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Propeller Arena Sega Dreamcast,  un prototype  avec la découverte d'un menu de tests

Le développement de Propeller Arena pour la Dreamcast a été entrepris par AM2, une division de SEGA. Le jeu était conçu pour exploiter les capacités en ligne de la console et proposer une expérience multijoueur en ligne unique.

Propeller Arena devait offrir aux joueurs la possibilité de piloter différents avions dans des combats aériens intenses. Il était prévu d'inclure des fonctionnalités multijoueur en ligne permettant aux joueurs de s'affronter dans des batailles aériennes en temps réel.

Malheureusement, le développement de Propeller Arena a été interrompu en raison des événements tragiques du 11 septembre 2001, lorsque des avions ont été utilisés comme armes dans des attaques terroristes aux États-Unis. En raison de la sensibilité de la situation et du contenu du jeu, SEGA a pris la décision d'annuler la sortie de Propeller Arena par respect pour les victimes et leurs familles.

Malgré son annulation, des versions prototypes de Propeller Arena ont été découvertes et diffusées sur Internet, permettant aux joueurs curieux de découvrir une partie du jeu qui aurait pu être publiée.

Vidéo du prototype

Dreamcast_Unreleased_AM2_propeller_arena.jpg
Propeller_Arena_Map.jpg

Avec cette nouvelle version prototypée de Propeller Arena, sept différentes builds (dont un prototype précoce et un version de démonstration pour l'E3) sont désormais disponibles en libre téléchargement sur la page principale du jeu : Sept nouveaux prototypes de Propeller Arena Dreamcast planent à l'horizon

Propeller Arena (Apr 3, 2001 Prototype)

Ce nouveau prototype montre Propeller Arena dans un état intermédiaire. Les dates des fichiers indiquent le 15 uin 2001, précédant d'environ 3 mois la date de la version considérée finale de PA, le 11 septembre 2001 (une date tragique). La build se situe également 2 mois après la version la plus précoce connue, celle d'avril 2001.  Cette version prototypée du jeu d'AM2 ouvre les portes à des fonctionnalités de développement pour tester diverses choses en jeu (sound check, motion viewer etc.). Pour l'analyse de cette bêta, seuls les points les plus importants seront mis en avant puisque la build d'avril avait été décortiquée en détail et que certaines de ses particularités se répéteront ici.

En vrac

Au démarrage du jeu, la mise en page et le descriptif utilisé pour l'écran informatif des données liées aux cartes mémoires, aux sauvegardes et aux chargements diffèrent. Ce prototype demande 5 blocs de libre sur la VMU pour sauvegarder une partie contrairement aux 10 blocs requis en version finale. À noter que la build d'avril 2001, elle, en sollicitait seulement 4.

Le fameux menu titre

Main_Title_Propeller_Arena.jpg

prototype

VMU_Dreamcast_Propeller_Arena.jpg

finale

Save_Dreamcast_Propeller_Arena.jpg

Le copyright à l'écran titre fait référence à "CRI/SEGA, 2001" contrairement à "SEGA - AM2/SEGA, 2001" sur la version de septembre 2001.

Toute la partie vocale, peu importe l'acteur de doublage, de Propeller Arena n'était pas encore insérée au prototype. Par contre, les enregistrements des voix sont bien présents dans les fichiers du jeu. Une fonctionnalité de la build permet de les écouter.

Dans le menu principal dont les options sont alignées plus haut que d'habitude, le mode de jeu Propeller Challenge devrait s'appeler Training Arena.

Ce prototype de Propeller Arena Dreamcast comporte un paramétrage inédit "Auto Save" permettant d'activer ou désactiver les sauvegardes automatiques. Pour le modifier, il suffit de se rendre dans Game Settings des options du menu principal.

