Illbleed Dreamcast et ses prototypes: Quand la terreur frappait à la porte de SEGA et s'invitait à l'E3
Après un premier essai du nom de Blue Stinger sur la dernière console de SEGA, Climax Graphics signait son retour avec un second titre original du nom de Illbleed. Sorti en 2001, le jeu se distingue des autres Survival Horror par son approche innovante, mélangeant horreur, comédie noire et mécaniques de jeu complexes. Son créateur Shinya Nishigaki, décédé en 2004, voulait offrir une expérience qui combine à la fois l'horreur psychologique et physique, mais aussi un certain humour noir en parodiant les clichés des films d'épouvante.
Plutôt que de s'attarder principalement sur le combat à l'instar de Resident Evil, Illbleed se concentre davantage sur les effets psychiques de la peur sur le joueur, d'où l'idée d'intégrer des systèmes basés sur les sens (la vue, l'ouïe, l'odorat et le sixième sens) ainsi que sur la gestion des signes vitaux des personnages.
En fonction de certains stimuli (bruits, odeurs, mouvements), ces quatre éléments sensitifs s'affolent plus ou moins. Il est ainsi possible, par exemple, de repérer des pièges (Shock Event, il y en a environ 1500 répartis à travers le jeu) et donc les éviter. Cette idée novatrice visait à pousser les joueurs à être toujours en alerte, non seulement face aux ennemis, mais aussi aux pièges et à leur environnement.
Rare version Taïwanese
Le système de santé de Illbleed est également bien plus détaillé que dans la plupart des jeux de l’époque. Le joueur doit constamment surveiller les signes vitaux de son personnage, notamment son taux de stress, son pouls, ses saignements et son niveau d'adrénaline. Une crise d'anxiété ou une grave hémorragie peut entraîner la mort.
L'histoire se déroule dans un parc à thème macabre appelé "Illbleed", dans lequel les participants peuvent gagner 100 millions de dollars s'ils survivent à ses horribles attractions le temps d'une nuit. Le jeu suit Eriko Christy, une lycéenne passionnée d'horreur qui a subi une expérience traumatisante lorsqu'elle était jeune. Son père testait des gadgets horrifiques sur elle. Sa vie va changer quand ses meilleurs amis décident de tenter l'aventure. Ayant refusé de les suivre dans un premier temps mais ne les voyant pas revenir, elle décide de partir à leur recherche.
Le développement de Illbleed a été compliqué car Climax Graphics était un petit studio avec des ressources limitées. Seulement 23 personnes, à l'apogée du projet, ont travaillé sur la conception du jeu. Les délais de production étant serrés, l’équipe de Shinya Nishigaki a dû faire des compromis en termes de graphismes et d'optimisation. Le manque de temps et les restrictions budgétaires ont également conduit à des contrôles et des interfaces moins intuitifs que prévu, ce qui a été une des principales critiques lors de la sortie du jeu.
Pour l'anecdote, Jörg Tittel, journaliste freelance dans les années 90/2000, avait couvert Illbleed dans le numéro 8 du magazine Dreamcast officiel américain avec un article de plusieurs pages titré "Ticket to Hell". Il était un des premiers, en dehors du Japon, à se passionner pour cet obscur jeu. De l'autre côté du Pacifique, à ce moment-là, Shinya Nishigaki peinait à trouver un éditeur pour le sortir aux États-Unis. Contre toute attente, Illbleed captiva les joueurs occidentaux, la plume de Jörg n'étant pas étrangère à cet engouement. Finalement, peu de temps après, Climax Graphics signera avec une maison d'édition pour commercialiser son titre sur le sol américain. Shinya, pour le remercier de son aide indirecte, introduira un nouveau personnage à Illbleed portant le nom de Jorg Baker censé représenter Tittel dans le jeu. Une touchante histoire...
Malgré ses défauts techniques et son échec commercial, Illbleed a acquis au fil du temps un statut de jeu culte.
