Propeller Arena Dreamcast, quand les avions n'avaient pas encore d'ailes (prototype précoce)
Propeller Arena est un jeu vidéo annulé pour la console SEGA Dreamcast. Le jeu était en cours de développement par une société appelée AM2, une division de SEGA, et devait être publié par SEGA elle-même. Propeller Arena était initialement prévu pour une sortie en 2001, mais a été finalement annulé en raison des événements du 11 septembre 2001.
Le jeu était un titre de combat aérien multijoueur en ligne qui permettait aux joueurs et aux joueuses de piloter différents avions et de participer à des combats aériens et à d'autres défis de voltige. Il proposait à la fois des modes solos et multijoueurs, la composante multijoueur en ligne étant particulièrement mise en avant. Propeller Arena avait pour ambition de tirer parti du modem intégré et des capacités en ligne de la Dreamcast pour offrir une expérience de jeu en ligne immersive.
Cependant, en raison des événements tragiques du 11 septembre, qui ont impliqué l'utilisation d'avions comme armes, SEGA a décidé d'annuler la sortie de Propeller Arena par respect pour les victimes et leurs familles. Le jeu était essentiellement terminé au moment de son annulation, et des exemplaires de prévisualisation avaient déjà été envoyés aux médias, de sorte que des extraits de gameplay et des captures d'écran du jeu existent.
Ancien nom du jeu ?
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Bien que Propeller Arena n'ait jamais été officiellement commercialisé, certaines versions prototypes du jeu ont depuis fait surface en ligne. Ces prototypes permettent aux joueurs de le découvrir d'avoir un aperçu de ce qu'il aurait pu être.
Plusieurs builds, toutes pratiquement semblables, de Propeller Arena ont depuis été diffusées (sept dont une démo E3 à télécharger ici sur la page d'accueil du jeu) et bon nombre de personnes ont déjà pu goûter à la joie de s'entretuer dans des combats aériens dignes des plus grands films de guerre du cinéma contemporain. La mouture du jeu mis en avant dans cet article était peu avancée, cette nouvelle bêta ouvre les portes aux coulisses et aux secrets du développement de Propeller Arena. Elle donne un aperçu du jeu d'AM2 au début de sa création.
Oui, très précoce...
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Propeller Arena, le jeu à inclure dans une Dreamcast-Mini ? Les raisons de son annulation lui colleront toujours à la peau...
Propeller Arena (Apr 3, 2001 Prototype)
La découverte de ce prototype de Propeller Arena Dreamcast, aux prémisses de son développement, est une véritable aubaine. De nombreux éléments, des pans entiers du titre, ont été abandonné et finalement coupé lors du passage du jeu en GOLD (c'est-à-dire qu'il part en presse afin d'être dupliqué et mis en boîte). En lisant entre les lignes, plusieurs constats peuvent être tiré. Biensûr, chacun émettra ses propres hypothèse dont voici les miennes qui résumera les points essentiels de cette analyse de build :
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AM2, le studio en charge de Propeller Arena, voulait proposer initialement plusieurs modes de jeu différents pour les affrontements aériens solo ou multijoueur. Le team n'a finalement retenu qu'un seul, le Battle Royal. L'idée de combat d'une escadrille d'avions contre une autre, avec un système inédit d'ordre à donner à ses coéquipiers, semblait pourtant attirante. Malheureusement, les deux modes Team Battle différent n'apportent pas réellement une plus-value à PA. Les concepteurs du titre auraient sans doute dû créer deux interfaces joueurs distinctes pour différencier le mode Battle Royal de celui de Team Battle. Les joueurs se seraient peut-être senti perdus, la prise en main n'aurait pas été immédiate sans oublier un travail supplémentaire de programmation pour le faire.
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Propeller Arena, à ses débuts, était plus axé sur le scoring. Les développeurs souhaitaient probablement offrir une forte rejouabilité à PA en proposant aux acheteurs du jeu de toujours faire mieux, de se surpasser, en récoltant le plus de point possible lors des échauffourées dans les 10 arènes de combat disponibles aux looks variés. Les points étaient calculés sur une base du nombre d'ennemis tués et sur le nombre de fois que son avions avaient été abattus, peut-être même sur d'autres critères. Ce nouveau système de score tranche littéralement avec la méthode finalement choisie qui est l'ordre de position des joueurs à la fin d'une partie et leurs nombres de kill (premier, deuxième, troisième etc.), le principe du podium.
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La suppression de l'altimètre de l'interface joueur est compréhensible. Le joueur n'en a pas l'utilité. C'était juste un gadget donnant un aspect simulation au jeu. Les créateurs de Propeller Arena pensaient sans doute qu'il allait être compliqué, pour les joueurs, de se repérer dans l'espace avec leurs avions. Il n'en est rien.
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Les menus ont été simplifié au maximum pour que toutes les options paramétrables, par exemple, puissent tenir sur une seule et unique fenêtre. La manière dont les réglages du jeu sont affichées sur ce prototype, pleins de menus et de sous-menus, est très brouillonne.
Cette build précoce de Propeller Arena, en dehors des différences visibles une fois le jeu lancé, nous en apprend davantage sur la vision du studio de SEGA concernant leur jeu une fois son développement engagé. Durant l'avancement du projet, les développeurs d'AM2 ont sans cesse essayé de simplifier PA afin d'offrir la meilleure expérience de jeu aux joueurs que nous sommes. Le résultat est à la hauteur de nos attentes !
Les généralités
Ce nouveau prototype montre Propeller Arena dans un état de développement peu avancé. Les dates des fichiers indiquent le 3 avril 2001, laissant environ 6 mois entre ce prototype et la date de la version considérée finale de Propeller Arena, le 11 septembre 2001 (une date fatidique). Cette version prototypée du jeu d'AM2 est très particulière, jugez-en par vous-même !
Vidéo du prototype
C'est flashy
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Il n'y a pas de risque de ne pas pouvoir le lire
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La build se charge brièvement sur un arrière-fond bleu (Debug Menu à enclencher ici ?) avant d'enchainer sur l'écran de l'autochargement du jeu. Cette fenêtre, quant à elle, est présentée avec un arrière-fond vert et non pas noir laissant apparaître le logo de Propeller Arena en fond.
Comme bien souvent dans les prototypes précoces des jeux Dreamcast, la taille du logo et de la police d'écriture de l'écran "Presented by SEGA" est plus grande que d'ordinaire. C'est également le cas pour le blason du studio de développement, le chouchou de l'entreprise à l'hérisson bleu.
Les développeurs d'AM2 n'avait pas vraiment du débuter le travail de présentation pixelisée du jeu sur la Visual Memory Unit (VMU). Elle n'affiche aucun motif mettant en avant la production de Yu Suzuki. Le système de sauvegarde est cependant fonctionnel. L'icône d'illustration du jeu (icône PA rouge), dans le menu fichier de la console, est provisoire puisqu'elle montre les initiales PA du titre (Propeller Arena) au lieu de la tête d'un des personnage animée avec un pouce en l'aire. L'espace nécéssaire pour sauvegarder est de 4 bloc (s) et non pas 10.
C'est trop simple...
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La version finale recoure uniquement au codec de son ADX et non pas aussi au format de conteneur vidéo développé par CRI Middleware MPEG Sofdec comme sur le prototype. Ce constat intervient lors de l'écran énonçant les codecs utilisés. Peut-être est ce juste une erreur d'utilisation de la fenêtre succédant à celle du sigle d'AM2.
L'affichage de la page de visualisation du symbole "SEGANET THE GAMER' DESTINATION" est inexistant.
L'écran titre de Propeller Arena est légèrement différent.L'inscription du copyright du studio n'apparaît pas au sommet à droite de l'image de marque du jeu. Des bandes noires seront rajoutées au bas et au haut de l'écran pour avoir un aspect, façon de parler, au format 16/9.
