Sur les plages des prototypes de Samba De Amigo Dreamcast, du Mexique au Brésil
Installez-vous confortablement dans votre canap’, préparez-vous une Caïpirinha, imaginez-vous en vacances sirotant votre cocktail sur la plage de Copacabana, puis cliquez ci-dessous pour profiter de cette entrainante mélodie du roi de la pop latino-américaine qui vous accompagnera pendant la lecture de cet article/analyse des prototypes de Samba de Amigo Dreamcast. C'est parti !!!
Tout commençait en 1999 sur borne d'arcade: surfant avec élégance sur la vague des jeux musicaux qui déferlait à l'époque sur l'océan du jeu vidéo, SEGA et la Sonic Team invitait leurs fans à faire connaissance avec un jeu déluré du nom de Samba de Amigo.
Ce jeu d'arcade apprenait aux joueurs à la recherche de nouvelles sensation de se servir de Maracas, un instrument de musique indispensable du genre musical de la Samba. Il fallait les agiter dans tous les sens et en rythme, tout en suivant les indications affichées à l'écran, pour espérer épater les spectateurs médusés devant le concept novateur de la firme à l'hérisson bleu. En cette fin de millénaire, les salles d'arcade japonaise se remplissaient de Sambistes venue pour faire la fête au son de la Macarena du duo de chanteurs Los Del Rio.
Les amateurs de danses latines en voulaient toujours plus, ils souhaitaient vivre l'expérience de Samba de Amigo jusqu'au bout de la nuit dans l'intimité de leur domicile seul chez eux. Soyons sérieux, SEGA pensait surtout capitaliser sur le succès de leur jeu de rythme d'arcade en l'adaptant sur Dreamcast. La mouture DC sortira en 2000 accompagné d'un accessoires surprenant. Fini la manette, le jeu se jouait avec des Maracas reliées par un câble à un tapis qui détectait le moindre mouvement de celles-ci.
Une fois une partie commencée, l'écran de jeu contient six sphères et à chaque fois qu'une bille rentre dans un cercle, il faut agiter les Maracas dans la direction de l'endroit où se situe le dit cercle. En théorie ça paraît simple mais en pratique, quand tout commence à s'affoler, que la musique s'accélère, il est dur de savoir où donner de la tête mais surtout des bras. Le but est de réussir le score parfait avant de tomber de fatigue, plus besoin de faire un régime pour perdre du poids !
La Dreamcast démontre une nouvelle fois sa faculté à délivrer des rendus colorés et vivants. Les graphismes de fond, très cartoon et retranscrivant parfaitement bien l'ambiance du carnaval de Rio de Janeiro, sont précalculés et varient en fonction de la prestation du joueur. Les festivités ont lieu au coeur d'une ruelle devant un public gesticulant au son de la musique, ou bien une scène surplombée de palmiers. Si le joueur échoue, le décor disparaît pour faire place à une rue déserte, synonyme d'échec.
La plupart des musiques de Samba de Amigo, 25 environ, sont des reprises composées par Wave Master Inc., le studio de musique interne de SEGA. Au lancement du titre, du 27 avril 2000 au 13 juillet de la même année, les joueurs pouvaient télécharger, sur une carte mémoire avec 2 blocs d'espace libre par composition, de nouvelles chansons chaque semaine. Ils devaient se connecter au site internet depuis l'option éponyme en jeu. Ainsi, un morceau de Rent A Hero No.1 s'appelant simplement "Rent A Hero No. 1" pouvait être entendu par le public environ 1 mois avant que le jeu ne puisse être joué !
Les chansons "A cup of life" et "Livin' Ma Vida Loca" n'avaient pas pu être incluse dans la version japonaise Dreamcast de Samba de Amigo. SEGA n'avait pas réussi à conclure un accord avec la maison de disques de Ricky Martin (Sony Music) au moment de la sortie du jeu au Japon. Les versions occidentales, elles, ont pu en bénéficier. Les développeurs de la Sonic Team avaient retiré du jeu, au dernier moment entre le 23 mars 2000 et le 5 avril 2000 date du passage de la version japonaise en GOLD, le morceau "A cup of life". La date de suppression de "Livin' Ma Vida Loca" est inconnue. En seulement 12 jours, le mode Arcade avait dû être réorganisé en raison de leur absence. Une surprise vous attend dans un des prototypes...
Vidéo du prototype (alternative version)
La présentation de Samba de Amigo lors de l'E3 avait fait sensation et remportait tous les suffrages. Sa réception était positive. Ce n'est pas pour rien que le titre de SEGA avait obtenu le prix de "Meilleur jeu de puzzle" lors de l'édition 2000 de l’Electronic Entertainment Expo. À la sortie du jeu, la presse spécialisée était unanime, les critiques louaient son gameplay unique et addictif. Le jeu était une réussite !
Samba de Amigo est représentatif d'une époque où les impératifs commerciaux n'avaient pas pris le pas sur l'innovation. De par sa direction artistique, le design de ses personnages et son concept, le titre de la Sonic Team est le symbole de la philosophie d'entreprise de SEGA, à l'ère de la Dreamcast, qui laissait carte blanche à ses équipes de créations.