Le prototype E3 de Illbleed datant du 1 mai 2000
En raison de la difficulté élevée et mal ajustée de cette build de démonstration, nous avons regroupé quelques conseils qui vous aideront à en venir à bout. L'analyse du prototype, en plus de s'attarder sur ses particularités, a été rédigée comme une Solution pour vous guider à travers les méandres de ce Illbleed E3.
Eriko en prise avec le diable
Le chapitre "Shock Event" répertorie tous les pièges rencontrés dans la démo. Il n'y a aucun moyen de les éviter. L'intérêt d'avoir recours au "Horror Monitor" sur eux est limité, sauf pour admirer les animations/scènes alternatives.
Toutes les altercations avec des ennemis sont listées dans la rubrique "Combat". Il faut impérativement les baliser pour éviter de prendre plus de dégâts que de raison. Ils sont tous évitables à l'extérieur de la bâtisse. Pour les autres confrontations imposées par le jeu, localisez l'ombre de l'hélicoptère et appuyez sur "B" jusqu'à ce que l'échelle atteigne le sol (le moyen de fuire les combats).
Si vous vous heurtez accidentellement à une rencontre sans l'avoir marquée au préalable, appuyez sur "A" pour vous mettre à quatre pattes, puis tapotez "B" tout en vous déplaçant afin de vous mettre à nouveau debout. Si vous ne le faites pas, Eriko rampera indéfiniment jusqu'à être morte.
Les journalistes reprochèrent à Illbleed le temps d'adaptation nécessaire pour rentrer véritablement dans le jeu. La démo accentue davantage cette sensation pouvant lasser le plus grand nombre.
Généralités
L'analyse du prototype révèle que la build a été créée le 1er mai 2000 à 13:18. Cette bêta précoce de Illbleed Dreamcast (vers. 0.010) a été gravée environ 11 mois avant la version finale (vers. 1.003) datant du 6 mars 2001 à 20:44:46. Elle prédède de 9 mois l'unique prototype connu à ce jour du jeu de Shinya Nishigaki (vers. 0.400 (Jan 15, 2001)). Cette bêta de Illbleed, une démo, a été spécialement conçue pour dévoiler le jeu aux journalistes durant l'E3 2000 qui s'était déroulé entre le 11 et le 13 mai.
Le père d'Eriko
Le contexte du niveau
Coming Soon
Modèle non utilisé
Illbleed May 2000 E3 Demo Showcase
Les deux premières salles du niveau numéro 1, le texte introductif de celui-ci affiché sous la forme d'une coupure de journal et l'écran de sélection du personnage composent la démo. Une fois que le joueur franchit la porte après la salle de la douche ou qu'il meurt, une fenêtre provisoire avec écrit "COMING SOON" apparaît aussitôt et le jeu revient à l'écran titre.
Seulement la musique "It's Too Quiet" terrorisera les joueurs qui oseront s'aventurer dans le prototype.
D'après l'introduction avant que la partie ne débute, cette build de démonstration se calque sur la version japonaise du jeu. À ce stade peu avancé du développement de Illbleed, un Debug Menu n'était pas encore utilisé. Il fera son apparition dans la build de janvier 2001.
La démo démarre "directement" sur l'écran titre de I'llbleed sans les traditionnels Splash Screens avec les logos du studio de développement et de l'éditeur, ni les copyrights du jeu. Elle ne dure pas longtemps mais contient beaucoup de renseignements, ce qui laisse supposer que cette version servait, pour Climax Gaphics, à vérifier/tester divers paramètres comme ceux des ennemis ou des sens. On peut se demander si l'objectif n'était pas aussi d'attirer l'attention d'éditeurs pour les marchés autre que le Japon.
Si l'on se référe au numéro de version interne de la build, il s'agit sans doute d'une des premières versions jouables de Illbleed. Pour présenter le jeu à la presse, les développeurs de Climax Gaphics peaufinèrent cette démo comme s'ils s'occupaient des derniers ajustements avant la commercialisation du jeu. Graphiquement, hormis un meilleur réglage de la luminosité pour la version finale, tout est identique au niveau connu. Néanmoins, une des portes du couloir du manoir semble ouverte, sans que rien ne se trouve à l'intérieur de la pièce. Sinon aucun bug/glitch à l'horizon !