De 1 à 100 en quelques secondes
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prototype
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finale
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Trop compliqué cette fois...
Les temps de chargement, ils sont rapides, sont chiffrés après l'inscription "Loading" (de 0 à 100 certainement). La progression des "Loads" s'effectue en version finale avec le signe de ponctuation "...".
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Le mode de jeu solo "Training Area" n'existait pas ou venait tout juste d'être planifié à ce niveau d'avancement du développement de PA. Peut-être correspond-il au mode "Training", hélas non accessible, caché dans le menu principal de Quick Battle...impossible de pouvoir le jouer et le confirmer...
Des vestiges d'un des premiers noms du jeu "Propeller Arena Aviation Battle 2045" subsiste. Ce titre provisoire est dissimulé un peu partout, parfois sur l'image en arrière-fond de certains menus (Option, Network Battle, etc.) et même à la fin de la cutscene remplaçant l'auto-démo. À savoir que le nom de code du projet, le plus connu, se nommait "Propeller Head Online".
Enregistrement du nom d'utilisateur pour le Online
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Le menu principal comporte six options et non pas cinq comme sur certaines versions connues. Il est exposé dans une forme simpliste sans inscriptions, dans le coin supérieur gauche, du nom de la fenêtre. Comparé au menu principal habituel, les options se déploient dans le mauvais ordre et dans une barre de défilment verticale et non pas sur l'ensemble de l'écran. Les six options de la page et leurs particularités :
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Championship (présent dans le prototype du 11 septembre 2001)
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Quick Battle (présent dans le prototype du 11 septembre 2001)
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Option (présent dans le prototype du 11 septembre 2001)
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Records (inédit), voire ci-dessous
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Web (inédit), voire ci-dessous
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Network Battle (présent dans le prototype du 11 septembre 2001 sous le nom de Network)
Records : du scoring était certainement prévu pour Propeller Arena comme le prouve ce menu. Une fois à l'intérieur, 3 choix s'offrent au joueur : Championship, Network Battle et Time Attack. Les 2 premiers ne fonctionnent pas tandis que le dernier permet de lire les meilleurs temps pré-enregistrés du mod verrouillé de Quick Battle, Time Attack. À noter que ce menu est également présent dans les options générales du jeu (cette fois-ci uniquement Time Trial). Il bogue (glitch) régulièrement. Comme Time Trial n'est pas jouable, le menu Records n'a aucun intérêt.
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Web : ce menu provisoire est probablement là pour tester la fonctionnalité de copie des emblèmes de la mémoire de la Dreamcast vers le VMU. Dans d'autres versions de PA, les emblèmes apparaissent au sommet de l'écran titre une fois le jeu terminé avec un pilote (voire photo de l'écran titre plus haut). Ce n'est pas le cas ici. Le prototype crée un nouveau fichier de sauvegarde (Icône PA verte dans le menu fichier de la console illustrée sur une photo plus haut) pour les emblèmes à la place de les enregistrer sur la save générale du jeu..
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
Toutes les options du menu Network Battle sont totalement accessibles contrairement à celles du menu Network connues jusqu'à présent qui elles étaient, pour la plupart, bloquées. Les différences sont flagrantes. Vous pourrez avoir un aperçu et une interactivité avec elles, malheureusement sans pouvoir passer l'authentification et établir une connexion en ligne, et vous faire une idée des prémisses de l'implantation du Online pour Propeller Arena Dreamcast. Ce menu mériterait un chapitre à lui tout seul, la vidéo de présentation du prototype se suffit à elle-même. Ce menu est expliqué en détail dans l'article du prototype du 15 juin 2001.
Les autres menus de la build méritent une analyse détaillée à part. Un chapitre leur est consacré. Beaucoup d'idées de conceptions n'ont pas été retenues et des éléments ont été coupés durant le développement...
L'audio
La voix off du présentateur, le fameux narrateur, ne se fait entendre à aucun moment dans les menus du jeu. SEGA n'avait peut-être pas encore casté l'acteur de doublage Greg Irwin. Toute la partie vocale de Propeller Arena n'était pas encore insérée au prototype puisque aucune voix, peu importe le comédien, ne se laisse écouter. Il n'y a aucune trace d'enregistrement d'elles dans le contenu des fichiers du jeu.
Alternative soundtrack
Propeller Arena sur Model 1
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Un vol piqué au milieu des buldings
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En parcourant les fichiers sonores ADX du prototype (c'est le fichier BGM. AFS, généralement il est nommé ADXSOUND. AFS), 31 pistes musicales ont pu être extraites. La version de Propeller Arena connue en compte 21. Attention, ce n'est pas pour autant qu'elles sont toutes audibles en jeu. Beaucoup de chansons sont placées là provisoirement car elles ne correspondent à aucune perceptible habituellement. Il se peut que des chansons soient des premières versions (brouillon) des musiques présentes en version définitive. Les chansons ne sont pas titrées (sauf 1). Elles sont nommées par un nom de code, par exemple PH01. Aucun programme d'identification de contenu musical ne les reconnaît.
Le prototype comprend, une fois le jeu en pause, 10 chansons contrairement aux 19 présentes en version finale. Les options liées à l'audio "SE SELECT" et "VOICE VOLUME" ne sont pas présentes.
Une autre chanson que celle connue se joue lors de la cutscene de présentation du titre, durant l'auto-démo en appuyant sur aucun bouton au menu titre. La cinématique d'introduction de PA ne ressemble aucunement à celle que les joueurs connaissent. Les pilotes dans leur premier design ne portent aucun casque (pas bien). Un des premiers titres du jeu "Propeller Arena Aviation Battle 2045" se laisse apercevoir à la fin.
Vidéo comparative de l'intro
En parcourant certains menus du soft et même dans les séquences scénarisées suivant la sélection d'un as de l'aviation, les musiques aux sonorités Hardrock agressives n'existent pas encore à ce stade du développement du jeu.
Les moteurs des aéroplanes durant les cinématiques d'exhibition des pilotes ne rugissent pas. D'ailleurs, on n'aperçoit jamais la silhouette des personnages durant ces courtes scènes en temps réel alors qu'ils devraient sourire et percer l'écran. Ils avaient le trac...
La tonalité des bruitages de navigation dans les menus est réglée plus forte que d'accoutumée quand ceux-ci sont les mêmes qu'appliqués ordinairement.
La bande-son de Propeller Arena est un savant mélange de Punk Rock. Les voix off et les musiques sont des éléments qui différencient PA des autres titres de SEGA. Du fun et surtout du bon son, les ingrédients étaient réunis pour en faire un titre d'exception...
Les options du menu principal
Toutes les options de PA apparaissent logiquement sur une seule et unique fenêtre. Ce n'est pas le cas ici ou chaque possibilité de configuration du jeu possède une page dédiée avec une barre de défilement verticale des différents choix proposés.
Game Settings :
Options de triches
Des paramètres permettent de modifier le jeu comme il n'est pas possible de le faire normalement. Certaines de ces nouvelles options semblent plus orienter pour les développeurs que pour les joueurs, notamment l'invincibilité activable dans le panneau de configuration "No Damage" ou la perte des balles (ou pas) dans "Bullet (visée automatique ?)".
L'option "Window (certainement l'ajustement de l'image à l'écran)" est malheureusement verrouillée, peut-être qu'un hack pourra permettre de rentrer dans ce menu inédit.

