Quake 3 Arena Dreamcast et ses huits prototypes : lorsqu'un FPS occidental avait faillit sortir au Japon
SEGA pensait que le réseau était l'avenir du jeu vidéo. Avec du recul, les dirigeants de l'entreprise n'avaient pas tort. Après le passage des jeux de la 2D à la 3D, véritable innovation opérée avec la Nintendo 64, la firme au hérisson bleu voulait apporter une quatrième dimension avec le jeu en ligne. C'était pour eux une ouverture vers l'extérieur, avec une notion pour le consommateur de partager quelque chose et de ne plus être seulement confronté à sa machine mais de rentrer en compétition avec des joueurs du monde entier.
ChuChu Rocket fut le premier jeu en ligne Dreamcast mis à disposition des joueurs. Il était assez simple mais c'était en même temps voulu pour que le premier contact avec cette nouvelle manière de jouer ne soit pas trop difficile. C'est avec la sortie de Quake 3 Arena puis de Phantasy Star Online que les choses sérieuses commencèrent. Q3A a été l'élément déclencheur qui propulsa réellement la Dreamcast dans le monde des consoles connectées à Internet.
«Techniquement, Chu Chu Rocket a été le deuxième jeu en Amérique du Nord à supporter le jeu via le modem de la SEGA Dreamcast (après SEGA Swirl qui supportait le jeu par email sur la Dreamcast).»
Scott Hawkins (à qui l'on doit les citations en italique de cet article) était Senior Producer sur Quake 3 Arena Dreamcast. Comme il l'avait déjà fait pour Sega Smash Pack Vol.1 et Sega Swirl, il nous raconte cette fois-ci, avec nostalgie, son expérience sur le portage DC d'un des plus célèbres FPS de la planète.
«Il s'agissait de la première franchise de jeux de tir à l'époque, bien qu'Unreal Tournament et d'autres jeux de tir aient également été portés sur la SEGA Dreamcast en tant que titres tiers.»
La photo de la console présente dans tous les Press Kit (prototype)
Le modem, un rajout de dernière minutes à la Dreamcast
Fort du succès du dernier jeu de John Carmack sur PC, SEGA voulait frapper fort en proposant un portage Dreamcast de Quake 3 Arena. L'idée de la firme japonaise était de créer un jeu qui serait une vitrine en ligne pour la Dreamcast, ce Doom-like avait été identifié comme parfait pour y arriver. Il était censé être le premier jeu en ligne de la console.
«SEGA a contacté Activision et id Software pour obtenir les droits de publication de Quake III Arena pour la SEGA Dreamcast. Ils avaient recommandé un studio de développement (Raster Productions) avec lequel nous avons travaillé pour réaliser le portage Dreamcast. Nous avons collaboré avec id Software et Activision pour obtenir les approbations. »
C'est également Quake 3 qui donna naissance à la connectivité Internet par le biais de l'adaptateur Ethernet pour la DC, un modem (BBA) qui ne sortira jamais sur le continent européen. L'achat d'une souris et d'un clavier était enfin justifié pour une expérience de jeu optimale, Q3A les prenait en charge comme nouveau schéma de contrôle du personnage. Ils étaient jusqu'à présent relégués au second plan, pour surfer sur la toile.
«Avant de lancer le jeu sur Dreamcast, nous avons passé du temps à faire des recherches avec des sessions en ligne de Q3A pour PC accompagné de l'équipe d'ingénieurs de l'assistance technique aux développeurs (DTS, Developer Technical Support) qui soutenait les efforts d'ingénierie pour les projets ambitieux.»
Le code réseau de l'adaptateur broadband créé pour Q3A DC a été réutilisé et est devenu la norme dans tous les autres titres Dreamcast qui l'utilisaient. Le passage des connexions mobiles à large bande a été complexe. Essayer de tester cela dans un environnement domestique était un défi car l'équipe de développement avait dû trouver des personnes avec différents fournisseurs de services en ligne et différents types de connexion internet à haut débit. Ils avaient un accès limité aux individus disposant d'une connexion Internet haut débit à la maison, il était donc très difficile de s'assurer que le jeu pouvait fonctionner avec différents types de connexions haut débit. Ils avaient dû faire en sorte que chaque connexion soit prise en charge. Eh oui, à cette époque c'était encore le balbutiement d'Internet...