En jeu

Ce prototype devait être le moment ou l'équipe d'AM2 a dû rajouter au jeu les avions HKT-770, Air Ship (Air Shark en finale) et Plane (Lil'Susie en finale), des appareils qui sont à gagner en progressant dans la version finale de PA. En mode Championship (photos comparatives ci-dessous) ou en mode Quick Battle, dans le menu de sélection de l'aviateur et de son avion, les principales différences visible à l'oeil nu sont constatables pour ces 3 nouveaux appareils.

AM2_Propeller_Arena_Dreamcast_plane.jpg

une manette Dreamcast non identifiée a été aperçue dans le ciel

HKT-7700_Plane_Propeller_Arena.jpg
Team_Select_Propeller_Arena_HKT-7700.jpg

Cette vue sera supprimée

Lil'Susie_Plane_Propeller_Arena_AM2.jpg

Une VMU tombe du ciel

VMU_Animation_AM2_Propeller_Arena.jpg

En commençant une nouvelle partie dans le mode Championship, lorsque le jeu demande de choisir un pilote, le personnage Eagle Jam qui est employé dans cette build comme modèle provisoire de personnage pour les avions HKT-770, Air Ship et Plane,  figure à droite de chacun de ces trois aéroplanes. Aucune représentation d'un personnage modélisé ne devrait normalement s'afficher pour eux. Peut-être que les développeurs avaient l'intention de créer un pilote dédié pour chacun de ces trois nouveaux avions, chose qui ne sera finalement pas réalisée...

Tous les avions et toutes les arènes de combat sont disponibles sans avoir besoin de progresser dans le jeu pour les débloquer.

Au menu de sélection des pilotes (QB), le logo de SEGA précède l'appellation HKT-7700 pour l'avion ayant la forme d'une manette Dreamcast volante, alors que le blason de la marque de l'entreprise japonaise ne devrait pas être là. Généralement en mode Quick Battle, une image montre le type d'avions pilotés pour chaque aviateur. Pour les trois tacots qui n'étaient pas encore implantés dans la build d'avril 2001, ils n'ont encore aucune photo les dépeignants.

Dreamcast_Pad_Propeller_arena.jpg
Sega_Dc_Pad_Propeller_arena_plane.jpg

Lorsque l'aéroplane du joueur se fait détruire, le jeu procède à une courte séquence animée avec le pilote de l'appareil planant dans les aires en parachute. Lors de cette animation avec l'avion HKT-7700, normalement c'est une VMU qui fait office de pilote. Sur ce prototype, le modèle de la carte mémoire DC modélisée n'était certainement pas encore conçu. De ce fait, pour cette cutscene, les développeurs ont choisi le pilote Eagle Jam et son animation puis l'ont attribué provisoirement à la manette Dreamcast volante.

L'avion dont le titre temporaire sur le prototype est Plane possède une vue intérieure. Ce n'est pas le cas en version finale. Elle sera supprimée

Les grosses particularités du prototype répertoriées en jeu sont étrangement liées aux trois avions qui n'étaient pas encore implantés dans la build d'avril 2001. Peut-être que ses trois zings étaient un rajout de dernières minutes non planifié initialement...

Propeller Challenge (Training Arena)

À ce stade du développement de Propeller Arena, alors que les trois modes de jeu de Propeller Challenge (Training Arena) n'existaient pas encore dans le prototype d'avril 2001, il n'y avait encore rien de définitif, de nombreux éléments importants du gameplay sous-jacent étaient encore en train d'être testé.

Au menu de sélection des épreuves, pour chacun des 3 modes de jeu de Propeller Challenges (Training Arena), les 2 dernières missions sont normalement des missions bonus à débloquer après avoir réussi celles disponibles par défaut. Sur ce prototype, elles sont disponibles dès le début.  Elles ne sont pas nommées EXTRA:1 ou EXTRA:2 mais tout simplement LEVEL + leurs numéros attribués (9 et 10 en l'occurence), comme le noms des  missions de base de la version considérée comme finale.

