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L'histoire de No Cliché et de ses jeux Dreamcast originaux, de Toy Commander à Agartha... sans oublier Toy Racer !

No Cliché était un studio de développement créé en 1997 par Sega, et supervisé par Frédérick Raynal. La petite société française était constituée de la plupart des anciens membres ayant oeuvré sur l'un des tout premiers survival-horrors réalisé en 1992 : Alone in the Dark. La compagnie basée à Lyon (74, rue Maurice Flandin 69003) employait 22 personnes : graphistes, programmeurs, game designers, musiciens, etc.

Tous partageaient la même passion : concevoir des jeux vidéo !

La love affair de No Cliché avec Sega durera quatre ans. Quatre années durant lesquelles fût conçu le jeu emblématique du studio : Toy Commander. D'autres titres suivirent, comme Toy Racer, Quake 3 Arena (uniquement le code) et Agartha qui sera lui, vous le savez, annulé avant sa sortie.

Suite au forfait de Sega comme constructeur de consoles, la société cessera ses activités en 2001.

L'histoire de No Cliché

En 1992 sort le jeu Alone in the Dark, édité par Infogrames. Il est considéré aujourd'hui comme le précurseur des survival-horror. Ce jeu, créé par Frédérick et une équipe de 7 personnes, permet à son auteur de se faire connaître du grand public français et de se faire un nom à l'international dans le secteur du jeu vidéo.

En 1993, plusieurs désaccords éclatent entre Infogrames et Frédérick Raynal, forçant le créatif à quitter l'éditeur français, emmenant au passage Didier Chanfray (citations en italique sur cette page). Les deux fonderont leur propre société de développement qui se nommera Adeline Software. De cette nouvelle entité naîtra, en moins de 2 ans, Little Big Adventure qui se vendra à 500 000 exemplaires (première édition). Le succès est tel qu'un second épisode est immédiatement mis en chantier. Entre-temps, Time Commando sortira sur PS1 et PC. L'année de la parution de Little Big Adventure 2 (800 000 unités écoulées) marque une étape importante dans ce qui deviendra le futur No Cliché.

Sega avait une feuille de route, la direction s'évertuait à devenir propriétaire de studios européens. L'objectif était de contenter tous les continents en offrant aux joueurs le style de jeu qui leur convenait le mieux. Les jeux japonais avaient tendance à ne pas forcément se vendre en dehors du Japon (différences culturelles). Le constructeur avait signé plusieurs gros studios à travers le globe pour enrichir son futur catalogue de titres à sortir sur Dreamcast.

« Sega était une très belle expérience. J'ai beaucoup appris, surtout au niveau des Game Designers. Nous sommes partis quelquefois au Japon, on a discuté avec d'autres concepteurs comme ceux de Sega Rally, Sonic, Jet Set Radio, des mecs super humbles. On avait de bonnes relations. »

No Cliché studio logo

No Cliché lors des 24 h du Kart. Ils battront ceux du studio Eden.  La fille de Frédérick Raynal naquit le lendemain.

Team No Cliché Frédérick Raynal

Le rachat du studio par Sega se fait par hasard. Chaque année, c'était une habitude, la société japonaise passait rendre visite aux membres d'Adeline Software. La compagnie à l'hérisson bleu cherchait des développeurs externes (Third Party) pour programmer des jeux sur une nouvelle console, la Katana, que nous connaîtrons sous le nom de Dreamcast. Comme en 1997, Delphine Groupe avait décidé de vendre Adeline Software, Frédérick Raynal en profita pour le signaler à Sega.

De gauche à droite : Miyake-san et Oshino-san lors d'un repas, à Lyon, avec l'équipe de No Cliché . La troisième photo est une photo de presse non utilisée.

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Photo de l'équipe de No Cliché provenant de l'ancien site internet

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«C'est la première fois que nous étions chez un constructeur. J'avais été chez un éditeur, Infogrames, puis après nous étions indépendants. C'est une autre façon d'aborder la production. Il n'y a plus trop de problèmes financiers, on était dégagés de ça !»

Au moment où Adeline était à vendre, il y avait Sega, mais également Nintendo (Shigeru Miyamoto avait beaucoup aimé LBA) sur les rangs. Il avait fallu choisir entre Sonic et Mario. Sega a été choisi, car les caractéristiques de la future Dreamcast étaient impressionnantes.

Sega n'avait pas réellement acquis Adeline Software. Les licences comme Little Big Adventure ou Time Commando n'étaient pas incluses dans le package de rachat. Ils n'ont repris que les contrats, le personnel en quelque sorte. C'était l'occasion pour l'équipe lyonnaise de travailler une première fois avec un constructeur de consoles.

Didier Quentin (Senior Game Designer sur Agartha)

« Nous nous connaissions tous très bien, puisque No Cliché s’est construit sur une grande partie de l’équipe d’Adeline Software. Je me souviens que, très souvent, nous fêtions les anniversaires dans les locaux du studio le soir, au-delà des heures de travail. Je pense que la moquette du studio doit s’en souvenir !»

