Half-Life, le FPS qui n'a pas eu la chance de vivre sur Dreamcast !
Half-Life développé par Valve Software, un jeune studio alors inconnu devant faire ses preuves, débarquait dans les bacs en 1998 suscitant un véritable engouement. Il bouleversa les codes établis du FPS en démontrant qu'il était possible d'agrémenter un jeu d'action d'un scénario original. Grâce à cette idée novatrice, il s'impose aujourd'hui comme un monument du jeu vidéo et comme l'un des plus grands FPS de tous les temps.
Au milieu des années 90, le genre des "First Person Shooter" s'essoufflait et tournait en rond. Aucun d'eux ne disposait d'une narration captivante. Les joueurs adeptes du tir à la première personne, gavés de Quake-Like jusqu'à l'indigestion, vivaient enfin une véritable histoire prenante dans Half-Life à travers les yeux de son anti-héros Gordon Freeman. Ce titre apportait un vent de fraîcheur au style du FPS en déclin. De l'avis général, il y a eu un avant et un après Half-Life !
Half-Life Dreamcast Trailer video (White Label)
Half-Life Dreamcast : Contenu
La séquence d'introduction interactive de Half-Life enfermé dans un monorail dévoilant mètre après mètre le lieu de son intrigue reste mémorable. Dès les premières minutes, le joueur sait que son immersion dans le jeu sera totale. Encore plus quand son aventure dans Black Mesa commencera réellement.

Le joueur incarne Gordon Freeman, un chercheur au Laboratoire des matériaux anormaux de la base secrète Black Mesa. Après une expérience de téléportation qui a mal tourné, il ouvre accidentellement une brèche interdimensionnelle vers un monde parallèle, Xen, peuplé de créatures extraterrestres. Les Aliens envahissent son monde et prennent possession de Black Mesa. Ils tuent tous ceux qu'ils croisent sur leur chemin. Pour survivre, Gordon doit les affronter et regagner la surface. Mais ils ne seront pas les seuls qu'il devra combattre. Le gouvernement des États-Unis missionne un commando d'élite pour étouffer l'affaire et contenir l'invasion extraterrestre. Ils ont également pour ordre de réduire au silence tout le personnel de Black Mesa afin qu'il ne témoigne jamais de ce qu'il s'est passé.
Devant un tel succès commercial et critique, l'éditeur Sierra On-Line avait décidé de surfer sur la renommée nouvellement acquise de Half-Life en commandant plusieurs extensions complétant l'offre originale. L'une d'elles intitulée Half-Life: Opposing Force envahissait les magasins en 1999, signée par Gearbox. En 2001 devait sortir Half-Life: Blue Shift Dreamcast, le premier épisode développé spécifiquement pour une console salon. Rien ne se passa comme prévu pour cette version Dreamcast...
Recherche et Développement pour Half-Life Dreamcast (R&D )
Le portage Dreamcast devait initialement être développé par PyroTechnix, une division de Sierra Entertainment. Le studio ferma en 1999/2000 et le portage Dreamcast sera transféré vers une autre structure. Ce bref passage du code source de Half-Life PC chez PyroTechnix et son réel usage pour la Dreamcast manque de clarté. À ce moment-là, le projet Half-Life Dreamcast n'était pas évoqué par Sierra et Valve. Son développement ne débuta que 10 mois plus tard.

Après avoir reçu un Kit de Développement Dreamcast, un employé de Pyro examina les possibilités offertes par la Dreamcast. Dans le cadre de cette courte exploration de son architecture, il réalisa une petite Démo exploitant le potentiel de la carte mémoire de la console. Un radar à l'image du détecteur d'extraterrestre des films Aliens s'affichait sur l'écran de la VMU.
Brian Kraack : « J'ai commencé à travailler sur une petite démo utilisant le module de mémoire graphique du contrôleur DC pour afficher un écran radar. J'ai réussi à la faire fonctionner avec des données simulées, mais pas avec Half-Life, car je n'avais pas encore reçu le code source. »

