La démo technique KRAD Dreamcast racontée par un développeur : quand un canard barbotait dans l'eau de la nouvelle génération
Pour en savoir plus sur Captivation Digital Laboratories (son histoire et son implication dans Half-Life Dreamcast) et pour découvrir un prototype précoce de HL DC, rendez-vous sur la page : [Dans les secrets de fabrication d'Half-Life Dreamcast grâce à un prototype précoce et des témoignages exclusifs]
Lors de l'E3 1998 à Atlanta, SEGA présenta en "Behind Closed Doors", dans une pièce verrouillée à double tour, la démo technique KRAD Dreamcast (Kamui Rendering ???? Demo) à un parterre de journalistes triés sur le volet. Après avoir signé des accords de non-divulgation, les heureux élus, les yeux rivés sur l'écran, découvrirent le potentiel technologique de la Dreamcast, alors même que les spécifications techniques de la console n'étaient pas encore figées. SEGA sonnait le glas des consoles d'anciennes générations, l'ère des machines 128 bits était lancée. Une légende venait de naître, toujours adulée 25 ans après sa commercialisation !
Robert Morgan (programmeur) : « Je me souviens d'avoir pris l'avion pour Atlanta lors de l'E3 afin d'aider à l'installation. Le PC se trouvait derrière un rideau et les câbles des manettes n'étaient pas assez longs. J'ai donc dû aller chez Radio Shack pour trouver des outils et fabriquer des rallonges ! »
Captivation Digital Laboratories, reconnu principalement pour avoir œuvré sur Hal-Life Dreamcast, est le studio de développement à l'origine de KRAD Dreamcast. Cette petite entreprise indépendante californienne, formée de 7 vétérans de l'Industrie, avait déjà bossé avec SEGA, un de leurs principaux clients. C’est ainsi que les dirigeants de SOA proposèrent à Robert Morgan (à qui l'on doit les citations en italique de cette page), le fondateur de Captivation, de concoter une démo technique afin de mettre en évidence les capacités de la future console du constructeur japonais.
Le plan des stands pour l'E3 1998
« À l'E3, KRAD a impressionné beaucoup de monde. Aujourd'hui, elle semble plutôt primitive, mais à l'époque, ce niveau de qualité visuelle en temps réel était significatif. »
La carte graphique SET 2
Cette démo technique fonctionnait sur un des ancêtres du Kit de Développement Katana (SET5). Elle a été conçue pour le SET2, un Pentium II équipé d'un prototype de carte graphique PowerVR2. Le SET2, émulé depuis quelques années avec la programmation d'un Kamui Wrapper, n'offrait que 25 % de la puissance en devenir du SET 5. KRAD demeure sans conteste la démo technique la moins documentée de la Dreamcast contrairement à Tower of Babel ou celle avec la tête de Shoichiro Irimajiri. À l'heure actuelle, il ne subsiste aucune vidéo montrant KRAD en action, uniquement des photos accessibles depuis le site officiel archivé de Captivation Digital Laboratories (CDL).
« Au moment où ce projet a vu le jour, j'avais déjà une bonne expérience des systèmes nouveaux et des prototypes, et je n'étais donc pas du tout effrayé. Je pense que nous avions un SET2 et quelques exemples de programmes de Sega of Japan qui ne faisaient pas grand-chose, ainsi que les bibliothèques. Comme l'un de nos objectifs était de pousser les performances aussi loin que possible, Kamui était le choix évident. Ce n'est pas un système compliqué, il n'a donc pas fallu beaucoup de temps pour l'apprendre. C'était bien avant les GPU, il s'agissait donc d'un système de transformation triangulaire traditionnel. »
SEGA accordait toute leur confiance à Robert Morgane et ses collègues pour mener à bien la mission que la firme au hérisson bleu leur avait déléguée. L'équipe de CDL avait reçu comme consignes juste quelques lignes directrices approximatives. Dans l'ensemble, les développeurs de Captivation avaient toute latitude pour agir. Après avoir présenté une solide approche de base, ils se mirent à l'œuvre. Ils comprenaient parfaitement les enjeux de la démo technique qu'ils devaient imaginer. En étroite relation avec SEGA of America, ils purent s'adapter facilement et fournirent en peu temps celle qui se nommera KRAD.