Cette particularité est mentionnée plus bas. Ce prototype de démonstration affiche des statistiques pour la mécanique des sens qui seront supprimées de la version finale, ce qui suppose que certains personnages auraient été capables de repérer des pièges de plus loin que d'autres (hypothése).
Des bruitages, par exemple lorsque Eriko marche/court ou que le joueur navigue à l'intérieur des différents menus, ne sont pas comparables à ceux finalement adoptés lors de l'achèvement du développement d'Illbleed Dreamcast. Il manque également la partie vocale du jeu, par exemple les voix lors d'un piège.
La bève séquence/cutscene lorsqu'Eriko pénètre dans le manoir de Banbollow avec une voix terrifiante et un plan de caméra flottant n'est pas encore implémentée dans le prototype. La cinématique introduisant le niveau est également inexistante.
L'emplacement et le nombre des pièges ou des combats varient d'une version à l'autre. Par exemple, la confrontation avec le bûcheron ne se déclenchera pas dans la version finale et le piège du téléphone, dans le hall d'entrée du manoir, est absent de la démo.
Au niveau des fichiers, pas grand-chose à dire : la version E3 possède 226 fichiers tandis que la version finale en a 2360. Pas de surprise avec du contenu inédit...
Des modèles ne sont pas utilisés dans la démo mais se trouvent bel et bien dans les fichiers de la bêta, notamment celui d'Eriko avec ses vêtements patiellement déchirés (C01A.NJ) et celui de Kevin Kertsman, un des autres personnages jouables d'Illbleed (C00.NJ ou C02.NJ). Le modèle "C02.NJ" de Kevin est un doublon ou un Placeholder avec la mauvaise texture du personnage, en final cette dénomination appartiendra à celui de Randy Fairbanks. Les développeurs modifièrent également leurs noms pour les autres versions du jeu, ainsi le modèle d'Eriko standard "C01.NJ" se nommera plus tard "C01N.NJ". L'animation des modèles semblent légèrement différente (à examiner plus en détail).
Les prototypes d'événements comme l'E3 ne sont pas évidents à documenter. Au premier abord, ils n'ont rien de spécial hormis l'aspect historique, mais en grattant leur surface, ils peuvent se transformer en quelque chose d'étonnant.
Une build E3, vraiment ?
L'inscription manuscrite "E3" sur le disque rouge (GD-R) est la seule indication justifiant de faire le lien avec le célèbre salon dédié à l'industrie du jeu vidéo de Los Angeles. Une vidéo diffusée sur Youtube montre également un trailer "E3" de Illbleed Dreamcast qui correspond au contenu du prototype à une exception près. Le combat contre un bûcheron ne s'enclenche pas dans le trailer, lorsqu'Eriko marche droit devant elle après avoir franchi le premier piège.
Illbleed E3 old footage (Video removed)
Comme un jeu dans sa globalité et ses nombreux prototypes avant son passage en GOLD, une version "E3" comporte plusieurs révisions avant d'être en mesure de la montrer. La page [Quake 3 Arena Dreamcast et ses huits prototypes : lorsqu'un FPS occidental avait failli sortir au Japon] permet de voir l'évolution du développement d'une version "E3" parmi trois builds uniques destinées à l'événement californien. Cette démo de Illbleed DC pourrait être une étape intermédiaire avant celle qui sera finalement employée.
L'écran titre/Le menu principal
Comme indiqué plus haut, la démo démarre tout de suite sans les écrans d'information habituels. Si les joueurs sursautent déjà en entendant les coups de tonnerre, la musique est fâcheusement absente du prototype. Sont-ils prêts à affronter les horreurs du parc d'attractions d'Illbleed ?
Le prototype
La version finale
Le visage transparent d'un mannequin de crash test/Dummyman, similaire à celui de l'écran Game Over de la version finale, remplace en arrière-plan l'image du musée de Michael Reynold.
Les options "Load Game" et "Options" sont verrouillées pour le moment. Uniquement "New Game" est opérationnel. "Network" n'est pas encore présente.
