Les mémoires d'Evil Twin: Cyprien's Chronicles, le cauchemar est à portée des rêves d'In Utero !
Les jeux de plates-formes n'ont pas été nombreux sur Dreamcast. À part Sonic Adventure, Rayman 2 et Donald Duck Couack Attack, cela a même été une véritable traversée du désert pour les fans du genre, heureux possesseurs de la dernière console de Sega. Le studio français In Utero voulait corriger le tir et a donc proposé avec Evil Twin: Cyprien's Chronicles un titre atypique doté d'une atmosphère à la croisée entre un jeu de plates-formes traditionnel et un survival-horror.
Avec Evil Twin, on rentre dans une nouvelle dimension, celle du fantastique effrayant sans toutefois basculer dans le gore. De la BD Little Nemo à l'univers déjanté de Tim Burton, les sources d'inspiration sont diverses et ont toutes un point commun : le goût prononcé pour le glauque et l'humour noir. Apparemment, les fondateurs de In Utero étaient de fervants admirateurs de Nirvana car le nom du studio provient du titre d'un des albums du célèbre groupe de grunge.
L'histoire d'In Utero et les prémices d'Evil Twin
Backup d'Evil Twin, les CDR n'ont pas suvécu à l'épreuve du temps
Je veux le même !!!
In Utero, c'est avant-tout une bande de copains unis par le travail et la passion du jeu vidéo. L'aventure débute en 1994 à Paris. La jeune société ambitionne de se faire une place dans l'animation et l'image de synthèse. Au départ c'est une boîte de communication orientée vers l'édition et le logotypage, avec quelques pulsions vers l'image de synthèse ; les membres pensèrent que le moyen le plus efficace pour se lancer dans la 3D à un niveau professionnel était de commencer par la réalisation de scènes cinématiques.
«Pour ma part, j'ai un diplôme de Concepteur Designer, plutôt dédié aux produits. Je dessinais pas mal et ça a été ma porte d'entrée. Je me souviens m'être présenté chez In Utero avec mon book sous le bras, qui contenait des croquis et des roughs d'aspirateurs, de dévidoir de scotch et autres produits courants ! »
Photo du troisième local d'In Utero situé à Répuplique à Paris (d'autre photos plus bas).
Peut-être un souvenir du développement d'Evil Twin ?
Il paraît que quelqu'un tond la pelouse avec !
Après avoir envoyé une cinématique inspirée de Star Wars à plusieurs boîtes, Infogrames fût séduit et décida de travailler avec cette toute jeune entreprise. Pour son premier contrat avec l'éditeur français, In Utero devait fournir les cutscenes en FMV du jeu Alone in the Dark 2 sur PSX. La collaboration s'est poursuivie avec la création de ressources diverses pour Infonie (ancien fournisseur d'accès à Internet français créé par Infograme).
« Dans le local de pause, on faisait régulièrement des fêtes. »
Fort de ces premiers succès, la jeune société enchaîne, toujours en sous-traitance, différents projets sur Nintendo 64 comme la réalisation des décors de Starshot: Space Circus et de la modélisation sur V-Rally. Elle participera également à l'animation du Superman N64 de Titus et au game design du retour de Pitfall pour Activision.
Pour un étudiant ayant visité les locaux il y a 25 ans, l'ambiance lui faisait penser à celle d'une startup de la Silicon Valley. L'accueil avait été remarquable, il était même parti de là avec un joli t-shirt sous le bras.
La moyenne d'âge des employés se situait alors entre 25 et 30 ans. Ils étaient jeunes et motivés. Pour certains, c'était leurs première expéreince dans l'industrie du jeu vidéo.
L'histoire de Cyprien débute en 1995. L'entreprise ne compte alors que six personnes, ses fondateurs. Sur le coin d'une table, Yann Orhan dessine les contours d'un gamin de 6 ans, en grenouillère, cheveux hirsutes et sourire coupable. L'esquisse aurait pu finir à la poubelle mais elle avait ce petit quelque chose d'indéfinissable qui séduit au premier coup d'oeil. Pour que cet enfant ne s'ennuie pas, Yann Orhan lui dessine un compagnon, une étrange autruche désarticulée. L'autruche avait une de ses patte qui pouvait se dégonfler. Stéphane Bachelet et David Legrand se joignent alors à lui et se mettent à construire un petit monde autour de ces deux personnages. Plus on est de fou, plus on rit, non ?
L'enfant se nommera Cyprien et évoluera dans le monde de "Tsoull'i". L'univers prendra forme en dehors des horaires de travail, In Utero n'ayant pas le budget pour ce projet. Les idées fusent comme le fait d'avoir une mer de pétrole, des personnages évoluant sur des parapluies retournés, une balançoire suspendue dans le vide ...