Peu importe le mode de Propeller Challenge joué (Trick, Extreme ou Laps), une fois une épreuve sélectionnée, la fenêtre présentant l'objectif de la mission à accomplir est toujours la même (un écran temporaire). Seulement l'icône de l'arène de combat dans laquelle se passera la mission changera sur celle-ci. Il est donc impossible de savoir ce qu'il faut faire avant de se lancer dans l'aventure.

Propeller_Arena_Unreleased_challenge.jpg
Game_Rules_Propeller_Arena.jpg

Si le joueur ne réussit pas une épreuve, il arrivera à l'écran Continu. Celui-ci possède une autre mise en page que celui connu (couleur différente, texte plus grand). En refusant d'employer un continu, la fenêtre Game Over (problèmes récurrents de grandeur et de couleur du texte) succèdera à celle de Continu. À la place de ramener le joueur à l'écran de sélection des missions du mode de jeu jouer précédement, le prototype revient à l'écran titre de Propeller Arena.

Des noms non définitifs

Training_Arena_menu_Propeller_Arena.jpg

Tout est débloqué

Dreamcast_Unreleased_Propeller_Arena_trick.jpg

Chaque mission a, en principe, son avion spécifique attribué. Sur le prototype, toutes les épreuves se jouent avec celui d'Eagle Jam.

Les point d'apparition de l'avion dans les environnement d'une missions peuvent différer d'une version à l'autre.

Bien souvent, les timers pour accomplir une épreuve sur le prototype ne sont pas réglés correctement et ne correspondent pas au temps imparti en version finale. Les challenges peuvent ainsi paraître plus difficiles à réaliser que d'habitude.

Trick qui est l'équivalent de Propeller Stunt en version finale

Le but des missions de ce mode de jeu est de réaliser les figures dictées à l'écran, en reproduisant un combo de bouton qui s'affiche dans un encadré prévu à cet effet sur la partie gauche de l'écran. Sur le prototype, aucun combo de bouton ne se manifeste ce qui rend les missions de ce mode jeu, en l'état, irréalisable. Aucun anneau n'est également présent.

Unreleased_Propeller_Arena_build.jpg
Airport_Propeller_Arena_challenge.jpg

Extreme qui est l'équivalent de Propeller Challenge en version finale

Contrairement au mode Trick, les mécaniques de base du gameplay du mode Extreme étaient implantées. Malgré une interface joueur non peaufinée et quelques informations manquante ou inhabituelle à l'écran (comme le nombre de missiles détruit ou le nombre de missiles manqué pour la première épreuve), cela est parfaitement jouable.

Missile_Propeller_Arena_AM2.jpg
Extreme_Propeller_Arena_dc.jpg

Laps qui est l'équivalent de Propeller Agility en version finale

Les missions de ce mode de jeu consistent à passer dans tous les checks point, représenté par des anneaux lumineux, le plus rapidement possible et avant la fin du temps assigné. Certaines informations, comme le nombre de Ring traversés jusqu'à présent par l'avion, manquent à l'écran. Les checks points sont disposés d'une autre manière et à d'autres endroits, pour certaines épreuves, qu'en version finale. Le chemin que doit parcourir l'avion s'en trouve alors bouleverser.

AM2_Unreleased_Dc_Propeller_Arena.jpg
Sega_Dreamcast_Propeller_Arena.jpg

L'équipe d'AM2 en charge de la conception de Propeller Arena était en train de mettre en place, sur ce prototype,  les modes de jeu de Propeller Challenge (Training Arena), de les ajuster, de les affiner et de les rendre plus plaisant à jouer. Cette build les montre comme une ébauche de ce qu'ils deviendront une fois le produit finis.

Network

Grâce à ce nouveau prototype de Propeller Arena, il est désormais possible d'accéder naturellement à certains éléments du mode Online (lobby, chart du jeu en ligne etc.). Cette mouture du jeu ne fait probablement que sauter une grande partie de l'authentification du serveur pour arriver au lobby, mais c'était facilement contournable de toute façon sur les autres versionsversion de PA connue. Le jeu se déconnecte automatiquement une fois arrivé dans les lobby de Propeller Arena.

