L'histoire d'un accessoire annulé, le Zip Drive pour la Dreamcast
Le Zip Drive avait été conçu pour la dernière console de Sega, la Dreamcast. Il n'a jamais été commercialisé. Le but du lecteur Zip était d'augmenter la capacité de stockage de la Dreamcast pour les e-mails et les fichiers Internet. Sega planifiait de sortir des DLC pour certains jeux comme Quake 3 Arena ou ceux de Florigan Bros découvert récemment. Le dispositif allait permettre de les sauvegarder.
IOMEGA, une société américaine spécialisée dans le stockage des données, était chargée de la conception de cet accessoire. Le système avait été pensé après une forte demande pour plus d'espace de stockage que les serveurs Sega ne pouvaient offrir pour sauver e-mail et pages web.
Les disques de 100 Mega Drive-Byte étaient presque les mêmes que pour PC avec de légères modifications apportées pour les rendre compatible avec la DC. Les cartes mémoires Dreamcast, Visual Memory System (VMU), avaient des capacités de 128 KB. Un disque zip de 100 Mo allait repousser les capacités de sauvegarde de la console et son interactivité.
"Nous avons choisi un lecteur Zip pour sa durabilité et son faible coût. La durabilité est essentielle." avait déclaré un porte-parole de Sega.
Sega annonça le produit en mars 1999, Iomega en avril de la même année. Le lecteur devait coûter 199 $ et sortir pour le troisième trimestre de 2000. La compagnie basée dans l'Utah prévoyait de vendre le lecteur à perte mais de gagner sur la vente des disquettes vierges . Le coût de fabrication d'un zip était de 1 dollars pour un prix de vente d'environ 8-10 dollars.
Le lecteur était entièrement fonctionnel, prêt pour la production. Seulement une poignée de prototypes furent produit sans vraiment en connaître le nombre exact.
Les disquettes furent confectionnées en interne pour le projet Dreamcast. Il y en avait toute une palette. J'avais pu en récupérer au prêt d'un ancien employé de Iomega. Comme elles prenaient de la place chez lui, il les utilisait comme cible de fusil de chasse.
Son prototype de Zip Drive avait été détruit après avoir quitté l'entreprise.
«J'avais un lecteur zip Dreamcast à un moment donné mais je pense l'avoir jeté dans une benne quand j'ai quitté Iomega»
Le lecteur Zip Drive fut présenté durant une cérémonie de la fondation OKAWA (une organisation à but non lucratif qui contribuait à la croissance et au développement de la technologie). Le dispositif avait également été montré au Tokyo Game Show. Ensuite, on entendit plus jamais parlé de cet accessoire.
Le Zip Drive en vente :
La première apparition d'un prototype du Zip Drive sur l'internet remonte à 2007. Son prix de 10 000 dollars faisait peur. Nous ne savons pas si la vente a abouti.
En 2018, un second prototype était apparu sur Ebay Allemagne pour la modique somme de 4000 E. En 1 journée, il avait été vendu. Un musée de San Francisco serait son nouvel acquéreur. Le vendeur m'avait donné l'adresse de livraison qui correspondait au siège social de Twitter.
M'aurait-il menti ? J'ai des doutes sachant que je lui avais déjà acheté des objets dans sa boutique virtuelle.
Des témoignages de personnes ayant vu le lecteur Zip Drive :
Sega of America avait un Zip Drive dans leurs bureaux. Rien n'avait jamais fonctionné sur le leur. Selon un ancien employé de SOA, l'accessoire avait été considéré comme un potentiel outil pour créer des jeux homebrew, à l'image de la Playstation Net Yaroze. Les États-Unis ne comptaient pas le sortir chez eux.
Adam Pavlacka, journaliste pour Next Generation, avait pu assister à une GDC (Game Developpers Conference) durant laquelle le Zip Drive était en démonstration. D'après son témoignage, le matériel était entièrement fonctionnel. Il avait été montré avec lecture/écriture de contenu sur la disquette.
Deux démos étaient présentées. L'une d'entre elles consistait à démontrer, avec une vidéo d'un RPG Saturn (Panzer Dragon Saga ?), que le drive pouvait gérer la lecture multimédia. La deuxième permettait de voir le fonctionnement de la sauvegarde et du chargement sur un zip.
Adam Pavlacka confirme également les plans de Sega qui était d'offrir l'opportunité à des amateurs de développer leurs propres jeux. Comme on le lui avait décrit, une console de détail (je pense plutôt au Zip Drive) devait être reliée à un PC par un câble SCSI. Le SDK (Software Development Kit regroupant les outils pour développer un jeu) devait être réduit. Les programmes auraient été écrits sur le PC et chargés directement dans la mémoire de la DC pour être exécutés. Ce n'était pas destiné au marché de masse.
Le développement du Zip Drive Dreamcast :
La première fois que l'ingénieur logiciel, "John M", avait été impliqué dans le projet, c'était à la demande de son superviseur. Il devait assister à une réunion avec un Japonais qui servait d'intermédiaire entre Iomega et Sega.
