Grandia 2 Dreamcast, ses prototypes et les prémisses d'un des plus grands RPG de la console
Réponse de SEGA à Sony, de Game Arts à Squaresoft, Grandia a marqué les esprits non seulement grâce à son statut de blockbuster du RPG japonais mais aussi et surtout par son formidable appel au voyage. Aidés par les superbes compositions de Noriyuki Iwadare, Justin et Feena ont su emmener les joueurs dans l’une des plus belles aventures parues sur Saturn, puis sur Playstation. N’écoutant que les appels des fans impatients de voyager à nouveau, Game Arts a profité de l’arrivée de la Dreamcast pour leur offrir la suite tant désirée sobrement dénommée : Grandia II.
Mon expérience avec Grandia
Les dames de Grandia II.
Je garde un souvenir atypique de Grandia. En effet je possédais la version Saturn qui n’était qu’en japonais ; aussi, je ne vous cache pas que j’avais galéré pour avancer dans le jeu. Bloqué après seulement quelques heures, le disque avait terminé posé sur mon étagère… Jusqu’au jour ou un ami (qui avait fini la version PSX) me donna un coup de main pour terminer cette mouture. J’avais tellement monté de levels dans mes péripéties que nous étions arrivés à la fin du jeu en un après-midi !
De gauche à droite : Katsunori Saitou (Director), Yuzo Sunaga (Main Scenario), Hidenobu Takahashi (Story/Scenario Writer).
J’attendais donc le deux avec impatience et cette nouvelle galette termina rapidement dans ma Dreamcast. Le seul défaut que je puisse faire sur cet épisode vient encore une fois la langue. Certes le jeu est en anglais, ce qui constitue une grande amélioration, mais l'absence de français, si vous n’êtes pas fan de la langue de Shakespeare, vous enlève une partie de la compréhension du jeu (ce qui n’est pas négligeable pour un RPG).
Toutefois sèchez vos larmes, la communauté Dreamcast permet d’accéder à une traduction complète du titre ici :
Le développement et les mécanismes de Grandia 2
Le développement de Grandia 2 a duré 2 ans et demi. 200 personnes ont travaillé dessus, répartis par petite équipes, sur la réalisation du jeu. Il n'était pas simple de garder tout le monde motivé et enthousiastes. Il suffisait d'une ou deux personnes en perte de motivation pour que la qualité du jeu s'en ressente. Le but de Grandia 2 était de faire une suite plus cinématographique et dynamique que son ainé. C'est finalement le 3 août 2000 que sortira le jeu au Japon. Les Américains et les Européens devront attendre eux, jusqu'à la fin de l'année.
D'un point de vue technique, il n'était pas facile de combiner l'action en temps réel avec des films au format MPEG pour qu'ils se déroulent en même temps. La caméra pouvait varier et il était difficile de faire correspondre les deux. Un autre défi auquel les développeurs ont été confrontés a été de faire correspondre les couleurs des films en temps réel avec celles des films pré-rendus. Une fois les solutions trouvées, cela est devenu l'un des aspects les plus merveilleux du jeu.
Le jeu fait appel à des vidéos pour certains effets spéciaux comme les attaques les plus puissantes, qui sont directement appliquées en superposition sur le rendu 3D. À la fois déroutants et efficaces, ces petits dessins animés appuient encore un peu plus le côté manga de Grandia 2...
Les premiers concepts artistiques de Katsunori Aizaki pour Mareg
Comme dans Grandia premier du nom, il y a un sens très fort du développement des personnages pour Grandia 2. Les concepteurs ont prêté attention aux moindres détails. Tous les personnages ont des habitudes alimentaires différentes, par exemple Ryudo mange comme un ogre tandis que Roan est plus sophistiqué. Le team voulait que les joueurs ressentent les émotions des personnages, ce qui l'allait pas sans poser de problèmes au sein même du studio de développement. Des membres du personnel ont commencé à aimer, à s'attacher plus à un personnage qu'à un autre, pour certains c'était Millennia, pour d'autres Elena etc., au point de refuser de rajouter des dialogues à leur favori pouvant faires perdre de leur aura. Des petites bagarres et conflits ont éclaté mais finalement, avec du recul, c'était plutôt amusant et ça a permis de donner encore plus d'émotion et de caractère au personnages.
Les graphismes sont égaux à la musique, c’est-à-dire grandiose (ça rime avec Grandia) et de ce côté-là nous ne pouvons pas faire de reproche au jeu, bien qu’il sera techniquement rapidement dépassé par un des ténors du genre. Son aspect Manga réussit lui permet de lui donner une touche artistique non négligeable allié à sa bonne finition. Grandia 2 est donc comme le bon vin, il vieillit bien ! Son système de combat est une évolution positive du premier opus et est toujours aussi innovant.
Art conceptuel précoce pour Millenia
Le premier art conceptuel pour Elena
Art conceptuel précoce pour Tio
Les battles combinent des éléments de combat au tour par tour avec des mécanismes de timing pour des attaques spéciales. Lors d’un combat les personnages et ennemis se déplacent sur l’aire de combat en fonction de leur vitesse symbolisé par une barre de temps. Ainsi les combats sont plus variés et tactiques mais la grosse nouveauté réside dans l’utilisation de coups critiques qui comme son nom l’indique annule le coup de l’adversaire si on le touche avant que son temps d’action ce soit écoulé.
Pour aller plus loin dans l’explication il est possible d’utiliser comme à l'accoutumée des attaques, de la magie, des objets ou encore des coups spéciaux. Sachant que les coups sont généralement instantanés et que la magie doit avoir un temps de charge, chaque combat évite la répétitivité de ce type de jeux et offre une grande variété de possibilités. Vous l’avez compris, Grandia est une licence qui fait toujours mouche dans le gameplay, une référence pour ainsi dire !
Le scénario
Car oui le scénario de Grandia est intéressant (un brin en dessous du premier opus toutefois). L'histoire du jeu se déroule dans un monde fantastique où un mercenaire nommé Ryudo est engagé pour accompagner Elena dans son voyage et vous imaginer bien que rien ne va se passer comme prévues péripéties nombreuses, rencontres de personnages, quêtes et autres événements vous accompagneront environ 40 heures...
