Half-Life, le FPS qui n'a pas eu la chance de vivre sur Dreamcast !
S'il existe encore des personnes qui ne connaissent pas Half-Life, voici en quelques lignes ce qu'il faut savoir sur ce fabuleux Doom-like. Durant toute la partie, vous incarnez Gordon Freeman, un scientifique de Black Mesa travaillant pour l'armée américaine dans un complexe de recherche ultra-secret. Lors d'une expérience, un terrible incident se produit. Une brèche spatio-temporelle est alors ouverte, laissant pénétrer dans la base secrète bon nombre d'extraterrestres.
La mission est simple : échapper aux extraterrestres et aux Marines que le gouvernement Américain envoie afin de tout nettoyer, il ne doit rester aucun survivant. Nul doute que sortir de la base en vie va s'avérer périlleux.
Half-Life Dreamcast Trailer video (White Label)
Les adversaires sont nombreux et font preuve d'une intelligence rare. Si, armée d'un gun à plasma, le joueur fonce dans le tas comme dans certains autres jeux concurrents, cette technique de combat n'est cette fois pas recommandée. Dans Half-Life, les ennemis n'attendent pas patiemment d'être abattus un à un dans un déluge de rafale de tir de mitrailleuse. Ils sont capablent de localiser Gordon en fonction du bruit de ses pas et de mener des attaques combinées. L'intelligence artificielle, qui gère leur comportement, était une des plus élaborées dans un jeu de ce type.
Le bestiaire est incroyable. Les aliens sont de tailles différentes, leur façon d'attaquer diffère. Ils s'appelent Mawmen, Headcrab, Vortigaunts ou encore Barnacles.
Le portage Dreamcast comporte un nouveau pack de missions exclusif appelé Half-Life: Blue Shift. Un add-on devait fournir l'expérience multijoueur en ligne.
Half-Life, à l'époque de la commercialisation de la Dreamcast, étaient le Shoot 3D de la décénnie. Tout le monde attendait l'arrivée d'un des softs les plus populaires PC sur la dernière console de Sega !
L'histoire du développement de Half-Life Dreamcast
Le portage Dreamcast devait initialement être développé par PyroTechnix, une division de Sierra à cette époque. Le studio fermera en 1999/2000 et le portage Dreamcast sera transféré vers une autre structure.
Après avoir reçu un kit de développement Dreamcast, un employé de PyroTechnix put explorer la machine. Dans le cadre de cette exploration, une petite démo utilisant le VMU a été créée. Elle proposait un radar sur l'écran de la carte mémoire à l'image du détecteur d'extraterrestre des films Aliens.
Brian Kraack : «J'ai commencé à travailler sur une petite démo utilisant le module de mémoire graphique du contrôleur DC pour afficher un écran radar. J'ai réussi à la faire fonctionner avec des données simulées, mais pas avec Half-Life, car je n'avais pas encore reçu le code source.»
Une seule personne était impliquée dans le projet. Elle travailla sur le jeu à partir du code source pendant quelques jours seulement.
«J'ai reçu le code source de Half-Life et j'ai pu le construire et commencer à apprendre la base de code en faisant des modifications mineures et des changements exploratoires sur PC.»
Par la suite, le portage console sera développé par Gearbox Software et Captivation Digital Laboratories avec l'aide de Sierra Entertainment et Valve Software. Le jeu avait été annoncé le 14 février 2000 au salon Milia à Cannes, en France.
«Sierra a décidé de fermer PyroTechnix et a envoyé quelqu'un à nos bureaux pour récupérer physiquement les CD du code source de Half-Life.»
Tout au long du développement, sa sortie a été retardée plusieurs fois, d'abord prévue pour l'été 2000, puis reportée en septembre et enfin en novembre. C'est à ce moment là que certains magazines commencèrent à recevoir des version prototypes. Les journalistes critiquaient la faible fréquence d'images, les longs temps de chargement entre les niveaux et l'absence de jeu en ligne. Le jeu sera retardé encore une fois pour l'année suivante. Quelques semaines avant sa date de commercialisation prévue en juin 2001, Sierra annonça que Half-Life: Dreamcast était annulé en raison de "conditions changeantes du marché".