Si au fil des années certains jeux Dreamcast ont pu être rétablis en ligne, ce n'est toujours pas le cas de Propeller Arena puisque la communauté Dreamcast (le site Dreamcast Live) échoue à remettre ses fonctionnalités Online. En dehors du logiciel du serveur lui-même, la seule chose qui pourrait aider à le faire serait le code source du jeu. Shuouma a pu y jeter un oeil et malheureusement cette nouvelle build de PA n'ouvre pas les portes aux joies du jeu multijoueur en ligne malgré le fait de pouvoir se rendre dans des options jusque-là inaccessibles.

Player Settings

Online of Propeller Arena Dreamcast.jpg

C'est presque un copier-coller du serveur d'Outtrigger avant que les développeurs d'AM2 ne le personnalisent davantage pour Propeller Arena.

Option Entry Ranking

ENTRY_RANKING_PROPELLER_ARENA_ONLINE.jpg

Network Login (chart d'utilisateur)

Network Propeller Arena Dreamcast.jpg

Network Login (choix du serveur)

Propeller Arenan Online Dreamcast.jpg

Déconnexion une fois dans les lobby du jeu

Online of Propeller Arena Dreamcast.jpg

Il n'y a plus besoin de bidouiller le jeu afin de voir quelques composants du mode Online de Propeller Arena. Même s'il n'est toujours pas jouable en ligne, c'est déjà mieux que rien....

L'option de développement Free Camera

Afin de se promener librement dans les environnements de PA, l'astuce pour accéder à la Free Camera est de mettre le jeu sur pause. En appuyant sur la touche "B", de la manette du joueur 1, le message "Debug Camera" apparaîtra à l'écran. Les gâchettes "Gauche" et "Droite", permettent de se déplacer en avant ou en arrière tandis que le Joystick sert à orienter la caméra dans la direction souhaitée. En maintenant appuyé le bouton "B" puis en utilisant les directions du Joystick, la caméra effectuera des mouvements latéraux ou de haut en bas.

Afin de supprimer le menu START de l'écran, il faut appuyer sur les touches "X", "Y" et "B" en même temps, et dans le sens inverse pour l'afficher à nouveau.

Debug Camera

Free_Camera_Sega_Propeller_Arena.jpg

Le TEST MOD

Les fonctionnalités du TEST Mod se situent dans le menu option du jeu. Cette option utilisée par les développeurs pour vérifier et tester certains paramètres de leur titre était verrouillée sur le prototype datant du 3 avril 2001. C'est un plaisir qu'elle ne le soit pas sur cette build et de pouvoir enfin essayer les sept applications qu'elle contient, les voici :

Les sous-menus de TEST MOD

TEST_MODE_Propeller_arena.jpg

OBJECT TEST : Faire apparaître des textures, ou des ensembles de textures, des objets et éléments ou des ensemble d'objets et éléments apparaissant en jeu (explications dans une section à part)

SPRITE TEST : Faire apparaître les éléments graphiques qui peuvent se déplacer à l'écran en jeu

SCROLL TEST : Faire apparaître les éléments graphiques qui peuvent défiler à l'écran en jeu

FONT TEST : Tester le système d'écriture, au clavier, pour le mode online par exemple

SOUND TEST : Écouter les bruitages, les sons et les musiques du jeu (explications dans une section à part)

MOTION TEST : Tester les animations des personnages (explications dans une section à part)

FILE TEST : Utilité inconnue

Pour sortir d'une fonction TEST et revenir au menu principal de TEST MOD, il faut appuyer sur les 4 boutons de la manette "A"+"B"+"X"+"Y" (l'émulateur Flycast ne prend pas en compte ce combo de bouton) en même temps. Les programmes les plus intéressants, selon moi, sont détaillé dans une section à part.