«Si je n'avais pas demandé à l'équipe marketing d'apposer l'icône de l'adaptateur broadband au dos de la boîte, nous ne nous serions peut-être pas sentis obligés de le prendre en charge, mais il s'agissait d'un élément important pour un jeu axé sur l'Internet.»
Que dire...
Le logo d'id Software en jeu
Le copyright de Quake 3 DC
Lors de la présentation de Quake 3 Arena Dreamcast pendant l'E3 2000 (l'Electronic Entertainment Expo), rien ne s'était passé comme prévu. Le team avait rencontré des problèmes de connectivité avec le prototype prévu juste avant le salon de Los Angeles. Les développeurs avaient dû faire des pieds et des mains pour obtenir une nouvelle version du jeu à la dernière minute, à quelques heures du début des hostilités. Leurs efforts avaient été récompensé car Q3A se verra décerné cette année-là le prix du meilleur jeu Online non sans quelques ennuis de connexion durant sa démonstration, mais rien de dramatique : Plus de peur que de mal !
«J'ai été très impliqué dans le développement de cette démo. Nous avons rencontré des difficultés avec la build et nous avons dû procéder à un échange de dernière minute le matin de l'exposition. C'était stressant, mais tout s'est bien passé et nous avons même remporté le prix du meilleur jeu en ligne décerné par l'un des principaux magazines. C'était une grande année à l'E3.»
Une des prototype E3 de Quake 3 Arena Dreamcast (à télécharger)
Il ne faut pas oublier Raster Productions
Le titre de Raster Productions, déjà aux commandes du portage Nintendo 64 de Quake 2, supportait le cross-play (serveur mélangé) entre les joueurs PC et Dreamcast, un usage peu répandu au début des années 2000. Même si les amateurs de FPS pouvaient y jouer avec la souris, le clavier et l'adaptateur Ethernet de la Dame Blanche, la plupart des joueurs de la Dreamcast s'y mouvaient avec une manette et une connexion par modem 56K.
«Cette situation, combinée au fait que les joueurs PC jouaient au jeu depuis plusieurs mois lorsque le titre a été lancé sur Dreamcast, signifiait que les joueurs DC étaient fortement désavantagés par rapport aux joueurs PC qui disposaient de connexions Internet à haut débit et de commandes à la souris et au clavier.»
Il ne vaut mieux pas les croiser
Après la sortie du jeu sur Dreamcast, le travail de Scott Hawkins consistait à aider les joueurs DC à avoir une meilleure expérience en ligne. Une de ces missions était de dominer et effrayer, équipé comme il se doit, les joueurs PC à faible ping pour qu'ils cessent de martyriser les nouveaux arrivants qui jouaient sur Dreamcast avec une manette et des temps de pings élevés à cause de leurs modems 56k bauds.
«SEGA Swirl et Quake III Arena étaient bien en avance sur leur temps en ce qui concerne le cross-play entre PC et consoles en 1999 et 2000.»
Il arpentait fièrement les serveurs sous le pseudonyme de Swirl, un lien avec son puzzle-game sans aucun doute. Son avatar était synonyme de mort pour ceux qui le rencontraient durant une cession de jeu. Les crédits de Quake 3 Arena Dreamcast affichent les noms que les développeurs utilisaient lorsqu'ils se connectaient en ligne.
«J'étais VRAIMENT bon à Quake, et l'une des personnes du département DTS m'a raconté une anecdote amusante, à savoir qu'elle entendait les gens dire que Swirl éliminait toutes les personnes dans les jeux en ligne - et qu'ils disaient "Swirl m'a encore eu" ou "Ahhhh Swirl !!". »
L'équipe technique française de No Cliché, entre la sortie de Toy Commander et l'annulation d'Agartha, était chargé du portage de la localisation européenne du code de Quake 3 Arena Dreamcast (le côté technique et online).
«J'ai eu quelques contacts avec No Cliché, mais j'ai surtout travaillé avec SOE - car je crois que ce sont eux qui étaient en relation avec No Cliché. Je me souviens que nous devions créer une version distincte du jeu pour les différentes régions. Ce n'est pas comme aujourd'hui avec des versions globales... »
Une version japonaise était même prévue mais ne sortira finalement jamais. J'y reviendrai en détail plus bas.