Il existe sept degrés de difficulté variables : VERY EASY (inédit), EASY, NORMAL, HARD, VERY HARD (inédit), MANIAC (indéit) et HELL (inédit). Sur la version considérée comme finale, Propeller Arena peut être joué seulement selon 4 niveaux de difficulté dont EXTREME qui est à gagner en finissant le jeu trois fois avec le même avion au moins en difficulté normale. EXTREME doit certainement correspondre à une des difficulté spécifique au prototype de PA.
Le nombre de vies, de continue, dans l'option éponyme peut-être façonné comme suit : 3, 4 (inédit), 5, 6 (inédit), 99 (inédit) et INFINITY (inédit). La personnalisation à 10 n'est pas en vigueur dans cette build.
La fenêtre Time Limit est quelque chose qui se trouve que dans cette build. Il est donc possible de configurer le temps que duerera une partie. L'option Point Limit de la version commercial (oui je sais, il n'a jamais été commercialisé), n'est pas encore un paramétrage figurant dans ce prototype.
Configuration de la manette
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Au moins, il y a assez de Continue
Game Device :
Ici se trouve le menu pour façonner les boutons de la manette selon les préférences de chacun. C'est un peu plus complexe que sur les récentes versions du jeu connues, c'est même très bizarre. Des photos comparatives, pour le sous-menu Custom, valent mieux que des explications (DL = D-Pad Gauche par exemple).
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
Généralement, le joueur numéro 1 peut paramétrer le contrôleur des autres joueurs. Sur cette version prototypée, chaque joueur, avec son pad, doit le faire lui-même.
Le second sous-menu Analog/Digital sert à changer les touches pour diriger l'avion, le Joystick ou le D-Pad.