Trois premières esquisses conceptuelles pour Skye
Grandia 2 commence banalement par une lutte du bien contre le mal. Dans la cosmogonie locale, Granas, la lumière, a vaincu et repoussé Valmar, les ténèbres. Ainsi, le monde a pu vivre dans la paix pendant de nombreuses années. Comme résumé plus haut, le jeu débute sur une périlleuse mission mettant en scène le héros Ryudo, un Geohound autrement dit une mercenaire, et son fidèle compagnon Skye, un oiseaux qui n'a pas sa langue dans sa poche. Ils vont accepter une mission de garde du corps pour l'église de Granas qui consiste à protéger une jeune prêtresse, Elena de son doux nom, appelée à mener une cérémonie douteuse dans une tour qui n'inspire pas confiance. Rien ne va se passer comme prévu, la cérémonie tournera mal, l'intégralité des prêtresses présentes décèdera sauf Elena qui se verra dotée d'ailes noires similaires à celles arborées par... Valmar! N'écoutant que son courage et la montagne d'or qui l'attend, Ryo va conduire la rescapée du drame jusqu'à l'autel du Pop Zera, le grand chef de l'ordre religieux de Granas. Sur leur chemin, ils vont croiser des personnages divers et charismatiques ; certains deviendront des compagnons de route. On pense notamment à Mareg, un imposant guerrier (qui avait un look totalement différent durant la phase conceptuelle du jeu, voire esquisses), à Tio et son visage d'ange (qui s'appelait Control Panel Tio ou Ana à ses débuts), à Roan le garçon aux mille secrets, de quoi nous attacher au héros de Grandia 2. Le scénario recèle de surprises, surtout durant les dernières heures ou les révélations seront explosives !
Ce qui différencie le jeu, c’est son ton avec un humour bien présent allié à une image du héros un peu désincarné (du moins au début). Le héros un mercenaire est donc un habitué aux combats loin des classiques du genre et ce dernier est plus proche de sa bourse au début du jeu que des évènements qui l’entourent. Bien sûr tout va changer par la suite mais cet aspect donne une bonne fraicheur à l’ensemble du titre. En fin de compte, peu importe à quel point le personnage principal peut sembler grossier, cruel ou froid au début, les joueurs y verront un grand cœur chaleureux à la fin.
Très joliment réalisé, au système de combat parfait et à l’ambiance tellement agréable qu’il est difficile de lâcher la manette avant le générique de fin, Grandia 2 constitue l’une des plus grandes réussites de la Dreamcast. Sans pour autant égaler son ainé, il montre toute la maîtrise du Game Arts des années 2000. Au final, Grandia 2 apparaît donc comme un incontournable, un des premiers RPG 128-bits vraiment maîtrisés. Il reste encore de nos jours un des jeux de rôle les plus beaux et les plus intéressants qu’on puisse trouver, malgré sa sortie assez ancienne maintenant datant du début de notre millénaire. Le jeu connaîtra même une sorte de seconde vie puisqu’il sera adapté quelque temps plus tard sur PC et sur Playstation 2 sans connaître pour autant le même succès.
Beau, fun, jouable, long, bien finit il se savoure et est encore considéré comme un grand JEU, à posséder donc !
Cette introduction pour un des meilleurs RPG de la Dreamcast, le débat fait rage pour donner le gagnant entre lui et Skies of Arcadia (retenez bien ce nom :)), a été rédigé par Comby Laurent et Romain Villez. Phantasy Star Online ne participe pas à la course, à cause de sa différence de catégorie due à son aspect Online. Ce jeu, cette build, méritait le plus beau des articles !
La découverte de ce prototype de Grandia 2 Dreamcast est une véritable aubaine. Il permet de se rendre compte du travail acharné effectué par les employés du studio de développement Game Arts entre ce GD-R (nom des GD-Rom au format prototype) et la version finale. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'ils n'ont pas dû beaucoup dormir les 3 mois qui sépare cette build du passage du jeu en GOLD (c'est-à-dire qu'il part en presse afin d'être dupliqué et mis en boîte), des pans entiers du jeu sont à un stade précoce de leur développement. Voici les points essentiels de l'analyse de cette bêta de Grandia 2 :
Vidéo du prototype de Grandia 2
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Comme bien souvent, le Debug Menu est un outil qui permet d'explorer un jeu dans ses moindres recoins. Celui de Grandia 2 ne déroge pas à la règle. Il imposant et n'est pas évident à utiliser, il faudra un certain temps d'adaptation pour comprendre son fonctionnement. Pour des raisons inconnues, il n'est pas actif sur le prototype alors même qu'il est visible dans le menu principal du jeu. Un hack a été nécéssaire afin de le dévérouiller.
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Il manque souvent des textures à des éléments du décor de certaines zones. Parfois l'appli des textures et la mise en volume du niveau entier n'avaient pas encore débuté.
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Une des maps tests suggère qu'une touche de la manette associée à l'action du saut aurait été envisagée à un moment donné. Bien sûr, ce n'est qu'une hypothèse.
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Certains niveaux seront entièrement modifié et ajusté entre cette build et la version finale. Ils sont méconnaissables dans ce prototype précoce.
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Les développeurs ont régulièrement utilisé des textures ou des skins provisoires pour certains éléments du jeu (portrait et design des personnages par exemple).
Différents concepts artistiques pour la cathédrale de Granas
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Il est impossible de jouer une partie normalement. Les zones à visiter et reliées entre elles sont réglées uniquement sur les nombreuses maps tests que contient le prototype, ce qui fait penser à une Vertical Slice (version jouable travaillée de 10 à 20 minutes, permettant de donner un bon aperçu de l'expérience de jeu à un éditeur). C'est là que rentre en action le Debug Menu pour accéder au reste du jeu !
Avant de rentrer dans le vif du sujet et de vous présenter en détail cet incroyable prototype de Grandia 2, je tiens à remercier ehw du site Hidden Palace pour son expertise et sa précieuse aide afin de le documenter. Quand il aime un jeu, il aime un jeu. Souvenez-vous de sa vidéo de 13 heures pour un proto de PSO!!!
Dans les entrailles du prototype
En se fiant à la dernière modification des fichiers avec l'outil GD-ROM Explorer, la date du prototype est le 8 mars 2000 à 22:38:09. Ce prototype japonais de Grandia 2 aurait été gravé 3 mois avant la version finale japonaise étant le 10 juin 2000 à 01:26:51. Sur le GD-Rom il est mentionné "Internal Use Only", ce qui pourrait laisser suggérer que ce disque a été utilisé à l'interne et n'avait pas pour vocation d'être vu par d'autres personnes que l'équipe de développement de Game Arts.