Le témoignage d'un journaliste ayant pu tester Half-Life
Dan Amrich (journaliste chez GamePro) : « Le magazine travaillait sur un système "beat", donc chaque journaliste était responsable de maintenir une relation avec un éditeur. Sierra était l'un des miens. Quand nous avions commencé à travailler sur la couverture HL DC, cela m'était tombé dessus. J'étais aussi le principal reviewer pour le PC, donc un jeu passant du PC à la console était généralement quelque chose que j'allais suivre.
Nous avions mis HL DC en couverture d'un de nos numéro, basé sur une version préliminaire du jeu. Une partie de la négociation pour lui accorder une attention dès le départ était d'avoir le premier examen exclusif. Il était assez courant qu'un éditeur et un bureau de presse organisent une fenêtre d'exclusivité autour d'un gros gibier. Je me souviens que GamePro voulait couvrir Rogue Squadron, pour découvrir qu'un autre magazine avait déjà obtenu l'exclusivité. Vous en gagnez un peu, vous en perdez un peu. Nous avions tous eu un tour de verrouillage mutuel hors de la couverture!
La version qui m'avait été donnée pour examen était terminée à environ 95% avec quelques textures manquantes, des bugs mineurs, très jouable et représentative de l'expérience finale. J'étais en contact avec Sierra au sujet des problèmes que je trouvais. J'avais demandé s'ils allaient être corrigés, l'éditeur disait oui de toute façon. :)
Mais cette fois, mon contact chez Sierra avait été très honnête et m'avait fait savoir que des éléments n'allaient pas être corrigés. Nous avons accepté cette liste de mises en garde sachant que notre contact travaillait avec une date de sortie qui n'était pas définitive, mais qui semblait probable, l'éditeur voulant tenir sa promesse.
Nous travaillions généralement six à huit semaines avant la date de couverture du magazine / la date de sortie publique du jeu. Nous travaillions souvent à partir de version GOLD ou de release candidates proche d'une version finale. J'avais joué au moins à 75% du jeu. Je l'avais déjà fait sur PC, donc je connaissais assez bien le titre. Comme mentionné, je n'avais trouvé que quelques petits problèmes. Je me souviens que les textures les plus évidentes étaient manquantes ou défectueuses. Avec les mises en garde, nous étions prêt pour imprimer l'article, d'ignorer et de pardonner quelques bugs dont on nous avait dit qu'ils allaient être corrigés avant la publication.
Après avoir envoyé les pages pour impression et ne pas pouvoir arrêter le processus, nous avions entendu dire que le jeu n'allait pas être livré. Des situations comme celle-ci se sont produites quelques fois. Nous avions publié un guide de stratégie pour Thrill Kill en découvrant que nous avions gaspillé plusieurs pages précieuses sur un jeu que EA avait décidé de ne pas sortir après notre mise sous presse.
Une publication rivale nous avait accusé d'avoir fait une review avec une version preview du jeu, eux n'avaient rien reçu depuis la preview. J'avais été offensé par la suggestion que nous trompions nos lecteurs par désir d'être les premiers. J'avais contacté la personne de l'autre publication et leur avait informé de notre accord d'exclusivité. Je leur avais dit :
"La date de ma version GD-R presque finale est le 13/03/01, quelle est la date de votre version la plus récente ?"
Ils n'ont jamais répondu se rendant compte qu'ils avaient tort.
