Headhunter Dreamcast et Playstation 2, la chasse aux prototypes d'Amuze est ouverte !!!
Des développeurs - ceux de la société suédoise Amuze - se sont attelés à la lourde tâche de créer un jeu mêlant tactique, action et espionnage, dans lequel on incarnerait un chasseur de primes. Le jeu sortira sur Dreamcast, mais uniquement en Europe. Il existe selon des rumeurs, des prototypes américains, à l'instar de la version Us annulée de Shenmue 2 découverte il y a peu. L'éditeur Acclaim publia Headhunter - c'est son nom - sur Playstation 2 sur le continent américain tandis que Sega s'occupait du marché européen.
Headhunter ouvrît la voie à un genre de jeu jusque-là trop rare sur la console blanche au logo en spirale. La Dreamcast avait trouvé son Metal Gear Solid en somme mais celui-ci arriva trop tard, la bataille était perdue depuis longtemps. Quoi qu'il en soit, faisant partie des derniers jeux sortis sur celle qu'on surnomme "la Dame Blanche", Headhunter vaut le détour !
Avec une production digne d'Hollywood, Headhunter est un titre qui brouille les frontières entre jeu et film.
Le projet Survivors ou les prémisses d'Headhunter !
Après l'obtention de leur diplôme, John Kroknes et Stefan Holmquist, qui avaient déjà œuvré sur des jeux vidéo auparavant, fondent la société Krokholm Media, renommée ultérieurement Amuze. Johan Lindh (à qui l'on doit les citations en italique de cette page), qui avait étudié l'illustration technique avec Stefan à l'université, fût leur premier salarié. Il les a rejoints pour travailler sur un projet appelé Survivors et prendra la fonction d'AD (Directeur Artistique).
Logo de la société Amuze en jeu
«J'ai pensé que le jeu vidéo serait plus excitant que l'illustration technique. Je m'intéressais davantage à d'autres formes de narration visuelle, comme les bandes-dessinées et les films, mais travailler sur des jeux vidéo me paraissait cool.»
La phase conceptuelle sur Survivors pouvait alors commencer. Un crayon dans la main, Johan Lindh commence par dessiner un individu barbu tenant un bâton dans ses mains. Redwood voyait le jour. Plus tard, lorsque le projet Survivors fût abandonné au profit d'Headhunter, les trois compères remanièrent Redwood pour en faire le personnage principal des nouvelles démos techniques.
«Nous aimions tous ce personnage à l'époque. Il n'était peut-être pas très bien illustré, mais il avait ce petit quelque chose qui le faisait sortir du lot.»
La démo technique qui impressionna Sega
Hank Redwood, le colosse !
L'élaboration de Survivors n'avançait pas. Malgré l'expérience de John Kroknes et de Stefan Holmquist, le projet faisait du surplace. Le jeu était toujours à un stade précoce malgré les objectifs élevés qu'ils s'étaient fixés. Rien n'allait aussi vite que prévu. De cette situation naquît même une grande frustration qui amena des frictions entre les deux.
«J'ai ressenti le besoin d'être plus spécifique, alors j'ai commencé à écouter ce qu'ils disaient, à essayer de comprendre ce qui devait être fait et à mettre les choses sur papier, et lentement, lentement, nous avons fait avancer les choses.»
La jeune entreprise n'avait pas de financement à ses débuts. Après des efforts effrénés des 2 membres fondateurs, ils réussirent à convaincre certains investisseurs de mettre de l'argent dans le développement de Survivors ce qui permit à la société de franchir une nouvelle étape et d'évoluer. Elle put embaucher des employés, faire des démos non jouables, du concept art, des présentations mais, à ce moment, aucun éditeur était intéressé à signer un contrat avec elle. Amuze était dans une impasse. Il fallait se rendre à l'évidence, le concept du jeu Survivors était trop vieux et peu convaincant. Personne ne se sastisfaisait de la situation !
«John et moi sommes allés déjeuner et avons discuté de ce qu'il fallait faire car nous avions atteint un point où nous sentions que nous ne pouvions plus continuer avec Survivors. Nous avons commencé à discuter du type de jeu que nous voulions vraiment faire et soudain, nous avons pressenti que nous avions quelque chose en cours qui pourrait être la solution.»
Une des premières esquisses de HH, peut-être avant que le héros ne s'appelle Jack (sans barbe)
Cet après-midi-là, Headhunter venait de naître. Plusieurs jours de suite, toujours dans le même établissement, après de longues conversations, les idées étaient soigneusement notées sur papier pour ne pas être oubliées !
«Pour l'anecdote, une société de production de télévision américaine nous a appelés pour acheter notre domaine web pour Survivors. John ne voulait pas le vendre et nous n'y avons pensé qu'un an ou deux plus tard, lorsque l'émission de téléréalité Survivor a vu le jour.»
L'annonce de l'abandon de Survivors pour ce qui deviendra Headhunter n'a pas été une mince affaire à communiquer au studio et à Stefan. Après ce remue-ménage, ce dernier se consacrera davantage à l'art technologique. Sa plus grande victoire sur Headhunter sera la mise en place des effets visuels et de l'environnement pour le combat contre Greywolf.
«C'était une séparation nécessaire. Il était très bon dans la recherche de technologie pour l'art.»
Le développement d'Headhunter pouvait réellement démarrer. Les choses s'accélèrent enfin. Les obstacles auparavant infranchissables sont surmontés en prenant cette nouvelle direction avec leur jeu. John Kronkses désirait absolument que Sega soit leur partenaire. Son souhait fut exaucé puisque Sega éditera le jeu !
Les démos techniques de Headhunter ou le début du partenariat avec Sega !
Headhunter était bel et bien un concept venant à 100% d'Amuze et non pas un jeu de commandes de la part de Sega même s'ils les ont aidés.
Le titre est né d'une technologie que les membres fondateurs d'Amuze avaient produite pour un concept de jeu de shoot, le projet Survivors. Le style du soft se voulait être proche de ceux de la franchise "Contra". Rien n'était jouable pour Survivors. Une séquence à moto suivant une route était prévue avec des obstacles à esquiver, façon jeu d'Arcade. Une bécane en 3D avait été modélisée.
Johan Lindh «La moto a été conçue et construite pour Survivors. L'une des décisions que nous avons prises a été de faire en sorte que la majeure partie du monde soit composée d'éléments que l'on trouve dans le monde réel, afin de ne pas avoir à tout inventer et concevoir.»
Reprenant les travaux réalisés sur Survivors, une démo technique a suivi. Elle permettait de conduire une moto dans un parking fermé, dans l'enceinte d'un aéroport, avec une cutscene scriptée lorsque le motard rentrait dans un hangar. Des mouettes picoraient des graines au sol et s'envolaient dès que le personnage s'approchait d'elles. Les oiseaux n'ont pas été ajoutés au vrai jeu car il était impossible d'atteindre les 60 FPS comme sur la démo.
Un moteur 3D impressionnant gérait bien les shaders de matériaux assez complexes ou les animations des personnages tout ça avec un grand nombre de polygones à l'écran. Sega avait été impressionné par cette démo, ils étaient persuadés que c'était du pré-calculé alors que c'était du temps réel tournant sur un hardware 3DFX.
Sega aimait la démo technique et la direction artistique toutefois ils pensèrent qu'un shoot n'était pas une bonne idée. Le personnage principal de la démo s'appelait Redwood, il sera le seul à se retrouver dans ce qui deviendra plus tard Headhunter.
«Lorsque nous avons créé Headhunter, le personnage de Renwood (démo) a été remanié et divisé en deux personnages : Hank Redwood et le nouveau personnage principal, Jack Wade.»
L'évolution du personnage de Jack : n'est-il pas mignon sans sa barbe ?
