L'étape transitoire, en 2 prototypes, entre la vision initiale de Vectorman
Playstation 2 et son traitement Halo-Like
Pour en apprendre davantage sur Vectorman Playstation 2 (son histoire, son développement et bien plus) et pour découvrir 9 autres prototypes et documents du jeu, rendez-vous sur la page d'accueil du projet de préservation lié au titre de Pseudo Interactive : Les 11 prototypes et documents de Vectorman Playstation 2 : la transition de la 2D à la 3D de notre meilleur ami le robot de SEGA.
Vectorman Playstation 2 a connu un développement compliqué. La renaissance du plus célèbre robot de SEGA était prévue en 2004 sur la dernière console de Sony. Les membres de Pseudo Interactive, une entreprise basée à Toronto, étaient à la tâche pour offrir, pour la première fois, une aventure en 3D de Vectorman à un public impatient qui attendait un nouvel épisode de la série depuis le dernier parût en 1996 sur Mega Drive/Genesis.
En septembre 2002, SEGA accepta d'éditer le jeu de Pseudo après avoir évalué un prototype convainquant (4 prototypes à découvrir ici). Les développeurs avaient su saisir les principaux attraits qui caractérisaient le titre créé en 1995 par Jason Weesner. Affublé d'un visuel savamment réfléchi et d'un héros fidèle à celui de l'ère des consoles 16 bits, les canadiens empruntaient la bonne direction avec leur vision de Vectorman Playstation 2.
Les responsables de SEGA, au début de l'année 2003, demandèrent à PI de revoir sa copie de Vectorman PS2 pour s'adapter au genre de jeux à succès du moment. Son développement redémarrera et prendra une nouvelle orientation. Conçu jusqu'à présent comme un Plateformer, il deviendra un jeu de tir à la troisième personne et sa direction artistique humoristique laissera la place à des graphismes et des modèles plus sérieux.
Les trop nombreux changements apportés au projet initial dénaturaient la licence. Vectorman cessa d'être Vectorman. Malgré ses défauts, le jeu était cependant attrayant et prometteur (5 prototypes à découvrir ici), il n'aurait juste pas dû s'appeler Vectorman. Fort de ce constat, SEGA décida de l'annuler quelques mois plus tard. C'est la dernière fois que l'industrie et les joueurs entendront parler, officiellement, de Vectorman. Depuis 20 ans, la firme du hérisson bleu se mure dans le silence quant à l'avenir de la franchise !
Les bêtas analysées sur cette page donnent un aperçu de la transition entre la vision initiale de Pseudo Interactive pour Vectorman Playstation 2 et le traitement Halo-Like qu'il recevra. C'est un mix des deux versions du jeu. Elles ne sont pas classées par dates de parution mais par intérêt (degré de complétude). Le build du 6 février 2003 est le prototype de référence.
Au premier abord, ces prototypes ne sont pas intéressants. C'est une erreur, ils ont un petit plus que les autres n'ont pas. Essayez-les, explorez en profondeur leur contenu et vous comprendrez !
Vectorman (Feb 06, 2003 Playstation 2 Prototype)
Vectorman aime relever de nouveaux défis. Le challenge, dans ce niveau inexploré de VM PS2 instauré par le prototype de cette page, est de taille. Lui qui s'était habitué à avoir 3 vies n'a désormais plus le droit à l'erreur. La mort est devenue synonyme de Game Over. Trop risqué pour le robot de SEGA, les développeurs de Pseudo Interactive comprirent son désarroi, il récupérera ses 3 "Continue" lors des builds Halo-Like.
Vidéo du prototype du 6 février 2003
Pseudo Interactive, aidé d'une technologie performante, donnait vie à des jeux nettement interactifs. La destruction presque totale des éléments composant la structure des niveaux du jeu, par la suite, sera la marque de fabrique du studio et de Vectorman Playstation 2 même s'il ne sortira finalement jamais. Cette build présente timidement pour la première fois, avec juste quelques décors pouvant être altéré (ou pas), le potentiel du moteur propriétaire de PI. Un mot d’ordre : tout désintégrer !
Droit comme un “i“, Vectorman a perdu sa splendeur d'antan, il n'est plus que l'ombre de lui-même. Le charme qui le personnifiait sur Mega Drive/Genesis et sur les prototypes 3.14 se dissipe. Il s'est métamorphosé en un géant de fer vert. Heureusement, sa nouvelle esthétique, la moins réussie de toutes, n'est que provisoire. Paré de cet audacieux accoutrement, Vectorman se prend pour le justicier Robocop !
Vectorcop
Un futur carnage à l'horizon
Plus tard, cet ennemi sera rouge
De la musique électronique douce et entraînante accompagne Vectorman tout le long de son périple. L'OST du prototype comprend 5 chansons sans possibilité de savoir si ce sont des compositions originales ou non. L'édition de la Vecto Techno Parade de 2002 était plus rythmée. Celle du début 2003 manque de pêche.
L'énergie produite par les photons alimente l'armement de Vectorman. Auparavant sous la forme de récoltables (items), il les assimile maintenant en puisant dans les corps inertes des robots adverses tombés au combat. L'assimilation, indispensable pour ne pas être à court de munitions, s'exécute avec le bouton "X" de la manette. Cette compétence ne fonctionne que dans les prototypes de cette page. Les concepteurs du titre, durant la poursuite de son développement , imagineront de nouveaux moyens ou en réintégreront d'anciens pour faire le plein de cartouches des armes de Vectorman (borne de recharge de vie et d'arme, items à ramasser sur les ennemis etc.).