"Dans les souvenirs les plus anciens de Tsoull'i, on raconte qu'un jour une grande vague noire et terrifiante déferla sur le monde et le balaya d'une telle force que rien ni personne ne put lui résister. Cette vague portait en elle tellement d'eau qu'elle recouvrit à tout jamais les terres de Tsoull'i. De ce raz-de-marée gigantesque, on vit surgir une immense tour.
"Son mystère reste immense et les peuples en parlent souvent comme d'un œil qui les observerait constamment. Or, quelque part dans les innombrables niveaux de la tour, le Maître retient Lenny et attend patiemment que Cyprien se montre…"
À ce moment, personne ne se doutait une seule seconde que ce projet allait se transformer en jeu vidéo,
six ans après le premier coup de crayon.
Evil Twin: Cyprien's Chronicles le jeu
À l'origine, Evil Twin était destiné à la télévision avec une série de dessins animés explorant les peurs de l'enfance. L'idée était de faire un épisode pour chacune d'entre elles : le monstre sous le lit, la peur de la partie reculée et sombre du jardin, les petites roulettes du vélo qui se détachent, la grand mère qui pique avec sa barbe, etc.
Devant l'ampleur du projet et suite aux conseils d'un producteur TV de Canal+, le studio se tourne alors vers un tout autre support, le jeu vidéo. Le concept a été développé pour devenir plus orienté vers ce nouveau format spécifique. L'objectif est devenu d'en faire un jeu d'action et de plates-formes 3D comme Mario ou Crash Bandicoot.
«Au pic, nous étions environ 50 à In Utero dont une vingtaine sur Evil Twin. On a toutes et tous appris sur le tas ! Maintenant il y a des écoles de jeu mais à la fin des années 90, on pouvait travailler dans ce secteur en ayant aucun diplômes. Juste avec de la passion et l'envie ! »
Contrairement à de nombreux jeux de plate-forme, Cyprien (le premier nom du jeu) est très scénarisé avec des cutscenes et des dialogues à foison. Il compte environ 90 minutes de cinématiques !
Une première maquette est proposée à différents éditeurs et un accord est presque trouvé avec Sega. Mais c'est Ubisoft, convaincu par une démo jouable présenté à l'ECTS 98, qui décide de financer le projet. L'éditeur, connu pour Rayman, laisse aux petits gars d'In Utero une totale liberté sur le contenu du jeu. Cyprien devient le héros d'Evil Twin. Pour les besoins du jeu, il vieillit de quatre ans et échange sa grenouillère contre une salopette.
«Un ingénieur de la caméra de Rayman 2 était venu nous aider/donner des conseils.»
Première version de Cyprien avec sa grenouillère !
Version définitive de Cyprien avec sa salopette !
«C'était sa grenouillère initiale. La salopette était une idée du marketing.»
L'apport financier d'Ubisoft permet également d'amener un très bon casting de doublage avec les acteurs : Paul Nivet, Patrice Melennec, Patrick Préjean et Denis Boileau. Les musiques entraînantes et envoutantes sont composées par Bertrand Eluerd.
Les musiciens impliqués dans le projet ont créé une bande-son qui conviendrait parfaitement à un film ! Le jeu vidéo et le cinéma sont définitivement très proches. La musique change en fonction de la situation et le tempo s'accélère ou ralentit en conséquence.
Le jeu a commencé son développement en 1998, il devait sortir sur PC et Dreamcast. Une version PS2 s'est ensuite greffé au projet. Il a été reporté à plusieurs reprises. L'envergure et la complexité du projet comparés à leurs autres productions étaient incomparables et posèrent des problèmes pour tenir les délais.
«Je sais que l'architecture de la Dreamcast était meilleure en comparaison à la PS2. Mais quel enfer cette console de Sony, les textures ont du être dégradées pour rentrer dans la RAM. C'était surtout un portage fait par quelques ingés talentueux.»
Durant son développement, la priorité a été mise sur la version Playstation 2 car la Dreamcast ne se vendait plus suffisamment. Édité par Ubisoft, ce jeu sera le dernier développé par le studio français In Utero.
«Certains sont complètement partis vers d'autres aventures mais la plupart sont toujours dans le jeu vidéo. Une dizaine travaillent chez Ubisoft actuellement.»
Le jeu est présenté à la presse durant l'E3 2000. Le nom de développement Cyprien est abandonné pour Evil Twin. Sa réception est positive notamment pour sa direction artistique et sa technique impressionnante. La presse spécialisée est emballée !