Il analysa le code source de Half-Life et expérimenta avec quelques jours seulement avant qu'on ne le lui reprenne. PyroTehnix n'était plus autorisé à le disséquer.
« J'ai reçu le code source de Half-Life et j'ai pu le compiler et commencer à apprendre la base de code en faisant des modifications mineures et des changements exploratoires sur PC. »
Half-Life Dreamcast sera en fin de compte développé par Gearbox Software et Captivation Digital Laboratories. La société fondée par Randy Pitchford s'occupait de sa refonte graphique et de concevoir les missions de Blue Shift. Le studio de Robert Morgane se consacrait à son optimisation et à son bon fonctionnement sur Dreamcast. Un travail d'équipe titanesque !
« Sierra a décidé de fermer PyroTechnix et a envoyé quelqu'un à nos bureaux pour récupérer physiquement les CD du code source de Half-Life. »
Le 14 février 2000, sans crier gare durant le salon français Milia, Sierra et Valve annoncèrent une nouvelle entrée dans la franchise Half-Life sur Dreamcast, Half-Life: Guard Duty qui sera renommé ultérieurement Half-Life: Blue Shift. Son développement ne faisait alors que commencer.

L'histoire du développement de Half-Life Dreamcast résumée
L'intention avec la franchise Half-Life était de l'amener sur console en plus du PC pour ainsi toucher un plus large public. Le choix se porta sur la Dreamcast, une machine affectionnée par le comité exécutif de Valve. Des discussions avec Sony eurent lieu en même temps qu'avec SEGA.
Lors de la mise en place du projet, les principaux acteurs de Half-Life Dreamcast ne souhaitaient pas que ce soit un banal port du jeu sorti auparavant sur PC. La version Dreamcast devait amener un vent de fraîcheur à la licence en polissant ses graphismes et en y incorporant du contenu exclusif, la campagne Blue Shift.
SEGA leur suggéra de confier le portage de Half-Life Dreamcast à Captivation Digital Laboratories. Le studio californien composé d'une équipe réduite d'environ 7 personnes n'allait pas pouvoir prendre en charge l'entièreté du projet. Gearbox Software leur vint en aide. Sous la supervision de Sierra, Valve se tenant à l'écart, son développement commença en décembre 1999. Personne ne savait exactement le temps nécessaire pour le finaliser.

Half-Life Dreamcast tirait avantage du système d'exploitation Windows CE. Dans les années 2000, c'était le meilleur moyen pour porter un jeu PC sur console. Son développement, un défi de taille, posa des problèmes majeurs aux programmeurs. Ils rusèrent, d'une surprenante façon, pour parvenir à le faire fonctionner sur Dreamcast notamment à cause d'une quantité de mémoire vive trop faible.
Malheureusement, Sierra et Valve annulèrent Half-Life Dreamcast au dernier moment, juste avant d'arriver sur les chaînes de production d'un jeu vidéo !

Robert Morgan (programmeur chez Captivation Digital Laboratories) et Jeff Pobst (producteur chez Sierra Entertainment) expliquent en détail, dans l'article [Les coulisses de la création de Half-Life Dreamcast : un prototype précoce et des témoignages exclusifs], la chronologie de son développement, les raisons de son annulation et les difficultés rencontrées pour porter un tel jeu sur une console de salon.
La couverture de Half-Life Dreamcast vécu par un journalsite
Dan Amrich (journaliste chez GamePro) : « Le magazine travaillait sur un système "beat", donc chaque journaliste était responsable de maintenir une relation avec un éditeur. Sierra était l'un des miens. Quand nous avions commencé à travailler sur la couverture HL DC, cela m'était tombé dessus. J'étais aussi le principal reviewer pour le PC, donc un jeu passant du PC à la console était généralement quelque chose que j'allais suivre.