À cette époque, le jeu en ligne était à ses débuts et n'était pas populaire comme aujourd'hui. Les développeurs ont dû apprendre sur le tas comment concevoir un jeu en réseau.
Quake 3 Arena PC et Dreamcast
Quake est ce que l'on appelle un Doom-like. À savoir, un jeu où onse déplace en vue subjective et dont le principe est de tirer sur tout ce qui bouge dans les environs. Pour survivre aux hordes d'ennemis qui arpentent les couloirs tortueux des niveaux, il faut récolter des armes, des munitions, des protections etc.
Jaquettede Quake 3 Arena japonais faite par Dreamcast Me That
J'en connais un qui va passer un sale quart d'heure
«J'aime toujours jouer aux jeux de tir, même si mes compétences sont loin d'avoir atteint le niveau qu'elles avaient à l'époque de Q3A DC. Je joue souvent à Fortnite ces jours-ci - et c'est mon fils qui nous "porte à la victoire" au lieu que ce soit moi qui domine la compétition. Heureusement, nous jouons en duo, nous sommes donc dans la même équipe.»
Quake 3 Arena allait innover en ne proposant que des modes de jeu en réseau, en local ou sur Internet. L'idée pouvait sembler risquée mais finalement elle s'avéra un coup de génie, il n'y avait aucun scénario. Le soft faisait partie de cette nouvelle génération de jeux entièrement pensés pour le muliplayer.
«La seule chose que j'aurais aimée pouvoir supporter sur la version Dreamcast, mais que nous n'avons pas pu faire à l'époque, c'est d'augmenter le nombre maximum de joueurs dans un match en ligne. Notre limite était de 4, et si ce nombre avait pu passer à 6 ou 8 joueurs, même pour certaines cartes seulement, cela aurait été vraiment cool.»
Mode solo (version japonaise)
L'histoire du jeu, s'il y en a véritablement une, se déroule dans l'Arena Eternal, une dimension chaotique créée par de mystérieux "Arena Masters", connus sous le nom de race insaisissable de Vadrigar. Certains personnages des jeux des franchises d'id Software (y compris les protagonistes de Doom, Quake et Quake II) sont également inclus en tant que combattants jouables. La bande-son originale du jeu est composée à la fois par Sonic Mayhem et Bill Leeb, de quoi réveiller un mort !
Le principe était simple : il fallait survivre en anéantissant les autres participants dans une arène à l'architecture tordue remplie d'armes bien violente. Le massacre pouvait commencer. La recette était et est toujours infaillible, ça existe depuis des années et ça s'appelle le Deathmatch.
Quelques variantes à ce mode jeu bien bourrin étaient proposées par Quake 3 :
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Tout d'abord, le Deathmatch par équipes qui donne un peu de stratégie au jeu puisqu'il fallait s'organiser et placer ses coéquipiers de la façon la plus efficace possible.
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Vient ensuite le mode Tourney qui est tout simplement du un contre un dans des maps spécialement étudiées pour provoquer des morts rapides et nombreuses.
Qui sera le survivant de l'arène ?
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Enfin, le mode CTF, le plus original, se joue pas équipes. Il faut aller chercher un drapeau dans la base adverse puis le ramener chez soi pour marquer un point.
Quake 3 Arena proposait quand même une campagne solo (Arena Gauntlet) des plus basiques. Le joueur devait affronter des personnages non joueurs (des Bots) dans une série d'arènes différentes avant de pouvoir combattre en duel le boss des lieux. La difficulté augmentait au fur et à mesure de la progression dans le jeu avant la rencontre contre l'ultime méchant Xaero dans le sixième niveau.
Les personnages se divisaient en plusieurs classes : léger, normaux et lourd. Ils étaient chacun affublé d'un niveau de résistance variable ainsi que d'une vitesse de déplacement différente.
Quake 3 Arena restera sans contexte le symbole d'une victoire acquise contre l'impossible. De nombreux joueurs prétendaient qu'il serait difficile de faire mieux que Quake 2. Le titre d'ID Software atteignait le succès grâce à son moteur 3D impressionnant (id Tech 3) et son concept décapant. C'était l'un des meilleurs sur le marché à la sortie du titre sur PC à Noël 1999.