Le menu pause
Le Menu Pause est radicalement différent de celui du jeu dans sa forme définitive. Il ressemble à un journal avec le nom du joueur en haut et le titre "CARRYING a HOMERUN BAT".
Logiquement, le jeu n'affiche pas les statistiques des sens servant à identifier les traumatismes (Eye sight, Hearing, Smell & 6th Sense) :
Le fenêtre pour la map du niveau
- Eye Sight: 95x100%
- Smell: 84x100%
- Hearing: 78x100%
- 6th Sense: 68x100%
Des données sur les points de vie actuels/maximaux, les points d'adrénaline, le rythme cardiaque et les saignements complètent les informations obtenues depuis le menu pause. Bien qu'elles soient présentes dans le jeu final, leur affichage varie considérablement.
- Physical Strength: 150 (points de vie maximum)
- Hit Point 150/150
- Mental Strength: 700 (Adrénaline maximale)
- Ad Point 350/700 (Eriko commence à la moitié de sa capacité dans la démo)
- Heart Rate 60 (à noter que la fréquence cardiaque de départ dans la version finale est de 50)
- Blood Type: Rh+B (Ceci ne se trouve pas dans le produit final)
Bleeding 0ml/min (ordinairement cc/min)
- Heart Strength: 65 (pas certain qu'il s'agisse d'une stat car il n'y a pas de valeur maximale)
Le Menu Pause du prototype révèle, d'une autre façon, les informations relatives à l'argent, au temps et aux objectifs actuels à atteindre indiqués sur la ligne "Treasure". Il comprend également des sous- options redirigeant le joueur vers quatre autres écrans :
- Item List (non sélectionnable dans la démo E3)
- Insurance (sous-option inédite, non présente en version finale, ne fonctionnant hélas pas)
- Map (la build fige l'image de la map sur le positionnement du personnage. En version finale, le joueur peut la bouger à sa guise dans la direction souhaitée)
- Other People (connu officiellement sous le nom "Character")
Introduction au niveau
Les amateurs de sensations fortes joueront le premier niveau de Illbleed "Crazy Killer Banbollow" sur cette démo E3, mais uniquement deux pièces. Finalement, les développeurs l'appelleront "The Homerun of Death" lors du passage du jeu en GOLD. Les exigences pour le compléter diffèrent d'une version à l'autre :
- Prize money de $4,500 dans la démo - contre $50,000
- Clear Time de 1:30:45 dans la démo - contre 50 minutes
- Cleared Trap de plus de 15 dans la démo - contre 25
- Adrenaline valeur supérieure à 75 dans la démo - contre 200
- Hit Point valeur supérieure à 35 dans la démo - contre 150
- Bleeding valeur inférieure à 30 ml/s dans la démo - contre 20 cc/m
- Heart Rate inférieure à 90 bpm dans la démo - contre 120 bpm
La composition de l'écran "Stage Requirements" présente les mêmes caractéristiques que dans le jeu final, à l'exception du nom du niveau "Crazy Killer Banbollow" qui est indiqué en haut de l'écran.
Le système de santé
Trois barres de santé et une supplémentaire d'adrénaline constituent l'interface utilisateur (HUD). Le jeu demande un certain temps d'adaptation pour saisir le fonctionnement complexe du système de santé imaginé par Climax Graphics. Illbleed se démarque des autres Survival Horror en partie grâce à ce concept novateur.
1) Points de vie : La barre verte est présente dans la démo. Lorsqu'elle n'est pleine qu'au tiers, Eriko, épuisée, ralentit et boite. Quand elle a subi un nombre de dommages jugé trop conséquent, ses points de vie commencent à s'épuiser progressivement, ce qui peut dépendre de la barre de saignement. La fin est proche pour elle...
2) Saignement : La barre rouge de saignement n'est pas dans la démo. Le menu pause intègre le taux de saignement, ce qui prouve que le dispositif est bien présent et qu'il entraîne une perte progressive des points de vie. Dans la version finale, le fait de rester debout réduit le taux de saignement, mais cela ne se produit pas dans la démo.