L'équipe de No Cliché en photo (époque de Time Commando)

No Cliché Team.jpg

Cette connivence entre eux permettait de bien comprendre ce que chaque individu pouvait apporter sur chacun des projets du nouveau studio. Ils comptaient sur la créativité de l'ensemble des membres du studio de développement et tous apportaient, jour après jour, leur pierre à l’édifice. Cela participait beaucoup à créer une ambiance de travail agréable où chaque personne avait conscience que ses compétences faisaient avancer les  projets sur lesquels elles étaient assignées.

Contrairement à l'appellation Adeline qui leur avait été imposée, cette fois-ci, ils avaient carte blanche pour se prononcer sur le futur nom de la boîte et ébaucher le nouveau logo du studio de développement. Ils souhaitaient quelque chose de simple avec des consonances françaises, mais également avec des sonorités anglophones. No Cliché était tout trouvé !

Pour la première collaboration avec  No Cliché, Sega désirait un jeu multijoueur avec comme public cible les garçons de 14 ans (les adolescents). Agartha n'allait pas être pour tout de suite, puisque l'entreprise nipponne ne voulait pas comme premier soft avec la team française un jeu d'aventure. Frédérick devra encore patienter afin de réaliser son bébé !

«C'était la seul contrainte au vu de la position marketing et éditoriale de Sega à ce moment.»

Organigramme de Sega France, avec numéro de téléphone du studio

Sega France Document No Cliché.jpg

Sega avait confiance dans l'équipe et, même s'ils avaient évidemment des relations studio-éditeur, No Cliché travaillaient beaucoup avant de leur présenter leurs avancées. Bien entendu, Sega pouvait parfois être étonné d’une décision  ou vouloir encadrer leur créativité pour s’assurer d’avoir un jeu qui pouvait rencontrer un grand public, mais ce n’était pas quelque chose de quotidien. Au contraire, ils se sentaient libres tout en sachant qu’ils fallait parfois défendre leur choix ; ce qui étaient bien normal.

C'est ainsi que l'aventure Toy Commander commença !

L'aventure Toy Commander

Toy Commander, connu au début sous le titre provisoire "Le projet Gutherman", était en préparation depuis l'apparition des premières versions des  kits de développement de la Dreamcast, des cartes graphiques PC appelées communément SET 2. La presse spécialisée mentionne ce titre, la première fois, en date du 30 septembre 1998 accompagné d'une mystérieuse photo.

Mockup des menus de Toy Commander avec son nom de code

 Gutherman Project Dreamcast sketche
artwork  Gutherman Project
Mockup Toy Commander

Premier essai de l'écran titre de Toy Commander

Toy Commander early main title

Premier test d'un menu de Toy Commander en lien avec les Mockups du dessus

Early Main Menu Toy Commander

Cutscene (Bumper), premier test en lien avec le Mockup du dessus

Bumper Toy Commander Test

Je ne trouve pas d'équivalent pour ce premier test !

conceptual material Toy commander

Le genre de photo qui fait plaisir à voir en espérant que les CD-R ne soient pas pourris !

Toy Commander and Toy Racer Bakcup.jpg

«Très vite l'idée d'un petit garçon qui rêvait d'être pilote est venue, Gutherman est peut-être le nom d'un célèbre pilote d'avion, je ne m'en souviens plus trop.»

No Cliché employait toujours des noms de code pour ses projets, Toy Commander est venu beaucoup plus tard par un choix minutieux du service marketing. C'est le 12 mai 1999 que la dénomination finale du projet Gutherman fut révélée, à l'occasion de la liste des jeux présentés à l’Electronic Entertainment Expo (E3) sur le stand de Sega.

À cette époque, les spécifications exactes de la console n'étaient pas connues. La manette de la Dreamcast n'existait pas encore, elle était toujours à un stade conceptuel. Les premiers développeurs à avoir travaillé sur la dernière console de Sega ont imaginé, dans un premier temps, leurs jeux sur le modèle des manettes Saturn. Ce fut le cas pour le collectif dirigé par Frédérick Raynal.

La configuration de la manette sur la base d'un pad Saturn 3D

Toy Commander conceptual draft
conceptual Toy Commander sketche
Toy Commander sketche

«Il y avait un challenge incroyable pour les programmeurs, ça leur plaisait. Les machines (kits de développement),  au commencement des cartes graphiques, ne ressemblaient à rien quand on les avait reçus.»

Chaque fois qu'ils recevaient une nouvelle version du kit de développement, un certain nombre de features déjà développées ne fonctionnaient plus. Les programmeurs retroussaient leurs manches et modifiaient le code pour le rendre compatible. La frustration passée, ils étaient tous émerveillés par les capacités de la Dreamcast !