Il était courant de retourner ou de détruire des builds, selon les instructions / préférences de l'éditeur. »
D'autres interviews/témoignages à propos de Half-Life Dreamcast
Robert Morgan (programmeur chez Captivation Digital Laboratories) et Jeff Probst (producteur chez Sierra Entertainment) expliquent les coulisses et l'histoire du développement de Half-Life Dreamcast, les raisons de son annulation et les difficultés rencontré pour amener un tel jeu sur console sur la deuxième page dédiée à ce célèbre titre de Valve : [Les coulisses de la création de Half-Life Dreamcast : un prototype précoce et des témoignages exclusifs] COMING SOON
Les cheat code
Le port Dreamcast utilise un système de triche. Dans les options du menu principal, il y a un écran "Enter Code". Trois colonnes de mots y figurent, elles sont composées d'une liste de sujets, de verbes et de compléments d'objets. Le but est de sélectionner les bons mots, dans le bon ordre, afin de former des phrases (souvent humoristiques) appelées codes d'accès. Si un code d'accès valide est entré, il apparaîtra dans le menu "Select Codes" où ils peuvent ensuite être activés ou activés.
Cheat Code général :
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Ralenti : Tapez "Actions Ignore Silence"
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Invisibilité : Tapez "Soldiers Ignore Gordon"
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Munitions infinies : Tapez "Dreamcast Gives Firepower"
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Invulnérabilité : Tapez "Otis Loves Dreamcast"
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Faible gravité : Tapez "Gordon Abhors Gravity"
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Verrouiller et charger (toutes les armes) : Tapez "Gordon Ignore Explosives"
Half-Life normal, choix du niveau :
Menu des Options
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Anomalous Materials : Tapez "Gordon Goes to Work"
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Unforeseen Consequences : Tapez "Gordon Teaches Physics"
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Office Complex : Tapez "Files and Fear"
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"We've Got Hostiles" : Tapez "Soldiers Visit Black Mesa"
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Blast Pit : Tapez "Safe And Sound"
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Power Up : Tapez "Big Is Beautiful"
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On A Rail : Tapez "Trains And Rockets"
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Apprehension : Tapez "Fear Finds Gordon"
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Residue Processing : Tapez "Recycle Or Die"
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Questionable Ethics : Tapez "Regression Brings Progress"
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Surface Tension : Tapez "Combat And Death"
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"Forget About Freeman!" : Tapez "Soldiers Eat Tacos
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Lambda Core : Tapez " Scientists At Work"
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Xen : Tapez "Fear And Gravity"
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Gonarch's Lair : Tapez "Xenophobia And Firepower"
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Interloper : Tapez "Panic In Xen"
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Nihilanth : Tapez "Panic And Die"
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Endgame : Tapez "Answers Beget Questions"
Half-Life Blue Shift, choix du niveau :
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Insecurity : Tapez "Gordon Goes to Work"
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Duty Calls : Tapez "Gordon Teaches Physics"
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Captive Freight : Tapez "Files and Fear"
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Focal Point : Tapez "Soldiers Visit Black Mesa"
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Power Struggle : Tapez "Safe And Sound"
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A Leap Of Faith : Tapez "Big Is Beautiful"
Menu pour rentrer les codes
Menu pour activer ou désactiver les codes
Les lignes de commande (Debug Menu) :
Une autre particularité d'Half-Life PC/Dreamcast et des jeux édités par Valve est la présence d'une sorte de Debug Menu. Il se traduit par des lignes de commande à écrire après avoir un ouvert un menu spécifique. Les possibilités offertes sont nombreuses, en voici quelques-unes :
Ligne de commandes
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Ouvrir ou fermer la ligne de commande : Avec un clavier brancher dans le port B de la console, appuyez sur la touche "ö" ou "à" (sur l'émulateur Flycast) une fois une partie lancée.
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Accéder au numéro et à la version de la build : Tapez "Status"
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Invulnérabilité (godmode) : Tapez "god"
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Le mode caméra libre : Tapez "noclip"
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Toutes les armes avec les munitions maximum : Tapez "impulse 101"
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Charger la map multijoueur Bounce (uniquement accesible de cette manière) : Tapez "map bounce"
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Charger la map multijoueur Datacore (uniquement accessible de cette manière) : Tapez "map datacore"
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Charger la map multijoueur Subtransit (uniquement accessible de cette manière) : Tapez "map subtransit"
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Charger la map multijoueur Undertow (uniquement accessible de cette manière) : Tapez "map undertow"
La commande "map [code de la carte]" permet de télécharger tous les niveaux du jeu (en mode Deathmatch, Half-Life Normal, Blue Shift et Hasard Course).