OBJECT TEST :

En ouvrant OBJECT TEST, le prototype met à disposition plusieurs choix différents de sélection comme SEL2, ETC, EFF, PLN0, PLN1 etc.. Il faut  choisir une entrée pour rejoindre  le menu principal de cette fonction TEST. De toute manière, ces  classifications d'objets pourront être changées depuis le menu principal d'OBJECT TEST.

Les rubriques SEL2 et Cie. correspondent à une catégorie, à un groupe d'objet que les fonctionnalités incluses dans OBJECT TEST pourront révéler à l'écran.

Par exemple, l'assortiment de textures offert par les dénominations VSSTG (1/2/3 etc.) + le numéro qui correspond à l'arène du jeu désirée permet d'afficher les éléments de la map ou le niveau entier concerné vue de haut. Les catégories PLN (1/2/3 etc.) + le numéro qui correspond à l'avion voulu du jeu comportent les parties qui composent l'appareil souhaité et ainsi voir les étapes de sa modélisation.

L'évolution de la modélisation d'un avion

Plane_model_Propeller_Arena_Dreamcast.jpg
Early_Prototype_Am2_Propeller_Arena.jpg
Unreleased_Am2_Propeller_Arena_plane.jpg
Sega_Am2_games_Propeller_Arena.jpg

Le menu OBJECT TEST se divise en sept modes distincts : LIGHT, STGCHK, ANIMATION, TEXTCHG, MODEL, CAMERA et VIEWPORT.

Debug_Propeller_Arena_Dreamcast.jpg

Le mode STGCHK est certainement le plus intéressant pour les non initiés au processus de développement d'un jeu vidéo. C'est en quelque sorte l'équivalent de l'option de développement le plus populaire, la Free Camera. De ce fait il accorde à ses utilisateurs de pouvoir explorer librement les environnements d'une arène de combat dans ses moindres recoins. Il se distingue de la Free Camera cachée dans le menu START une fois le jeu mis sur la pause car les Maps sont vidées des items à ramasser, des avions qui volent, de l'interface du joueur et de l'animation de certains composants du décor. Pour résumé, il s'agit du niveau brut.

Mode d'emploi (Manette dans le port A de la console) :

Gâchette "Gauche" et "Droite" : Zoomer ou dézoomer sur l'élément à l'écran. Si c'est une carte entière en mode STGCHK, ces touches servent à se déplacer ou avancer sur le même principe que l'option Free Camera

Les direction du Joystick : Orienter l'élément à l'écran dans le sens souhaité. Si c'est une carte entière en mode STGCHK, ces touches servent à orienter la caméra dans la direction voulue pour se déplacer. Peut aussi servir à modifier des paramètres comme en mode LIGHT

Le bouton "X" : Changer la couleur de l'arrière fond (gris, turquoise, beige et noir)

Le bouton "A" : Changer d'éléments à faire apparaître à l'écran, dans plusieurs modes

Les direction du D-Pad : Naviguer dans les sous-menus et modifier certains paramétrages, par exemple pour ANIMATION

START + la touche "Haut" ou "Bas" du D-Pad : Changer de mode pour OBJECT TEST (MODEL, CAMERA, TEXTCHG etc.)

START + la touche "Gauche" ou "Droite" du D-Pad : Changer la catégorie d'éléments à faire apparaître à l'écran, en mode MODEL. Changer d'arène de combat en mode STGCHK

Le bouton Y + la gâchette "Gauche" ou "Droite" : Vitesse plus rapide de déplacement pour avancer ou reculer en mode STGCHK. Vitesse augmentée pour déplacer les éléments apparaissant à l'écran dans les autres modes

Suivez ce qui est écrit à l'écran pour certain modes de ce menu. Il n'est pas aisé de le comprendre, il faudra un certain temps d'adaptation pour l'utiliser convenablement.