Les barres de santé
3) Rythme cardiaque : Le tableau de bord de la fréquence cardiaque est inchangé dans la démo, sauf qu'Eriko commence à 60 bpm au lieu de 50 bpm comme dans le jeu final. La fréquence cardiaque atteint son maximum à 255, comme dans le jeu final, mais mourir de cette manière n'est pas autorisée dans la démo. Eriko ne peut donc succomber à ses blessures que si la barre verte est épuisée.
4) Adrénaline : L'interface d'adrénaline est inchangée, en revanche, Eriko aborde le niveau avec la moitié de sa capacité. Lors de la connexion au "Horror Monitor", l'adrénaline restante est exprimée en pourcentage au lieu d'une valeur. L'ouverture du "Horror Monitor" coûte également 1 %/5 points (10 points dans le jeu final). Marquer les "Shock Event" semble dépenser 51 points sans qu'il soit possible d'en regagner.
Configuration des touches de la manette/Caméra
La configuration de la manette de cette bêta divisera les fans de Survival Horror. Le schéma de contrôle de la démo s'illustre sur quelques points, notamment le fait que les joueurs doivent maintenir le bouton "A" pour courir. Cela impacte particulièrement les combats et implique également que les objets - s'il y en a - ne sont pas assignés à une touche pour interagir avec eux.
Le bouton affecté à la vue à la première personne/au "Horror Monitor" passe de la "Gâchette Droite" à la "Gâchette Gauche". Il n'y a pas encore de commande pour recentrer la caméra, ce que fera plus tard la "Gâchette Droite". Rien à signaler pour le "Horror Monitor"...
Le raccourci pour ouvrir directement la fenêtre de la map sans passer par le menu pause n'est octroyé à aucun bouton. Le "Y" endossera ce rôle dans les prochaines versions de Illbleed.
Photo compartive de la caméra par défaut et de la luminosité du jeu (à gauche le prototype, à droite la version finale)
Les boutons "Haut" et "Bas" du "D-Pad" changent le mode de la caméra, 6 points de vue au total. La version commercialisée de Illbleed n'en compte que quatre. Le réglage par défaut de la caméra est plus proche dans le prototype. Elles réagissent inégalement d'une version à l'autre. Les vues disponibles dans l'ordre :
Le prototype
Auto Follow Camera 1 Slow
Auto Follow Camera 2 Slow
Auto Follow Camera 1 Fast
Auto Follow Camera 2 Fast
Semi Auto Follow Camera 1
Semi Auto Follow Camera 2
La version finale
Auto Follow Camera 1
Auto Follow Camera 2
Sans correspondance
Sans correspondance
Semi Auto Follow Camera 1
Semi Auto Follow Camera 2
Les Shock Events
Les "Shock Events" peuvent être marqués grâce au "Horror Monitor" de la même manière que dans le jeu sorti dans le commerce. En revanche, une fois activés, ils ne restaurent pas l'adrénaline.
Si un Shock Event est déclenché sans avoir été préalablement repéré, son exécution se déroulera comme dans la version finale, y compris toutes les animations/scènes d'Eriko indiquant les dégâts endurés - à l'exception d'un "Shock Event" dont l'animation/scène durera un peu plus longtemps que d'habitude.
Les "Shock Event" qui se produisent sans avoir été par précaution signalés par le joueur n'affectent pas les barres de santé d'Eriko.
L'interface du Horror Monitor
L'animation/scène d'Eriko pour neutraliser un "Shock Event" est distincte, elle fait une action qui suggère qu'elle dit « Ouf ! » sans parler de vive voix.
Si le joueur marque un "Shock Event" dans une pièce, s'en va puis revient, le "Shock Event" n'est plus repéré. Le joueur peut à nouveau le marquer.