Sega n'appréciait pas la barbe de Jack Wade. Le constructeur de console souhaitait que le personnage principal ait l'air plus jeune. Peut-être n'aimaient-ils tout simplement pas les poils au menton ? Des croquis, avec Jack rasé de près, ont été réalisé pour répondre aux exigences de la société japonaise. Finalement, le team d'Amuze a pu avoir le dernier mot et la version rasée du héros fut abandonnée.
«Personnellement, j'aimais beaucoup la barbe et je pensais qu'elle permettait à notre personnage de se démarquer des héros d'autres jeux de cette époque.»
Redwood conduisant une moto jaune (Démo tehcnique 2)
Cutscene scriptée (Démo tehcnique 2)
Hank Redwood dans la démo technique
L'évolution du personnage d'Angela, n'est-elle pas belle ?
Hank Redwood dans la version finale de Headhunter
Suivant les conseils du constructeur japonais, les développeurs d'Amuze se sont dirigés vers un tout autre registre qu'un shooter. Un carnet à dessins sous les bras, des heures et des heures de discussions, les bases du concept de Headhunter étaient posées !
Le développement et la commercialisation !
Peu de temps après, les développeurs du studio recevèrent les premiers kits de développement Katana. Le contrat avec le constructeur de console stipulait qu'Amuze toucherait le début du paiement échelonné lors du premier Milestone (jalon). Si Sega n'aimait pas la première "Vertical Slide", la compagnie nipponne pourrait alors se rétracter. Tout avait été mis en oeuvre, en travaillant d'arrache-pied, pour avoir un rendu visuel plus époustouflant que celui des démos techniques lors de la présentation décisive à Sega.
«Lorsque j'ai rejoint le jeu, une année et demie après le démarrage du développement, la seule vertical slice qui était presque terminée (les coupes en jeu ont été refaites à cet endroit, puisque j'ai refait la scène de coupe en jeu dans un système) était la station-service et peut-être la maison d'Angela.»
Jonas Lund (citation en italique de cette page) a travaillé sur le jeu. Si son contrat mentionnait "Effects Programmer", il a fini par faire d'autres choses sur le projet avant de partir étudier à l'université juste avant la mise en route de Headhunter Redemption. Avec un autre de ses collègues, il avait fini le portage Playstation 2 de Headhunter.
«Ma première tâche était une sorte de système de "brouillard dynamique".»
La Dreamcast avait des tables de brouillard basées sur la profondeur qui étaient utilisées à certains endroits pour cacher les choses à distance, mais les développeurs avaient également fait en sorte d'avoir un brouillard localisé plus dense à certains endroits. Cette particularité peut être constatée dans les tunnels lors du désarmement des bombes nucléaires.
«Si vous faites pivoter la caméra à l'intérieur des tunnels, vous pouvez le remarquer car le brouillard semble "disparaître" lorsque la caméra s'éloigne des "points chauds".»
Durant son développement, Headhunter comportait un mode multijoueur online basé sur des courses de motos. Il était terminé mais il a été coupé, à la demande de Sega, en raison de l'abandon de la Dreamcast. La boucle de gameplay et la synchronisation étaient en train de se mettre en place quand le mode a été supprimé.
«Le problème est qu'il aurait fallu un peu de travail car il n'y avait pas de lobby, etc de construit.»
Fondamentalement, le mode online consistait à utiliser l'environnement VR (LEILA) dans lequel le joueur devait accomplir des tâches avant les autres comme faire la course dans la ville pour capturer des drapeaux. Il n'était pas question d'affrontement entre les compétiteurs. Les premiers tests étaient concluants malgré un léger lag.
«Souvent, il y a beaucoup de choses en cours (comme le mode en ligne entier) qui ne dépassent jamais le stade initial et qui sont finalement coupés.»
Stefan Mario Holmqvist se souvient d'autres éléments qui ont été abandonnés. Le dôme aquatique, par exemple, était beaucoup plus grand avec plusieurs arènes reliées entre elles par des tubes, des tunnels que le personnage devait emprunter pour se rendre des unes aux autres. Finalement, la zone a été réduite à une seule pièce, une seule arène pour une question de rythme de jeu. À la base, il devait y avoir 4 arènes avec un ennemi à combattre dans chacune d'elles avant de pouvoir affronter le combattant final (une sorte de tournoi). Cette phase de jeu aurait pu être ennuyeuse, aussi il a été décidé de livrer combat contre le maître des lieux uniquement.
La coupe la plus connue d'Headhunter, celle que tout le monde rêve d'essayer une manette en main, était une altercation contre Redwood en personne !
Initialement, Headhunter devait être plus difficile. L'intelligence artificielle était plus intelligente et plus dynamique. La difficulté du titre a été atténuée. En finissant le jeu une première fois, la deuxième partie activera la difficulté d'origine et les ennemis deviendront plus coriace. En partie +, l'accomplissement de la deuxième mission de Leila sur Dreamcast est impossible suite à un problème (un bug) qui sera corrigé pour la version PS2.
«Malheureusement quelqu'un avait commenté un "Flag" avant que la plupart de l'équilibrage de la difficulté ait été fait, donc nous avons dû désactiver le drapeau.»
En général, un "Flag"est une valeur binaire (vrai ou faux, zéro ou un) qui sert à activer une fonction comme des options debugs (cheats, free camera etc.). Il peut également être employé pour contrôler la difficulté ou l'IA.
Le Gameplay s'est matérialisé tardivement. Au début, la maniabilité était très différente. Une fois un certain nombre de niveaux confectionnés, le contrôle du personnage évolua. Le team dût revenir en arrière, redessiner et modifier de nombreux modèles d'ennemis. Les énigmes, les lieux et l'histoire, elles, n'ont subi que peu de modifications comparé aux idées initiales. L'action était plus lente et plus maladroite dans les premières versions prototypes d'Headhunter.
À l'origine, Amuze voulait que le joueur puisse explorer et rentrer dans plus de bâtiment, se déplacer davantage un peu comme ce que GTA a réussi à proposer plus tard. Pour des raisons de production, trop de travail pour les développeurs, cette idée n' a pas été retenue. Les déplacements dans la ville ont toujours été conçus pour se faire à moto.
Pendant son développement, Sega avait annoncé son intention de se retirer du marché des constructeurs. La Dreamcast était morte mais pas encore enterrée. De nombreux jeux furent annulés mais Headhunter fut épargné. La machine cible est passée de la Dreamcast à la Playstation 2. Les kits de développement PS2 sont arrivés tardivement et le portage sur la nouvelle machine de Sony a été fait en 6 mois basé entièrement sur les forces et les caractéristiques de la version DC. Les critiques du jeu sur PS2 mettent en avant le fait qu'il ne soit pas plus abouti et plus joli sur cette console.
«Comme nous avions notre propre moteur, il a fallu beaucoup de travail et un temps considérable pour que le jeu fonctionne bien sur la PS2. Je crois que nous avons commencé quelques mois après l'annonce de Sega comme éditeur. Sega qui abandonnait du matériel et nous qui faisions soudainement de la PS2 avait beaucoup remué.»
L'aspect cinématographique est un des éléments importants du jeu. Les cutscenes sont peaufinées et travaillées avec un soin particulier. Deux personnes chargées de l'animation et un scripteur avaient passé deux jours à créer une première scène au jeu. À la fin, le directeur des cinématiques était en train de maudire cette façon chaotique de bosser. Ils avaient dû revoir le procédé de création des séquences cinématographiques.
«Je pense que la plus grande victoire a été de faire un éditeur de "cutscene" pour les besoins du jeu.»
Pour gagner du temps de développement et pour se simplifier la tâche, presque un gain de 6 fois la vitesse de conception d'une cinématique avec les premiers outils à leur disposition, ils ont donc façonné un éditeur de cutscenes.