« Sega était très heureux : "Ils l'ont fait. Je n'y crois pas. Ils l'ont fait ". Et nous aussi, nous étions fiers de ce que nous avions produit en si peu de temps. »
De jolies textures pour l'intérieur de la maison
Concrétisé en seulement 7 semaines, la brièveté du délai était un des principaux défis à relever, KRAD Dreamcast consistait en une narration technique racontée à l'aide d'exemples visuels, des scènes pour les valoriser, comme visiter l'intérieur d'une maison en bois joliment décorée de papier peint avec un canard barbotant dans l'eau au milieu d'elle. L'histoire ne dit pas si l'oiseau aquatique était un banal jouet ou un adorable animal vivant. Sony, pour révéler la PlayStation 3, reprendra le concept de canards nageant dans une baignoire, une coïncidence ?
« Nous avons créé un exportateur rapide à partir de 3DStudio et j'ai commencé à écrire le KRAD. L'équipe artistique a créé des éléments et nous avons itéré en groupe très rapidement. »
L'écran du logo était principalement un logo, mais en y ajoutant une réflexion métallique.
La scène du canard montrait l'eau et le puits de lumière
La scène extérieure devait montrer des paysages et de l'eau
La scène intérieure était destinée à différents types de transparence (par pixel, et la translucidité empilée du feu)
« En ce qui concerne l'écran du logo, nous avons également créé une version imprimée du logo, qui a fait la couverture d'un magazine. Pour le « Lost spot on earth », je pense que nous avons généré le terrain avec des fractales. »
L'objectif de Captivation était de démontrer la qualité et la rapidité de rendu de la Dreamcast. Comme il était question d'une démo sans l'aspect interactif d'un jeu vidéo, les développeurs purent se focaliser entièrement sur le rendu. Ils souhaitaient également solliciter les particularités de la puce VR, notamment les volumes de lumière et la transparence.
« La puce VR était vraiment bonne - je n'ai pas eu à me préoccuper du tri, ce qui était souvent un problème à l'époque. La qualité des triangles était excellente, en particulier les arêtes, et les multiples niveaux de transparence. »
Un coin perdu sur terre
A l’époque, avec des processeurs bien plus limités qu’aujourd’hui et avant que les GPUs (unité de traitement graphique) ne fassent en grande partie le travail, les développeurs avaient pas mal de galères. Avec peu d'outils à leur disposition, le développement sur Dreamcast en étant à ses balbutiements, ils durent examiner et déterminer ce qui pouvaient, ou pas, être exécuté.
« Les volumes de lumière ont nécessité quelques expériences pour comprendre ce qu'ils faisaient vraiment. Je me souviens d'avoir passé pas mal de temps sur les performances - notamment la division de la perspective était coûteuse, alors j'ai piraté une table de recherche pour une réciproque. »
KRAD participe au mythe de la Dreamcast. Cette démo mérite sa réhabilitation dans la chronologie historique de la Dame Blanche. Quand le 21 mai 1998, au Japon, les journalistes s'émerveillaient devant la démo technique de Tower of Babel de Yu Suzuki ou celle d'Iri réalisée par Tetsuya Mizuguchi (SEGA Rally, REZ, Child of Eden, etc.) durant l'évènement "Sega New Challenge Conference", de l'autre côté de l'Atlantique, quelques jours plus tard, les Américains eurent l'honneur d'assister à la démonstration de KRAD durant l'E3.
SEGA, sur tous les fronts, lançait définitivement les hostilités dans la guerre des consoles de sixième génération !
Je tiens à remercier Robert Morgan : de sa disponibilité, de sa gentillesse et d'avoir pris le temps de répondre à mes questions. Son témoignage nous permet de remonter le temps à l'époque de l'élaboration de KRAD Dreamcast et de comprendre les enjeux de cette démo technique conçue pour le SET 2!
Remerciements :
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à La Rétrogamerie pour la relecture du texte, les reformulations et sa correction
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à Neil Riddaway pour la correction anglaise de l'article
Dans mes recherches aux Unreleased, j'ai eu l'occasion d'interviewer certains développeurs. J'en ai profité pour consacré des article à propos de ces jeux annulés avec des informations inédites :
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