Le système que le jeu applique pour « rendre aléatoire » les "Shock Event" ne fonctionne pas dans cette démo. Ils sont statiques et se manifesteront toujours au même endroit et avec la même animation/scène. Ils sont les suivants :
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À gauche de la zone de départ, contre le mur : (des briques s'envolent du mur)
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À droite de la zone de départ, contre le mur : (des briques tombent au sol)
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Entrée de la cour du chateau de Banbollow : une planche de bois se détache sur Eriko - animation/scene alternative si le piège est marqué par le "Horror Monitor", laquelle figure également dans le jeu final mais nécessite des hacks pour être visualisée.
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L'un des 6 étangs à gauche de la cour : L'eau jaillit et tombe sur Eriko
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La fenêtre ensanglantée à gauche de la porte d'entrée de l'hôtel : du sang coule par la fenêtre
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Porte piégée à l'entrée du manoir : Eriko tombe à travers - animation alternative si le piège est marqué
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Dans les étagères à la réception du manoir de Banbollow : Des tentatcules sortent des rayonnages
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Dans le mur du hall d'entrée en face du point d'apparition dans la pièce : le visage de Banbollow brûle Eriko avec le chalumeau - animation alternative si le piège est marqué
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Deuxième ampoule à droite dans la première partie du couloir : Explosion
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Porte à gauche juste après le piège de la lampe : Un visage apparaît et se dérobe - Cette séquence a été raccourcie dans la version finale du jeu
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Dans la pièce avant la salle des douches, en regardant la 2ème étagère : la main de Banbollow attaque Eriko - besoin de vérifier l'animation alternative
Les combats
Dans la démo, Eriko commence une partie avec la batte Homerun (Bouton "Y") et l'arme de poing (Gâchette "R") comme équipement - les commandes sont les mêmes que dans le jeu final.
Comme Eriko court en appuyant sur la touche "A", les esquives latérales, assignées normalement à ce bouton, n'existent pas à ce stade du développement de Illbleed. Il n'y a aucun moyen d'éviter les dégâts.
Les ennemis se mettent en mouvement dès le début d'une confrontation, ce qui signifie qu'Eriko subira des dégâts inévitables lorsqu'elle les combattra. Dans la version finale, les ennemis restent immobile pendant environ 2 secondes afin de donner une chance au joueur de ne pas encaisser des coups superflus.
En combat, ce qui est normalement le cas, le sol de l'arène ne clignote pas périodiquement en bleu. Les développeurs n'avaient pas encore disposé un indicateur au sol, une sorte d'héliport carré vert avec un H blanc imprimé en son centre, qui s'affiche d'ordinaire en lutant contre des forces hostiles. En quelque sorte, le motif vert désigne le point de fuite pour esquiver l'affrontement atcuel. Malgré tout, les mécaniques pour s'enfuir, en appuyant sur "B", fonctionnent puisque le bruit incessant des pales de l'hélicoptère se fait entendre et son ombre est perceptible sur le plancher. Le processus pour s'échapper se déroule très rapidement. Pour y parvenir, les joueurs doivent disposer de l'objet "échelle" par défaut.
Uniquement l'ombre de l'hélicoptère sur la build E3
Les ennemis ne bénéficient pas d'une santé infinie afin de pouvoir les vaincre. Leurs points de vie semblent avoir été augmentés de manière significative dans la démo.
Si un combat est marqué par le "Horror Monitor", le joueur ne recevra pas d'adrénaline une fois qu'il en sortira vainqueur. S'il n'est pas repéré, Eriko chutera sur le dos. Se déplacer dans cet état accélérera son rythme cardiaque de 1 bpm à chaque fois. En version finale, Eriko est immunisée contre cet effet indésirable (les autres personnes ne le sont pas).
Le boss du niveau 2
Une fois tombée par terre, Eriko rampe indéfiniment dans la build d'Illbleed E3 à moins d'appuyer sur le bouton "A" pour qu'elle se mette à quatre pattes. Les déplacements dans cette position sont plus lents que dans la version finale mais n'accentuent pas le rythme cardiaque. En bougeant, toujours dans cette mauvaise posture, et en tapotant le bouton "B", Eriko semble enfin se relever. Plus tard, dans le cycle de développement du jeu de Shinya Nishigaki, Eriko se lèvera automatiquement d'elle-même après un certain laps de temps.