«Comme j'avais envisagé de créer un éditeur de pistes d'animation personnalisé pour mes travaux personnels, j'ai suggéré que nous en fassions un pour ce jeu. J'ai obtenu le feu vert et après un mois environ, nous avions une version adaptée au jeu et le reste du travail sur les scènes d'animation en jeu a pu être fait par un animateur en une demi-journée ! »
Patrik Bach était le leader du groupe responsable des cinématiques. Des années plus tard, il prit la direction d'EA/Dice. Et aujourd'hui, il est le directeur général d'Ubisoft.
«Les personnes chargées des cutscene ont travaillé de manière assez méthodique. À part le fait d'être un peu engorgés par le rendu/la conversion, ils ont progressé de manière assez stable. Ce compresseur vidéo DC était assez lent si ma mémoire est bonne !»
La bande-son accompagnant le jeu a été réalisée par Richard Jacques qui avait déjà oeuvré auparavant sur Metropolis Street Racer ou encore Jet Set Radio. C'est à cette période qu'il obtient la reconnaissance en impressionnant le public de part ses compositions. La chanson "Jack's Theme", enregistrée par un orchestre philharmonique de 100 musiciens dans les légendaires studios d'Abbey Road (rendu célèbre par les Beatles), reste depuis une référence dans le domaine des musiques de jeux vidéo. Amuze était convaincu que le son contribuait réellement à l'aspect cinématographique du soft.
Une fois Headhunter dans les rayons des magasins, Amuze s'était penché sur la production d'un Survival Horror destiné pour la Playstation 2. Ce projet, qui se cherchait, est passé d'un jeu horrifique d'action à un jeu d'horreur plus émotionnel. L'idée du titre, axé sur l'histoire, était très similaire à Heavy Rain. Le soft avait été présenté à Sony qui n'était pas enthousiasmé.
Johan Lindh : «Après avoir terminé Headhunter, notre réseau a été infecté par un virus informatique qui a nettoyé toutes les machines connectées de tous les JPG. Il restait quelques copies, mais nous avons perdu la plupart des fichiers.»
Au même moment, après le succès du premier Headhunter (100 000 copies vendues sur Dreamcast et 500 000 sur Playstation 2), Sega avait proposé à Azume de faire une suite à son jeu vedette qui s'appellera Headhunter Redemption. La presse spécialisée se montra moins élogieuse que pour le premier volet.
«Techniquement, il y a eu 2 effondrements puisque les investisseurs ont tué la première société après le premier Headhunter et c'est pourquoi, si vous regardez de près, ce sont 2 sociétés légales distinctes qui ont fait Headhunter et Headhunter:Redemption. Les bureaux, etc. ont été repris cependant et beaucoup de personnes sont restées entre les jeux.»
En avril 2005, Amuze, abandonné par Sega, ferma ses portes. Pourtant, à la fin de l'année 2004, le team avait commencé à développer un jeu next gen sous l'Unreal Engine qui ne verra jamais le jour.
Jack et sa fidèle monture !
Le camion d'assaut de l'ACN (The Anti-Crim Network)
Du croquis à son rendu en jeu (Le Professeur Sweiberg)
Du croquis à son rendu en jeu (Mind Scanner))
Du croquis à son rendu en jeu (le personnel du laboratoire)
Cadeau à Amuze lors de l'enregistrement de la bande-son
Le magazine Joypad offrait des cadre personnalisé aux l'éditeur si leurs jeux étaient bien notés !
«L'ensemble du crash des dotcoms nous est tombé dessus (pour beaucoup de nos investisseurs, Headhunter était probablement l'une des rares choses qui leur aient permis de récupérer leur argent, même s'ils étaient chancelants).»
Les archives d'Headhunter (démos techniques etc.) sont préservées par un des membres fondateurs d'Amuze , John Kroknes. Pour des raisons légales, elles ne peuvent pas être partagées publiquement.
Le scénario et les sources d'inspiration
Le monde d'Headhunter fait énormément penser aux films de Paul Verhoeven, particulièrement Robocop et Starship Troopers, deux oeuvres satiriques se critiquant la civilisation américaine. Jake Wade, le héros, fut conçu sur les modèles des antihéros des films d'action. La comédie Midnight Run, dans laquelle Robert de Niro incarne un chasseur de primes, fut une autre référence pour l'équipe de développement du jeu notamment dans la relation qu'entretient Jack Wade et Hank Redwood.
Johan Lindh «Nous avions aimé les films de John Carpenter comme "Escape from New York"et "The Thing". Nous aimions aussi l'idée des séries télévisées des années 70 comme "Kojak", "Beretta" et "Hill Street Blues".»
L'histoire du jeu suit Jake Wade, un chasseur de primes qui, au début du jeu, s'évade d'un lieu inconnu. À l'hôpital, il apprend qu'il est amnésique. Il a tout oublié de son ancienne vie de policier et de ses débuts de carrière dans l'ACN, l'agence gouvernementale qui combat les criminels qui menacent la suprématie des Etats-Unis. Il doit réapprendre les bases de son métier en participant à des tests de réalité virtuelle appelées tests LEILA.
Il fait alors la connaissance d'Angela Stern, la fille de son ancien patron, qui l'engage pour résoudre le meurtre de son père qui n'est autre que le président de l'ACN. Tout au long de l'aventure, Jack est aidé par son ancien responsable, le chef Hawke. Il découvre également que son principal rival pour le titre de meilleur chasseur de primes est le désagréable Hank Redwood.
«Au début, nous voulions créer des épisodes (chapitre du jeu) comme une série télévisée mais nous n'y sommes finalement pas parvenus. Nous voulions en même temps que ce soit filmique.»
Le jeu se déroule dans un Los Angeles futuriste en 2019. Les organes humains sont avidement recherchés pour la chirurgie esthétique et pour la prolongation de la vie. Ils sont devenus une véritable mine d'or. Les donneurs tout désignés sont les criminels que des chasseurs de primes traquent sans relâche.
Le gouvernement, du genre dictatorial, contrôle l'information grâce à une mainmise absolue sur les médias (présentés, dans des séquences en FMV, par les journalistes fictifs Bill Waverley et Kate Gloss). Ils n'arrivent pas à faire régner la paix dans un pays ou le crime est omniprésent. Un sévère régime de lois ne permet aucune révolte citoyenne, les habitants sont réprimandés et toute expression de rébellion est étouffée. Le contexte et le scénario sont dignes d'un long métrage Hollywoodien !
«Nous aimions la façon dont Frank Miller (dessinateur de BD et scénariste de films) utilisait les journaux télévisés dans les BD "Daredevil" et dans "The Dark Knight Returns".»
Headhunter promettait de gigantesque théâtres d'opération et de nombreuses cinématiques. Ici le but n'était pas de tirer sur tout ce qui bougeait. Dans certaines occasions, il était préférable de se faufiler au nez et à la barbe de ses adversaires plutôt que de les abattre froidement. Des puzzles étaient à résoudre. Les décors étaient interactifs, il n'était pas judicieux que Jack reste près des pompes à essence lorsqu'on lui tirait dessus !
Le jeu mélange brillamment enquête policière (avec des énigmes et recherches d'indices) et scène de combat (avec des gros flingues et plein de sang). La cerise sur le gâteau est la possibilité de visiter la totalité de la ville à moto. Il est même possible de prendre part à des rodéos urbains (courses illégales) et d'empocher les paris.
«Nous avions joué au jeu d'arcade de Sega "Harley Davidson & L.A. Riders" et nous voulions pouvoir faire une ronde dans une ville comme celle-là dans notre jeu également.»
Aujourd'hui, la licence appartient à Sega et je ne pense pas que nous aurons le droit à un Headhunter 3 avant longtemps si ce n'est jamais !!!