La difficulté de l'enfer

En vrac, le reste :
Le D-Pad ou le joystick?
Comme dans le menu principal, Records est quelque chose qui ne peut être vu que sur cette bêta, cette fois que pour les scores du mode de jeu (inexistant) Time Attack.
Test Mod est malheureusement verrouillé, comme énormément d'option ou de modes de cette build d'ailleurs. Il sera débloqué dans un autre prototype...surprise...
Des options des builds ultérieures ne sont pas présentes comme celle pouvant supprimer la couleur des items à récupérer dans une arènes (rouge, vert, et jaune).
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Durant la programmation de Propeller Arena, les développeurs ont simplifié au maximum le rendu et l'interactivité du menu option de leur jeu d'arcade pour qu'il soit plus facile d'utilisation. Quand les menus de Propeller Arena étaient trop sophistiqués aux yeux des concepteurs du jeu...
Le mod Quick Battle
Propeller Arena propose normalement qu'un mode multijoueur réglé par défaut, le Battle Royal. En rentrant dans le menu Quick Battle du prototype, une fenêtre inconnue s'ouvre avec six modes multijoueur dont deux qui sont nouveaux et trois qui sont inaccessibles, les voici :
Mode de jeu inédit
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l'ordinateur contre l'ordinateur
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Team Battle (jouable, NEW)
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Team Battle 10Point (jouable, NEW)
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Battle Royal (certainement l'équivalent de l'unique mode multijoueur de la version définitive)
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4 VS 4 (NEW and LOCKED)
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Time Attack (NEW and LOCKED)
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Training (NEW and LOCKED)
En choisissant Team Battle ou Team Battle 10Point, un menu inédit apparaît laissant l'opportunité de paramétrer quelques variables du jeu comme "P1 VS COM", "P1 VS P2" et "COM VS COM" qui est idéal pour prendre de jolies photos puisque l'interface joueur disparaît et les avions sont pilotés par l'ordinateur (un Replay en quelque sorte).
En sélectionnant Battle Royal, le menu de sélection du nombre de joueurs (1, 2, 3, 4 avec le design des 4 manettes de la Dreamcast), le premier sous menu accessible normalement, s'appelle sur cette build "Entry Game" et non pas "Player Entry". Le message "Press A to Join" clignotant sous l'image d'une manette Dreamcast ne se manifeste pas sur le prototype. Le joueur 1 choisit le nombre de joueurs qui se disputeront la victoire (avec le bouton "Droit" du "D-Pad"), en version finale chaque joueur est invité à appuyer sur la touche A s'ils souhaitent rejoindre une partie. Il y d'autre particularité comme l'atteste ces deux photos.
Parfait pour de belle photos

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
Les caractéristiques suivant la fenêtre Entry Game sont répertoriées et expliquées dans les sections "Le choix des personnages et de leurs avions " et "Le choix des arènes de combat". Vous croyiez en avoir fini. Pourtant ce n'est qu'une mise en bouche, que le début....
Le choix des personnages et de leurs avions
Les aviateurs en herbe méritaient à eux seuls une section à part. Comme déjà remarqué sur une autre production (Shenmue II Game Jam) du studio fétiche de SEGA, AM2 ne se contentait pas de leur première ébauche des personnages. La tenue vestimentaire et l'apparence des personnages vont changer tout au long du développement de Propeller Arena jusqu'à avoir l'allure désirée par l'équipe en charge de la conception du jeu.
À l'écran de sélection des pilotes d'avion dans les trois modes multijoueur de Quick Battle, des spécificités à la build se manifestent. Contrairement à la page du choix de l'aviateur du mode Championship, le prototype la soumet dans une mise en page provisoire et non peaufinée. L'image de l'avion du pilote remplacera ultérieurement l'encadré orange dans lequel il est écrit Team 1 (2, 3 etc.) qui se trouve dans cette bêta. Une nouvelle fenêtre unique à cette version précoce de PA apparaît juste avant d'arriver au choix des arènes de combat. Il est possible de modifier l'intelligence artificielle des adversaires non joueurs en faisant en sorte qu'ils soient plus forts (de 0 à 10 de l'option LEVEL).
Page de sélection des pilotes

En arrivant à l'écran de sélection des pilotes d'avion en mode Championship, chacun avec ses propres traits de caractère (ce qui pourrait expliquer les modifications apportées à leur design pour accentuer leur mentalité), les premières différences se dévoilent. Le blason avec le nom de l'aviateur est plus prononcé en étant plus grand. L'avion modélisé dans les couleurs de son apprenti baron rouge se manifeste à côté de son logo, il ne devrait pas s'afficher. Le curseur de navigation entre les différents as de la voltige n'est pas correct. Le prototype ne mentionne pas le message informatif "PLAYER 1: PRESS START" situé généralement en dessous du nom du personnage.
Tous les aviateurs (ou presque) sont débloqués par défaut dans cette build de PA, pas besoin de les gagner en progressant dans le jeu.
Paramétrage inédit