Toutes les lignes de commandes sont répertoriés sur les sites https://sr-team.clan.su/K_stat/hlcommandsfull.html ou https://www.cheatcc.com/pc/halflife.html
Map multijoueur Datacore
Les prototypes de Half-Life Dreamcast en téléchargement
Depuis sa première fuite au format CDI (ISO modifiée pour tenir sur un disque optique PC) en 2003, les prototypes Dreamcast de Half-Life se faisaient discrets sur la toile, impossible de mettre la main sur un exemplaire physique du jeu. Aujourd'hui, bon nombre de builds du titre de Valve/Sierra/Gearbox/Captivation ont été localisés, dont certaines à télécharger sur cette page.
Le premier prototype physique et le premier GDI d'Half-Life Dreamcast (Apr 20, 2001)
En 2018 un Américain trouva en vide grenier un exemplaire prototype de Half-Life Dreamcast. Il posta sa découverte sur Facebook. La communauté était en effervescence, elle voyait enfin un disque rouge confidentiel de ce FPS tant attendu. Peut-être que cette build numéro 1638, antérieure à la version 1672 qui avait déjà fuité en 2003, allait permettre d'avancer dans la création de Mod.
Son propriétaire étant soucieux de la préservation du patrimoine vidéoludique me l'envoya afin que je puisse en extraire son contenu et partager l'ISO publiquement. Contre tout attente, il m'offra le GD-R.
Même si le jeu existe depuis de nombreuses années, c'était la première fois qu'un prototype d'Halfe-Life était vu. Un dump au format GDI (format prioritaire de la Dreamcast) avait enfin pu être fait alors qu'il n'existait qu'une image du jeu en CDI.
Vous pouvez cette télécharger (téléchargement direct) cette build de Half-Life Dreamcast ci-dessous :
Le prototype du 15 mai 2001
Numéro interne de la build
En se fiant à la dernière modification des fichiers avec l'outil GD-ROM Explorer, la date de ce prototype est le 15 mai 2001 à 14:31:25 (V 0.900). Cette bêta américaine d'Half-Life aurait été gravée environ 1 mois après la build citée au-dessus qui datait du 20 avril 2001 à 09:13:38 (V0.800).
Ce nouveau HL précède de quelques jours la dernière version connue du jeu au format CDI (23 mai 2001). Il s'agit donc du plus récent GDI (format propriétaire de la Dreamcast) répertorié !
En ouvrant le Debug Menu et en tapant la ligne de commande "status", la numérotation interne de la version du prototype, employée par le studio de développement, indique une build Dreamcast 1659.
Vous pouvez cette télécharger (téléchargement direct) cette build de Half-Life Dreamcast ci-dessous :
Le prototype du 10 septembre 2001
Cette mouture précoce de Half-Life Dreamcast date du 10 septembre 2000, soit entre 7 et 8 mois avant les prototypes téléchargeables connus du jeu. Elle étonne par son contenu exceptionnel et ses multiples particularités. Son numéro interne de version est le "1417".
Version 1417
Debug Menu
Il s'agit d'une build Debug Symbol de pré-production. Les différences avec les autres versions de Half-Life Dreamcast sont nombreuses que ce soit dans la programmation (optimisation, code, fichiers), dans le Game Design (configuration de la manette, mécanique de jeu), dans le Level Design (construction des niveaux), dans le Level Art (modèle) et dans le UI Design (menu).
Un Debug Menu, en plus des lignes de commandes traditionnelles de Half-Life, se trouve dans le menu principal du jeu. Les développeurs n'avaient pas encore vérouillé ou supprimé des fonctionnalités liées au multijoueur PC, le système de chat par exemple. Les blagues internes entre développeurs matérialisées à l'écran, des placeholders, sont drôles !