Jaquette de pré-lancement PAL
Un des meilleurs studios de SEGA sur Dreamcast
Quelques artworks des personnage de Samba De Amigo
En quelque sorte un coup spécial à effectuer
Amigo en pleine danse
Plus on est de fous et plus on rit
Le principal intérêt du titre est le fun. Samba de Amigo est un jeu totalement allumé, tranchant avec les genres établis pour le plus grand plaisir de tous. Les longues nuits chaudes et sensuelles du brésil s'invitaient dans les foyers des heureux possesseurs d'une Dreamcast. Vous n'avez pas l'envie de danser ?
Le prototype japonais du mars avril 2000
En effectuant une analyse du contenu du prototype, la build a été créée le 23 mars 2000 à 21:19:42. Ce prototype japonais de Samba de Amigo aurait été gravé environ 12 jours avant la version finale japonaise étant le 5 avril 2000 (15:17:47). Le prototype semble ordinaire, proche du jeu connu. En y regardant de plus près, il possède une particularité qui fait de lui une version alternative de Samba de Amgio NTSC-J sur Dreamcast.
Samba de Janeiro la la la la la la la
Un trip sous LSD
Les deux morceaux qui ne figurent pas dans liste des chansons une fois le jeu lancé, "A cup of life" et "Livin' Ma Vida Loca" de Ricky Martin, sont présents dans les fichiers du prototype et même de la version finale japonaise. En finale, les chansons sont considérées comme non utilisées. Peut-être que les concepteurs de Samba de Amigo pensaient pouvoir obtenir le droit de s'en servir ultérieurement et de les proposer en téléchargement au Japon, ce qui ne sera pas le cas. La chanson "A cup of life" est jouable sur ce prototype ce qui veut dire que SEGA et la Sonic Team ont tenté de négocier avec Sony Music (maison de disques du roi de la pop latino-américaine) jusqu'au dernier moment.
prototype
finale
Important : Un hack de la version commerciale japonaise permet de jouer aux morceaux "A cup of life" et à "Livin' Ma Vida Loca".
Les icônes pixelisées représentant le jeu qui apparaissent sur l'écran de la VMU ne semblent pas correspondre d'une version à l'autre (à confirmer).
Yeahhhhhhhhhhhhhhhhh
Le prototype bénéficie d'un fichier "AFS_PREVIEW. AFS" qui lui est propre. Il s'agit d'un container de sept textures. Les textures doivent être des restants d'une version Preview, peut-être de la version d'essai japonaise (trial). Il se peut qu'elles soient utilisées à un certain moment du jeu de la build comme à la fin du mod Arcade ou durant sa progression (hypothèses). Des recherches plus approfondies sont nécessaires.
Vous pouvez télécharger les textures du ficher AFS_PREVIEW. AFS ci-dessous :
L'intérêt du prototype, pour les joueurs japonais est de pouvoir jouer, sans avoir besoin de hacker le jeu, à la chanson de Ricky Martin "A cup of life". À l'époque, sa musique était très connue au Japon, comme dans le reste du monde d'ailleurs. C'est peut-être pour cette raison que SEGA a négocié les droits jusqu'à la dernière minute. Il est surprenant, rarissime, de voir du contenu coupé si proche d'un Master (version définitive) d'un jeu.
Vous pouvez cette télécharger cette build de Samba de Amigo NTSC-J Dreamcast ci-dessous :
Les autres prototypes
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Lors de la présentation du jeu à l'E3, les dirigeants de SEGA avaient montré aux spectateurs un jeu tournant depuis une version finale gravée sur des GD-R (abréviation de GIGABYTE DISC RECORDABLE). Le salon de Los Angeles avait eu lieu du 11 au 13 mai 2000. Samba de Amigo, lui, était sorti le 27 avril 2000 au Japon. Pourquoi ne pas avoir utilisé des versions commerciales ? Il est possible que les disques préparés pour l'E3 aient été expédiés en premier parce qu'ils craignaient que les versions commerciales prennent beaucoup de temps à être envoyées et ne soient pas prête à temps.
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Deux disques rouges Dreamcast de Samba de Amgo, avec la mention E3 inscrits dessus, ont été découvert. Ils sont semblables (duplicata).
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Aucune recherche n'a été faite sur le prototype PAL qui date du 19 septembre 2000, moins de 3 mois avant la version finale européenne.
Remerciements :
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à ehw pour son expertise sur le fichier AFS_PREVIEW. AFS
Les prototypes vraiment particuliers (grosses différences, Builds précoces, bizarres etc.) : Guilty Gear X Dreamcast - Dead or Alive II Dreamcast - PlanetWeb Browser Sonic Dreamcast - Virtual-On Oratorio Tangram Dreamcast - Spirit of Speed Dreamcast - Re-Volt Dreamcast - Phantasy Star Online Dreamcast - Bangai-O Dreamcast - F1 Racing Championship Dreamcast - Monaco Grand Prix Dreamcast - Rayman 2: The Great Escape Dreamcast - San Francisco Rush 2049 Dreamcast - Speed Devils Dreamcast - Wacky Races Dreamcast - Sega Worldwide Soccer 2000 Dreamcast - Spawn The Demons Hand Dreamcast - Evil Twin Dreamcast
Plus de 200 prototypes, documents, presskits ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"