Contrairement à la version finale japonaise qui en dénombre 3, cette build précoce du jeu contient 5 tracks. La track numéro 4 signale, en japonais, que le disque est destiné à la Dreamcast.
Beaucoup de chansons et de voix sont manquantes. À ce stade du développement de Grandia 2, pour les musiques déjà insérées, la bande sonore était proche d'être finalisée. Certains thèmes musicaux comportent des changements :
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The perfect victory theme : La chanson dure plus longtemps et est en 44khz sur le prototype tandis qu'en finale elle est plus courte et est en 22khz.
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The liligue town theme : Dans le prototype, la chanson tourne en boucle une fois et non pas deux comme sur la copie commerciale.
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The village mirumu theme : La chanson est à 44khz dans le prototype et utilise la version OST étendue. La piste musicale définitive est plus courte et se joue à 22khz.
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The sairam kingdom theme : La chanson est à 44khz dans le prototype et utilise la version OST étendue. En version finale, elle est plus courte et se joue à 22khz.
Énormément de fichiers sont spécifiques à cette mouture prototypée de Grandia 2 dont "OPENING.SFD" qui n'est rien d'autre que la scène d'ouverture de Grandia 1, en bonne qualité. Le premier titre de la franchise a été commercialisé pour les consoles Saturn et Playstation 1. D'autres fichiers sont de nouvelles entrées du Debug Menu pour des zones inédites du jeu. Parmi les nouveaux terrains d'exploration à visiter, certains correspondent à des maps tests pouvant faire penser à une Vertical Slide (version jouable travaillée de 10 à 20 minutes).
Ce prototype possède plusieurs Debug Menu. On se rend compte qu'ils permettent énormément de choses en jeu. Il est toutefois compliqué de les comprendre et de les utiliser.
Avant de commencer une nouvelle partie :
En sélectionnant l'option "Fichier" dans le menu principal de la console, l'icône de la sauvegarde de Grandia 2 est normalement représentée par un aigle. Le prototype étant sans doute en Alpha (un des degré d'achèvement d'une oeuvre vidéoludique), l'encadré du pictogramme est transparent sans motif particulier.
Quel tristesse, il n'y a pas d'aigle
Il faut être attentif, l'image qui apparaît sur la carte mémoire (Visual Memory Unit abrégé en VMU) ne déploie pas l'annotation pixelisée "グランディア II c Game Arts" mais l'inscription "グランディア 2 c Game Arts".
Le logo animé du studio de développement Game Arts se révèle dans le plus grand silence. Une douce mélodie suivie d'une ensorcelante voix féminine disant "Game Arts" devrait résonner jusqu'à vos oreilles. À propos : plusieurs vidéos du logo des créateurs de la licence sont disponibles dans les nouveaux fichiers du jeu, peut-être des expérimentations de bitrate et de résolution.
La subtilité de l'écran de la VMU
Le logo du studio "Game Arts" !
Menu principal
Portrait provisoire
L'absence de musique est récurrente et se répète à l'écran titre et dans tous les menus du jeu avant d'oser s'aventurer, manette en main, dans les contrées fantastiques de Grandia 2. Il n'y a, également, pas d'effets sonores de navigation dans les menus du début.
L'écran titre a subi des rectifications durant les 3 mois qui séparent cette build précoce et la sortie commerciale du jeu. La police d'écriture employée pour le copyright et pour l'indication "PRESS START BUTTON" diffère. Le bouclier est plus grand et masque une partie des motifs normalement visible en arrière-plan à ses côtés. L'ensemble comprenant le nom du jeu et le bouclier, au premier plan, est aligné trop bas. D'autres variations sont visibles.
Prototype
Version Finale
Normalement, en ne pressant aucun bouton à l'écran titre après un certain laps de temps, le jeu redémarre sur la fenêtre de présentation des codecs utilisés (ADX et MPEG Sofdec) suivi du logo animé du studio. Cette caractéristique n'existe pas encore.
Uniquement deux options devraient figurer dans le menu principal, la première "New Game" et la deuxième "Load a Game". Deux nouvelles alternatives s'offrent au joueur comme "Download (inédit à la build)" et la dernière, en japonais, qui permet de se rendre dans le Debug Menu global.
Le menu des sauvegardes et de chargement du prototype a quelques originalités propres à lui. Les dessins désignant chacune des quatre manettes (Ports A/B/C/D) ne s'affichent pas au-dessus des illustrations des deux VMU leur correspondant. L'encadré de navigation montrant le slot de Save voulu à des contours de couleur rose alors que son pourtour devrait être en surbrillance verte. La build compte 99 slots de disponible contrairement à 23 en version définitive. Des informations système se manifestent au-dessous des icônes des cartes mémoires.
L'instruction "Load a Game" semble être inscrite autrement et avoir une signification différente. La police d'écriture appliquée n'est pas celle qui sera finalement retenue par les développeurs. La couleur rouge de sélection des options est plus foncée que d'habitude.
Le menu de chargement et de sauvegarde, au menu principal, se sert de portraits temporaires des héros de Grandia 2. En jeu, pourtant, les silhouettes des personnages sont celles adoptées en version finale.
En jeu, les généralités
Il est impossible de jouer du début à la fin cette mouture de Grandia 2. Comme le jeu n'est pas achevé, pour avancer dans l'histoire de ce RPG, un genre peu représenté sur Dreamcast, il n'y a pas d'autre alternative que de sauter les passages problématiques avec l'aide de l'option "Change Map" du Debug Menu principal.
En entamant une nouvelle partie, le terrain 0100 (une map de test) se charge. Il ne correspond pas à celui d'origine de départ du jeu mais au commencement d'une étrange Vertical Slice. Pour démarrer la vraie aventure contée par les scénaristes de Game Arts, depuis le sélecteur des niveaux du Debug Menu (détaillés plus bas), il est nécessaire de sélectionner la zone 2000 qui est à peu près celle où le soft débute habituellement.
Le joueur commence l'aventure de Ryudo et de ses compagnons avec tous les objets (potion de mana, potion de vie etc.) au nombre maximum dans son inventaire et avec plus d'argent qu'Elon Musk n'en possède. Toutes les compétences sont déverrouillées dans le livre des sorts, il faut cependant les faire monter en level. Beaucoup de sous-menus de l'inventaire ont un affichage inconnu comme, par exemple, la fenêtre des magies apprise par les héros du jeu.