Didier Quentin :«Vraiment, la Dreamcast était exceptionnelle et aurait dû connaître un bien meilleur destin.»

C'est en rentrant à son domicile le soir même de la réunion avec Sega afin de finaliser le contrat entre le studio de développement et le constructeur de console que l'histoire de jouets volants dans une maison est née de l'imagination de Didier Chanfray. En se faufilant dans la chambre de son fils en pyjama alors âgé de 3 ou 4 ans,  une pantoufle dans une main, un Lego dans l'autre, il s'était mis à bombarder une tour en bloc de Kapla que son enfant avait soigneusement érigée avant que celle-ci ne s'écroule. Vous vous en doutez, le garçon s'était mis à pleurer, que d'émotions !

«J'aime bien les angles de vue dans une maison, l'idée d'avoir des perspectives à raz le sol derrière un placard, dans les chaussures. Graphiquement, c'était pas mal. Ça ressemblait à Toy Story, sauf que les jouets ne prenaient pas vie.»

Le jeu des perspectives en esquisses

Rough Toy Commander Dreamcast
Sketche Sega Dreamcast Toy Commander
Toy Commander Dreamcast draft

Le lendemain, l'idée avait été exposée à Frédérick. La semaine qui suivit, les premiers dessins étaient ébauchés. Tout s'est enchainé rapidement, puisque 15 jours après les premiers coups de crayon, Sega approuvait le pitch du jeu qui allait présenter des affrontements en multijoueur (volant et roulant) jusqu'à 4 combattants sur un écran splitté. Après tout, c'est ce que l'entreprise japonaise avait demandé à No Cliché, un titre accrocheur multijoueur !

Si l'idée et l'aspect visuel du jeu viennent de Didier, la structure, l'influence arcade et les fonctionnalités proposées dans Toy Commander  (Core Design) ont été imaginées par F.Raynal.

Leurs sources d'inspiration étaient diverses comme le jeu de l'éditeur Acclaim Re-Volt ou Micromachines de Codemasters. Ils y jouaient régulièrement entre eux.

Toutes les ressources de la petite entreprise de Lyon avaient été mises sur le développement de Toy Commander. Vingt à vingt-cinq personnes avaient travaillé d'arrache-pied durant 18 mois afin de tenir les délais pour que le jeu puisse sortir en même temps que la console sur le territoire européen.

«On a toujours mis un point d'honneur à ne pas passer trop longtemps sur le développement d'un jeu, car au bout d'un moment c'est pénible. Ce n'est pas bon pour le moral et on peut rater des tendances.»

Des jeux sentent la souffrance et d'autres non, le développement de Toy Commander s'était très bien passé. Il n'y a pas eu de réelles surprises, sauf quelques ennuis de performances que l'équipe technique avait su résoudre rapidement. Dans ses prémisses, le jeu tournait à 3 secondes par image. À force d'optimisation, le titre est devenu fluide.

«À l'époque, il n'y avait pas de moteur de jeu comme Unreal Engine. On faisait tout nous-mêmes. Faire les outils, c'est super parce que tu apprends vite les contraintes. Nous avions déjà créé plein d'outils dont certains de Frédérick pour Alone in The Dark, et même avant.»

Durant la phase conceptuelle de Toy Commander, Didier Chanfray avait dû recommençer à zéro. Au début, il était parti sur le modèle d'un appartement, d'une villa d'architecte. Le fait d'explorer une maison moderne ne lui convenait pas. Le cadre ne collait pas à l'idée du jeu, il manquait un vécu, une histoire au lieu d'habitation du garçonnet et de sa famille. L'ambiance était froide. Il a ainsi été décidé de situer l'environnement du jeu dans une vieille bâtisse, une sorte de ferme à rénover avec un cachet rustique. Les pièces des vieilles demeures sont souvent plus volumineuses et plus hautes que celles des constructions récentes. Comme Toy Commander allait également permettre de rouler sur les murs, cette nouvelle approche apportait plus de hauteur et de perspective aux pièces de la maison que le joueur allait visiter.

Les pièces de la maison avaient été volontairement déformées ou exagérées pour coller avec le gameplay qu'allait proposer Toy Commander, puisqu'une des particularités du titre était de pouvoir rouler sur les murs. Pour l'anecdote, il y a  quelques années, quelqu'un avait demandé à Didier Chanfray les plans de la maison du garçonnet afin de la construire en vrai !

Quand Sega America a testé le jeu, ils n'ont pas voulu qu'il sorte en l'état. En effet, le chat que l'on voit un peu de partout dans les niveaux, notamment dans la cuisine, avait été  dessiné de manière très réaliste, donc avec son anus quand on le voit de derrière. Les américains ont demandé à No Cliché d'enlever l'anus du chat.

Le jeu s'était  vendu à 280 000 copies  pour 1 million de consoles écoulées. En allemagne, Toy Commander jouissait d'une certaine notoriété, puisqu'un groupe allemand de la mouvance électro avait repris des images du jeu pour son clip musical. No Cliché n'a pas participé à l'élaboration des animations du clip musical, ils ont simplement donné l'autorisation pour le faire.

