NFL QB Club 2002 Playstation 2 prototype
Acclaim misait beaucoup sur les jeux de sport toutes disciplines confondues mais en particulier sur la licence NFL. Après NFL Quarterback Club 2000 sur Dreamcast, "Acclaim studio Austin" revenait en force sur PS2 et GC pour faire vivre aux fans de cet autre ballon ovale l'expérience d'être un joueur professionnel de Football Américain !
NFL Quarterback Club 2002 possède les fonctionnalités et modes habituels, notamment Exhibition, Season, Practice, Playoffs et Simulation. Le plus grand avantage du soft était son droit exclusif d'utiliser la véritable licence NFL QB Club.
Le titre utilise le même moteur que celui de All-Star Baseball 2002 et 2003. Graphiquement, il y a de bonnes idées comme les yeux qui clignent, l'émotion montrée par les joueurs à travers leurs expressions faciales ou encore les casques qui sont renversés.
Les spécificités de la build Playstation 2 du 31 mai 2001 :
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Le jeu commence directement sur un simple menu titre provisoire avec le logo d'Acclaim Sports uniquement. À ce stade du développement, il n'y a aucun travail de mise en page et de design pour l'écran titre. Avant que le prototype n'invite le joueur à appuyer sur START pour passer au menu suivant, des informations systèmes apparaissent brièvement : "Heap = 26.909, Requ 28.000, Max 26.910.
Heap = la quantité de mémoire actuellement allouée
Requ = la quantité de mémoire requise par le jeu pour fonctionner
Max = la quantité totale de mémoire libre
Quel est ce language ?
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Un Debug Menu se nommant "Acclaim Sports Engine Tweaks" peut être activé à tout moment. J'y reviendrai plus en détails.
Simple mais non efficace !
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Le menu principal contient l'option "Internet" qui sera supprimée lors de la sortie de QBC 2002. L'option n'est pas valide, rien de se passe en l'activant. "Game Options" s'appelle ici simplement "Options". À gauche du menu, sur la version finale, une vidéo d'un match de football américain se lit en boucle. Sur le prototype, la vidéo est remplacée par une banale animation d'un footballeur.
prototype
finale
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Le prototype permet d'accéder directement aux options de sauvegarde dans "Memory Card" depuis le menu principale. En principe, la version finale demande si le joueur souhaite sauvegarder en sortant de certains menus tandis que la possibilité de charger une partie est offerte dans "Game Options".
Wow, un Debug menu ou ça ?
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Le menu d'aide n'est pas encore implanté, peu importe où vous que soyez. Normalement, un minuscule bouton "Carré (Help)", placé sous l'option "Credits", devrait informer le joueur de son existence. Dans certains menus, l'aide à la navigation sera affichée au fond de l'écran par la présence de 3 boutons et de leurs fonctions (X, Rond et Triangle).
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En naviguant dans les différents menus, une fois une option sélectionnée, elle devrait se distinguer par une couleur jaune et non pas rester blanche. Le bruitage de déplacement du curseur sera modifié par un autre son (presque semblable) ultérieurement.
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Les "Credits" sont drôles. Grâce à ce prototype, nous apprenons l'existence de 3 nouvelles professions de l'industrie du jeu vidéo, des petits rigolos ces développeurs ! La vitesse de défilement des crédits ralentit dès que les noms de ces 3 nouveaux métiers s'affichent !
Stop au bavardage, à l'entraînement !
Trois professions de l'industrie inconnues !
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Pour être sérieux, le titre du menu "Credit Screen" est inexistant. Au départ du scrolling, certains emplois et les personnes les exerçant apparaissent en dehors de l'encadré prévu à cet effet.
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Les paramétrages par défaut du menu "Options" sont incorrects. Certaines options sont absentes comme "Vibration", "Sound", "Music Volume", "Reset Game Options", "Load Game Options" et "Done". Sur ce prototype, "Commentary Volume" est nommé "Annoucer Volume". Le titre du menu est "A/V Options", il s'appellera "Options" à la fin du développement du jeu. Pour quitter le mode "Options", il faut habituellement appuyer sur "Done". Pour revenir au menu principal de cette beta, il faut presser "cercle".
Haut les mains, c’est un hold up !
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Dans le menu "General Manager", l'option "NFL Draft" est inédite à la build. Malheureusement, elle est inexécutable.
hum, on crée des options qui ne marchent pas ...
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Les loadings, sur un arrière-fond noir avec juste le logo Acclaim Sports, sont temporaires. Dans la version commerciale, les chargements sont indiqués par le logo d'une équipe de football ou par la configuration des touches de la manette (suivant le mode de jeu).
prototype
Finale "Quarterback Challenge"
Finale "Exhibition"
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La statistique "Overall" n'est pas dans le menu "Team Select". Les chiffres attribués aux statistiques, comme d'habitude, ne correspondent pas entre les 2 versions de NFL QB Club 2002.