La version Unreleased japonaise de Quake 3 Arena Dreamcast
En parcourant Internet, aucune trace d'une localisation japonaise n'existe. Sa sortie au pays du soleil levant ne devait sans doute pas être officialisée.
Connexion au mode Online
Après une analyse du contenu du prototype, la build a été créée le 11 février 2001 à 15:08:15. Ce prototype japonais de Quake 3 Arena aurait été gravé environ 2 mois après la sortie du jeu en Occident (fin octobre/début décembre 2000). La traduction semble complète sans pouvoir vérifier si elle est 100 % correcte. Les informations en jeu sont cependant en anglais, par exemple au début d'une partie lorsque le message suivant "XXXX entered the game" s'affiche au sommet de l'écran. Était-ce volontaire ou cette partie de la traduction n'était pas encore effective ?
ぽめ «Le sens est compris, mais certaines parties sont traduites directement, et les expressions autour de l'interface utilisateur sont traduites à des endroits qui n'ont pas besoin d'être traduits en japonais, il y a donc une certaine gêne.»
Vidéo du prototype
Une fois connecté Online
Il est possible de se connecter, avec cette version Unreleased japonaise, en ligne pour affronter d'autres joueurs.
Quand on connaît le goût des joueurs japonais, il est étonnant de se dire que SEGA envisageait de sortir un jeu typiquement Américain au Japon. Est-ce que Quake 3 Arena aurait trouvé une certaine clientèle dans ce pays ?
Vous pouvez cette télécharger cette build japonaise de Quake 3 Arena Dreamcast ci-dessous :
Les autres prototypes de Quake 3 Dreamcast
Les trois prototypes les plus anciens de la liste ci-dessus sont des builds différentes de la version jouable de Quake 3 Arena conçues spécialement pour l'E3. En tentant de sauvegarder ou de charger une partie, le message d'avertissement "Disabled for E3" se dévoile.
Uniquement le prototype du 11 mai 2000 possède le logo de l'Electronic Entertainment Expo en jeu, il apparaît une première fois à l'écran titre puis une seconde fois au menu principal avec la mention supplémentaire "Alpha".
La build datant du 5 juin 2000 doit être une version de démonstration car certains modes sont verrouillés. Il est également impossible de charger ou sauvegarder une partie.
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Pour les plus téméraires d'entre vous, un kit de développement Katana Dreamcast utilisé par No Cliché a été découvert en 2021. Il contient des sources et plus de 3000 textures de Quake 3 Arena, sans oublier une build du jeu Agartha et un étrange outil réseau "Flash Edit". Vous pourrez le télécharger parmi 9 autres dev kit sur la page : Dev Kit Katana Dreamcast Release
Je tiens à remercier Scott Hawkins : pour sa disponibilité, sa gentillesse et pour avoir pris le temps de répondre à mes questions. Son témoignage apporte de nouvelles informations concernant les défis du développement des jeux Online sur Dreamcast dont Quake 3 Arena.
Je remercie également toutes les personnes impliquées dans le projet Quake 3 Arena Dreamcast (Lien MobyGames)
Remerciements :
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à Vince pour la traduction anglaise de l'article.
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à Jérôme Firon pour la correction du texte en français.
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à ぽめ pour avoir testé le jeu et contrôler sa traduction japonaise.
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à Dreamcast Me That pour la création de la jaquette homemade japonaise de Quake 3 Arena.
N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de la Dreamcast".
Prototypes semblables (unreleased) : Agartha (DC) - Emulateur officiel Megadrive (DC) - Castlevania Resurrection (DC) - Half Life (DC) - Dalforce XOP (DC) - Flinstone (DC) - 4 x 4 Evolution PAL (DC) - Ring : L'Anneau des Nibelungen (DC) - Ecco 2 (DC) - Kyskrew (DC) - Propeller Arena (DC) - Geist Force (DC) -Scud Race Tech Demo Dreamcast - Shenmue 2 US (DC) - The Red Star (XBOX) - Heaven's Drive ( version japonaise de Burnout 1) pour PS2 - Jekyll and Hyde (DC) - The Grinch Jap (DC) - Worms Pinball (DC) - Quake 3 Arena japanese version (DC)
Plus de 200 prototypes, documents, presskits ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"