«C'est notre meilleur taux de pénétration, j'ai jamais fait mieux.»

CD et clip musical de la chanson "I won't let you down"

Natalie Music Cd whit Toy Commander.jpg

Toy Commander avait été pris en exemple chez Sega. Serge Plagnol, ancien membre de No Cliché et directeur associé du développement des produits de Sega Europe, était chargé de faire le tour de toute l'Europe avec le code source du jeu pour montrer comment l'équipe de développement faisait, et pour mettre en avant les possibilités de la Dreamcast.

«Quand tu fais un jeu, il faut d'abord s'occuper du jouet, c'est-à-dire quand tu as un jouet, est-ce que tu t'amuses avec ? Quand tu t'amuses avec, tu peux raconter une histoire. Si tu essayes de raconter une histoire sans avoir de jouet, c'est compliqué. Il faut toujours s''intéresser au jouet !»

Toy Commander manette en main et ses prototypes à télécharger

Toy Commander plongeait le joueur dans un monde enfantin. Il se présentait comme l'un des jeux les plus innovants à voir le jour sur Dreamcast. Comme son nom l'indiquait, les jouets jouaient un rôle prédominant dans l'aventure, dans l'expérience vidéoludique offerte. Il était en fait question d'une véritable guerre des jouets qui se déroulait dans toutes les pièces d'une maison.

La réalisation 3D était de toute beauté. Les graphismes étaient très accrocheurs avec un niveau de détail de l'intérieur des pièces de la maison stupéfiant. Comme on jouait à l'échelle de jouets, les pièces de la maison paraissaient gigantesques. On sait dorénavant comment les fourmis voient notre monde !

«Je me suis bien lâché dessus, car quand j'étais gamin je jouais avec une petite voiture. Je jouais sur les murs, je roulais dans la confiture à faire des conneries de gamin . Je suis retombé dans l'enfance, un peu ! Tout ça grâce à mon fils qui m'a ouvert les yeux d'un coup !»

Artwork Toy Commander

Les programmeurs de No Cliché avaient fait particulièrement attention aux lois de la physique pour les sensations de pilotage des véhicules miniatures que le jeu proposait.

«Techniquement, la barre était super haute, mais nous avions une belle équipe technique, artistiquement les mecs étaient également super.»

Les différents angles de vue et la physique des véhicules

No Cliché Sega Rough
Rough No Cliché Dreamcast
Draft Sega Dreamcast No Cliché

Le scénario était simple mais très efficace. Quelques jouets, perdus dans un coin de la maison et sous l'influence d'Hugolin, un ours en peluche, décidaient de se rebeller contre leur propriétaire, un jeune enfant au visage innocent. Huit jouets avaient pris chacun possession d'une partie de la maison : la cuisine et la salle à manger, les deux chambres des enfants, le hall et la mezzanine, le garage et l'atelier, le grenier et le living-room, la cave constituant le niveau final où se cachait le diabolique Hugolin !

En lien avec la chambre des parents, certainement. La lecture du père !

Sketche Sega No Cliché
No Cliché Sketche Toy Commander
Toy Commander early artwork

«Il y avait une variabilité sur le nombre de boss que tu faisais, tu n'étais pas obligé d'avoir tous les boss pour tenter d'arriver à la fin du jeu. C'était une particularité dans le game design. Ça apportait de la rejouabilité au jeu en dehors du scoring.»

Avec une durée de vie non négligeable, 50 missions à accomplir, il fallait apprendre à piloter des jouets d'enfant pour déjouer les plans d'un terrible ours rebelle. Que ce soit au volant d'un véhicule de transport de troupes ou aux commandes d'un avion de chasse (il y a plus de 35 modèles réduits différents à piloter), les missions se succédaient en alternant des objectifs d'attaque pure (par exemple détruire un Godzilla qui menaçait la chambre) et des objectifs plus stratégiques (récupérer des soldats perdus dans le salon). Certains boss, qu'il fallait combattre afin des les rallier à notre cause, venaient nous barrer la route. Pour ce faire, des gadgets (munitions et armes) étaient dissimulés dans les niveaux pour vaincre les ennemis : des crayons gommes, des punaises, du Tiip-Ex... Un jeu sans gros méchants-pas-beaux à combattre n'est plus un jeu, non :) ?

Les armes en dessins

Toy Commander Sega Dreamcast rough
Draft No Cliché Didier Chanfray
Rough Didier Chanfray Toy Commander

Le mode multijoueur ne pouvait que réjouir tous les amoureux de combats fratricides ou entre amis, puisqu'il proposait des parties endiablées jusqu'à quatre simultanément, la belle époque des après-midi jeu vidéo à prouver à ses potes qui était le meilleur !