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Le menu "Game Options" permet d'adapter les préférences du joueur pour la partie qui suivra comme par exemple modifier la durée du match ou choisir le stade dans lequel son équipe évoluera. Les stades sont ici désignés par leur nom tandis que sur la version finale, la ville les accueillant est citée. Un petit encadré avec une présentation animée de l'arène de jeu cache le paramètre "Time of Day". Cette bizarrerie se révèle uniquement sur cette build précoce. En principe, il faut appuyer sur le bouton "Cercle" pour apercevoir cette animation et une seconde fois pour l'avoir en plein écran. Le plan de prise de vue de la photo modélisée des lieux ainsi que sa luminosités sont quelque chose de propre à la beta. D'autres différences sont également à signaler comme le suggère cette comparaison en photo :
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Lorsque le jeu demande de choisir entre le player 1, le player 2 ou l'ordinateur dans "Controller Select", seules 2 manettes Playstation 2 s'illustrent à l'écran et non pas 4 (2 ombrées). Le numéro sur le Pad est rouge et non pas bleu.
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Un match commence normalement par une cutscene d'introduction montrant les footballeurs des deux équipes, le terrain, l'arbitre etc. Comme la cinématique n'est pas incluse dans ce prototype, la partie débute directement manette en main, sur le menu des positions des joueurs.
A ne rien comprendre, en plus il manque "Overall" !
Un petit verre ?
Les manettes Dreamcast sont plus jolies !
Plus de monde qu'à Woodstock !
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Décortiquer ou analyser un jeu de sport est très compliqué. Je vais faire simple en vous montrant les différence par des comparaisons d'images, des photos valent mieux que 1000 mots (à gauche, le prototype, à droite la version finale US) :
Create a Player Menu
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Ce menu comporte 4 sous-menus. Quand un sous-menu passe au suivant, il devrait y avoir une petite animation de transition comme la page d'un livre qui se tourne. Le prototype ne reproduit pas cet effet.
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L'option "Blody Type" n'existe pas dans le sous-menu 2.
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Tout est différent dans le sous-menu 3.
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Pas de message d'avertissement (demandant si le joueur souhaite sauvegarder, revenir à la création du jouer etc.) et pas de menu "MEMORY CARD slot 1"(pour valider la save). Le personnage sauvegarde automatiquement.
Trade Player Menu :
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Pas de surbrillance jaune pour les statistiquess sélectionnées
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Mise en page étrange.
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Possibilité de déflier de gauche à droite les stats écrites sous Quaterbacks par exemple, le noms de la stat change (uniquement sur le prototype).
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Aucun visage de footballeurs, le symbole d'une étoile rouge ne remplace pas l'image d'un joueur sans visage.
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4 noms de footeux au lieu de 3 sont écrit dans le menu. Leur ordre change.
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La touche "carré" et non pas "cercle" pour sélectionner l'équipe du dessous.
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Le bouton "cercle" et non pas "triangle" pour revenir au menu précédent.
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Le bouton "L1" au lieu de "L2" pour changer d'équipe.
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Le bouton "L2" au lieu de "L1" pour choisir les joueurs classé par leur fonction au saint de l'équipe.
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Plusieurs colonnes, sans aucun nom de stats, remplies de chiffre 100 (uniquement sur le prototype). Les stats d'un même joueur prone correspondent pas entre le prototype et la version finale.
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Des logos d'équipes son provisoires, non travaillés.
Free Agency Menu
Certains problèmes du menu "Trade Player" se répercutent ici, voici les particularités uniques de cet écran :
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Le joueur B. Lacoste à 100 dans toutes les stats. D'autres de ces équipiers ont 50 partout. Plusieurs footballeurs ont exactement les même statistiques entre eux.
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Le nom du menu cache le logo d'une équipe.
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Toujours la même image du visage d'un joueur peu importe celui retenu.
Depth Chart
Certains problèmes des menus de "Trade Player" et "Free Agency" se répercutent ici, voici les particularité unique de cet écran :
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En changeant d'équipe, le logo ne se remplace pas par le nouveau, il reste le même. Par contre, le collectif subit la modification.
Challenge Pick Yous QBS Menu
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Le bouton "X" permet de passer au sous-menu suivant, normalement il faut appuyer sur "START" (seulement pour le sous-menu 1). Dans le sous-menu 2, les touches configurées sont normales.
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La représentation animée du footballeur est toujours la même peu importe le joueur professionnel choisi.
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Il est impossible d'effacer un personnage sélectionner avec la touche triangle.
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Drew Brees ne figure pas dans la liste des Quarterback, d'autre footeux ont également dû être oubliés.
Le menu pause :
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"Call Timeout" s'appelle "Timeout".
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L'étoile rouge et le nom du menu "Pause" ne se déploient pas au sommet à gauche.
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L'option "Game Director" serait elle inédite ?
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L'option pour configurer la caméra, "Camera" n'est pas présente sans oublier l'option "Audibles" qui n'existe pas encore.
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La mise en page des menus de "Substitutions", de "Team Statistics" et de "Player Statistics" n'est pas correcte.
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En quittant une partie, le message d'avertissement demandant au joueur s'il est sûr de vouloir partir ne s'inscrit pas à l'écran. Le prototype quittera automatiquement la partie en cours.