Cinq armes, avec un design modernisé pour l'occasion, composent l'arsenal de Vectorman. Elles étaient, pour la plupart, déjà incluse dans les précédents prototypes (Ripper Blade - Shatterstar Bazooka - Shard Repeater - Grappler - Incinerator Cannon). En avant première, dans cette build, le protagoniste du jeu pourra se servir du grappin, un équipement essentiel aux mécaniques de Gameplay des builds Halo-Like. Le grappin, présent uniquement dans cette version de Vectorman de cette page, ne se limite pas qu'à s'agripper quelque part, il peut aussi tirer un objet ou un individu vers son utilisateur. Cette capacité secondaire du crochet est expliquée plus en détail dans le document "More Grappler Notes (Jun 17, 2003 document)".
L'art du grappin
Un passage compliqué (capture d'écran de la build de janvier 2003)
La méthode pour acquérir de nouvelles armes ne se diversifie pas. Comme dans la bêta du 3 décembre 2002 (15:59:29), le joueur activera, en appuyant sur "X" (la nouveauté), des bornes cachées dans le niveau toujours appelées « Data Chip » afin de se procurer un armement de plus en plus varié. Les terminaux se voient remodeler pour mieux s'intégrer à la nouvelle direction artistique du jeu.
Des stations de recharges, une idée retenue et améliorée par la suite, apparaissent par-ci, par-là, dans la map. Elles rétablissent la santé de Vectorman. Les allers-retours vers elles sont fréquents afin de ne pas succomber, par exemple, aux tirs des deux automitrailleuses à mi-niveau.
Certains ennemis sont les mêmes que ceux des Vectorman 3.14. D'autres antipathiques androïdes résultent du remaniement des modèles de certaines créatures qui effrayaient les joueurs des prototypes de VM 3.14. Ce n'est pas fini, de nouvelles créatures sont spécifiques et uniques à cette build. Enfin, des adversaires inconnus se matérialiseront également, plus tard, dans les versions Halo-Like.
En appuyant sur la touche "Rond" de la manette, à n'importe quel instant d'une partie, la vue sur l'avatar change. Le joueur, à son bon vouloir, dirigera Vectorman tantôt de l'intérieur, tantôt de l'extérieur. La caméra s'ajuste suivant 4 angles de vue distincts : "Normal", "Wide", "FPS" et "Sniper".
En FPS c'est plus drôle
Avec la vue traditionnelle du dessus, l'action filmée depuis le point de vue de Vectorman manque de sensations fortes car les armes équipées ne s'affichent pas à l'écran. Heureusement, une solution existe pour que l'armement, et même les bras du personnage s'il veut se battre à mains nues, se matérialise une fois le genre FPS amorcé. Pour ce faire, avec la caméra à la troisième personne, il faut initialiser l'option de développement Free Camera (notice d'utilisation ici) puis ensuite la désactiver. Le jeu reviendra à la norme sur une vue à la première personne avec cette originalité enclenchée.
Vous pouvez télécharger cette build de Vectorman Playstation 2 ci-dessous :
Vectorman (Jan 10, 2003 Playstation 2 Prototype)
Que dire de ce prototype si ce n'est que c'est la même version de Vectorman PS2 détaillée plus haut mais en moins évoluée. L'essentiel en quelques mots :
Le portail de fin de niveau
Le double maléfique de Vectorman
Deux armes uniquement, Ripper Blade et Shard Repeator, sans modification de leur apparence. Elles utilisent le même modèle que leur équivalent en 3.14.
Build Jan 10, 2003)
Build Feb 06, 2003)
Entre la première et la deuxième build de cette page, le niveau subira quelques ajustements mais rien d'important. Les tours de mitrailleuses automatiques le peuplant sont, qui plus est, plus nombreuses.
Les caisses, à saisir et projeter au loin, sont plus petites que celles de la bêta du 6 février 2003.
Les ennemis proviennent tous des versions de Vectorman 3.14 sauf un, avec une ossature bleue, qui est implanté que dans cette build. Son look est identique à celui du héros du jeu des prototypes 3.14. Le double maléfique de Vectorman ?
Les bornes à arme (Data Chip) recourent au même design que celle des VM 3.14.
Intérêt : Dans les versions de février 2003, un épais brouillard noir obscurcit le champ de vision du joueur. Il ne perçoit pas la profondeur des pièces du niveau et ne voit aucun objet ou ennemis à plus de X mètres devant lui. Ce déplaisant problème n'existait pas 1 mois auparavant. Le prototype de janvier 2003 permet d'apprécier, sans être gêné, la construction et la configuration du stage de Pseudo Interactive.
Vous pouvez télécharger cette build de Vectorman Playstation 2 ci-dessous :
Nous ne pouvons que remercier toute l'équipe de Pseudo Interactive (lien Mobygames de Full Auto Xbox 360) impliquée dans le projet Vectorman Playstation 2 pour avoir tenté la transition de la 2D à la 3D du plus célèbre robot de la Mega Drive. Nous ne pouvons qu'être désolé pour eux de ne pas avoir pu aller au bout de leurs envies et de leurs créations !
Les autres pages du projet de préservation consacré à Vectorman Playstation 2 :
-
L'histoire de Pseudo Interactive et plus d'informations, d'assets et d'artworks pour Vectorman PS2
-
Les premiers looks de Vectorman Playstation 2 et ses 4 prototypes
-
Le traitement Halo de Vectorman Playstation 2 et ses 5 prototypes
-
Le Reverse Engineering de Vectorman Playstation 2 et ses découvertes
-
Cel Damage Playstation 2 par Pseudo Interactive, le hack de son Debug Menu
Remerciements :
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à LemonHaze (de la Team Wulinshu) pour avoir fouillé les fichiers du jeu
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à Le Dan du Coin pour la relecture du texte, les reformulations et sa correction
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à Vince pour la correction anglaise de l'article
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