«Nous l'avons rencontré et il nous a présenté l'idée que Iomega pourrait personnaliser un lecteur zip pour la Sega Dreamcast. Ce projet m'a donné l'occasion de me rendre au Japon et de rencontrer les ingénieurs de Sega sur place. »
Après des négociations dans les hautes sphères de l'entreprise, un projet a été lancé et Iomega s'est engagé à développer le boîtier, l'électronique et le logiciel du lecteur Zip Dreamcast.
«Nous n'étions pas intéressés par la fabrication du boîtier proprement dit, seulement par celle du lecteur. Iomega fournirait des lecteurs ATAPI à Sega, et Sega assemblerait la totalité du lecteur Zip Drive Dreamcast.»
Le partenariat avec Sega Japon était de nature technique. Aucune discussion à propos du marketing n'eut lieu. Les personnes impliquées dans le projet ne s'en étaient pas préoccupé. Iomega travaillait également avec Sega of America.
«Chez Iomega, j'avais participé à plusieurs projets "spéciaux" visant à intégrer des lecteurs/disques Zip dans d'autres appareils.»
L'ingénieur électrique avait créé un PCBA (Printed Circuit Board Assembly) pour faire la jonction entre la Dreamcast et le lecteur Zip puis les développeurs de la société Américaine avaient conçu une interface ATAPI (norme ide pour les lecteurs à média amovible).
L'unité devait être connectée à la Dreamcast de la même manière que le "Dreamcast Karaoke Unit" grâce au port d'extension du modem. Ceci aurait contribué à promouvoir la DC comme une station multimédia.
«En tant qu'aficionado de la Dreamcast, vous connaissez le connecteur "d'extension" situé sur la partie inférieure arrière de l'appareil. Nous allions l'utiliser pour établir la connexion entre la Dreamcast et le lecteur Zip.»
Ils utilisèrent deux cadres logiciciel différent, l'un appelé Shinobi, la plate-forme sur laquelle la plupart des jeux pour Dreamcast ont été développé, l'autre était Windows CE.
«En tant qu'ingénieur logiciel, je devais créer un logiciel, une bibliothèque, que les développeurs de jeux devaient intégrer à leurs applications afin qu'elles puissent accéder aux fichiers stockés sur un disque amovible.»
Pour Windows CE, il y avait peu ou pas de travail à faire. Les pilotes / logiciels existaient déjà pour prendre en charge et organiser les données sur le zip. Pratiquement tout était déjà inclus dans CE.
Pour l'environnement Shinobi, l'ingénieur software devait développer une bibliothèque qui fournissait des capacités du système de fichiers : formatage des disques, lecture et écriture des disques y compris les fichiers et les répertoires. Il fallait tout créer comme un mini-os pour prendre en charge la création et l'exploitation des données sur le zip.
«Le problème était que ce système de fichiers ne devait fonctionner que pendant l'intervalle de rafraichissement vertical des écrans vidéo - c'est à ce moment-là que le processeur de la Dreamcast était disponible pour exécuter du code.»
Shinobi offrait de nombreuses possibilités aux concepteurs de jeux mais il ne s'agissait pas d'un système d'exploitation.
«J'ai écrit le système de fichiers pour qu'il puisse reprendre là où il s'était arrêté, lorsque je lançais une action sur le lecteur Zip.»
Iomega avait effectué deux visites au Japon, la première pour lancer le projet et prendre certaines décisions techniques puis la deuxième pour transférer la technologie à Sega lors d'une réunion de suivi.
L'annulation du projet
Les ingénieurs de Sega Japon avaient décidé de montrer le Zip Drive lors d'une convention au Japon. Durant cet évènement, la branche marketing de Sega Japon était également présente. Elle n'était pas au courant du développement de l'accessoire. Il s'est avéré que Iomega n'avait travaillé qu'avec les ingénieurs japonais et Sega of America mais pas avec le service marketing du pays du soleil levant.
Le service marketing ne voyait pas la nécessité d'un lecteur Zip et n'envisageait pas une utilisation importante de celui-ci qui aurait pu profiter à Sega Japon.
Le groupe de marketing ayant plus d'influence que le groupe d'ingénierie, le projet fut annulé.
«Je ne sais pas si des concepteurs de jeux étaient au courant de l'existence du lecteur Zip.»
Sega of America apporta tout son soutien à Iomega. N'étant pas à la tête du projet et n'ayant pas l'influence nécessaire pour poursuivre la commercialisation du lecteur zip drive, SOA ne put rien faire.
Merci à John M pour son témoignage
Je cherche activement le prototype du Zip Drive Dreamcast, si vous en avez un, n'hésitez pas à me contacter. J'aimerai l'analyser, le démonter et le prendre en photo sous tous les angles.
Si vous avez des questions supplémentaire à poser à John M, écrivez moi un mail, je les lui transmettrai.
Mon article sur trois autres accessoires unreleased de la Dreamcast : Trois accessoires/périphériques annulés de la Dreamcast