Les pilotes d'avions à déverrouiller en avançant dans le jeu comme Air Shark Blimp, HKT-7700 et Lil' Susie ne peuvent cependant pas être sélectionnés. Soit ils n'étaient pas encore planifiés à ce moment-là où tout simplement leur modélisation n'avait pas encore débuté.
Les modèles du NPC utilisés pour les pilotes bonus Sol & Ray et Shadow sont le même que celui de Eagle Jay. L'animation est par contre la bonne.
Si l'animation de base des pilotes, c'est-à-dire en arrivant la première fois sur leurs fiches techniques, est déjà implantée, ils restent statiques par la suite. Hex Candy s'émoustille d'une autre manière sur cette version prototypée.
Modèle de personnage provisoire

Après un voltigeur sélectionné, une mini cutscene devrait le montrer avec son avion prêt à décoller. La séquence est générique pour tous les pilotes sans qu'on puisse les apercevoir.
Aucune vue intérieure des cockpits, pour les 10 avions que ce prototype de Propeller Arena propose, n'est finalisée. Soit les textures sont manquantes ou grossières, soit les tableaux de bord ne sont pas détaillés ou ne sont pas ceux ordinairement visibles. Pour la vue extérieure de l'appareil de Shadow, ses moteurs à réaction ne sont pas en combustion.
Vue intérieur non finie
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Quelques particularités des aviateurs (comparaisons)
Muscle Bros : Personne ne le reconnaîtrait entre les différentes versions si son nom ne s'inscrivait pas à l'écran. En beta, ce pilote chevronné devait être un fan des Sex Peostle à en croire son iroquoise verte. Son origine, son ethnie sera modifiée par le changement de son teint de peau.
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8-bit Beat/8bB : Le vert lui va à ravir à l'opposé du jaune. Peut-être que l'équipe d'AM2, en lui faisant porter d'autres vêtements, voulait qu'il ait un design de dangereux mais rigolo personnage, un hurluberlu... C'est l'original de la bande de bras cassés de Propeller Arena.
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Golden Knife : Voici le vieillard de l'escadrille d'avions. Son look définitif le fait passer pour quelqu'un de cultiver, pour un sage. Ne tenant pas encore sa canne entre ses mains, peut-être n'avait-il pas encore été blessé à cause d'un crash d'aéronef...
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Pizza King : Ce brave gaillard est plus joufflu sur cette build. Son nom devrait être Pizza Fat. Le choix définitif de ses vêtements en treillis militaire lui donne un aspect plus adulte. Il a l'air moins sérieux dans la version commerciale.
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Shameless Cats : Interdit au moins de 18 ans, elle a plus de poitrine sur le prototype. En version finale, elle est moins dévêtue. Son visage, ses yeux et sa coupe de cheveux...que dire...elle fait peur.
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Les changements de look apportés aux personnages durant le développement d'un jeu vidéo sont toujours rigolos à observer. Les raisons peuvent être variées : de l'autocensure, une meilleure répartition des peuplades présentes dans un soft, un aspect plus sage ou plus loufoque des NPCs afin de faire encore plus ressortir leurs psychologies (manière d'être) etc.
Le choix des arènes de combats
À quoi aurait ressemblé Propeller Arena s'il était sorti bien des années avant sur le système d'arcade de SEGA, le modèle 1. Certaines maps de ce prototype pourront répondre à cette interrogation.
Page de sélection des arènes
L'écran qui permet de choisir l'arène de combat, peu importe le mode de jeu, comporte de nombreux changements. La build les répertorie en numéro de stage (1, 2, 3, 4 etc. ) écrit au milieu d'un encadré de couleur. Aucune photo des décors des maps n'apparaît à la place des cadres verts que ce soit au milieu et au bas du menu "Stage Select". L'inscription du niveau "Sky High" est abrégée en "Sky Hi".
Une fois le niveau désigné en mode Quick Battle, une partie devrait se lancer automatiquement. Ce prototype invite le joueur dans un tout nouveau menu, Game Start, demandant de confirmer les choix opérés en appuyant sur "A" afin de débuter enfin une partie de Propeller Arena.
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Certains environnements n'ont pas de système de collision, l'avion peut traverser les éléments du décor (Airport, Old Castle, Fars East Ruin). Attention, un crash surviendra quand même s'il s'abîme au sol, parfois il pourra même voler un petit moment sous le terrain de combat avant de s'écraser.
Le volcan dans le stage Volcano rentre en éruption dès le départ d'une partie. Cette animation de la montagne qui explose prend logiquement effet après un certain laps de temps en version finale.
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Nouvelle fenêtre avant de charger une arène
Quelques particularités des niveaux (comparaisons)
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Giga Plan : Le niveau n'a aucun relief et élément décoratif. Un rond vert au sol délimite l'espace jouable de la map. Pas besoin d'en dire plus concernant les textures.
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Far East Ruins : Décidément, les niveaux de cette build de Propeller Arena n'étaient pas terminés. On ne distingue que les formes, en relief, des éléments se trouvant sur le terrain.
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Phantom Island : Les éléments du décors n'étaient pas encore texturés. La map se joue normalement dans la nuit et non pas de jour. La météo n'est pas claimente comme sur le prototype puisqu'un orage illumine l'obscurité de la version finale.
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Airport : Le boeing 747, sur la piste d'atterissage, n'est pas en déplacement pour un décollage, l'animation est inexistante. Le même cas de figure se répète pour les fusées avec les navette spatiale qui devrait ordinairement décoller après un certain nombre de seconde écoulées. Les lignes de Nasca hummm...où sont les aliens ?
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Old Castle : La map est dans une version jouable précoce. L'appli des textures sur les éléments du décors n'était pas encore effectif.
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Contrairement au personnages ou aux menus de Propeller Arena, il n'y a pas eut de réel(s) ajustement(s) des terrains de jeu. Ils étaient déjà pratiquement dans leur forme définitive en ne prenant pas en compte l'absence de l'appli des textures pour certains.
En jeu
Pour profiter pleinement de ce prototype de Propeller Arena, il est nécessaire d'y jouer sans VMU connectée à la console. Une fois des cartes mémoires branchées, un bug empêche de piloter correctement l'avion (peut-être est ce dû à l'émulateur Flycast).
Les généralités
Le motif du système de visée employée est un petit carré et non pas une croix en forme de X. Lorsqu'un adversaire est dans la ligne de mire du joueur, à moins de 500 mètres, un grand cercle orange entoure généralement le système de ciblage, quelque chose qui n'était pas encore implanté sur le prototype. En raison du manque de l'aide à la visée, il est plus dur d'abattre un appareil ennemi.
La flèche (un compas, dans le même style que Crazy Taxi) indiquant dans quelle direction se trouve un adversaire est toujours de la même couleur et non pas dans la coloration affectée à l'un des cinq concurrents (mode Battle Royal).
Le best jump est déconseillé
Les informations "READY" et "GO" du début d'une partie ont une taille de police d'écriture plus petite. Leur couleur n'est pas en adéquation avec celle de la version de Propeller Arena considérée comme définitive.
Durant une bataille aéronavale, le jeu peut demander au joueur d'appuyer sur le bouton "X" (le symbole de la touche s'affiche à l'écran) afin de poursuivre automatiquement l'avion ennemi pris en chasse. Une petite séquence cinématographique s'ensuit dans laquelle il suffit juste de tirer pour faire mouche à tous les coups. Cette composante du gameplay n'était pas encore prise en compte à ce stade du développement de PA.
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C'est parti
La touche "Y" est assignée aux tirs avec la mitrailleuse contrairement au bouton "A" configuré par défaut en version finale. Pour attaquer avec un missile, il est impératif d'appuyer sur "X" et non pas "Y" comme demandé habituellement. L'image du bouton clignotant (Y Push) ne se manifeste pas dans le coin inférieur gauche de l'écran.
Lorsqu'il ne reste plus que dix secondes du temps donné au départ pour accomplir l'objectif de la mission, faire le plus de victime possible, le prototype n'affiche aucun décompte final.

