaux. Elles reflètent la réalité aussi bien visuellement que dans la conduite au niveau des sensations de pilotage. À l'opposé de SEGA Rally et son approche Arcade, SEGA avait choisi d'orienter sa nouvelle licence vers la Simulation. Les véhicules sont parfaitement modélisés, les constructeurs d'automobiles japonais, Suzuki, Madza, Subaru etc., ayant participé à la conception du jeu.
La phase de beta-test américaine de SEGA GT s'est déroulée pendant environ 4 mois. Les voitures ont eu besoin de beaucoup d'attention de la part des testeurs pour que leur physique ressemble à celle des autos de la vie réelle. SEGA GT a fait l'objet d'un grand nombre de réglages lors des tests.
Rendu (disc première press kit)
Le rugissement des moteurs, l'odeur de la gomme des pneus, la pression d'une course, l'adrénaline de rouler à plus de 200 km/h...
Important : Avant de rentrer dans le vif du sujet et de présenter le prototype mis en avant sur la page d'accueil dédiée à mes archives de SEGA GT Dreamcast, il faut savoir que même si je suis le propriétaire de la build analysée ci-dessous, sa release ne m'appartient pas. L'ISO avait été offerte au site Hidden Palace dans le cadre du projet Deluge spécial Dreamcast. Comment ne pas parler de cette étonnante monture de SEGA GT dans cet article...
En effectuant une analyse du prototype, la build a été créée le 15 juin 2000 à 13:56:04. Cette beta multi-localisation de SEGA GT Dreamcast a été gravée environ 2 mois avant la version finale américaine datant du 10 août 2000. En jeu, c'est un mélange entre la version japonaise et américaine. Les modifications et ajouts apportés à la version NTSC, ainsi que la traduction du titre étaient en cours de réalisation. Au premier abord, le prototype semble proche d'une finale sauf qu'une surprenante découverte a été faite à l'intérieur de l'option "Internet" du menu principal !
SEGA GT Dreamcast Prototype video
Luigi se cache ici
Des noms écorchés
Une conséquence du Debug
Où sont passés les logos ?
Le texte et la grammaire des informations affichées à l'écran différent, comme quoi la traduction (littérale ?) anglaise était en chantier et non définitive.
prototype
finale
Les crédits "Grand Ending" accessibles depuis le menu "Replay Booth" une fois le jeu terminé ne correspondent pas à ceux de la version finale Us. Peut-être s'agit-il de la liste à défilement vertical japonaise des gens ayant travaillé sur le jeu ou les crédits étaient à ce stade du portage NTSC inachevés comme pourrait le laisser suggérer des noms de professions avec des lettres manquantes comme "Program qui deviendra Programmers", "Produce qui deviendra Producer" ou "Supervis qui deviendra Supervisor". Les remerciements à l'équipe de SEGA of America (Peter Moore, Heather Kashner etc.) ne sont pas présent. Encore merci à Heather pour son témoignage à propos de l'événement "The Sega Dreamcast Mobile Assault Tour" !
Dans le menu "Car Dealer", les marques américaines des voitures "DODGE" et "FORD" ne possèdent pas encore leur logo officiel. C'est juste une banale inscription avec leur appellation à l'écran. Cette caractéristique se répète dans les fiches de présentation des véhicules américains qui mentionnent, pour le chemin d'accès lisible au fond de l'écran, le nom d'un autre constructeur. "DAIHATSU" remplace provisoirement le véritable nom "DODGE" tandis que "TOYOTA" celui de "FORD". La dénomination des voitures et leur prix d'achat peuvent ne pas être conformes entre le prototype et la version finale US. En outre, depuis l'option du Debug Menu pour faire apparaître une voiture dans le garage, certaines utilisent la désignation temporaire "DUMMY".
En suivant le chemin d'accès "Championship" - "Memory Card", ou tout simplement dans les options "Memory Card" du menu principal, un mini-jeu pour la VMU est téléchargeable. Sur le prototype, il s'appelle HOMEPOCK et non pas POCKET GT. La localisation du mini-jeu n'avait pas débuté puisqu'il est exactement le même que celui en téléchargement sur la version japonaise de SEGA GT. D'ailleurs, son icône dans le menu principal de la Dreamcast (sans disques insérés) dédié aux fichiers de sauvegarde correspond à celles déployées sur les consoles japonaises.
Ou est Luigi ?