Le Debug Menu
Les Debugs Menus ne sont pas courants dans les jeux de sports, j'en ai rarement si ce n'est jamais vu. Ce menu utilisé par développeurs est la cerise sur le gâteau des amoureux de la préservation de prototypes.
Cette build de NFL QB Club 2002 Playstation 2 contient un spectaculaire Debug Menu. Les configurations qu'il propose sont nombreuses et variées comme le Debug du prototype de Stunt GP Dreamcast. Il n'est pas facile à prendre en main. Il est difficile de comprendre comment l'utiliser puisque certaines options ne peuvent être activées uniquement dans leurs modes de jeu dédiés. Il faudrait des dizaines d'heures pour le manipuler à 100 %.
Les boutons à utiliser :
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Activer le Debug Menu : Touche "Select".
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Désactiver le Debug Menu : Touche "Cercle".
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Basculer brièvement entre le Debug Menu et le jeu : Touche "Carré".
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Ouvrir ou fermer les sous-options des catégories principales : Touche "Triangle".
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Naviguer dans le menu : les directions du D-Pad.
Mode d'emploi :
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Sélectionner l'option de son choix
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Accéder aux sous-options avec la touche "Triangle"
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Choisir l'élément à modifier
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Les flèches "Gauche" et "Droite" de la croix directionnelle activent (1 = On) ou désactivent (0 = Off) la sous-options. Des options fonctionnent comme le volume du jeu (une sorte de barre de progression chiffrée).
Bon à savoir :
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La colonne "Value" correspond à l'activation/désactivation ou à la modification de la sous-options.
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La colonne "Min" correspond à la valeur minimale modifiable de la colonne "Value".
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La colonne "Max" correspond à la valeur maximale modifiable de la colonne "Value".
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La colonne "Original" correspond aux valeurs pré-enregistrée par défaut.
Par exemple, s'il existe une sous-option à "100" dans la colonne "Max", on pourra modifier la colonne "Value" jusqu'à "100" et revenir ultérieurement à la valeur d'origine en se fiant au chiffre de la colonne "Original".
Quelques exemples d'options Debug activées :
CheckStack + CheckHeap
ShowStadiumInfo
ViewEngineStats
ShowAlStats
L'option Fly Camera :
La caméra libre est une fonction qui offre aux joueurs la capacité de circuler librement, à leur guise, dans les niveaux. Le moindre pixel du décor peut dès lors être observé à la loupe. L'Indiana Jones de NFL QBC 2002, c'est maintenant vous, peut-être que le Graal ou un Easters Eggs se cache dans le public !!!
Pour accéder au mode "FlyCamera", il faut ouvrir le Debug Menu puis aller dans les sous-options de la catégorie "Camera Tweak". Afin de l'activer, il est indispensable de rajouter la valeur "1" dans la colonne "Value" de la sous-option "FlyCameraOn".
Les boutons à utiliser :
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Mouvements de caméra sur place : Les directions du R-Stick.
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Avancer, reculer et les déplacements latéraux : Les directions du L-Stick.
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Monter : La touche R1.
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Descendre : La touche R2.
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Zoomer : La touche L1.
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Dézommer : La touche L2.
La compagnie aérienne Acclaims Sports vous souhaite un bon vol !
Vous pouvez télécharger la build deNFL QB Club 2002 Playstation 2 ci-dessous
Les autres prototypes de NFL QB Club 2002 Playstation 2 avec Debug Menu :
Depuis le 5 juin, l'apparence du Debug Menu a été modifée. La subrillance de l'option sélectionnée est plus prononcée ce qui lui donne une meilleur visibilité à l'écran.
Les autres prototypes de NFL QB Club 2002 Playstation 2 normaux :
Les autres prototypes de NFL QB Club 2002 Gamecube normaux :
Prototype Acclaim du projet "Duffy's Collection Part 2" : Shadowman (Unreleased) PC - Shadowman Ps1 - South Park Rally Ps1 - South Park Rally PC - Re-Volt Ps1 - The Red Star (Unreleased) Xbox - NFL Quarterback Club 2002 Ps2 - NFL Quarterback Club 2002 Gc - Heaven's Drive (Unreleased) Ps2 - Crazy Taxi Gc - Armorines: Project S.W.A.R.M. Ps1 - Dave Mirra Freestyle BMX: Maximum Remix Ps1 - Forsaken PC - Machines PC - 18 Wheeler: American Pro Trucker Gc - All-Star Baseball 2003 featuring Derek Jeter Gc - Aggressive Inline Ps2 - Jeremy McGrath Supercross World 2002 Ps2 - XGIII: Extreme G Racing Ps2 - XGIII: Extreme G Racing Gc
Prototype Acclaim du projet "Duff'y Dreamcast Collection" : Dave Mirra Freestyle BMX - Dead or Alive 2 - Ducati World Racing Challenge - ECW Hardcore Revolution - F355 Challenge - Fur Figthers - NFL Quarterback Club 2000 - Re-Volt - South Park: Chef's Luv Shack - South Park Rally - Spirit of Speed 1937 - Vanishing Point
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