L'interface joueur

Toy Commander Artwork

L'effet de la confiture sur les véhicules (collision)

Artwork Dreamcast Toy Commander
Toy Commander Dreamcast artwork
Toy Commander Dreamcat sketche
Weapon sketche Toy Commander

Avec du recul, Didier regrette de ne pas avoir pu intégrer un mode de jeu en réseau à Toy Commander. Le Online de la Dreamcast n'était pas encore prêt à ce moment. Cette fonctionnalité allait faire son apparition dans un Toy Commander 2, si la Dreamcast n'avait pas connu une fin tragique. Attention, Toy Commander 2 n'a jamais été pensé par l'équipe de No Cliché à cette époque mais, il va de soi qu'un deuxième allait se faire.

Les Prototypes Dreamcast de Toy Commander :

Weapon effect Toy Commander Dc
Toy Commander (Jul 21 at 14.56, 1999 Dreamcast Prototype).jpg

Vous pouvez télécharger la build de Toy Commander (ancienne release, redump BBA)  ci-dessous

Toy Commander (Jul 27 14:56, 1999 Dreamcast prototype)

Toy Commander PAL (Jul 21 at 12.41, 1999 Dreamcast Prototype).jpg

Vous pouvez télécharger la build de Toy Commander  (nouvelle release) ci-dessous

Toy Commander PAL (Jul 27 12:41, Dreamcast 1999 prototype)

  • Les différences entre les deux prototypes sont mineures. Il n'y a que l'IP.BIN qui change, ce n'est qu'une question de localisation.

Toy Commander artwork

Quelques esquisses avec leurs équivalents en jeu

Chaque artiste a un coup de crayon qui le différencie des autres. Chaque jeu a une allure de dessins différente. C'est ce qui rend intéressant l'étude des roughs en dehors de la phase conceptuel d'un jeu vidéo.

Didier Chanfray, directeur artistique sur les jeux de No Cliché, abordait ses esquisses avec une approche de dessins d'architecture. Son style se voulait réaliste mais les jeux sur lesquels ils travaillaient se devaient de respecter des environnements de la vie de tous les jours. Il y a également un petit côté cartographie, surtout pour Agartha.

Pour Toy Commander, on sent que les éléments figurant sur les croquis d'origine ont beaucoup évolué lors de l'étape de leur mise en volume, de leur modélisation. Pour Agartha (à découvrir plus bas), le In Game est fidèle à 95 % à ce qui avait été ébauché sur une feuille de papier.

Sega Dreamcast Toy Commander Artwok

RINGOLO, le boss clown, avaient les anneaux qui le démangeaient depuis un bout de temps !!!

Dreamcast Toy Commander sketche
Clown Toy Commander Dreamcast Prototype.jpg

CYCLON, le boss robot, pensait que personne n'avait la moindre chance de le vaincre !

Toy Commander Dc sketche
Toy Commander Boss Dreamcast.jpg

Un pick-up avec un lance-roquette en forme de taille-crayon monté sur le pont arrière, quelle idée fabuleuse pour retomber en enfance !

Dreamcast Sketche of Toy Commander
Sega Dreamcast Toy Commander
Toy Commander Sega Dreamcast prototype.jpg
Sega Dreamcast Toy Commander beta.jpg

Qui n'a jamais rêvé de devenir un pilote de F1 étant gamin, et surpasser Alain Prost ou Ayrton Senna ?

Sega Dreamcast Toy Commander draft
F1 Toy Commander Sega Dreamcast prototype.jpg
Toy Commander Dreamcast prototype race.jpg

Le hangar 51, en lien avec la zone 51 ? Ce rapprochement est trop simple !

Dc Toy Commander artwok
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Les tanks Sherman conduits par Oddball dans le film "de l'or pour les braves", vous connaissez ?

Tank Toy Commander Draft
Tank Toy Commander DC.jpg

Agartha le renouveau du survival-horror

Avec Agartha, No Cliché et son concepteur Frédérick Raynal, voulaient revenir au style du survival-horror pour leur nouveau jeu. Cette idée germait dans la tête de l'auteur du premier Alone in The Dark depuis un moment, avant même le rachat de la société Adeline Software par Sega. C'est avec la Dreamcast, après la réussite de Toy Commander, que ce fut possible.

Un loading du jeu

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Kirk et sa barbre grise !

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«Agartha on l'avait commencé. Sega a perdu la guerre face à Sony, mais ce n'était pas faute de moyens, à l'époque c'était énorme.»

Hélas, ce projet ambitieux sera annulé suite à la chute de Sega courant 2001. Des démos techniques permettent néanmoins d'imaginer à quoi Agartha aurait pu ressembler une fois son développement achevé !

