San Francisco Rush 2049 Dreamcast prototypes
La raison pour laquelle les Rush San Francisco était si amusant à joueur n'était pas l'intention initiale du jeu (être le premier) mais d'exploiter la physique des véhicules et de trouver les raccourcis dissimuler dans les moindres recoins des courses. Les joueurs passaient plus de temps à créer leurs propres cascades tels des réalisateurs des plus grands films d'action au détriment de la course même qui traditionnellement se traduisait par "Suivez la piste et arrivez premier".
La rejouabilité n'était pas en reste, pour encourager l'utilisation des raccourcis et l'exploration de l'ensemble des pistes, les concepteurs avaient sournoisement placé des pièces d'argent et d'or dont certaines difficiles d'accès. En les trouvant toutes, des voitures bonus, par exemple, étaient débloquées. Ce concept était emprunté aux jeux de plateforme. Rush 2049 regorge de nombreux secrets.
Rush 2049 est divisé en trois parties, le mode courses, le mode cascades et le mode multijoueur. 6 pistes basées sur des itinéraires existant de San Francisco sont disponibles, dans un monde futuriste prenant place en 2049.
Les voitures pourront déplier des ailes lorsqu'elles se retrouvent dans les airs qui permettent de contrôler la rotation du véhicule ou le stabiliser et ainsi éviter un atterrissage brutal sur le toit. Les développeurs avaient été ingénieux en rajoutant cette fonctionnalité bienvenue et apportant de nouveaux frissons.
Le mode cascade qui faisait son apparition dans Rush 2 était de nouveau de la partie. Le but est simple, faire le plus de figure acrobatique au volant de son bolide pour récolter le plus de point possible. Du tonneau aux 2 roues, il faut être imaginatif pour éblouir les juges !
La série des Rush San Francisco n'est plus un jeu simple jeu de course, c'est une aventure de conduite. Il faut faire abstraction des graphismes et de sa maniabilité rigide, le fun est au rendez-vous. Après tout, c'est le plus important non ?
Les spécificités de la build Dreamcast du 17 février 2000 :
Ce prototype Dreamcast de San Francisco Rush 2049 est daté du 17 février 2000 soit environ 6 mois avant la version finale. L'annotation sur le GD-R le mentionne comme étant une Alpha. C'est la build la plus précoce connue à ce jour.
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En parcourant les fichiers du jeu, après l'extraction de son contenu, une courte vidéo au format SFD est spécifique au prototype. Il s'agit d'une courte animation pour le logo de San Francisco Rush 2049 non utilisé en version finale.
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Il n'y a aucun logo "Rush 2049" qui s'affiche sur la carte mémoire de la Dreamcast. (à confirmer)
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Les fenêtres de présentation des différents codecs vidéo et audios (MPEG Sofdec et ADX) utilisés pour développer le jeu ne s'affichent pas en allumant la console et en démarrant le prototype.
Logo animation comparaison
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L'écran suivant, celui du copyright de Midway et de Sans Francisco Rush 2049, comporte des différences d'écriture. Par exemple, dans cette version prototypée, le jeu est appelé simplement Rush 2049, certainement le nom provisoire du titre. D'ailleurs le nom du jeu est nommé ainsi dans le programme GD-Rom Explorer.
prototype
Finale
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Avant d'arriver au menu titre, le joueur est normalement invité à visionner les logos animés de l'éditeur et du titre. Sur la beta, ils n'y sont pas. L'écran titre apparaît directement après le Coypright de Midway.
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L'écran titre ne possède pas le copyright "1999 MIDWAY GAME WEST INC.". Les développeurs avaient opté pour un autre design du titre "San Francisco Rush 2049". Il est tout simplement noté "PRESS START" au lieu de "PRESS START BUTTON". Durant l'auto démo, en pressant START, le menu princiapl s'affichera. Nnormalement, le jeu devrait revenir à l'écran titre.
Petite ailes provisoires, vol, vol !
Bienvenu à San Francisco
Le futur, c'est maintenant !
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L'option à sélectionner pour parcourir le site internet du jeu dans le menu principal, "WEB SITE", n'est pas encore implantée.
Menu principal (emplacement bouton)
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Il n'y a pas de musique dans les différents menus de Rush 2049. Les bruitages, les sons utilisés lorsqu'on navigue ou lorsqu'on sélectionne une option dans les menus du jeu ne sont pas les mêmes que nous avons l'habitude d'entendre. Il faut avoir l'oreille !
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L'indication pour revenir en arrière, en appuyant sur le bouton "B", en haut à gauche du menu principal, est quelque chose qui ne se trouve que sur la version Alpha de Rush 2049 tandis que l'information pour valider et passer au menu suivant en pressant "A" lui se trouve en haut à droite et non pas en bas à droite.
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En choisissant d'entrer dans le menu "RECORDS", les développeurs n'avaient pas encore travaillé cette page. Le message suivant apparaît au lieu des meilleurs temps par courses : "The is nothing to see here move along, move along".