Nous avions mis HL DC en couverture d'un de nos numéro, basé sur une version préliminaire du jeu. Une partie de la négociation pour lui accorder une attention dès le départ était d'avoir le premier examen exclusif. Il était assez courant qu'un éditeur et un bureau de presse organisent une fenêtre d'exclusivité autour d'un gros gibier. Je me souviens que GamePro voulait couvrir Rogue Squadron, pour découvrir qu'un autre magazine avait déjà obtenu l'exclusivité. Vous en gagnez un peu, vous en perdez un peu. Nous avions tous eu un tour de verrouillage mutuel hors de la couverture!
La version qui m'avait été donnée pour examen était terminée à environ 95% avec quelques textures manquantes, des bugs mineurs, très jouable et représentative de l'expérience finale. J'étais en contact avec Sierra au sujet des problèmes que je trouvais. J'avais demandé s'ils allaient être corrigés, l'éditeur disait oui de toute façon. :)
Mais cette fois, mon contact chez Sierra avait été très honnête et m'avait fait savoir que des éléments n'allaient pas être corrigés. Nous avons accepté cette liste de mises en garde sachant que notre contact travaillait avec une date de sortie qui n'était pas définitive, mais qui semblait probable, l'éditeur voulant tenir sa promesse.
Nous travaillions généralement six à huit semaines avant la date de couverture du magazine / la date de sortie publique du jeu. Nous travaillions souvent à partir de version GOLD ou de release candidates proche d'une version finale. J'avais joué au moins à 75% du jeu. Je l'avais déjà fait sur PC, donc je connaissais assez bien le titre. Comme mentionné, je n'avais trouvé que quelques petits problèmes. Je me souviens que les textures les plus évidentes étaient manquantes ou défectueuses. Avec les mises en garde, nous étions prêt pour imprimer l'article, d'ignorer et de pardonner quelques bugs dont on nous avait dit qu'ils allaient être corrigés avant la publication.
Après avoir envoyé les pages pour impression et ne pas pouvoir arrêter le processus, nous avions entendu dire que le jeu n'allait pas être livré. Des situations comme celle-ci se sont produites quelques fois. Nous avions publié un guide de stratégie pour Thrill Kill en découvrant que nous avions gaspillé plusieurs pages précieuses sur un jeu que EA avait décidé de ne pas sortir après notre mise sous presse.

Une publication rivale nous avait accusé d'avoir fait une review avec une version preview du jeu, eux n'avaient rien reçu depuis la preview. J'avais été offensé par la suggestion que nous trompions nos lecteurs par désir d'être les premiers. J'avais contacté la personne de l'autre publication et leur avait informé de notre accord d'exclusivité. Je leur avais dit :
"La date de ma version GD-R presque finale est le 13/03/01, quelle est la date de votre version la plus récente ?"
Ils n'ont jamais répondu se rendant compte qu'ils avaient tort.
Il était courant de retourner ou de détruire des builds, selon les instructions / préférences de l'éditeur. »
Les cheat code
Le port Dreamcast utilise un système de triche. Dans les options du menu principal, il y a un écran "Enter Code". Trois colonnes de mots y figurent, elles sont composées d'une liste de sujets, de verbes et de compléments d'objets. Le but est de sélectionner les bons mots, dans le bon ordre, afin de former des phrases (souvent humoristiques) appelées codes d'accès. Si un code d'accès valide est entré, il apparaîtra dans le menu "Select Codes" où ils peuvent ensuite être activés ou activés.
Cheat Code général :
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Ralenti : Tapez "Actions Ignore Silence"
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Invisibilité : Tapez "Soldiers Ignore Gordon"
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Munitions infinies : Tapez "Dreamcast Gives Firepower"
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Invulnérabilité : Tapez "Otis Loves Dreamcast"
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Faible gravité : Tapez "Gordon Abhors Gravity"
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Verrouiller et charger (toutes les armes) : Tapez "Gordon Ignore Explosives"
Half-Life normal, choix du niveau :
Menu des Options

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Anomalous Materials : Tapez "Gordon Goes to Work"
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Unforeseen Consequences : Tapez "Gordon Teaches Physics"
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Office Complex : Tapez "Files and Fear"
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"We've Got Hostiles" : Tapez "Soldiers Visit Black Mesa"
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Blast Pit : Tapez "Safe And Sound"
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Power Up : Tapez "Big Is Beautiful"
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On A Rail : Tapez "Trains And Rockets"
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Apprehension : Tapez "Fear Finds Gordon"
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Residue Processing : Tapez "Recycle Or Die"
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Questionable Ethics : Tapez "Regression Brings Progress"
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Surface Tension : Tapez "Combat And Death"
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"Forget About Freeman!" : Tapez "Soldiers Eat Tacos
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Lambda Core : Tapez " Scientists At Work"
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Xen : Tapez "Fear And Gravity"
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Gonarch's Lair : Tapez "Xenophobia And Firepower"
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Interloper : Tapez "Panic In Xen"
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Nihilanth : Tapez "Panic And Die"
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Endgame : Tapez "Answers Beget Questions"
Menu pour rentrer les codes

Menu pour activer ou désactiver les codes
Half-Life Blue Shift, choix du niveau :
-
Insecurity : Tapez "Gordon Goes to Work"
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Duty Calls : Tapez "Gordon Teaches Physics"
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Captive Freight : Tapez "Files and Fear"
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Focal Point : Tapez "Soldiers Visit Black Mesa"
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Power Struggle : Tapez "Safe And Sound"
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A Leap Of Faith : Tapez "Big Is Beautiful"