Le mode "Internet" cache un sélectionneur de courses ("Publishing Race Mode") spécifique aux jeux au format bêta permettant aux joueurs de se téléporter dans celles de leur choix. Toutes les pistes sont disponibles sans avoir besoin de les déverrouiller en progressant dans le jeu. Deux d'entre elles se jouent dans des environnements inconnus du grand public puisqu'il s'agit de courses inédites et typique au prototype, les voici :
Luigi, tu es le meilleur
SonyGT2 COURSE : En séparant l'image, sur la gauche de l'écran (interface joueur), du parcours de SonyGT2 COURSE exactement en son milieu sur son axe vertical, le tracé de Pikes Peak de Gran Turismo apparaît à deux reprises, dans sa forme initiale puis inversée comme si la course se reflétait dans de l'eau. L'ensemble compose le pourtour d'un personnage emblématique de Nintendo, Wario. La ligne de départ et d'arrivée, un carré rouge sur la mini-map montrant la position actuelle de la voiture, est situées dans le postérieur du méchant de Mario. En parlant de Big N, Luigi est également présent. Le personnage est modélisé mais ne possède aucune animation. Il tient le drapeau à damier pour indiquer la fin de l'épreuve.
Va savoir
Quand les développeurs s'amusaient entre eux durant le développement de SEGA GT, la première apparition connue des personnages de SEGA ou Nintendo dans un jeu de la concurrence bien avant Sonic et Mario aux jeux olympiques...
YURA COURSE : Ce n'est pas réellement une course mais une sorte d'arène. Elle correspond certainement à une map test utilisée par les développeurs pour tester les véhicules (modélisation, réglages, tenues de route etc.)
Après avoir sélectionné la course de son choix, le prototype propose de choisir un véhicule et sa couleur. Ils sont tous disponibles sans avoir besoin de les acheter dans "Car Dealer".
Pour l'anecdote, Luigi a été découvert 5 minutes avant la mise en ligne du prototype, au dernier moment.
Le Debug Menu
Le Debug Menu de SEGA GT n'est pas simple d'utilisation, un certain temps d'adaptation est nécessaire pour le prendre en main. Pour l'activer, à n'importe quel endroit sauf une fois une course lancée, il faut appuyer sur le bouton "Y" de la manette principale. Dès lors, un encadré sur un fond bleu, dans lequel il est écrit "DRAM SIZE" et "DRAM FREE" apparaît à gauche au sommet de l'écran.
Le Debug Menu est composé de 26 fenêtres différentes contribuant à interagir avec le jeu d'une manière non conventionnelle. Les gâchettes "Gauche" et "Droite" de la manette servent à passer d'une fenêtre à une autre. Les directions du "D_Pad" ou du "Stick Analogique", lorsque cela est permis, permettent de naviguer à l'intérieur de l'encadré bleu du menu utilisé par les développeurs. La touche "X" fait office de clé de validation/activation depuis le Debug Menu, toujours quand c'est autorisé. Les informations expliquant sans doute le fonctionnement et l'utilité de la fenêtre du Debug Menu sélectionnée sont représentées par une succession de lettres "X" comme si elles étaient censurées ! Les principales fenêtres du Debug Menu sont :
Faire apparaître la voiture sélectionnée dans le garage
Accéder au véritable options internet
Gagner ou supprimer l'acquisition d'une licence
Augmenter ou diminuer l'argent (max = 100 million)
Sauvegarder directement une partie sans passer par le menu "Memory Card"
Naviguer dans différents menu du jeu suivant ou la fenêtre est enclenchée
Pour finir premier d'une course en quelques secondes et truquer les résultats du meilleur temps de la piste, c'est simple, il faut presser le bouton "B" de la manette branchée dans le port D de la console ! Qui sait, d'autres options de développement existent peut-être...
Conclusion : Certaines fenêtres ont sans doute un rapport avec des réglages de voitures pré-enregistrés fait par les développeurs durant les tests effectués sur SEGA GT, difficile de savoir si ça influe sur le comportement des véhicules une fois en jeu. D'autres menus du Debug correspondent à des paramétres propres au développement de SEGA GT, à voir s'il est possible de naviguer à l'intérieur puis de modifier le jeu en conséquence...
Vous pouvez cette télécharger cette build de SEGA GT Dreamcast ci-dessous :
Les autres prototypes de SEGA GT Dreamcast
Ces prototypes de SEGA GT Dreamcast sont proches de la version finale. Leurs particularités étant minimes, ils sont en téléchargement direct :
Remerciements :
-
à Vince pour la correction anglaise du texte de l'article.
-
à La Rétrogamerie (propriétaire du site https://retrogamerie.fr/) pour la correction française du texte de l'article
Les prototypes avec Debug Menu : Skies of Arcadia Dreamcast - Time Stalkers Dreamcast - Sega Marine Fishing Dreamcast - Sonic Shuffle Dreamcast - Alone in the Dark: The New Nightmare Dreamcast - Headhunter PS2 - Shadow Man Dreamcast - Shenmue 2 Dreamcast (Game Jam) - Shenmue 2 Us Dreamcast - Geist Force Dreamcast - Jet Set Radio Dreamcast (E3) - Disney's Dinausor Dreamcast - MDK 2 Dreamcast - Test Drive: V-Rally 2 Dreamcast - Stunt GP Dreamcast - Slave Zero Dreamcast - Grandia 2 Dreamcast
Plus de 200 prototypes, documents, presskits ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"