Le prototype Dreamcast
Ce prototype de Headhunter Dreamcast date du 13 août 2001 soit environ 3 mois avant la version finale. Ce titre fait partie des exclusivités européennes comme Stunt GP et Evil Twin.
Si les graphismes du jeu sont très proches de ce que l'on trouvera finalement dans la version finale, tout le domaine des cinématiques était encore Work in Progress avec des cutscene souvent précoces et non polissées. C'est sur ce point précis que ce prototype a de l'intérêt. Le travail réalisé par les développeurs d'Amuze est remarquable.
Le contenu coupé présent sur le prototype
En fouillant les fichiers du jeu, ce prototype devient extrêmement intéressant même si son Debug Menu et ses cutscenes (détaillées plus bas), à eux seul, valaient déjà le détour. En procédant à l'extraction du contenu du disque 1, on constate deux fichiers correspondant à des niveaux spécifiques à la build. Ce sont, sans aucun doute, des maps coupées. Il pourrait s'agir des restants du mode online détaillé ci-dessus.
Il est, pour le moment, impossible d'y jouer. Ces 2 niveaux ne sont pas reliés au Debug Menu et certainement pas assemblés dans le jeu. Il faudrait extraire les fichiers AHFF afin d'accéder au script pour en apprendre davantage.
Jonas Lund «Le jeu utilise son propre langage de script qui est assez fragile. L'ajout de fonctions au système de script nécessiterait de recompiler tous les scripts.»
Update : Après une analyse des 2 niveaux par Megavolt85, ils ont du être utilisés comme maps de démonstration à un stade précoce du développement du jeu. En comparant S37_39_MALL_MF.AHF avec S37_39_MALL_MF_B.AHF, la plupart des fichiers sont les mêmes, il manque les données de langue et quelques animations.
Autre fait notable à mentionner, le deuxième GD-R contient un deuxième 1ST_READ nommé 1ST_READ_OLD. Il n'est pas courant d'apercevoir ce fichier en double dans une build, le prototype des Fur Figthers avait déjà ce même doublon. Rien de bien intéressant toutefois puisque le 1st_read.bin du premier disque coïncide avec 1st_read_old.bin du second disque, dommage !!!
Les généralités
-
La fenêtre "NoiseBox", avant d'arriver à l'écran titre, a subi des ajustements dans sa mise en page et son apparence . Le titre de l'écran est placé à un autre endroit. La dénomination "Sound Design By" n'y figure pas encore.
Prototype
Version Finale
-
La cutscene d'introduction ne commençe pas directement après l'écran "NOISEBOX" mais uniquement en attendant l'auto-démo, en n'appuyant sur aucun bouton à l'écran titre. Il faut être patient pour admirer la démesure de la manipulation de l'information des journalistes Kate Glosse et Bill Waverley !
-
L'icône sur la carte mémoire est celui du studio de développement Azume et non pas la tête de Jack Wader, le héros de Headhunter.
-
Dans les Options, il est impossible de configurer le jeu pour faire apparaître les sous-titres. La fonctionnalité n'est pas présente.
-
Les bruitages de navigation dans les menus et sous menus diffèrent légèrement d'une version à l'autre ou le réglage de leurs volumes n'est pas le même, difficile à dire.
-
Dans le menu "Adjust Display", les petites flèches "droite", "gauche", "haut" et "bas" indiquant qu'il est possible de paramétrer les chiffres à l'écran n'existent pas encore.
-
Dans la configuration du language, toutes les langues sont sélectionnables cependant seul l'anglais agit sur la traduction du jeu. Le nom de chaque langue devrait être dans son propre language et non pas traduit en anglais. Le choix de l'italien est spécifique à la build et sera effacé ultérieurement.
-
Les crédits (accessible avec le Debug Menu du Disc 2) diffèrent entre le prototype et la version finale. Sur cette beta, le portage Playstation 2 y est mentionné. La durée du défilement des remerciements est également plus courte. Une fois les crédits terminés, une fenêtre s'ouvre résumant la session de jeu du joueur. Les informations dans l'encadré à l'écran sont alignés sur la gauche et non pas sur la droite. Regardez le record de vitesse établi à moto !!!
-
Au menu principal, en choisissant L.E.I.L.A le joueur arrive au choix des niveaux de ce mode de jeu (réalité virtuelle expliquée plus haut). La touche "B" pour revenir en arrière ne marche pas sur le prototype, il faudra redémarrer la console.
En jeu
-
Les NPC rencontrés, comme Angela dans sa villa, n'ont aucune animation. Ils sont figés comme des arbres.
-
Une fonctionnalité inédite, employée certainement pour faire des screenshots ou des trailers promotionnels, autorise de modifier l'angle de vue de la caméra une fois à moto. Pour ce faire, les touches de la croix directionnelle orientent la caméra dans le sens voulu. Le bouton "X" permet de revenir à la position initiale.
-
Au guidon de sa bécane, Jake prend des risques inconsidérés. En roulant à vive allure, un compteur de points de compétence bleu s'affiche dans le coin inférieur gauche de l'écran. Cet indicateur devrait se nommer "Skill Point". Seules les chiffres qui augmentent ou diminuent apparaissent sur le prototype.
-
Dans des phases de conduites, l'objectif à atteindre sur la carte est représenté par un triangle jaune et non pas orange comme le curseur devrait l'être.
-
Durant certaines phases de jeu à pied, la mini-map n'indique pas l'objectif, sa direction, avec un pointeur orange.
-
Dans certains niveaux, le zoom par défaut de la mini-map est plus prononcé que d'habitude.
-
En accédant aux objectifs à accomplir dans la séquence à jouer, dans le menu START, ceux-ci sont parfois incomplets. D'autres fois, ce sont les buts d'autres passages du jeu (provisoires). Les mots employés peuvent également différer.
-
Des items (munition etc.) à ramasser peuvent ne pas se trouver aux bon endroits ou ne sont simplement pas là.
-
La touche d'action pour ramasser un objet est "A". Au-dessous, il est écrit normalement "PICK UP". Sur ce prototype de Headhunter, l'aide de l'utilisation du bouton mentionne "PICKUP".
-
Dans les missions L.E.I.L.A, le temps limite "TARGET TIME", pour arriver à destination ou réussir l'objectif, n'apparaît pas dans l'interface du joueur. Le joueur ne peut pas faillir dans ces missions. Parfois, il n'est pas écrit "TIME" au-dessus du compteurs de secondes et de minutes. Il peut arriver que la santé, le nom de Jack et le nombre de munitions disponibles ne s'affichent pas dans le coin inférieur droit.
-
Des bugs de texture surviennent. C'est certainement dû à l'utilisation du Debug Menu.
-
Un des niveaux se déroule dans un centre commercial : Jacky y passera à plusieurs reprises. Lors de l'une de ses visites, le brouillard est plus épais que d'ordinaire ce qui rend la difficulté de la zone plus accrue. Pour s'y rendre, il faut choisir la SCENE S37_39_MALL_SF_B du Debug Menu et ouvrir une des portes pour démarrer la séquence.
-
Certaines missions d'Headhunter sont stressantes. Il faut accomplir l'objectif dans un temps limité. Des "Coutdowns" du prototype sont plus longs et moins oppressants. D'autres passages du jeu devraient également déployer des décomptes de temps mais cette version prototype ne les affichent pas encore (les bombes dans les égouts).
Les combats contre les boss
Adam (entrée du Debug Menu SXX LAB DOME BOSS) :
-
La mécanique de combat contre le boss Adam n'était pas au point ou a volontairement changé. Le méchant de la saison 4 de Buffy contre les vampires attaque normalement de deux manières distinctes. En principe, avec son arme futuriste, il peut lancer une charge explosive (effet de déflagrations bleues) et tirer avec un laser rouge en couvrant une surface d'un demi-cercle depuis son pied d'estale. Il alterne, dans un ordre défini, les deux techniques d'assaut, d'abord à deux reprises la bleue puis ensuite la rouge et ainsi de suite.