Le plein de potions, idéal pour partir à l'aventure
Une préférence pour le look colorés du prototype
Durant les temps de chargement - ils sont courts-, le message "NOW LOADING" n'apparaît pas au fond à droite de l'écran.
Modèle provisoire des sacoches
Lorsque le jeune mercenaire, connu aussi sous le nom de Geohound, se trouve proche de quelque chose qu'il peut activer, une indication en surbrillance clignote représentée par un signe distinctif de l'opération à effectuer (monter/descendre une échelle par exemple). Ce renseignement fort utile n'est pas présent ou légèrement visible sur le prototype rendant le jeu plus difficile.
Où sauvegarder, comment savoir si c'est possible de monter à l'échelle ?
Modèle provisoire des coffres
Protrait textuel provisoire, les vitraux devraient également être illuminés
Sur les chemins parsemés d'embûches que Ryudo et ses acolytes parcourront sur la beta, des items (sacoche, coffre etc.) ne sont pas placées où elles devraient être, elles n'y sont tout simplement pas. Elles peuvent revêtir une forme et des textures provisoires.
Dans les méandres du monde dangereux et enchanteur du prototype, des points de sauvegardes, symbolisés par un cône lumineux (pas celui à fumer :)), sont absents. Lorsqu'ils sont présents, leurs textures diffèrent de celle de la version finalisée de Grandia 2 en ressemblant à un drapeau à damier violet et bleu.
Les personnages non joueurs réagissent étrangement, ils sont mal lunés. A l'intérieur des bâtiment, ils ont tendance à marcher sur place et ne veulent pas rester immobile. Tel des illusionnistes, ils leurs arrivent même de léviter.
Des NPC sont placés à un autre endroit que sur la version commerciale du soft. Ils peuvent porter des vêtements inhabituels, avoir une troublante allure et posséder un design différent. Ont-ils subit, pour certains d'entre eux, de la chirurgie esthétique lors du lancement du RPG le 3 août 2000 ?
Pour une raison quelconque, un mystère de plus à résoudre, les NPC expliquant le tutorial de Grandia 2 sont dépourvus de leur pointeur en forme de chapeau haut de forme. Plus d'interactivité de discussion est offert au joueur.
Portrait d'un autre NPC utilisé
Plus de choix de dialogue, le personnage est positionné ailleurs.
Un portrait ébauché de l'individu qui parle, avec son expression du moment, se dévoile à l'écran lors des nombreuses et passionnantes conversations avec le peuple habitant les lieux du jeu. L'attitude des personnages dépeinte en dessin ne correspond pas toujours entre la version prototypée et la finale. D'autres illustrations sont des images temporaires n'ayant aucun lien avec l'interlocuteur. Il arrive même que les portrait soient remplacés par un texte mentionnant l'avertissement "cette section explique les expressions faciales utilisées pour les icônes" dans des encadrés de diverses couleurs.
Des lignes de discussions sortent, parfois, de la boîte de dialogue prévue à cet effet. D'autres fois, le texte ne se révèle pas. Il y a des différences textuelles ou de ponctuation dans les bavardages entre les différents comparses d'une conversation.
Elena a une drôle de tenue de paysanne, son protrait exprime un autre sentiment. Où se cache la barrière invisible ?
Cutscene sur une map non finie (l'intérieur de la tente)
Un niveau juste jouable
Certaines maps ont des barrières invisibles qui empêchent le joueur d'explorer librement l'environnement avoisinant. Sur le prototype, ces limitations volontaires ne sont pas forcément implantées. D'autres niveaux ont leur système de collision non implémenter. Ryudo, se prenant pour le gentil fantôme Casper, peut traverser des éléments du décor !
Code 7C14 : early map
Cutscene avec des information d'échelle des NPCs
Des zones, au moment de l'apparition de l'avatar à l'intérieur, sont orientées en face du joueur et non pas légèrement inclinées sur la droite comme à l'accoutumée. D'autres terrains de jeu peuvent avoir une orientation inversée. Pour contourner ces problèmes, il suffit de tourner la caméra dans le bon sens avec les gâchettes "Gauche" ou "Droite" de la manette.
L'arrière-fond de l'encadré signalant le nom du niveau est transparent et non pas de couleur bleue. Cette particularité survient ailleurs comme par exemple durant les conversations.
Code 5C00 : Orientation non inclinée
Code A010 : Orientation inversée et textures manquantes
La plupart des champs de bataille recourent à une map mal texturée avec le visage de Ryudo partout. Il ne peut pas passer inaperçu !
Beaucoup de cutscenes standards ont été améliorées jusqu'à la sortie du jeu sur le territoire japonais. Des plans de caméra, des zooms, des rotations etc. ne sont pas en raccord avec la séquence scénarisée de la version définitive de Grandia 2. Des scènes durent plus longtemps, d'autres sont plus courtes. Les décors pouvaient être en phase de finition avec, défois, des informations pour les développeurs concernant l'échelle des personnages.
Les ennemis du prototypes ne sont pas tous agressifs, certains poursuivent Ryudo tandis que d'autres ne le prennent pas en chasse. L'intelligence artificielle est certainement mal ajustée. Normalement, ils poursuivent tous l'adolescent dès qu'ils le voient.
Le rendu de la build, dans son ensemble, est plus lumineux. Les effets de lumière n'étaient guère optimisés. Une option du Debug Menu permet de paramétrer, selon les goûts du joueur, la luminosité adéquate.
Il est partout
Courte vidéo comparative de cutscene
La boussole s'affiche dans des areas où elle ne devrait pas apparaître, avec, parfois, la flèche n'indiquant aucune direction. Au moins le garçon ne risque pas de perdre le nord !
Des bruitages, notamment lorsque Ryudo marche, sont manquants. Ils peuvent également se différencier des sons adoptés en version finale, lorsqu'ils sont audibles (le bruit des portes qui s'ouvrent par exemple).
Quand les héros de Grandia 2, après une périlleuse journée éreintante, s'apprêtent à passer la nuit et installer leur camp de base, la tente et le feu de bois ne sont pas toujours texturés. Les flammes, quand elles sont modélisées, ne sont pas souvent animées. Les soucis de textures et d'animation sont récurrents dans cette build (plus de détails plus bas). Que dire de l'intérieur de la tente !