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Dans "OPTIONS", l'ordre des sous options n'est pas le bon. "NEGATIVE POINTS" semble spécifique à la build. "ODOMETER" et "COIN" n'existent pas. L'aide pour savoir comment revenir au menu précédent, se trouvant en haut à gauche de la fenêtre en pressant sur "B", n'est pas présente.
Message provisoire
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En modifiant les réglages dans "AUDIO", les valeurs par défauts ne sont pas les mêmes entre la version commerciale et le prototype. Il est impossible de sélectionner "SPEAKERS" car l'option n'est pas présente.
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Pour réinitialiser les réglages par défaut de "VIDEO", il faut appuyer sur "Reset to Defaults" qui devrait normalement s'intituler "Initial Settings".
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Une fois les réglages de jeu configurés dans le menu principal (vidéo, option, audio etc.), on passe à la fenêtre suivante qui est "PLAYER 1". Les informations écrites à l'écran ne sont pas les bonnes, une image vaut mieux que 10 000 mots pour l'expliquer :
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La première chose qui saute aux yeux en jouant au prototype est le design et la présentation des différents menus. Ils sont basiques et provisoires comme vous pouvez le constater sur les photos au-dessus. La police d'écritures n'est pas la même, les éléments sélectionnables ne sont pas mis en évidence dans un encadré. Les boutons "A" et "B", pour revenir en arrière ou passer à la fenêtre suivante, sont inexistants sauf dans le menu principal. Tous les menus ont ces particularités.
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La prochaine étape est celle permettant de choisir le mode de jeu entre 6 possibles (SINGLE RACE, PRACTICE, GHOST RACE, CIRCUIT, STUNT et OBSTACLE (secret)). Mais ça, c'est sur la version au détail car les modes "GHOST RACE" et "CIRCUIT" eux ne sont pas présents sans oublier "TIME TRIAL" qui doit correspondre au "PRACTICE" avec un délai de temps de 1000 secondes avant que la partie ne se termine.
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Tous les modes de jeux, toutes les courses et tous les véhicules sont déverouillés dans cette version prototypée, plus besoin de progresser pour débloquer des bonus !
Les modes de jeu
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Au menu du choix des circuits, le mode de jeu et le nombre de joueurs précédemment validé y sont inscrit. Ils ne devraient pas l'être. Une image représentant la course devrait s'afficher à droite du tracé de celle-ci ainsi qu'un petit logo (drapeau) Rush 2049. Diverses options inédites, comme "LAPS", "GRAVITY" et "DEATHS" permettent de modifier des paramètres de courses en mode "TIME TRIAL". Les courses n'ayant encore aucun nom au moment du développement de ce prototype, elles sont appelées tout simplement "TRACK 1, 2, 3 etc.". La course 1 se nommera plus tard MARINA. Certaines des ces différences sont présentent dans tous les modes de jeu.
Ou sont les roues ? humm
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Au menu de sélection de la voiture, les couleurs par défaut des véhicules ne sont pas les mêmes. Certains bolides ne sont pas terminés, les roues peuvent être mal ajustées. Ils ne sont pas polis. Deux voitures sont inédites à la build (CAR 7 et 13), elles sont jouables uniquement ici. En modifiant les paramètres du véhicule (Engine, Tires etc.), la vue de l'intérieur devrait montrer, par exemple, le compartiment moteur, cependant, sur le prototype, la visualisation de l'intérieur est représentée par une modélisation quadrillée verte de la voiture. Comme pour les circuits, les voitures ont des noms provisoires. Les spécifications des voitures ne figurent pas à gauche de l'écran (Top Speed, Acceleration etc.). Elles devraient tourner sur une sorte de podium gris métallisé qui n'est pas présent. Des paramétrages de voitures semblent inédits ou leurs nominations changent.
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En jouant au mode "OBSTACLE", 2 paramètrages de la course, uniques au prototype, permettent de modifier la valeur du vent et du brouillard. Cette course n'est pas finie, son avancement était à un stade très précoce.
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En jouant au mode "STUNT", il manque une arène sur le prototype, "The Rim". Les niveaux ne sont pas terminés. Des textures diffèrent et l'agencement de certaines arènes est différent.
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L'interface joueur comportera de grands changements entre la version Alpha et la version commerciale. Il doit s'agir de l'interface des Rush 1 et 2 de la Nintendo 64.
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Si le tracé des courses est le même, les décors ont des différences, pas de ligne de départ à damier, des textures qui changent, pas d'animations, pas de publicités , la ligne départ peut être placée de quelques mètres en arrière ou en avant etc.
voiture inédite
voiture inédite
Course obstacle non terminée
Course obstacle non terminée
A vous de trouver les autres particularité de cette version Alpha !
Vous pouvez télécharger la build de San Francisco Rush 2049 Dreamcast ci-dessous
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