-
Sur le prototype, Adam projecte rarement des bombes lumineuses bleues, uniquement lorsque le futur compagnon d'Angela est hors de portée de son blaser. Il n'alterne pas les deux attaques spéciales. Il vise directement Jack avec son rayon laser rouge sans balayer une zone de 180 degrés autour de lui.
-
Jack peut viser le boss à divers endroits dans ce prototype. En dessous de la barre de vie, un message s'affiche indiquant quelle partie du corps de l'ennemi a été atteint, par exemple "Hit Helmet Shield". Adam est, ici, presque invulnérable. De ce fait, sa barre de vie descend plus lentement qu'à l'accoutumée.
Les plus grands derrière pour la photo !
-
L'arène de combat présente des différences comparées à celle en version finale. Un cercle rouge vif clignotant n'est pas représenté au sol. Cette délimitation empêche le héros de s'approcher au corps-à-corps du boss. Jack peut aller serrer la main à Adam sur ce bêta, les meilleurs amis du monde !
-
La phase 2, après la cutscene en 3ds Max Biped modèle 1, semble normale.
Ramirez (entrée du Debug Menu SXX SHIP DECK BOSS)
-
L'affrontement contre Ramirez doit être buggué. Jack Wade est dans l'incapacité de viser les projecteurs et les détruire afin de voire le vrai visage de son adversaire. À une certaine distance, il lui tire directement dessus alors qu'il devrait d'abord détruire les spots de lumière pour pouvoir le tuer. Cette phase réussie, le boss se met à lancer des grenades qu'il faut éviter. Cette étape du combat n'est pas présente.
Les autres boss n'ont pas de spécificités particulières.
Le Debug Menu
Main Debug Menu
Scene Menu
Scene menu : Permet d'accéder au niveau ou à la scène de son choix parmi 107 entrées possible.
Load/Save Menu
Load/Save Menu : Permet d'accéder aux options de sauvegarde et chargement d'une partie (en jeu).
Vertex Buffer Menu
Vertex Buffer Menu : Rien ne se passe à l'écran, son utilité est actuellement inconnue.
Enemy Menu
Enemy Menu : Permet d'ouvrir des informations systèmes liés aux ennemis.
Stream Volume Menu
Stream Volume Menu : Permet de changer l'état du son.
Les photos ci-dessous proviennent de la version PS2 que vous pourrez télécharger plus bas. Que ce soit sur les GD-R Dreamcast, sur le prototype PS2 ou en version finale DC (hack), le Debug Menu est à 98 % semblable. Cependant, entre le prototype Dreamcast et la version commerciale modifiée, il y a quelques différences. Pour l'ouvrir, à n'importe quel endroit, il faut maintenir le bouton "X" puis appuyer sur START.
Le Debug Menu est très complet. Il permet de modifier le jeu suivant les préférences des joueurs (Cheats) ou d'ouvrir des options de développement utilisées par le team d'Amuze. Ce menu permet d'explorer Headhunter sous un nouvel angle. Il comporte 16 sous-menus dont voici un bref aperçu :
Item Menu
Item Menu : Permet d'ajouter à son inventaire les items (armes etc.) qui existent dans le jeu.
Misc Options Menu
Misc Options Menu : On pourrait considérer ce menu comme un Cheat Menu. En désactivant "Collision", le personnage pourra traverser les murs. C'est ici qu'il sera possible d'activer l'invincibilité.
Movie Menu
Movie Menu : Permet de visionner les cinématiques, les cutscenes parmi plusieurs entrées différentes.
Collision Menu
Collision Menu : Menu spécifique pour régler divers paramètres concernant les collisions.
File/DB/OBJ Menu
File/DB/OBJ Menu : Permet d'ajouter les objectifs à remplir lisible dans le menu pause ?
Debug Info Menu
Debug Info Menu : Apparition d'informations système en lien avec le choix sélectionné.
Sound Menu
Sound Menu : Modifie certains bruitages (feu, impacte de balle) en modifiant les valeurs ?
Trigger Menu
Trigger Menu : Permet d'afficher les marqueurs spécifiques à la carte.
VM Menu
Le "Sound Database Menu" n'a rien de spécial, tandis que le "RT Cutscene Menu" vous permet de sélectionner de petites scènes de la zone où se trouve le héros
VM Menu : Option de la carte mémoire.
Les cutscenes et le Debug Menu
Les comparaisons ont été effectuées depuis l'extraction des vidéos de la version finale ou depuis les cutscenes du hack de la version finale d'Headhunter avec Debug Menu. Le jeu comporte plus de 70 cinématiques. Seulement 5 % d'entre elles semblent finalisées si toutefois elles le sont vraiment ! Si elles sont toutes présentes dans les fichiers du jeu, elles ne semblent pas toute assemblées en le jouant comme on peut le constater entre le Debug Menu du prototype et de la version commerciale.
Debug Menu Prototype
Debug Menu Final
Sous-menu de l'option MOVIE (GD-R)
Les séquences peuvent réagir différemment, par exemple en la lançant depuis le Debug Menu, elle n'aura pas de son tandis qu'en la visionnant depuis l'extraction des données, l'audio est bel et bien existant.
Au moins c'est claire !
Sur le prototype, pour accéder aux vidéos depuis le Debug Menu, il faut ouvrir l'option Movie afin d'accéder à 6 différents sous-menus comprenant les scènes numérotées de 1 à 59.
Sur la version finale, en ouvrant le Debug, on arrive directement au choix de sélection des vidéos numérotées de 1 à 94. Certaines des vidéos sont des successions de plusieurs numéros de cinématique que l'on ne retrouve pas sur la version prototypée. En choisissant, sur la beta, un des chiffre correspondant à une suite de numéros de la version commerciale, le message d'erreur suivant apparaît : "Unfinished Movie". Cette alerte peut également se produire ailleurs.
Des cutscenes ne semblent pas assemblées à la build même si elles sont présentes après extractions des fichiers du prototype. Il est impossible de pouvoir sélectionner les cinématiques supérieures au numéro 57 depuis le Debug Menu.
D'autres cutsenes sont uniquement accessibles depuis l'option SCENE du Debug Menu, les entrées à plusieurs chiffres notamment.
Les différences dans les cinématiques (généralités globales)
Les développeurs d'Amuze ont mis un point d'honneur afin de proposer des cinématiques dignes d'un film d'action-espionnage. Cette version prototype permet de voir tout le travail effectué sur la mise en scène, la modélisation et le peaufinage des cutscenes jusqu'à la sortie du jeu sur le territoire européen.
Certains plans de caméra sont manquants, souvent les gros plans. Des séquences sont plus courtes. Des objets ou des décors sont grotesquement modélisés, le joueur peut même se demander s'il ne joue pas à un jeu vidéo de la génération 32 bits. Des informations systèmes apparaissent durant des cinématiques. Parfois, un bip sonore sert de point de repère pour le commencement des dialogues. Plus on avance dans le jeu et plus les problèmes deviennent récurrents.
Chronomète numéro 2
Beaucoup de scènes ont un chronomètre au fond en bas à gauche, il peut être représentante de 3 manières différentes. Il peut apparaître, dans certaines situations, dans l'angle en haut à gauche.
Dans le coin inférieur droit, il est possible, par moments, de lire la date de la création de la scène, du plan de caméra.
Dans d'autres cas de figure, le nom de la cutscène s'affiche au fond de l'écran.