Ils vont avoir froid sans feu
Code 5850 : early map
Des maps ne sont pas achevées ou sont dans un état de développement peu avancé. Elles se chargent sur un fond noir avec de temps en temps des éléments du décor simpliste ou juste une forme géométrique, de coloris différent, délimitant les pourtours de la zone.
Il y a ces séquences où les membres du groupe d'aventuriers se rassemblent et parlent tous ensemble. Pour plébisciter la personne à écouter, il faut sélectionner le personnage de son choix avec un pointeur en forme de flèche. Ici, le curseur est en 3D alors qu'il devrait être en 2D.
Lorsqu'une carte du monde crayonnée s'ouvre à l'écran (en espérant que ce soit la bonne), un curseur prenant l'apparence d'une plume permet de désigner la zone ou le joueur souhaite se rendre. Avec la touche "A", Ryudo et ses amis y seront téléportés. Malheureusement, sur ce prototype, rien ne se passe. Comme expliqué dans les premiers paragraphes de cette section, il faudra utilisé le Debug Menu pour avancer dans la partie et sauter ce passage problématique.
Important :
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L'idéal serait de pouvoir extraire toutes les lignes de dialogues du prototype et les comparer avec celles de la version finale. Cette comparaison aiderait à savoir si des cutscenes ou des conversations coupées se cacheraient dans la build (Souvenez-vous de la découverte, dans une build japonaise de Shenmue 2, des lignes de dialogues de la célèbre zone coupées du village Miao). Nous avons été dans l'incapacité de le faire, l'outil "GR2 dumps" ne gérant pas le japonais.
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Nous n'avons pas trouvé comment pouvoir lire les cutscene standard de Grandia 2 avec le Debug Menu. Cette section n'a pas pu être documentée convenablement.
L'essentiel du Debug Menu
Bizarrement, la possibilité de disposer librement du Debug Menu était desactivé sur le prototype même si ses diverses options étaient visibles. L'ISO/GDI a du être retoucher afin de le rendre 100 % exploitable.
En choisissant la dernière option à l'écran principal, dessous "DOWNLOAD" (son utilité est un mystère), un menu spécial apparaît laissant entrevoir trois sélections à choix :
FIELD GAME : Démarrer une partie en mode Debug
BATTLE GAME : Démarrer directement un combat (expliquez en détail plus bas)
MOVIE : Regarder les cutscenes importantes (vidéo au format Manga) ou l'animation du logo du studio de développement.
La touche "A" permet de lancer les différentes options disponibles.
Debug Options
MOVIE
Afin de modifier le numéro à côté de "MOVIE", il est nécessaire de maintenir appuyé le bouton "Y" puis de faire déflier le chiffre correspondant à la vidéo voulue à l'aide du Dpad "Gauche" et "Droite".
Quasiment aucun évènement scénarisé n'est terminé dans cette build du RPG de Game Arts hormis l'Opening de Grandia 1 (code 001) et la scène d'ouverture de Grandia II (code 002). Pour les autres séquences en dessins animés non finies, un message temporaire, sur un arrière-fond blanc, mentionne tout simplement le nom de la cutscene. Les vidéos sont stockées dans le dossier "LOGO".
Message temporaire : Memories of God 2
People at the mercy of power
CG13
Code 002 Grandia 2 Opening : La bande-son est inexistante en version prototypée. La vidéo se joue plus lentement créant un décalage et rendant la scène plus longue. En passant en revue certains dessins, la caméra opère avec un plan zoomé contrairement à un plan large sur les illustrations de la version commerciale. L'aspect et la forme des nuages traversant la carte du monde diffèrent entre les 2 moutures du jeu. Le logo de Grandia 2 ne devrait pas apparaître à la fin de la vidéo. D'autres différences sont perceptibles comme la lave.
FIELD
C'est en choisissant "FIELD"qu'il sera possible d'accéder, en jeu, à un large et complexes Debug Menu. Une fois une partie chargée, pour l'ouvrir, il faut maintenir le bouton "Y" puis appuyer sur la touche "START". La même opération est à répéter pour le supprimer de l'écran. Pour naviguer à l'intérieur du menu, la touche "Y" doit impérativement être maintenue appuyée puis les directions "Haut" et "Bas" de la croix directionnelle servent à sélectionner l'option de son choix. La gâchette droite se voit attribuer la fonction de bouton d'activation tandis que la gâchette gauche, elle, permet de revenir en arrière. Voici quelques possibilités offertes par le Debug Menu principal :
Debug Menu 1
Exemple de l'option camera
DEBUG MENU 1 : Un sous-menu affichant seize nouvelles options liées aux mécanismes du jeu principalement (Caméra etc.).
DEBUG MENU 2 : Un sous-menu affichant quatorze nouvelles options liées à la conception du jeu principalement (information système ect.).
MOTION TEST : Utilité inconnue, enfin si ça devrait servir à vérifier l'animation des personnages.
TEST MOD : Utilité inconnue.
LIGHT TEST : Sous-menu permettant de modifier l'éclairage et la luminosité du jeu.
NINDOWS : Ce menu porte le nom d'un Debug Menu générique présent dans énormément de jeu (Space Channel par exemple). En l'activant, ici, rien ne se passe.
DEBUG SCNR : Utilité inconnue.
Debug Menu Nindows
Si le Debug Menu NINDOWS ne fonctionne pas directement en jeu (à vérifier), il est bel et bien présent à l'écran titre ou dans les menus de Grandia 2 qui précède l'entrée dans une partie. En branchant une manette dans le port "B" de la Dreamcast, un curseur apparaît dans le coin supérieur gauche de l'écran. Le Joystick permet alors de bouger le pointeur, le bouton "B" d'ouvrir le menu NINDOWS et la touche "A" devient la touche d'activation.
Ce prototype possède, dans ses fichiers, un nouveau dossier nommé "MOTION TEST". Il est malheureusement vide. Il faudrait trouver ce qu'il est nécessaire de mettre à l'intérieur pour espérer faire fonctionner l'option du Debug Menu éponyme.
YazOr «Le Motion Test (a priori y a 2 menus presque similaires en fait) cherche un fichier MOTION_TEST.INI qui a priori doit contenir une liste de fichiers models et animation (a priori situé dans le même répertoire?). Ces fichiers : dans un cas un header NJTL ou NJCM (les formats de la lib ninja Dreamcast) et dans l'autre cas NMDM.»