Comparé au reste de l'équipe, Frérérick et Didier avaient appris assez tôt que Sega allait arrêter de fabriquer des consoles. Ils ont cependant décidé de continuer le développement d'Agartha, tout en gardant le secret, afin d'étoffer le CV des membres de No Cliché avec des maquettes, les démos techniques que nous connaissons. Ils ont quand même dû fixer une Deadline en date de l'E3 2001, ce qui explique la nomination E3 d'un des prototypes du jeu. Aucun test interne chez Sega n'a été effectué pour Agartha.

La maquette de la version E3 d'Agartha

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La maquette de 2 mètres sur 2

Agartha Dreamcast Model

Une autre vue de la maquette de 2 mètres sur 2

Agartha Dreamcast Maquette

Le champ de vision du personnage

Unreleased Agartha Sketch

«On avait fini la préproduction, on attaquait la production quand on a su que tout allait s'arrêter. Il manquait la phase d'assemblage, il y avait tous les outils pour faire le jeu. On a été à 10 % dans la production elle-même, tout était bien en place.»

Même si un plan topographique avait été dessiné, l'équipe de No Cliché avait réalisé une maquette de 2 mètres sur 2 afin de faciliter le processus créatif autour d'Agartha. Elle permettait également de visualiser l'espace du jeu.

À contre-courant de l'archétype du héros des jeux vidéo de cette époque, Kirk était volontairement un personnage d'un certain âge avec les cheveux et une barbe grise, un homme sage mais avec ses faiblesses qui était capable de faire craindre le pire aux joueurs. Cet homme d'une cinquantaine d'années s'intéressait beaucoup à diverses cultures, à des multitudes de croyances et aux légendes urbaines....

De la conception des pièces du batîment administratif à leurs visite en jeu

Agartha No Cliché Artwork
Sega Dreamcast Agartha No Cliché.jpg
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Dans les années 2000 et même avant, les protagonistes de jeu vidéo étaient souvent de jeunes hommes (maximum 40 ans) avec une certaine éloquence. Ils devaient avoir fière allure, les poils au menton étaient mal vus !

À la suite d'un séisme dans une région éloignée et difficile d'accès de la Roumanie, Kirk, muni de son sac à dos qui faisait office d'inventaire, décidait de se rendre sur place pour enquêter sur ce mystérieux tremblement de terre.

«À cette époque on explorait de nouvelles techniques pour rendre un peu plus réaliste la DA (direction artistique), on avait même scanné des steaks pour avoir des textures.»

Le cataclysme avait ouvert une brèche, une faille pouvant mener dans les entrailles de la planète, vers la Terre Creuse. De cette ouverture non naturelle déclenchée par une secte de fanatiques, une épidémie s'était dégagée. Les habitants des lieux se mettaient à vomir un liquide bleuâtre avant de perdre figure humaine !

Le séisme avait pour but d'attirer en ces lieux maudits Kirk, mais surtout sa demi-sœur qui était au centre des préoccupations de la secte. Elle était la clé qui pouvait libérer les démons de la Terre Creuse.

Le refuge n'est certainement pas diponible sur les prototypes

Dreamcast Agartha sketche

De la conception de la maison du chasseur à sa version jouable

Agartha Dreamcast Artwork
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House Hunter Agartha Dreamcast Unreleased.jpg

L'objectif de la secte n'était pas de répandre la maladie, mais de protéger leur environnement et leurs activités secrètes plus que douteuses.

Pour en apprendre davantage sur Agartha et télécharger ses différents prototypes, c'est ci-dessous

À la découverte du fils spirituel d'Alone in the Dark - "Agartha "​ sur Dreamcast

Toy Racer et ses prototypes détaillés

Juste après la sortie de Toy Commander, Sega avait demandé à No Cliché de développer un jeu en ligne en très peu de temps. Comme la Dreamcast était la première console équipée d'un modem pour la connectivité en ligne, Sega avait voulu mettre cette fonctionnalité en avant.

«Personne n'avait compris ce qu'était le Online. Il fallait évangéliser les gens au mode réseau, d'où le projet Toy Racer pour montrer et faire connaître le jeu en ligne.»

Pour gagner un temps considérable sur le développement du jeu, l'univers graphique et le moteur de Toy Commander avaient été réutilisés. L'équipe dédiée à Toy Racer était vraiment petite, 5 personnes travaillaient sur ce titre, tandis que le reste de la team se focalisait sur Agartha.

Le logo de Toy Racer

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Après environ 4 à 5 mois pour le concevoir, Toy Racer pouvait enfin débarquer dans les salons des joueurs les plus assidus. L'idée de Sega était de le vendre à un très petit prix afin de promouvoir le jeu et la capacité en ligne de la Dreamcast.

Techniquement, c'était un très gros défi pour l'équipe car c'était leur premier jeu de course et leur premier jeu en réseau. À la fin des années 90, la vitesse en ligne était ridicule et le lien de connexion peu fiable.

«L'équipe technique avait fait entre-temps le portage sur Dreamcast de Quak 3 Arena (code uniquement). Techniquement, nous avions des mecs balèzes, ils avaient fait des prouesses.»