Il est impossible de mettre le jeu en pause pendant un combat, et curieusement après, sauf si Eriko bouge d'abord.
La démo consiste en une succession de "Shock Event" et de combats dont trois sont incontournables. La liste de toutes les confrontations disponibles :
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Au centre de la cour, en avançant tout droit depuis la zone de départ : un bûcheron avec sa hache pour fendre le bois
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Sur la gauche au bas de la cour, à gauche de la balançoire horizontale pour enfants : un Dummyman avec sa clé à molette double.
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Près des pierres tombales sur la gauche de la cour : la reine des vers, le boss du 2e niveau
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Près de l'arbre, en haut de la cour et à droite du manoir, où se trouve le "Horror Monitor" dans le jeu final : 3 Monkillers, de la vermine...
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Entre les bancs de pique-nique sur la droite de la cour : un Meat Man, il est répugnant.
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Au milieu du hall d'entrée de l'hôtel : Banbollow en personne, le boss du 1er niveau
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Au début du couloir au murs décrépis : combat obligatoire contre 2 Woodpuppets, des toupilles vivantes
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Près de la porte menant aux vestiaires : combat obligatoire contre 2 Woodcutters, ils aiment tourner à la vitesse de la lumière sur eux-mêmes.
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Après le corridor, juste avant de pénétrer dans la salle des douches : combat obligatoire contre 2 Crash Test Dummies, rien ne peut effrayer Eriko.
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Dans la salle des douches : Deuxième confrontation contre Banbollow
Lors de l'E3 2000, les journalistes eurent un aperçu du bestiaire de Illbleed Dreamcast dont certains monstres et boss ne sont pas censés apparaître dans le premier niveau du jeu, où seulement à la fin de celui-ci, mais uniquement dans les niveaux suivants.
Conclusion/téléchargement
La démo utilisée par les employés de Climax Graphics pour promouvoir leur futur jeu à l'E3 est intelligemment réalisée. Elle donne un excellent aperçu des mécaniques du jeu en devenir et le concept sur lequel repose Illbleed Dreamcast. Shinya Nishigaki prévoyait sans doute une difficulté plus élevée à l'origine du projet. Elle sera abaissée par la suite. Entre le 11 et le 13 mai 2000, des journalistes, des joueurs avant tout, sont ils parvenu à vaincre cette courte build de démonstration ? Si oui, ils méritent des applaudissements, voire même une médaille d'honneur !
Je tiens par-dessus tout à remercier jasoneatscake pour son expertise et sa précieuse aide afin de documenter ce prototype de Illbleed Dreamcast. Il a réussi à venir à bout de cette démo E3 !
Vous pouvez cette télécharger cette build de Illbleed Dreamcast E3 ci-dessous :
Remerciements :
-
à Neil Riddaway pour la correction anglaise du texte de l'article.
-
à Hicks pour la correction française du texte de l'article
-
à jasoneatscake pour son expertise et l'analyse du contenu de la build
Les prototypes d'évènements particuliers (E3, Toy Faire etc.) : Bomberman Online Dreamcast (Toy Fair) - Jet Set Radio Dreamcast (E3) - Metropolis Street Racer Dreamcast (E3) - Outtrigger Dreamcast (E3) - World Series Baseball 2K1 (E3) - Quake III : Arena Dreamcast (E3) - Agartha Dreamcast (E3) - Castlevania Resurrection Dreamcast (E3) - Shenmue 2 Dreamcast (Game Jam) - Scud Race Dreamcast Tech Demo (New Conference Challenge) - Tower of Babel Dreamcast Tech Demo (New Conference Challenge) - Sonic Adventure Tournament Disk Dreamcast (The Sega Dreamcat Mobile Assault Tour) - Samba de Amigo Dreamcast (E3) - Seaman Dreamcast E3 - Skie of Arcadia Dreamcast (E3) - Illbleed Dreamcast (E3)
Plus de 300 prototypes ont été dump, vous les trouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Les prototypes Dreamcast (pas que) à télécharger".