Par moments, un carré bleu se manifeste au milieu de la fenêtre. Son utilité demeure un mystère, peut-être quelque chose en lien avec le centrage de l'image ou de la vidéo.
Chronomète numéro 3
Une barre rouge se dévoile dans certaines scènes. Cela peut être dû à des métriques liées à l'angle ou à la vue de l'animation.
Jonas Lund «Le carré bleu et la barre rouge ressemblent au reste d'un rendu 3dsmax viewport ou quelque chose comme ça.»
Jack Wade, un homme mystérieux au physique avantageux (quel tombeur), porte régulièrement des lunettes de soleil sur la version prototype. Normalement, la gent féminine devrait pouvoir le regarder dans les yeux ! Dans certaines scènes, il n'est pas encore vêtu avec son gilet par balle.
Nom de la séquence vidéo
Carré bleu de centrage ?
Jack est possédé !
Cutscene non finie
Angela Stern, qui succombera au charme de Jack, elle aussi porte des lunettes de soleil. Je comprends le choix des développeurs de les lui enlever, elle est ainsi plus jolie, plus grâcieuse. Sur la beta, elle ne change pas de pull, elle reste toujours habillée avec des vêtements noirs. Vous ne la préférez pas en jaune ?
Quand les deux amoureux s'échangent des messages torrides et enflammés par visio-conférence avec leur montre, l'interface de l'outil de communication est un "Placeholder", quelque chose de provisoire. Cette image générique est également employée dans d'autre situations (quand les personnages observent une carte sur la montre par exemple). Décidément, ils sont inséparables, quelle belle romance !
Les personnages, bien souvent, n'ont pas de mouvement des lèvres lorsqu'ils parlent.
Un bip sonore, un point de repère, annonce régulièrement le début ou la fin des dialogues.
Les regards des protagonistes de l'histoire d'Headhunter sur cette version prototype sont parfois vides, ils ne dégagent aucun sentiment. Par moment, l'intérieur de leurs yeux est blanc, comme s'ils étaient possédés par une force surnaturelle. Ed et Lorraine Warren devraient mener l'enquête !
Ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfant !
Les anomalies des cutscenes méritant une attention particulière
Vidéo comparative (SCENE01_06)
Vidéo comparative (SCENE09_12)
Disc 1/SCENE 01_06 : Cette séquence est celle qui se démarre en n'appuyant pas sur START à l'écran titre. Elle remplace l'auto-démo. Elle se joue plus rapidement que la cutscene de la version finale, les plans de caméras sont les mêmes. Elle ne dure que 3 minutes 40 au lieu 5 minutes 31.
Disc 1/SCENE 07_08 : On aurait pu croire une cutscene de la version finale, à un détail près : le revolver qu'utilise Jack pour s'enfuir n'est pas de la même marque que celui qu'il utilise ordinairement !
Disc 1/SCENE 09_12 : Cette fois, ce sont des éléments du décor qui manquent à la scène. Où sont passés les graffitis sur les murs, la caisse en cartons et les fils électriques raccordés aux toits de l'immeuble ?
Vidéo comparative (SCENE13_16)
Vidéo comparative (SCENE 18)
Vidéo comparative (SCENE24A 25)
Disc 1/SCENE 13_16 : La première partie de la cinématique n'a rien de spécial. Les plans de caméra du passage du flash back du héros n'ont rien à voir avec ceux connus. L'objet qu'Angela devrait tenir dans ses mains, le dossier hospitalier des résultats d'analyses de Jack, n'existe pas encore. Sur le prototype, la vidéo est coupée à 2 minutes 58 alors sa fin se situe généralement à 4 minutes 47.
Disc 1/SCENE 18 : Si vous voulez voir à quoi ressemble Headhunter sur PS1, c'est le bon endroit (décor non fini) ! Il n'y a encore aucun arrière fond du couloir derrière la porte, il est remplacé par un arrière-plan blanc que Jack et Angela traversent tel des magiciens au début de la cinématique. Lorsque la jeune demoiselle montre une carte des lieus à Jack, celle-ci est provisoire ou alors précoce. La visualisation de la map dure quelques secondes de plus sur le prototype créant ainsi un décalage avec la version commerciale. Les décors de la suite de la vidéo, dans le garage de la maison d'Angela ne sont absolument pas finis.
Vidéo comparative (SCENE 19)
Vidéo comparative (SCENE 20)
Disc 1/SCENE 19 : A part un léger décalage et des décors dignes de la génération de consoles 32 bytes, tout est normal, si on ose le dire !!!
Disc 1/SCENE 20 : Les mêmes particularités de la SCENE précédente se répètent ici. Quand la vieille dame remet la carte d'identité à Jack, celle-ci n'est pas modélisée et est remplacée par une forme rectangulaire noire. L'autre objet que Wader tient dans sa main gauche est également une forme géométrique provisoire.
Vidéo comparative (SCENE 26)
Vidéo comparative (SCENE 30 32)
Vidéo comparative (SCENE 33)
Vidéo comparative (SCENE 36)
Disc 1/SCENE 24A_25 : Cette séquence démarre sur un plan fixe de 3 secondes jusqu'à la sortie du chasseur de primes dans la rue. Pendant ce laps de temps qui dure 5 secondes en version finale, les spectateurs devraient voir l'intérieur d'une pièce avec un cadavre contre un mur.
Disc 1/SCENE 26 : L'animation de la pluie n'est pas présente. Les décors sont vides, sans arrières fonds, sans détails et non travaillés. Un problème de textures est visible au début de la scène (une paroi verte). Ils manquent des plans de caméra tandis que d'autres sont spécifiques à la build. Si l'animation de la séquence du prototype stope à 2 minutes 13 (3 secondes de plus qu'à l'accoutumée), le chronomètre en haut à gauche de l'écran continue de tourner jusqu'à la fin de la vidéo.
Disc 1/SCENE 30_32 : Les objets sur la table ne sont pas les même que la version au détail. Le cadre sur la droite de Jake à un dessin peint par un enfant de 3 ans et non pas un motif plus réaliste. Le cadre sur la droite de Jack, lui, sera finalement supprimé. Sur le prototype, un gros plan fixe un plateau de télévision avec 2 journalistes (arrière-fond bleu sans le mini-écran entre les 2 présentateurs). En version finale, cette séquence sera remplacée par la vue d'ensemble d'une paroi graffée avec un écran de télévision au centre sur lequel les news du jour seront diffusées. Lors du zoom sur le reportage en cours, il n'y a aucun bandeau d'informations comme sur une chaîne d'info en continu. Un écran noir provisoire apparaît sur lequel il est mentionné "Alan Sharpe at scene of hostage crisis".
Disc 1/SCENE 33 : Ici, ce n'est qu'une question de polissage. D'accord, le circuit imprimé n'est pas encore posé sur le pupitre. La feuille de papier sur laquelle la clé informatique se trouve n'est pas du tout le même papier utilisé en version finale.
Disc 1/SCENE 35 : L'orientation du zoom de la caméra sur le visage d'Angela, au début de la scène, sera modifié lors de la sortie d'Headhunter. La corde que Jack lance à la jeune femme n'était pas encore inséré dans le prototype. Un décalage survient vers la fin de la scène. Les flammes et les objets qui brûlent (une poutre en bois en l'occurrence), dans la cage d'escalier, ne sont pas montré sur cette version prototypée.
Vidéo comparative (SCENE 35)
Vidéo comparative (SCENE 35A)
Vidéo comparative (SCENE 37)
Disc 1/SCENE 35A : La vidéo du prototype possède un effet de tremblement de terre qui sera ultérieurement supprimé. La pose des textures sur les personnages n'avait pas encore été effectuée pour cette cutscene, on voit leurs squelettes numériques (3ds Max Biped modèle 1). Le chasseur de primes au chapeau de cowboy lance une araignée robotisée sur la baiee vitrée de la pièce dans laquelle se trouve Jack. Le robot s'aggrippe à la vitre légèrement plus haut qu'en version commerciale.