La Jeep Willys en volume

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Après avoir bravé les mille et un dangers des missions périlleuses de Toy Commander, Guthy et son imagination fertile étaient de retour pour une nouvelle série de défis domestiques.

Toy Racer était un jeu de course de type arcade utilisant des véhicules miniatures motorisés et lourdement armés. Le jeu était conçu pour des parties multijoueur, soit en écran partagé, soit en ligne via le modem de la Dreamcast.

«Toy Racer éait le laboratoire pour les jeux en réseau.»

Les circuits étaient à l'échelle des véhicules, tandis que les décors avaient des dimensions standard. Le joueur se retrouvait immergé dans un univers fait pour les géants. Chaque circuit avait un thème qui correspondait à la pièce dans laquelle il se situait. L'originalité de Toy Racer venait de la disposition des pistes : elles comportaient des rampes à gravité variable qui permettaient de poursuivre la course sur les murs ou au plafond.

Le mode MULTIPLAYER permettait d'être utilisé soit en local, jusqu'à quatre joueurs sur la même console en écran partagé, soit en se connectant (un joueur par console) au serveur SEGA grâce au modem intégré de la console. Selon les performances du serveur, cela permettait de faire jouer de quatre à huit joueurs ensemble.

Tous les véhicules roulants confectionnés pour Toy Commander étaient présents, ainsi qu'un certain nombre de bolides exclusifs à Toy Racer. Au total, plus d'une dizaine de véhicules étaient disponibles.

Le Pick-Up en volume

Pick-Up Toy Racer Dreamcast asset.png

Le bonus de boost en volume

Boost Bonus Toy Racer asset.png

Il existait quatre pistes, chacune ayant un thème approprié à la pièce dans laquelle elle se trouvait. Le cheminement de la piste se poursuivait sur les murs ou le plafond grâce à des rampes à gravité variable qui permettaient aux joueurs d'utiliser ces zones. Les joueurs qui roulaient au sol étaient souvant surpris par un adversaire roulant au plafond dans l'autre sens...

Le contexte graphique nostalgique dans lequel évoluait le joueur, ainsi que les tracés non conventionnels des pistes, faisait de Toy Racer un jeu très original

Ce prototype de Toy Racer Dreamcast date du 17 octobre 2000, prédatant d'environ 42 jours la version finale de "la Dame Blanche".

Une fois les fichiers du GD-R extraits, il s'avère que No Cliché, pour notre plus grand plaisir, avait laissé un outil qui n'avait pas vocation d'être vu par tout le monde. Il s'agit d'une application pour le serveur de Toy Racer.

Un circuit en volume

Toy Racer Dreamcast Track 3D.png

En extrapolant, ce dispositif permettait sans doute d'avoir accès à ce qui se passait en ligne au moment de son utilisation (nombre de courses jouées, le Ping du serveur etc.). Un fichier texte se crée et se génère automatiquement à chaque connexion au jeu ou à chaque utilisation de l'application Serveur.

Actuellement, l'outil ne fonctionne pas, le document bloc-notes réagit uniquement avec ce qui se passe en jeu.

Le serveur

Server Application Toy Racer No Cliché.jpg

Frantz Cournil (Projet manager) «C'est le vrai serveur Toy Racer qui était en ligne pour jouer en multijoueur par internet. En passant par Dream Arena (via le modem de la Dreamcast) ou en LAN avec l'option carte Ethernet sur la Dreamcast. Ce serveur permet de mettre en lien les joueurs distants.»

Contents of Toy Racer Dreamcast Prototype.jpg

Le fichier DP2.BAK est également quelque chose de spécifique à cette build. L'autre prototype à télécharger le possède également.

Le minuscule logo mouahaha !

Toy Racer Presented by Sega prototype.jpg
  • Le logo "Presented by Sega", avant d'arriver à l'écran titre, est plus petit que d'habitude.

  • À l'écran titre, la nomination "Press START" sera modifiée ultérieurement pour devenir"Press START button" en version finale.

  • En rentrant dans les "Options" afin de configuer le jeu selon les préférences de chacun, il n'est pas inscrit le numéro de la build V1.05 comme ça devrait être le cas.

  • En suivant le chemin d'accès "Options" - "Display" - "Screen Borders", la fenêtre est vide. Normalement, un encadré avec une bordure bleu clair devrait s'afficher.

Main title Toy Racer Dreamcast No Cliché.jpg
  • Dans les paramétrages de l'audio, il manque 10 thèmes musicaux. Uniquement la chanson "Sequential" figure dans ce prototype. Les musiques des jeux de No Clichés étaient composées par Philippe Vachey.

  • Les Italiens seront enfin heureux d'avoir la possibilité de choisir leur langage dans le choix des langues, leur drapeau tricolore trône fièrement aux côtés des autres. Ce paramétrage est inédit à la build, le jeu affichera les textes en anglais. Le prototype de Toy Racer ne permet de jouer qu'en anglais ou en français. Pour l'allemand et l'espagnol, la langue par défaut est l'anglais.