Quand l'aéroplane décroche (Stall), normalement l'image d'un Joystick avec une animation qui l'agite en continu de gauche à droite apparaît avec une barre de progression orange sous le nom de la complication rencontrée actuellement par l'avion. Elle explique la manoeuvre à effectuer pour redresser le nez de l'appareil soit appuyé en alternant sur les directions du Joystick demandé. Cet élément du gameplay n'existait pas encore sur ce prototype précoce du jeu d'AM2.
Dans le mode championnat
Le mode du jeu en championnat est réglé en équipe (rouge, celle du joueur) contre l'équipe (celle de l'ordinateur), une mode de jeu inédit. Normalement, il est question d'une Battle Royal.
Sur la beta, le joueur est obligé de gagner la partie sinon il ne pourra pas passer à la manche de la compétition suivante. Sur la version définitive, le joueur peut arriver au moins troisième avant que le jeu ne demande d'employer un "continu" et de recommencer le niveau. Des différences sont perceptibles à l'écran "CONTINUE" (taille et couleur du texte).
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Game Over Debug Information

Debug Information
Durant la progression d'un championnat, après chaque map jouée, en principe deux écrans de résultats s'enchaînent, celui du bilan de la partie qui vient de s'achever et celui du résultat global depuis le début du mode "Championship". Le deuxième est inexistant sur ce prototype.
Le mode championnat se termine après l'arène Phantom Island, l'écran Game Over apparaît dès lors avec des informations Debugs à son sommet. Ce n'est pas le seul endroit où des avertissements pour les développeurs se manifestent, la fenêtre "Clear Stage", juste après celle affichant les scores de la partie juste terminée, en contient également.