YazOr «Le code fait aussi référence à un répertoire TEST, avec des trucs un peu random, genre il cherche à charger un light .pvr. Sans oublier SOUND_DATA aussi...»
Les options les plus intéressantes se trouvent dans le DEBUG MENU 1. Par exemple, le menu CAMERA permet de modifier l'angle de vue sur le personnage, le menu DISP permet d'enlever l'interface du joueur (boussole), et MAP JUMP de choisir le niveau désiré (explication plus bas).
Le mode battle (Debug Menu) et ses particularités
Que ce soit en y accédant depuis "BATTLE GAME" ou en affrontant des ennemis dans le cours de l'histoire standard de Grandia 2, un Debug Menu spécialement conçu pour les combats se cache. Afin de l'utiliser, une manette doit être branchée dans le port B de la Dreamcast. En appuyant sur la touche "X" du deuxième controller, le menu principal du Battle Debug s'ouvre comprenant 4 options :
SCENE : Modifier les paramètres liés à l'arène de combat comme la position de la caméra, la luminosité etc.
CHAR DATA : Modifier les paramètres liés aux personnages ou aux ennemis (le level, le nombres de point de vie etc.)
ETC DATA : Utilité inconnue
SYSTEM : Modifier les paramètres liés aux systèmes des combats
Battle Debug
Le bouton "A" permet de rentrer dans les différentes options du Battle Debug, les directions du "D-pad" d'y naviguer ou d'y ajuster les variables présentes, le bouton "B" de revenir au menu précédent et enfin les gâchette "Gauche" et "Droite" de passer à la page suivante (aux personnages et ennemis).
Important, les modifications apportées sur le champ de bataille ne sont valables que pour l'affrontement en cours. Elles ne sont pas permanentes pour les prochains combats.
Les particularités des combats :
Plus en profondeur dans le Debug Battle
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La santé des héros n'est pas colorée en vert clair lorsqu'ils sont au maximum de leur point de vie.
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Certaines compétences/magies n'ont pas d'effets sonores.
Comparaison des magies en vidéo
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Certaines compétences/magies ne font qu'attaquer, sans effets spéciaux.
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L'effet des compétences/magies autour des personnages est différent.
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Les magies les plus impressionnantes, sous la forme d'un mini film, n'étaient pas encore finalisées (voire vidéo).
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La magie et les compétences qui affectent plusieurs ennemis dans un rayon d'action utilisent un modèle filaire, dans la version finale c'est un cercle rond sur le sol.
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Les transitions de combat semblent ne pas avoir d'effet sonore.
Magie à rayon d'action filaire
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Il y a une étrange pause d'une seconde avant que les héros ne frappent réellement l'ennemi.
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Certains bruitages des monstres sont incorrects.
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Le son du décompte des points d'expérience gagnés à la fin d'un combat n'est pas le bon. Il se peut que le joueur puisse gagner plus ou moins d'expérience que normalement, difficile à vérifier.
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Le nombre de points de vie attribué à certains ennemis est en inéquations avec la version commerciale. Par exemple, de jolis mignons oiseaux, l'habit ne fait pas le moine, ont 220 HP au lieu de 230. Le boss "Durham Minotaur" possède une barre de vie de 5400 HP et non pas de 4200.
Le choix des maps (Debug Menu) et leurs particularités
Il est possible de modifier les variables de "Change Map" depuis l'option "Map_Jump" du Debug Menu 1. Il faut sélectionner un code, à l'aide du D-pad (gauche pour diminuer le chiffre/lettre, droite pour l'augmenter), pour être téléporté à l'endroit de son choix. Une fois le code choisi, il suffit d'appuyer sur "B" de la manette 1 pour charger l'environnement souhaité. Cette méthode est la plus simple d'utilisation, chaque code pré-enregistré correspond à une zone.
Une autre technique pour rentrer le code manuellement consiste à passer de 0 à 1 l'option "Select Mode" puis de choisir la lettre ou le chiffre de son choix sous les 5 positions sélectionnables avec l'aide du curseur en forme de V de "Map Id". Le D-pad "Haut" et "Bas" déplace le pointeur de gauche à droite parmi les 5 positions possible tandis que le D-pad "Gauche" et "Droite" fait défiler les chiffres et les lettres pouvant être associés à l'emplacement. Une fois la bonne combinaison rentrée, il suffit d'appuyer sur "B".
Image comparative du dossier MAP entre le prototype (gauche) et la version finale (droite)
Change_Map option
En comparant la version commerciale japonaise et ce prototype de Grandia 2, certains fichiers classés dans le dossier MAP (à voir avec le programme GD-R Explorer) sont spécifiques et inédits à la build. 18 nouveaux fichiers correspondent à de nouvelles entrées de "Map_Jump". Il en manque également 22. Le prototype comprend 252 entrées de maps alors que la version finale en compte 256.
Map Id option
Les zones les plus intéressantes
Du code 01A0 à 01EC, puis de 0100 à 0200, ce sont toutes des maps tests ou de démonstrations. Certaines zones, reliées entre elles, s'apparentent à une étrange Vertical Slice incomplète. Des terrains sur lesquels elles sont basées existent, sous un autre numéro, dans un état fini.
Code 0100 = Il s'agit de la zone de départ du prototype. C'est en quelque sorte une map test se rapprochant de son modèle définitif dont sa codification est 2000. Les NPC dans l'auberge donnent des options pour contrôler certains Flags de l'histoire.
En général, un "Flag"est une valeur binaire (vrai ou faux, zéro ou un) qui sert à activer une fonction comme des options debugs (cheats, free caméra etc.). Il peut également être employé pour contrôler la difficulté ou l'IA.
Code 01EC = C'est en quelque sorte une map test, une course d'obstacle, sans équivalent en version finale. Cette zone est dépourvue de textures, uniquement des formes géométriques de couleurs différentes délimitant les contours d'un objet, d'une barrière ou d'une maison par exemple. En explorant le terrain de jeu, la map est divisée en 10 sous-zones permettant d'observer le comportement du personnage lorsque celui-ci effectue une action particulière comme monter ou descendre un escalier. Pour grimper à une échelle, pas besoin d'appuyer sur le bouton "A", Ryudo l'escalade automatiquement en s'approchant d'elle. Une touche de saut a, peut-être à un moment donné, été associée à un bouton de la manette comme pourrait le suggérer l'étape 3 et 10 de ce parcours du combattant.