Disc 1/SCENE 36 : Il manque la séquence de l'araignée métallique qui brise la baie vitrée en mille morceaux ce qui crée un décalage entre la cutscene du prototype et celle de la version au détail.
Vidéo comparative (SCENE 43)
Vidéo comparative (SCENE 44)
Disc 1/SCENE 37 : Au début de la vidéo, la pièce n'est pas séparée en deux parties par une cloison vitrée que l'on devrait apercevoir au premier plan. La version finale s'attarde plus longtemps sur les zooms du capteur d'emprunte provoquant ainsi un retard sur la scène du prototype.
Disc 1/SCENE 38_38A : L'image sur l'écran de l'ordinateur reste toujours la même et doit être provisoire. Lorsque Jack parle avec Ramirez, la porte de l'ascenseur derrière lui ne se referme pas. Une enseigne lumineuse avec un message écrit en rouge figure au-dessus du monte-charge, celle-ci sera supprimée de la version commerciale. L'armoire métallique à archive, proche du cowboy mexicain, n'existe pas encore. Comme pour la SCENE précédente, l'agencement de la pièce n'est pas celle connue
Vidéo comparative (SCENE38 38A)
Vidéo comparative (SCENE 41)
Vidéo comparative (SCENE 45)
Disc 1/SCENE 41 : Durant le journal télévisé de Bill Waverley et de Kate Bloss, le personnage souhaitant rester anonyme (image floue et pixellisée) reste plus longtemps à l'antenne que d'habitude ce qui crée un décalage entre le prototype et le master.
Disc 1/SCENE 43 : Sur la copie finalisée d'Headhunter, la cutcene a été raccourcie d'environ 18 secondes. Hormis des décors de jeux PS1, des plans de caméras seront supprimés, notamment un zoom sur un écran de contrôle (puzzle prévu?) ou modifiés lors de la sortie du jeu.
Disc 1/SCENE 44 : Le téléphone n'étant pas modélisé, il est remplacé par un rectangle rose en 3D, d'ailleurs son emplacement sur la table n'est pas le bon. Comme c'est la dernière cutscene intéressante du GD-R 1, je vous laisse admirer le procédé utilisé par Amuze, 3ds Max Biped (modèle 1), pour animer les personnages !
Disc 1/SCENE 45 : La cinématique se fige après quelques secondes, rien d'autre de particulier à notifier.
Si vous avez lu jusqu'ici, vous êtes courageux. Ce n'est pas fini, ce n'était que le disque 1 !
Vidéo comparative (SCENE 46_48)
Disc 2/SCENE 46-48 : L'effet de l'eau qui suggère que l'action se passe dans les profondeurs de l'océan n'est pas présent. Sur le grand écran de l'arène, une image provisoire montre le dos d'un joueur de football américain et non pas la diffusion du spectacle en direct se nommant "Aquadome". Sur la version définitive, une partie de l'amphithéâtre et des éléments décoratifs seront modifiés. Après le zoom sur les ventilateurs, un homme se tient debout contre un pupitre d'ordinateur. Cet élément ne figure pas sur la version finale. Sur le prototype, on peut observer les hélices des radiateurs tourner. Des plans de caméra sont manquant tandis que d'autres seront rectifiés.
Vidéo comparative (SCENE 49)
Disc 2/SCENE 49 : Cette séquence vidéo se déroule dans le même environnement que la précédente, certaines anomalies se répètent. Les plans de caméra utilisés ne correspondent pas du tout à ceux que nous connaissons (pas de rotation sur l'arène, zoom fixe sur Wade, etc.). La cinématique s'en trouve changée. Les 2 soldats ne portent pas de masque à gaz mais un masque métallique comme celui de Jason. Le motard qui vient porter secours à Wade devrait lui mettre un masque à gaz sauf que celui-ci n'est pas encore modélisé. (l'animation du geste est par contre là).
Disc 2/SCENE 52_52A : Le tableau, en arrière-fond, est dessiné par un enfant de 3 ans et non pas par un grand peintre de la renaissance. Le plus fascinant dans cette scène est l'utilisation de la technique d'animation 3ds Max Biped (modèle 1). On voit l'armature du personnage avant que les textures ne soient posées.
Vidéo comparative (SCENE 52_52A)
Disc 2/SCENE 53 : Hormis de basiques décors, lorsque Angela ouvre la boîte électrique permettant d'amorcer l'ouverture des portes en créant un court-circuit, les étincelles ne jaillissent pas. L'intérieur du boîtier n'étant pas conçu (aucun relief, par d'effet de profondeur), elle emploie le tournevis dans le vide.
Disc 2/SCENE 54_55 : L'eau a un étrange aspect. Le modèle du bateau n'est pas travaillé, juste une forme grise uniforme (on ne distingue que ses contours). L'animation du sillage du navire n'est pas encore implantée.
Vidéo comparative (SCENE 53)
Disc 2/SCENE 56 : L'objet que remet Jack à Angela n'est pas modélisé, c'est un banal rectangle vert.
Vidéo comparative (SCENE 54 55)
Vidéo comparative (SCENE 58)
Disc 2/SCENE 58 : Jack tient en joue, avec son revolver, un pauvre garde. Sur le prototype, son visage est caché par un masque de soudeur. Normalement, sa figure devrait être visible pour bien se souvenir qu'il n'avait pas choisi le camp des gentils. La carte d'accès qu'il tend à Wade n'est pas modélisée, c'est une simple forme géométrique rouge.
Disc 2/SCENE 59_60 : Cette cutscene se rapproche de celle de la version commerciale, à quelques détails prêts. Les phares de l'hélicoptère n'éclairent pas comme convenu, le joueur devrait être ébloui. Lorsque l'homme obèse décède sur son fauteuil à la suite d'une rafale de mitraillette, aucuns impacts de balles ne se dessinent sur le dossier de son siège. Les étincelles (effet de lumière des impacts) sont inexistantes. Les textures sur l'homme au chapeau posent des problèmes, des trainées vertes et bleues peuvent être aperçues sur sa peau durant quelques secondes.
Vidéo comparative (SCENE 59_60)
Disc 2/SCENE 60B_62 : Cette séquence est très intéressante. Des croix blanches, comme des cibles, matérialisent les balles tirées avec l'hélicoptère (même souci d'éclairage que la scène précédente) avant leurs animations avec une trainée de fumée et l'effet de lumière d'un coup de feu. Les tonneaux sur la passerelle du bateau n'explosent pas. Il y a toujours des plans de caméra qui changent d'une version à l'autre, notamment lorsque Jack discute avec Angela dans la salle des commandes du paquebot. Lorsque les deux compères regardent de plus prés l'écran d'un ordinateur, la photo qui apparaît est un placeholder (un homme poilu, très poilu). C'est peut-être un private joke. Regardez bien la vidéo jusqu'à la fin, quand le bateau explose. On dirait le slime du film SOS Fantôme 2 !!!
Vidéo comparative (SCENE60B_62)
Jonas Lund «On dirait une photo d'un ancien mème.»
Disc 2/SCENE 64 A : Au début de la scène, la caméra est statique sur le couple d'amoureux assis à la table au lieu de zoomer tout en tournant légèrement sur eux. Angela n'était pas encore une grande adepte de musique, elle n'avait pas encore acheté le jukebox qui devrait trôner en arrière-plan. Pendant la cinématique, la belle et jolie jeune femme aux cheveux détachés (en principe elle s'attache les cheveux en chignon), tient un CD-Rom dans ses mains. Si l'action du geste est bien présente, le disque lui ne l'est pas.