L'ensemble d'une arène vue de haut

AM2_Dreamcast_Propeller_Arena_Debug.jpg

Mieux vaut pas se trouver là

Unreleased_Dreamcast_games_Propeller_Arena.jpg

Important :

 

  • D'autres combinaisons de touches peuvent certainement exister, pourquoi pas pour supprimer l'interface du menu OBJECT TEST ? Des recherches plus poussées sont nécessaires.

MOTION TEST

Cette fonctionnalité de TEST MOD consiste à voir, observer et tester toutes les animations des personnages que contient cette version prototypée de Propeller Arena Dreamcast.

Normalement, chaque pilote d'avion possède ses propres mouvements. Avec cet outil employé par les développeurs d'AM2, toutes les animations du jeu, 54 au total, peuvent être joué peu importe le personnage. Certaines doivent être inédites et uniques à la build. Il faudrait les analyser en détail.

Mode d'emploi (Manette dans le port A de la console) :

Les directions du D-Pad : Naviguer dans le menu et activer (ou désactiver) certains paramètres

Le bouton "A" : Touche d'activation dans certains cas.

Les direction du Joystick :  Orienter la caméra dans l'angle voulu.

Gâchette "Gauche" ou "Droite" : Zoomer ou dézoomer sur le personnage.

Comment admirer les animations des personnages

Motion_Viewer_Propeller_Arena_Dreamcast.jpg

Comparé à OBJECT TEST, le menu de MOTION TEST est simple d'utilisation.

SOUND TEST

Ce programme de TEST MOD donne la possibilité d'écouter toutes les musiques, les bruitages, les voix eneregistrée et les effects sonore  que contient cette bêta de Propeller Arena Dreamcast.

Tous les bruitages et musiques du jeu sont ici

Sound_Debug_Propeller_Arena.jpg

Certains bruitages sont inédits

BGM_TEST_AM2_Debug_Propeller_Arena.jpg

La douce mélodie appelée wenzai (à écouter dans BGM TEST) ne semble pas avoir été utilisée en version finale. Elles ne se retrouvent également pas dans la build d'avril 2001. Les musiques dont le titre commence par TRACK (+ un numéro) avaient un nom non définitif qui sera modifié par la suite, par exemple TRACK1 sera renommée en Wake_up_with_a_smile.

wenzais

Pour un même bruitage, il y a plusieurs sonorités différentes. C'est pareil pour les voix des acteurs enregistrées, pour un mot, un groupe de mots ou une phrase, il y a plusieurs intonations différentes. L'équipe en charge de la création de Propeller Arena était sans doute en train de faire des essais, parmi un important échantillonnage de sons toutes catégories confondues, pour savoir quel bruitage correspondait le mieux à l'action se déroulant à l'écran ou quelle intonation des acteurs de doublages rendait le mieux en jeu.

Le menu SOUND TEST est divisé en quatre rubriques : AUDIO TEST (réglage stéréo etc.), SOUND TEST (bruitage avec son instantané), ICS TEST (bruitage avec son en continu), BGM TEST (musique et voix enregistrée) et BGM PLAY TEST (musique uniquement).

Concernant le mode d'emploi de cette fonctionnalité, tout est expliqué à l'écran !!!

Le menu TEST MOD s'apparente à un Debug Menu mais en mieux. Les possibilités qu'il offre sont multiples et intéressantes, surtout concernant l'audio de Propeller Arena. L'essayer c'est l'adopter !

Propeller Arena (Jun 15, 2001 Dreamcast Prototype).jpg

Vous pouvez cette télécharger cette build de Propeller Arena Dreamcast ci-dessous :

Propeller Arena (Jun 15, 2001 Dreamcast Prototype)

Si vous souhaitez télécharger d'autres prototypes de Propeller Arena, sept au total, et lire un article détaillé au sujet du jeu d'AM2, vous pouvez vous rendre sur la page d'accueil du jeu : Sept prototypes de Propeller Arena Dreamcast planent à l'horizon

Remerciements :

  • à Vince pour la traduction anglaise de l'article.

N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de la Dreamcast".

Plus de 200 prototypes, documents, presskits ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"

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