Code 01E4 = C'est en quelque sorte une map test, un petit donjon basé sur un niveau existant, pour y tester diverses choses. Les ennemis sont coriaces, il vaut mieux s'enfuir lors des combats sous peine d'y laisser la vie. Être lâche est la meilleurs des attitudes à adopter dans ces circonstances !
Vidéo de la course d'obstacle (Code 01EC)
Code 01E4
Code 0200
Code 0200 = Cette map correspond aux décors de la cutscene standard d'ouverture de Grandia 2, lorsqu'un plan de caméra montre le héros du jeu escalader une paroi rocheuse. Normalement, elle ne sert qu'à cet effet mais sur le prototype, il est possible de s'y promener. L'apparence de la zone est dans un stade de développement précoce. Aucunes texture, sauf pour les NPC (et encore) n'est appliquée sur les éléments visibles à l'écran. Des couleurs et des formes simplistes permettent de les identifier. Petite subtilité, pour charger cette early maps, il est impératif de recourir à l'option "Map_Jump" du Debug Menu dans le menu inventaire sans quoi la fenêtre sera noire.
Code 4000 : Les développeurs aimaient les effets de lumière sortant de l'ordinaire. En version finale, une icône distinctive d'action, en surbrillance, indique que la torche peut être allumée. Sur le prototype, une mini-cutscene avec un message informatif dans un encadré au fond de l'écran prévient le joueur de l'objectif du donjon une fois la map chargée.
Code 4800 et 4810 = Les décors de la zone sont à un stade de développement peu avancé. Aucune texture n'est apposée sur les éléments visibles à l'écran. Des couleurs et des formes simplistes permettent de les identifier avec difficulté.
La map 4810 ne devrait pas charger sur la même que la 4800.
Code 5800 = Si cette fois le travail d'application des textures a été exécuté sur le 95 % des composants du décor de la zone, la map était encore loin d'être finalisée. Elle a subi de nombreux ajustements entre les 3/4 mois qui séparent le prototype et la mouture finale. Les lampadaires et les statues n'existent pas encore. Des arbres ont été déplacé à un autre endroit, d'autres arbustes ont été littéralement supprimés. En se rendant à la prochaine zone en suivant la route menant vers le nord, il manque une partie de la map. La route s'arrête net sans pouvoir emprunter et entrevoir des escaliers.
Code 5850 = Seulement la forme au sol de l'intérieur de la maison se matérialise dans une couleur orange/brun (voir photo dans la section "En jeu, les généralités")
Code 4800 et 4810
Code 6848
Code 7014
Code 6840
Code 6840 = Uniquement la forme au sol de la pièce intérieur de l'édifice se dévoile dans une magnifique couleur violette.
Code 6848 = Les contours du sol de l'intérieur de la maison, uniquement, se dessinent dans une couleur rose. Un personnage non joueur marche sur place.
Code 7014 = Les décors de la zone sont à un degré d'achèvement précoce. Aucune texture, ou presque, n'est appliquée sur les éléments visibles aux yeux du joueur. Des couleurs et des formes simplistes permettent de les distinguer avec peine. Un NPC dort sur le lit (bonjour Ryudo:)), ses textures ne sont pas apposées. On dirait une statue de cire violette. Le système de collisions ne fonctionne pas.
Code 7C1C
Code 7C14 + 7C18 = Le développement des décors des zones n'était pas beaucoup évolué. Les éléments visibles dans les maps ne possèdent aucune texture. Des formes simplistes de différentes couleurs permettent de les déterminer. Les collisions ne marchant pas, le héros peut traverser les murs (voir photo dans la section "En jeu, les généralités") !
Code 7C1C = Seulement les contours et la forme au sol du corridor de la maison se matérialisent dans un aspect vert. Les collisions sont désactivées.
Code 8810 = Le niveau, au moment du gravage du GD-R, était conçu différemment. L'eau n'a aucune animation pour préciser dans quel sens elle s'écoule. D'ailleurs, sa couleur ne permet pas de reconnaître qu'il s'agit d'une rivière se jetant dans un lac, un océan ou une mer.
Code 8400 non documenté :)
Code 8830 = La configuration de la zone est inconnue. Jouer cette map revient à s'amuser avec un tout nouveau jeu !
Code 9830
Code 8C70 = L'espace extérieur dans cette zone se manifeste par un pourtour rose non définitif délimitant le terrain d'exploration.
Code 9830 = C'est une première, un donjon n'est pas fini cette fois-ci. Le sol est gris car les textures n'y sont pas encore appliquées.
Code A010 = La configuration du donjon peut paraître mystérieuse. Le noir, comme sur la photo ci-dessous, recouvre des espaces vides qui sont des couloirs non terminés. Les mécanismes du niveau ne sont pas opérationnels, les portes qui ne s'ouvrent pas en sont un exemple. Des éléments décoratifs sont dépourvus de textures.
Code A050
Code A050 = Les motifs, sur les parois du tube cylindrique dans lequel Ryudo tombe sans discontinuer, ne sont pas ébauchés. C'est très spécial !!!
Code A060 = Des tubes rouge tombent du ciel tel des stalactites dans une grotte. Ils démarquent, à chaque fois, un changement de surfaces sur les passerelles rocheuses.
Code D410
Code D410 = L'arrière-fond est brun au lieu de noire avec une pluie étoilée.
Code E010 = Une forme hexagonale au sol, de couleur rose, représente la pièce de la batisse dans un aspect primaire de son développement.
Code 8060
Code 8060 (dans le prototype et en final) = Cette particularité est visible sur le prototype et sur la version fnale.
Les différences en jeu
Les différences sont nombreuses. Plus on joue, plus on en voit. Grandia 2 est grand, répertorier toutes les particularités demanderait un temps considérable, sans doute une année entière . Voici quelques exemples, à gauche le prototype japonais, à droite, la version finale américaine :
Code 2001 : Les débris suite à la détérioration de la statue de la zone 2000 ont disparu.
Code 2801 : Un feu de camp au clair de lune, par un ciel étoilé, est toujours sympa.
Code 3C40 : Le NPC était maigre sur le prototype. Oups, ce n'est pas le bon personnage non joueur.