Les lignes de commande (Debug Menu)
Une autre particularité d'Half-Life PC/Dreamcast et des jeux édités par Valve est la présence d'une sorte de Debug Menu. Il se traduit par des lignes de commande à écrire après avoir un ouvert un menu spécifique. Les possibilités offertes sont nombreuses, en voici quelques-unes :
Ligne de commandes
-
Ouvrir ou fermer la ligne de commande : Avec un clavier brancher dans le port B de la console, appuyez sur la touche "ö" ou "à" (sur l'émulateur Flycast) une fois une partie lancée.
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Accéder au numéro et à la version de la build : Tapez "Status"
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Invulnérabilité (godmode) : Tapez "god"
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Le mode caméra libre : Tapez "noclip"
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Toutes les armes avec les munitions maximum : Tapez "impulse 101"
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Charger la map multijoueur Bounce (uniquement accesible de cette manière) : Tapez "map bounce"
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Charger la map multijoueur Datacore (uniquement accessible de cette manière) : Tapez "map datacore"
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Charger la map multijoueur Subtransit (uniquement accessible de cette manière) : Tapez "map subtransit"
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Charger la map multijoueur Undertow (uniquement accessible de cette manière) : Tapez "map undertow"
La commande "map [code de la carte]" permet de télécharger tous les niveaux du jeu (en mode Deathmatch, Half-Life Normal, Blue Shift et Hasard Course).
Toutes les lignes de commandes sont répertoriés sur les sites https://sr-team.clan.su/K_stat/hlcommandsfull.html ou https://www.cheatcc.com/pc/halflife.html

Map multijoueur Datacore

Les prototypes de Half-Life Dreamcast en téléchargement
Depuis sa première fuite au format CDI (ISO modifiée pour tenir sur un disque optique PC) en 2003, les prototypes Dreamcast de Half-Life se faisaient discrets sur la toile, impossible de mettre la main sur un exemplaire physique du jeu. Aujourd'hui, bon nombre de builds du titre de Valve/Sierra/Gearbox/Captivation ont été localisés, dont certains à télécharger sur cette page.
Beaucoup de choses restent à faire pour Half-Life Dreamcast comme trouver le GDI du prototype du 23 mai 2001, exhumer la build précoce avec son multijoueur, acquérir des Artworks/Concepts du jeu et confirmer la date de sa version finale. Au fur et à mesure que les pièces du puzzle s'assemblent, de nouvelles questions se posent.
Pratiquement toutes les étapes de la création et de l'élaboration d'un jeu vidéo sont examinées sur les trois pages consacrées au plus célèbre Unreleased de la console à spirale, souvent avec des témoignages à l'appui, les voici :
R&D : Recherche et Développement pour Half-Life Dreamcast (R&D )
Conception/Preproduction/Production : Les coulisses de la création de Half-Life Dreamcast : un prototype précoce et des témoignages exclusifs
Pre-Launch: Le Marketing de Half-Life Dreamcast : Son Marchandising, son Packaging et sa Promotion - La couverture de Half-Life Dreamcast vécu par un journaliste
Le prototype du 10 septembre 2000
Cette mouture précoce de Half-Life Dreamcast date du 10 septembre 2000, soit entre 7 et 8 mois avant les prototypes téléchargeables connus du jeu. Elle étonne par son contenu exceptionnel et ses multiples particularités. Son numéro interne de version est le "1417".
Version 1417