Avant de commencer à s'entre tuer dans une arène, le prototype ne mentionne pas le nom de la map (Airport, Tower City etc.). Il est simplement écrit ROUND 1 (2/3/4 etc.), et non pas pas 1ST BATTLE (2/3/4 etc.) avec le nom du lieu ou se déroulera les duels aériens.
Le menu pause (START)
GAME RESET : Option inédite pour revenir à l'écran des manettes (Battle Royal) ou à la page de sélection des pilotes (Team Battle et Championship).
RESET : Pour revenir à l'écran titre, l'option devrait être nommée Quit Game.
EXIT : Revenir en jeu, l'option devrait s'appelée Continue
L'option "RETRY" n'existe pas encore. D'autres options manquent, se référer au chapitre audio.
Les messages explicatifs de la fonction de l'option désignée comportent souvent un texte différent que celui connu.
Menu pause
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L'encadré du menu pause est rouge et non pas orange. Il est plus large que celui de la version finale.
L'interface joueur
Comme vous avez sans doute remarqué sur les nombreuses photos illustrant cet article, l'interface utilisateur est quelque chose qui sera complètement changé durant le reste du développement de Propeller Arena.
Prototype :
1: Barre du nombre de kill (joueur et ennemis)
2: Portrait du pilote du joueur (leadeur) + logo de son avion
3: Ordre à donner à ses coéquipiers (tactiques)
4: Bulle d'information de ses coééquipiers
5: Altimètre et vitesse
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8: Portrait des adversaires (leader) + logo de son avion
7: Radar + compteur de temps
6: Barre de vie + barre de puissance (coups spéciaux)
Version finale :
7: Logo des pilotes ennemis + leur nombre de kill
2: Logo du pilote du joueur + son nombre de kill
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6: Compteur de temps
4/5: Barre de vie + barre de puissance (coups spéciaux)
Analyse de l'interface :
1/Battle Royal et Team Battle 10 points : Lorsque le joueur meurt, un carré vert apparaît tout à droite dans la barre de kill. Quand le joueur tue un adversaire, un carré rouge fait son apparition tout à gauche de la barre de kill. Le but est d'avoir le plus grand nombre de morts à son actif, en remplissant la barre de kill, avant la fin du temps imparti (à vérifier son fonctionnement).
1/Team Battle et Championship : Chaque équipe, rouge pour la sienne et verte pour celle de l'adversaire, démarre une partie avec 5 kills chacune. Le but est d'arriver à remplir la barre de kill de sa couleur ou d'avoir le plus de nombre de kills avec son team avant la fin du temps imparti. Lorsqu'un membre de son équipe meurt, un carré vert apparaît tout à droite dans la barre de kill. Quand un membre de son équipe tue un adversaire, un carré rouge fait son apparition tout à gauche de la barre de vie. Si un de ses coéquipiers se fait descendre, son escadrille perd un carré de kill, pareil pour l'escadron adverse (à vérifier son fonctionnement). Il se peut que la mort du joueur (leader) fasse perdre 2 points de kills et que de tuer le leader de l'équipe concurrente en fasse gagner 2. Attention à ne pas tirer sur ses compagnons de jeu !
Le nombre de kill n'est pas chiffré à droite du logo du joueur ou à gauche de l'icône des avions ennemis comme en version finale. À la fin d'une échauffourée, un écran propose d'admirer les statistiques du joueur basé sur un tout nouveau système de calcul par point. Cette fenêtre tranche littéralement avec la méthode finalement choisie, celle du podium, qui est l'ordre de position des joueurs à la fin d'une partie par nombre de kill à leur actif.
Result Battle Royal
Result Championship et Team Battle)
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2,4 et 8 : Chaque pilote dispose du portrait du leader de l'équipe, étrangement même en Battle Royal. Les aviateurs sont nommés sur le prototype A0 (le nom du joueur et leader) A1, A2, B0 (le leadeur de l'équipe adverse sauf erreur), B2 et B3. Normalement, ils sont justes représentés par le logo du personnage et de son avion. Dans une bulle de conversation inédite à la build, comme en lisant une bande dessinée, ils communiquent à l'écran en donnant des précisions sur ce qui se passe actuellement pour eux. Par exemple, ils préviennent, par un symbole de tête de mort, qu'ils viennent de mourir, ils peuvent aussi demander de l'aide en écrivant "Help", dans une police d'écriture style cartoon, à côté de leur de leur visage.
3 : Cette fonctionnalité spécifique au prototype permet de donner des ordres à ses coéquipiers, ils sont au nombre de trois : "Attack Ennemy Leader", "Come Together" et "Attack in a bunch" (à vérifier si ça influe vraiment sur l'IA et sa répercussion en Battle Royal).
5,6 et 7 : L'instrument pour se repérer dans les airs, l'altimètre, étaient une très bonne idée cependant il est inutile. Les développeurs le supprimeront par la suite. Ainsi la barre de vitesse aura droit à son propre emplacement. Les barres de vies et de puissance se verront également avoir leur place dédiée dans l'interface joueur de la version finale alors qu'elles étaient attachées entre elles dans cette build précoce de PA. Le radar est aussi quelques choses qui sera ôté durant le développement de Propeller Arena.
En y regardant de plus près, le processus de simplification de l'interface joueur est bien visible. Les développeurs ont été à l'essentiel. Ils voulaient vraiment quelques choses de compréhensible dès les premières secondes de jeu.
Les options de développement
Comme souvent, les options de développement ne sont pas négligeables, c'est même un plus pour un jeu au format prototype. Cette build de Propeller Arena en possède quelques-unes, les voici :
La Free Camera
La vue de dessus
Afin de se promener librement dans les environnements de PA, l'astuce pour accéder à la Free Camera est de mettre le jeu sur pause. En appuyant sur la touche "B", de la manette du joueur 1, le message "Debug Camera" apparaîtra au-dessus de la barre des kills. Les gâchettes "Gauche" et "Droite", permettent de se déplacer en avant ou en arrière tandis que le Joystick sert à orienter la caméra dans la direction souhaitée. En maintenant appuyé le bouton "B" puis en utilisant les directions du Joystick, la caméra effectuera des mouvements latéraux ou de haut en bas.
Afin de supprimer le menu START de l'écran, il faut appuyer une seconde fois sur "B", une troisième fois repassera le jeu en mode normal, quand le Debug Camera est activé. Si cela ne fonctionne pas avec la manette branchée sur le port A de la Dreamcast, il faut essayer de presser la touche "B" d'un pad sur le port B/C ou D. Ce n'est pas réellement claire.