Code 3010 : Le chef éclairagiste expérimentait des éclairages différents pour illuminer la piste de danse !
Code 4C30 : Les NPCs ne sont pas fatigués, ils ne sont pas décidé à se reposer en se couchant par terre. Une jeune femme, placée à un endroit inhabituel, les regarde attentivement. N'est elle pas mignonne avec sa robe bleue au lieu de blanche ?
Code 1004 à 100 : Le texte doit tenir sur 5 lignes pour correspondre à celui de gauche, donc que dire si ce n'est réciter l'alphabet : abcdefghijklmnopqrstuvwxyz. Ce n'est même pas suffisant. Après réflexion, la carte de gauche est mieux non ?
Code 4CB0 : Les habitants de cette demeure ne sont pas frileux, ils n'ont pas besoin de chauffage !
Code 4410 : La cime enneignée d'un arbre ou une énorme glace à la fraise ?
Code 4400 : Si cette zone était le titre d'un film, il s'intitulerait "L'aventure du bateau invisible" réalisé par John Grandiater. Attention à ne pas tomber dans le vide.
Code 4420 : Le niveau de ce prototype subissait une attaque de plantes extraterrestres. Heureusement, l'invasion a été contenue lors de la sortie du jeu. "They Live" made in Grandia 2, encore un film de John...
Code 4430: La végétation était en proie à une épidémie d'origine Alien ! Cette version prototypée doit être mise en quarantaine immédiatement.
Code 5010 : Le design du motif au sol a un look inconnu. La sphère n'est pas animée. Est-ce finalement la cause de la folie de la végétation environnante ?
Code 5000 : Le tunnel a été creusé dans un autre type de roche. Du granite ? Un géologue saura répondre à cette question.
Code 5000 : Le réalisateur John Grandiater est de retour pour présenter son nouveau long métrage "Frog", un remake vidéoludique d'un vieux film éponyme.
Code 5810 : Le/La décoratrice d'intérieur n'était pas satisfaite de l'aménagement des pièces des maisons. Le PNJ âgé ne savait-il par encore lire ?
Code 5820 : Même chez IKEA ils ne sont pas si intransigeants concernant la mise en valeur des intérieures !
Les zones suivantes ont subi des modifications ou des ajustements pour les objets présents dans les différentes pièces des bâtiments : 5830 - 5840 - 58A0 - 58A4 - 58B0 - 58D0 - 7041
Code 5C30 : Le clergé n'était pas aussi riche et puissant sur le prototype qu'en version finale.
Code 5C10 : Les hommes d'Église vivait comme de simples paysans sans distinction de leur classe sociale.
Code 5C80 : Les NPCS se sont enfuis. Avaient-ils peur de la révolte du bas peuple qui fut contenue en version finale ? Si le téléporteur n'est pas modélisé, Ryudo peut quand même se téléporter (automatiquement sur le proto) dans la zone 5C70 qui a les mêmes soucis qu'ici.
Code 5C40 : le grand-prêtre évitait l'adolescent. Peut-être craignait-il la réaction de Ryudo lorsqu'il découvrira le symbole différent dessiné au sol. Quel est cet étrange motif non présent en version finale ? Cette interrogation demande une enquête approfondie.
Les personnages non joueurs des zones suivantes emploient des modèles différents, ont leurs emplacements modifiés ou ne sont tout simplement pas là : 3C40 - 3C80 - 50F0 (impossible d'enclencher un effet magique) - 6430 - 6810 (le look d'Elena) - 6880
Code A430 : Cet aspect de gélatine, comme une pâtisserie sur le prototype, donne l'envie de la manger. Attention à l'indigestion...
Code A000 : Les archéologues n'ont pas respecté la disposition du site sacré d'origine durant sa restauration. Quels artéfacts ont-ils bien pu découvrir ?
Code 98F0 : Ryudo est tellement craint que même les boss les plus coriaces n'osent plus sortir de leurs cachettes. Pourtant ce n'est pas Chuck Norris.
Code 9800 : Certains cinéastes détestent les fonds verts. John Grandiater s'y est essayé avant de se rétracter pour la sortie du jeu au Japon.
Code 9020 : Au moins, sur le prototype, il est facile de repérer cet ennemi à des km à la ronde.
Code 8800 : Les développeurs ont dû dépolluer la zone, ça n'a pas été une mince affaire.
Conclusion et liens de téléchargement
Il y a très peu de choses qui ont été supprimées, voire aucune, de la date de ce prototype jusqu'à la sortie du jeu au Japon. Il s'agit principalement d'une version de Grandia 2 non finie. L'agencement de quelques niveaux se verra modifié pour des raisons inconnues. Il manque surtout énormément de textures que ce soit dans toute une map ou seulement pour quelques éléments du décors. De nombreux paramètres importants des affrontements contre des ennemis sous-jacents étaient encore en train d'être définis.
Il est extrêmement rare de pouvoir accéder à ce genre de prototype, encore plus quand il s'agit d'un des hits d'une console, en l'occurrence la Dreamcast.
Vous pouvez cette télécharger cette build (dump d'orgine) de Grandia 2 Dreamcast ci-dessous :
Vous pouvez cette télécharger la build de Grandia 2 Dreamcast avec Debug Menu ci-dessous :
D'autres prototypes de Grandia 2
Grandia II PAL (finale, pour la photo du GD-R)
Remerciements :
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à Vince pour la correction anglaise du texte de l'article.
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à Jérôme Firon pour la correction française du texte de l'article
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à ehw à ehw pour son expertise sur le contenu de la build.
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à YazOr pour avoir vérifier certains fichiers du jeu
Sources :
Les prototypes avec Debug Menu : Skies of Arcadia Dreamcast - Time Stalkers Dreamcast - Sega Marine Fishing Dreamcast - Sonic Shuffle Dreamcast - Alone in the Dark: The New Nightmare Dreamcast - Headhunter PS2 - Shadow Man Dreamcast - Shenmue 2 Dreamcast (Game Jam) - Shenmue 2 Us Dreamcast - Geist Force Dreamcast - Jet Set Radio Dreamcast (E3) - Disney's Dinausor Dreamcast - MDK 2 Dreamcast - Test Drive: V-Rally 2 Dreamcast - Stunt GP Dreamcast - Slave Zero Dreamcast - Grandia 2 Dreamcast
Plus de 200 prototypes, documents, presskits ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"