Une page dédiée est consacrée à ce prototype (80 000 caractères). L'introduction de l'analyse de la build débute par un Making of du développement de Half-Life Dreamcast, vu sous l'angle de Sierra Entertainment puis de Captivation Digital Laboratories, avec les témoignages de Jeff Probst (producteur chez Sierra) et de Robert Morgan (programmeur chez Captivation). Amener le jeu de Valve sur console fut un challenge de taille. Vous saurez enfin les véritables raisons de son annulation !
Vous pouvez cette télécharger (page dédiée) cette build de Half-Life Dreamcast ci-dessous :
COMING SOON
Important :
Idéalement, si vous souhaitez jouer à Half-Life Dreamcast dans des conditions optimales, choisissez le prototype en GDI du 15 mai 2001 ou le CDI du 23 mai 2001. Ils sont presque semblables à quelques exceptions près dans le code uniquement.
Les autres prototypes localisés
Trois autres prototypes de ce célèbre Shooter ont pu être localisés. Il faut se contenter des photos, leurs propriétaires ne souhaitent pas les partager en ligne :
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Le premier prototype : En se fiant à la date inscrite sur le disque, cette build date d'environ 6 mois précédant celles disponibles sur Interten. Le GD-R est accompagné d'une jaquette envoyée par l'éditeur.
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Le deuxième prototype : En se fiant à la date inscrite sur le disque, cette build date de 2 mois précédant celle disponible en téléchargement.
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Le troisième prototype : La build du 23 mai 2001 (le CDI) est considérée comme étant le passage du jeu en GOLD. Cependant, la dernière version de Half-Life Dreamcast examinée par les bêta-testeur daterait du 31 mai 2001. Ce GD-R, marqué comme final, confirmerait la date exacte de la fin du développement de HL DC. Ce prototype offrirait potentiellement le premier GDI de la mouture du 23 mai 2001.
Premier prototype
Deuxième prototype
Troisième prototype (à droite)
Le marchandising et le promotion de Half-Life (téléchargement)
La promotion du titre avait commencé, le jeu était à plus de 90 % de son développement. L'annonce de la fin de la production de la Dreamcast aura raison de lui. Le WL contient uniquement une vidéo (un trailer) du jeu. Vous pouvez télécharger ce White Label ci-dessous :
Pour découvrir la liste des White Labels existants, rendez-vous sur "Les White Label Dreamcast". Vous y trouverez des scans, de la recherche sur ceux-ci ainsi qu'un listing extrêment complet.
Un guide officiel, paru le 22 décembre 2000 chez Prima Publishing,U.S, a été rédigé. Il contient :
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Une couverture de la toute nouvelle mission Half-Life : Blue Shift
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Des stratégies approfondies qui assureront la survie du héros du jeu
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Des cartes de toutes les zones
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Les statistiques de toutes les armes et de tous les monstres
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Des instructions détaillées pour chaque mission
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Une liste complète des codes de triche et des astuces pour les débloquer.
Vous pouvez cette télécharger le guide officiel d'Half-Life Dreamcast ci-dessous :
Cover Homemade, réalisée par Martino Brunet, de Half-Life à télécharger :
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Se rendre sur le site internet du créateur des covers en cliquant sur le lien au-dessus
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Cliquez sur la photo correspondant à la cover désirée
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Imprimez là depuis la nouvelle fenêtre qui s'ouvrira
N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de laDdreamcast".
Prototypes semblables (Unreleased) : Agartha (DC) - Emulateur officiel Megadrive (DC) - Castlevania Resurrection (DC) - Half Life (DC) - Dalforce XOP (DC) - Flinstone (DC) - 4 x 4 Evolution PAL (DC) - Ring : L'Anneau des Nibelungen (DC) - Ecco 2 (DC) - Kyskrew (DC) - Propeller Arena (DC) - Geist Force (DC) - Scud Race Tech Demo Dreamcast - Shenmue 2 US (DC) - The Red Star (XBOX) - Heaven's Drive ( version japonaise de Burnout 1) pour PS2 - Jekyll and Hyde (DC) - The Grinch Jap (DC) - Worms Pinball (DC) - Quake 3 Arena version japonaise (DC) - Vectorman PS2