Vidéo comparative (SCENE 64 A)
Disc 2/SCENE 65 : Les textures de la canette de bière que boit Hank Redwood n'ont pas encore été appliquées sur celle-ci. Elle est grise et mal ajustée entre ses mains.
Vidéo comparative (SCENE 66 67)
Disc 2/SCENE 66_67 : On se croirait, comme depuis le début de l'analyse, en train de jouer à un jeu Playstation 1. La porte que Jack ouvre a d'autres motifs colorés que la porte de la version finale sans couleur. Son design est plus sympa, avec un côté mystique. Quand le chasseur de primes arrive dans la pièce, il peut observer sur un écran géant un replay d'une scène jouée précédemment. Normalement, cet écran géant devrait être divisé en 4 minis-écrans de télésurveillance (caméra fixe sur un lieu). Le rendu en noire et blanc donnant l'effet d'une vidéo de surveillance n'existe pas lorsque l'individu au pistolet fait visionner à Jack un enregistrement de celui-ci tuant un homme dans un bureau. Cette mini-scène est filmée comme une cutscene du jeu.
Vidéo comparative (SCENE 68)
Vidéo comparative (SCENE 71 + SCENE 72)
Disc 2/SCENE 68 : Sur la version finale, un écran est suspendu au plafond, en face du héros. Il n'est pas installé sur le prototype. Le docteur Frankenstein, la personne âgée qui ressemble au Professeur Tournesol (Tintin), tient normalement un disque dans ses mains. Il n'en est rien sur cette beta comme pour la canette de soda quand il donne à boire à Jacky. À plusieurs reprises, des plans de caméra devraient zoomer sur le moniteur suspendu pour montrer aux joueurs des paramètres liés au projet "Adam". Puisque l'écran n'existe pas, la caméra fixe simplement un élément du décor.
Disc 2/SCENE 71 : Comme pour la SCENE 52_52A, on peut observer le squelette du boss à affronter. Son armature est représentée, cette fois-ci, d'une manière différente (3ds Max Biped modèle 2). Angela ne tient pas dans ses mains une sorte de seringue, elle n'est pas modélisée.
Disc 2/SCENE 72 : Les anomalies sont exactement les mêmes que la scène précédente (seringue et 3ds Max Biped modèle 2).
Disc 2/SCENE 73_75 : Jack ne porte pas son gilet par balle, il ne craint vraiment personne. L'arrière-fond avec les moniteurs d'ordinateurs n'est pas perceptible. Lorsque la caméra fait un plan serré sur une vidéo de télésurveillance, elle zoome dans un espace noir. La partie de la cutscene qui suit est en en 3ds Max Biped modèle 1 et n'est aucunement polissée contrairement à la première partie. Il manque une séquence, celle ou le monstre casse la vitre d'une armoire à fusil pour s'enparrer d'une arme. De ce fait, la scène est plus courte de quelques secondes.
Vidéo comparative (SCENE 73_75)
Disc 2/SCENE 76_79 : Les plans de caméra utilisés sur la version prototypée diffèrent totalement de ceux de la cutscene connue. La scène dure plus longtemps. Une séquence est inédite, on ne la voit pas normalement. Il s'agit du moment ou Jack s'en va, la caméra plonge alors sous le pupitre de l'ordinateur centrale pour découvrir le Professeur Tournesol inconscient au sol.
Disc 2/SCENE 80 : Décidement, les développeurs aimaient voire les entrailles des bosses à combattre. Ce passage emploie le procédé de 3ds Max Biped (modèle 1).
Vidéo comparative (SCENE 76_79)
Disc 2/SCENE 80A : Que dire de cette cutscene mise à part que la technique de 3ds Max Biped est encore une fois employée (modèle 1).
Disc 2/SCENE 80B_83 : Admirez cette cinématique concluant l'aventure de Jack, c'est la plus folle de toute !!!
Vidéo comparative (SCENE 80 + SCENE 80A)
Vidéo comparative (SCENE80B_83)
Le chapitre sur les cinématiques est long, excusez-moi. À l'origine, je ne pouvais pas release le prototype d'Headhunter donc je devais le détailler au maximum. Par chance, j'ai pu en acquérir un deuxième pour vous que vous puissiez également en profiter. Si j'avais su avant, j'aurai raccourci le thème des cutscens !!!
Les différences graphiques en jeu
Les différences sont peu nombreuses. Headhunter est grand, répertorier toutes les particularités demanderait un temps considérable. L'explorer n'est pas évident le jeu étant linéaire. Voici quelques exemples, à gauche le prototype européen, à droite, la version finale Pal :
Disc 1/S31_FA : La disposition des camions est rectifiée en version finale, peut-être que les conducteurs de poids lourds avaient eu trop d'amende sur le prototype. Un des chauffeurs a du être licencié, il ne reste qu'un semi-remorque !
Disc 2/SXX_LAB_BOSSROOM : Diable, pourquoi les portes de l'ascenseur sont-elles fermées ? Comment se réfugier d'une vague d'ennemis ?
Disc 1/ANGELA_F1 : Angela a dû faire des économies d'électricité dans sa maison puisque le moniteur est éteint. À l'origine, il devait certainement avoir une autre pièce pour s'entrainer au tir comme le suggère le panneau contre le mur. Où est passé la porte de cette salle ?
Disc 2/SXX_LAB_BOSSROOM : Décidément, les portes adorent être différente dans ce niveau. D'accord, ce n'est qu'une question de luminosité !!!
Liens de téléchargement
Vous pouvez télécharger Headhunter (Aug 13, 2001 Dreamcast Prototype) en GDI ci-dessous :
Le prototype Playstation 2
Ce prototype ressemble à la version finale, les différences sont peu nombreuses voir inexistantes. La particularité de cette beta est son Debug Menu actif. Si celui-ci était déjà connu, il est désormais plus nécessaire de modifier le jeu ou de le hacker, afin d'y avoir accès. Pour l'ouvrir, il faut maintenir le bouton "Carré" puis presser "Start".
Vous pouvez télécharger le prototype Playstation 2 de Headhunter ci-dessous
Je tiens à remercier Jonas Lund, Stefan Mario Holmqvist, John Kroknes et Johan Lindh : de leurs disponibilités, de leurs gentillesses et d'avoir pris le temps de répondre à mes questions. Johan Lindh partage avec nous également certaines de ses archives. Leurs témoignages apportent de nouvelles informations concernant Headhunter et son développement.
Deux autres personnes ont beaucoup compté pour Headhunter. Sans eux, qui sait si le projet aurait pu se concrétiser. Il s'agit de Peter Johansson pour le Game Design et de Philip Lawrence pour l'histoire et le scénario.
Je remercie toutes les personnes impliquées dans le projet Headhunter (MobyGames). Amuze a fait un jeu incroyable qui mérite vraiment le détour, peut-être est il sortit trop tard.
Remerciements :
-
au collectionneur anonyme de m'avoir fait confiance en m'envoyant le premier prototype Dreamcast pour le préserver.
-
à Vince pour la traduction anglaise de l'article.
-
à Jérôme Firon pour la correction du texte en français.
Les prototypes avec Debug Menu : Skies of Arcadia Dreamcast - Time Stalkers Dreamcast - Sega Marine Fishing Dreamcast - Sonic Shuffle Dreamcast - Alone in the Dark: The New Nightmare Dreamcast - Headhunter PS2 - Shadow Man Dreamcast - Shenmue 2 Dreamcast (Game Jam) - Shenmue 2 Us Dreamcast - Geist Force Dreamcast - Jet Set Radio Dreamcast (E3) - Disney's Dinausor Dreamcast - MDK 2 Dreamcast - Test Drive: V-Rally 2 Dreamcast - Stunt GP Dreamcast - Slave Zero Dreamcast