Debug Menu

Il s'agit d'une build de pré-production. Les différences avec les autres versions de Half-Life Dreamcast sont nombreuses que ce soit dans la programmation (optimisation, code, fichiers), dans le Game Design (configuration de la manette, mécanique de jeu), dans le Level Design (construction des niveaux), dans le Level Art (modèle) et dans le UI Design (menu).
Trailer du prototype
Un Debug Menu, en plus des lignes de commandes traditionnelles de Half-Life, se trouve dans le menu principal du jeu. Les développeurs n'avaient pas encore vérouillé ou supprimé des fonctionnalités liées au multijoueur PC, le système de chat par exemple. Les blagues internes entre développeurs matérialisées à l'écran, des placeholders, sont drôles !
Une page dédiée est consacrée à ce prototype (80 000 caractères). L'introduction de l'analyse de la build débute par un Making of du développement de Half-Life Dreamcast, vu sous l'angle de Sierra Entertainment puis de Captivation Digital Laboratories, avec les témoignages de Jeff Pobst (producteur chez Sierra) et de Robert Morgan (programmeur chez Captivation). Amener le jeu de Valve sur console fut un challenge de taille. Vous saurez enfin les véritables raisons de son annulation !
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Vous pouvez cette télécharger (page dédiée) cette build de Half-Life Dreamcast ci-dessous :
Le premier prototype physique et le premier GDI d'Half-Life Dreamcast (Apr 20, 2001)
En 2018 un Américain trouva en vide grenier un exemplaire prototype de Half-Life Dreamcast. Il posta sa découverte sur Facebook. La communauté était en effervescence, elle voyait enfin un disque rouge confidentiel de ce FPS tant attendu. Peut-être que cette build numéro 1638, antérieure à la version 1672 qui avait déjà fuité en 2003, allait permettre d'avancer dans la création de Mod.
Son propriétaire étant soucieux de la préservation du patrimoine vidéoludique me l'envoya afin que je puisse en extraire son contenu et partager l'ISO publiquement. Contre tout attente, il m'offra le GD-R.
Même si le jeu existe depuis de nombreuses années, c'était la première fois qu'un prototype d'Halfe-Life était vu. Un dump au format GDI (format prioritaire de la Dreamcast) avait enfin pu être fait alors qu'il n'existait qu'une image du jeu en CDI.

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Vous pouvez cette télécharger (téléchargement direct) cette build de Half-Life Dreamcast ci-dessous :
Le prototype du 15 mai 2001
Numéro interne de la build

En se fiant à la dernière modification des fichiers avec l'outil GD-ROM Explorer, la date de ce prototype est le 15 mai 2001 à 14:31:25 (V 0.900). Cette bêta américaine d'Half-Life aurait été gravée environ 1 mois après la build citée au-dessus qui datait du 20 avril 2001 à 09:13:38 (V0.800).
Ce nouveau HL précède de quelques jours la dernière version connue du jeu au format CDI (23 mai 2001). Il s'agit donc du plus récent GDI (format propriétaire de la Dreamcast) répertorié !
En ouvrant le Debug Menu et en tapant la ligne de commande "status", la numérotation interne de la version du prototype, employée par le studio de développement, indique une build Dreamcast 1659.
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Vous pouvez cette télécharger (téléchargement direct) cette build de Half-Life Dreamcast ci-dessous :
Important :
Idéalement, si vous souhaitez jouer à Half-Life Dreamcast dans des conditions optimales, choisissez le prototype en GDI du 15 mai 2001 ou le CDI du 23 mai 2001. Ils sont presque semblables à quelques exceptions près dans le code uniquement.
Les autres prototypes localisés
Trois autres prototypes de ce célèbre Shooter ont pu être localisés. Il faut se contenter des photos, leurs propriétaires ne souhaitent pas les partager en ligne :
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Le premier prototype : En se fiant à la date inscrite sur le disque, cette build date d'environ 6 mois précédant celles disponibles sur Intertet. Le GD-R est accompagné d'une jaquette envoyée par l'éditeur.
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Le deuxième prototype : En se fiant à la date inscrite sur le disque, cette build date de 2 mois précédant celle disponible en téléchargement.
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Le troisième prototype : La build du 23 mai 2001 (le CDI) est considérée comme étant le passage du jeu en GOLD. Cependant, la dernière version de Half-Life Dreamcast examinée par les bêta-testeur daterait du 31 mai 2001. Ce GD-R, marqué comme final, confirmerait la date exacte de la fin du développement de HL DC. Ce prototype offrirait potentiellement le premier GDI de la mouture du 23 mai 2001.
Premier prototype



Deuxième prototype

Troisième prototype (à droite)

Le Marketing de Half-Life Dreamcast : Son Merchandising, son Packaging et sa Promotion
Affichage publicitaire, organisation d'événements, spots TV et publicités sur Internet (jadis sur DVD, VHS, Press Kit etc.) : les médias traditionnels sont très utilisés en Marketing de jeux vidéo. Pour toute marque qui lance un produit, le traiter comme un événement plutôt que comme une simple sortie peut transformer l’engagement et la dynamique des ventes. De ce fait, l'industrie investit du temps, des ressources et des efforts pour créer LE buzz afin de disposer d'un public avide de nouveautés prêt à acheter un jeu lors de son lancement. Pari réussi pour HL DC, beaucoup de personnes l'attendaient impatiemment !
Half-Life Dreamcast listé sur l'ancien site Internet de Sierra