Les italiens n'étaient pas laissés pour compte !

Sega Prototype Toy Racer Dreamcast.jpg

Tous les véhicules sont débloqués

No Cliché Toy Racer Prototype unlocked cars.jpg

Online Debug Information

Toy Racer Dreamcast Prototype Debug.jpg
  • Au moment de choisir un des véhicules pour affronter les meilleurs joueurs du monde, un des deux coloris pour le tank Sherman et pour la voiture de F1 ne correspond pas entre les prototypes et la version finale. Selon Frantz Cournil, il pourrait s'agir d'une autocensure, notamment à cause de la tête de mort sur le blindé de la deuxième guerre mondiale.

Prototype

Dreamcast Prototype Toy Racer Tank.jpg

Final

Toy Commander Dreamcast Final.jpg
  • Dans les menus de Toy Racer, les boutons d'aide pour naviguer sur les différentes fenêtres sont représentés en jaune contrairement à la couleur bleue définitive.

F1 Toy Racer Dreamcast early prototype.jpg
No Cliché Toy Racer F1 Final.jpg
  • Tous les bolides, même les plus bizarres (véhicule bonus), sont déverouillés sans avoir à progresser dans le jeu pour les débloquer.

  • En essayant d'établir une connexion pour jouer en réseau avec cette version prototypée, des informations debug apparaissent dans le coin supérieur gauche.

Les FPS

  • L'URL de la page d'accueil internet du jeu n'est pas la bonne. Cette beta devait employer une adresse provisoire.

Toy Racer Sega Dreamcast Prototype broum.jpg
Dreamcast Toy Racer Prototype old url.jpg
Toy Racer Dc beta.jpg
  • Une fois une partie lancée, un compteur de FPS se dévoile dans le coin inférieur droit de l'écran.

  • En roulant dans le mauvais sens, un compte à rebours rouge de 5 secondes se déclenche avant que le jeu ne replace le véhicule dans la bonne direction. Le son de chaque seconde qui défile différe d'une version à l'autre. D'autres soucis de bruitage sont également perceptibles comme au décompte du top départ au début de la course, ou lorsque la voiture réapparaît sur la route.

Il serait intéressant et bienvenu de pouvoir explorer ce prototype en ligne. Il est possible que d'autres informations debug puissent s'afficher une fois la connexion établie. Comme l'ISO de cette version beta de Toy Racer ne peut pas être partagée publiquement, il serait malvenu de demander à quelqu'un de rendre son mode online fonctionnel.

Toy Racer (Oct 17, 2000 Dreamcast Prototype).jpg

Vous pouvez télécharger la build de Toy Racer Dreamcast ci-dessous

Toy Racer (Oct 17, 2000 Dreamcast Prototype)

Important :

Je ne suis pas en mesure de partager l'ISO de cette première build de Toy Racer, peut-être dans le futur.  Je peux cependant en parler et vous  montrer quelques photos.

Toy Racer (Nov 18, 2000 Dreamcast Prototype).jpg

Vous pouvez télécharger une autre build de Toy Racer Dreamcast ci-dessous

Toy Racer (Nov 18, 2000 Dreamcast Prototype)

  • Cette build de Toy Racer, comparée à la précédente, ne comporte pas spécialement de particularités. Le contenu est proche de ce qui se retrouvera en version commerciale. Ce prototype date du 18 novembre 2000, soit 12 jours avant le master.

Je tiens à remercier  Didier ChanfrayFrédérick Raynal, Frantz Cournil et Didier Quentin : pour leur disponibilité, leur gentillesse, pour avoir pris le temps de répondre à mes questions et avoir partagé avec nous  certaines de leurs archives. Leurs témoignages  apportent  de nouvelles informations concernant l'histoire de No Cliché et les coulisses de ses projets origninaux.

Je remercie toutes les personnes impliquées dans les projets Toy Commander, Toy Racer, Quake 3 Arena et Agartha (Lien MobyGames sous chaque jeu). C'est pour quand Toy Commander Remaster ou la fin du développement d'Agartha ?

  • Pour les plus téméraires d'entre vous, un kit de développement Katana Dreamcast utilisé par No Cliché a été découvert en 2021. Il contient des sources et plus de 3000 textures de Quake 3 Arena, sans oublier une build du jeu Agartha et un étrange outil réseau "Flash Edit". Vous pourrez le télécharger parmi 9 autres dev kit sur la page : Dev Kit Katana Dreamcast Release

Dreamcast Network Tool Flash Edit.jpg

Remerciements :

  • au collectionneur anonyme de m'avoir fait confiance en m'envoyant le premier prototype Dreamcast de Toy Racer pour le préserver.

  • à Vince pour la traduction anglaise de l'article.

  • à Gérald Khayrhalt Mercey pour la correction du texte en français.

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