Contrôle de pression des touches :
Cette option de développement s'active, ou se désactive, en branchant une manette dans le port D de la console. Une fois le jeu mis sur pause, il est nécessaire d'appuyer sur "A" avec le 4 ème contrôleur. Dès lors, des informations liées à la pression sur les boutons de la manette du joueur 1 (pas tous les boutons sont pris en compte) s'afficheront sur le côté droit de l'écran.

Debug Camera
Un bug ?

Contrôl de pressions des touches

Important : Il pourrait avoir beaucoup plus d'options de développement actives et partout (dans le jeu, dans les menus etc). Par exemple, j'ai pu faire apparaître, une fois sans pouvoir le reproduire, l'intitulé d'option de développement dans la configuration des manettes du menu Device Settings (voir photo). Peut-être était-ce juste un bug....
Le hack du prototype
LemonHaze de la Team Wulinshu, merci à lui, a été en mesure de bidouiller le jeu et déverrouiller la fonctionnalité TEST MOD dans le menu option et les mods de jeu jusqu'ici inaccessible dans Quick Battle : 4 VS 4, Time Attack et Training.
Pour débloquer les nouveaux mods de jeu et l'option de développement de test , il faut télécharger le fichier demul_april puis l'ouvrir avec le programme Cheat Engine une fois le jeu lancé sur l'émulateur Demul.
Vous pouvez cette télécharger demu_april ci-dessous :
Pour avoir tous les mode jeux :
Le chiffre 0 de la colonne Value pour l'Adress 2C0A1B04 (Full Game Check) doit être modifié en 1. Tous les modes seront disponibles dans Quick Battle.
Avant que le jeu ne plante
Le mode 4 VS 4 et le mode Training plante au moment de charger les environnements de la map sélectionnée. Le mod Time Attack lui est jouable sauf que le nombre d'avions abattus ne s'affiche pas dans la barre de kill et que le résultat à la fin d'une partie ne se sauvegarde pas dans le menu Record (meilleur temps) qui apparaît juste avant de lancer une partie. L'objectif est sans doute d'abattre 10 avions le plus rapidement possible. La partie est finie une fois 999 secondes passées. Toute la mécanique autour du mode de jeu n'est pas finie de ce fait lorsqu'une partie est terminée, aucun résultat ne s'affiche sur la fenêtre prévue à cet effet, uniquement un replay de la partie avec des informations Debug dans le coin inférieur droit.
Pour avoir TEST MOD :
Les 3 Adress de Test Mode Menu doivent avoir une croix devant dans la colone Active. Dans la colonne Value, l'adresse 2C5C6010 doit être modifiée et renommée en 0x0C0C2314, l'adresse 2C5C6014 doit être appelée 0C0C230C et enfin l'adresse 2C5C6018 doit être changée en 0x0C0C2320.
Motion Viewer


4 VS 4
Une fois dans les options, rien ne s'affichera. C'est normal. En appuyant sur A de la manette, le menu TEST MOD se chargera et arrivera directement dans sous-menu MOTION VIEWER. L'interactivité avec ce menu, dans cette build, est très limitée. Heureusement, le menu TEST MOD complet est disponible sans limitation dans le prototype de juin 2001. Cela donne déjà un aperçu de l'outil de test des animations que les développeurs d'AM2 avaient ou allaient utiliser pour Propeller Arena.
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Amusez vous bien avec cette version alternative de Propeller Arena Dreamcast.
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Vous pouvez cette télécharger cette build de Propeller Arena Dreamcast ci-dessous :
Si vous souhaitez télécharger d'autres prototypes de Propeller Arena, sept au total, et lire un article détaillé au sujet du jeu d'AM2, vous pouvez vous rendre sur la page d'accueil du jeu : Sept nouveaux prototypes de Propeller Arena Dreamcast planent à l'horizon
Remerciements :
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à Vince pour la traduction anglaise de l'article.
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à LemonHaze, membre fondateur de Team Wulinshu, pour le hack du prototype d'avril 2001
N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de la Dreamcast".
Prototypes semblables (Unreleased) : Agartha (DC) - Emulateur officiel Megadrive (DC) - Castlevania Resurrection (DC) - Half Life (DC) - Dalforce XOP (DC) - Flinstone (DC) - 4 x 4 Evolution PAL (DC) - Ring : L'Anneau des Nibelungen (DC) - Ecco 2 (DC) - Kyskrew (DC) - Propeller Arena (DC) - Geist Force (DC) - Scud Race Tech Demo Dreamcast - Shenmue 2 US (DC) - The Red Star (XBOX) - Heaven's Drive ( version japonaise de Burnout 1) pour PS2 - Jekyll and Hyde (DC) - The Grinch Jap (DC) - Worms Pinball (DC) - Quake 3 Arena version japonaise (DC) - Vectorman PS2
Plus de 200 prototypes, documents, presskits ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"
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