Le processus Marketing de Half-Life Dreamcast était presque achevé. Même le design de son packaging était finalisé, sa jaquette et son manuel imprimés en quantité. Le jeu entrait dans la dernière ligne droite de sa promotion avant son annulation. Le manque de visibilité de la marque au hérisson bleu en magasin et le désintérêt de la Dreamcast par les consommateurs auront raison de lui.
Lorsque SEGA annonça son retrait du secteur comme constructeur pour devenir un éditeur à part entière, les revendeurs diminuèrent drastiquement les rayons consacrés à la dernière console du géant japonais. En peu de temps, les ventes de jeux estampillés Dreamcast s'écroulèrent. Face à ce constat, Valve et Sierra décidèrent d'annuler Half-Life Dreamcast. La fabrication du jeu devenait dorénavant trop coûteuse pour les bénéfices espérés.
Le GD-Rom européen promotionnel blanc (White Label) de Half-Life Dreamcast
L'équipe Marketing s'efforça de promouvoir Half-Life Dreamcast et de susciter son intérêt durant toute la phase de son développement. Cette étape se déroula via différents canaux, notamment la communication en ligne et dans la presse spécialisée, les grands salons du jeu vidéo, la publicité, etc.

Les journalistes visionnèrent un trailer du jeu sur le stand de Sierra lors de l'E3 2000 et l'essayèrent quelques mois plus tard pendant l'ECTS 2000. Le joueur, lui, s'informait en lisant son magazine préféré. Au fur et à mesure, la hype grandissait.
Le lancement de Half-Life Dreamcast approchant, les magasins le mettaient en avant avec du matériel promotionnel (Flyers, fausses boîtes en carton, etc.). En Europe, par exemple, un GD-Rom blanc (White Label) tournant sur les bornes de démonstration Dreamcast bleue des grandes surfaces présentait le jeu sous la forme d'une courte vidéo.
Tous les moyens étaient mis en œuvre pour avertir le client de sa sortie immédiate et élargir son public cible !
Vous pouvez cette télécharger (téléchargement direct) ce White Label de Half-Life Dreamcast ci-dessous
Le guide officiel de Half-Life Dreamcast
Prima Games, une maison d'édition de guides stratégiques de jeu vidéo fondée en 1990, en publia un en avance pour Half-Life Dreamcast en prévision de sa sortie. L'idée était d'inciter les acheteurs du jeu de Valve/Sierra/Gearbox/Captivation à s'offrir également le livre de Solution écrit par Joe Grant Bell en sortant du magasin. Le guide comprenait :

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Des informations détaillées à propos de la campagne Half-Life : Blue Shift
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Des stratégies approfondies qui assureront la survie du/des héros
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Des maps de tous les niveaux
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Les caractéristiques de toutes les armes et de tous les monstres
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De précieux conseils, des solutions pour accomplir toutes les missions
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Une liste complète des codes de triche et des astuces pour les débloquer
Le guide complétait, s'ils le désiraient, l'expérience Half-Life Dreamcast proposée aux joueurs.
Vous pouvez cette télécharger le guide officiel d'Half-Life Dreamcast ci-dessous :
Je tiens à remercier Jeff Pobst, Robert Morgane, Dan Amrich et Brian Kraak pour leur disponibilité et leur gentillesse, ainsi que pour avoir pris le temps de répondre à mes questions. Leurs témoignages nous permettent d'en savoir plus sur Half-Lifre Dreamcast, les coulisses de son développement, les raisons de son annulation et la façon dont il a été couvert par la presse spécialisée.
N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de laDdreamcast".
Prototypes semblables (Unreleased) : Agartha (DC) - Emulateur officiel Megadrive (DC) - Castlevania Resurrection (DC) - Half Life (DC) - Dalforce XOP (DC) - Flinstone (DC) - 4 x 4 Evolution PAL (DC) - Ring : L'Anneau des Nibelungen (DC) - Ecco 2 (DC) - Kyskrew (DC) - Propeller Arena (DC) - Geist Force (DC) - Scud Race Tech Demo Dreamcast - Shenmue 2 US (DC) - The Red Star (XBOX) - Heaven's Drive ( version japonaise de Burnout 1) pour PS2 - Jekyll and Hyde (DC) - The Grinch Jap (DC) - Worms Pinball (DC) - Quake 3 Arena version japonaise (DC) - Vectorman PS2