Bande annonce E3 2001 (640 x 480, Higher Quality)
Evil Twin consiste donc à incarner Cyprien, un orphelin de 10 ans qui a eu un passé assez difficile. Ses parents sont morts quelques années auparavant, le jour de son anniversaire. Cyprien a une obsession pour les bandes-dessinées qui l'aideront dans sa quête. Il possède un alter ego, SuperCyp, qui court plus vite, saute plus haut, entouré de particules et d'effets spéciaux. Il a des yeux rouges qui pulsent, lance des boules de feu et des rayons laser.
Le jeu commence le jour de la célébration de l'anniversaire de Cyprien. Cette journée placée sous le signe de la fête lui rappelle inévitablement la mort de ses parents. Rien ne se passe comme prévu et il est aspiré dans une sorte d'univers inspiré de ses pires cauchemars. Au début il erre en se demandant ce qu'il fait dans ce drôle de monde puis se rend compte petit à petit que tous ses amis, tout son environnement quotidien est aussi présent dans ce monde mais d'une manière distordue. Ses copains sont pervertis par leurs plus terribles défauts.
Cyprien peut compter sur sa magie puissante et son lance-pierre pour progresser dans les différents niveaux qui composent le jeu. Ses pouvoirs évolueront tout au long de l'aventure, composée de 76 niveaux répartis en 8 îles. Deux autres îles n'ont pas pu être modélisées (voire ci-dessous la section "les niveaux non utilisés")
Les îles sont disposés en cercle, elles flottent au dessus d'une mer sombre. Au centre il y a une immense tour noire, le lieu du combat ultime contre le patron des lieux. Le but est bien évidemment de parcourir les niveaux afin de se frayer un passage vers la tour finale, Loren Darith.
Chaque île a un look et design complètement différent avec ses propres habitants qui subissent le courroux d'un des amis de Cyprien sous une forme cauchemardesque.
«Les îles portait le nom de Steph, David, Yann, Fred, Vince... etc. qui étaient des gars de In Utero ; des îles qui décrivent un peu leurs univers.»
Personnage de l'île de Dave
Personnage de l'île de Dave
Recherches pour la végétation de l'ile de Vincent
Des demis-hommes vivent dans le premier niveau, l'île de la D'mie. Leur habitat est coupé en deux par une énorme fermeture éclair que quelqu'un a ouverte. Ainsi, tous les Autochtones de cette île ont été coupés en deux et chaque moitié de leurs corps se déplace librement et indépendamment. Le jeune héros doit trouver un moyen de refermer le tout pour redonner aux gens leur apparence d'origine.
L'île suivante emmène le garçonnet dans un monde de nature corrompue. C'est une profonde jungle truffée d'animaux, d'insectes et de plantes féroces qui prend la forme d'un arbre gigantesque. Le boss occupant les lieux n'est rien d'autre que Vincent, un ami de Cyprien aimant la nature et les animaux, mais dans une version cauchemardesque voulant la détruire.
Durant son périple, Cyprien traversera une île composée uniquement d'éléments alimentaire avec la forme d'une montagne de nourriture dégoulinante. Le boss de fin du niveau est un énorme personnage gargantuesque qui est la version corrompue de Joce, un ami de Cyprien qui aime beaucoup manger dans la vie réelle.
La destinée du jeune héros l'amènera également à parcourir les mondes étranges et pénétrants de la Cité des Gens, de la Cité des Volants, de l'île de David et de l'île de Stéphane avant d'accomplir sa quête dans Loren Darith.
Recherche personnage île de Joce
Le jeu est abondamment peuplé de races diverses comme les "demis" (cités plus haut), les "volants" (habitants de bateaux volants), les "gens" (nomades vivant dans une arche). Pour caractériser l'aspect de chacun de ces peuples, les graphistes ont laissé libre cours à leur imagination. Certains habitants des îles ressemblent à des missiles sur pied, d'autres résultent d'un savant mélange d'épouvantail et de sacs à patate. Cyprien croisera aussi un homme reptile, une infirmière filiforme, un personnage au nez protubérant, des cuisiniers mabouls, des rats géants, etc.
Les 120 personnages différents du jeu ont leurs propres traits de caractère, souvent humoristiques, ce qui rend les nombreuses cinématiques plaisantes à regarder.
Le joueur va ainsi de rencontres insolites en confrontations répugnantes, et découvre petit à petit un univers issu des esprits torturés de développeurs fous.
Le hangar des Egoutiers (décor peut-être non fabriqué)
L'autruche avec sa patte qui pouvait se dégonfler !
Le dessin du haut est devenu le décor de la pochaine photo (Les sarcophages des Gens). Le dessin du bas est la chaudière de l'ile de Dave.
Cyprien en Super Saiyan
SuperCyp contre Sangokou, qui gagne ?
Île de Vincent
Île de Vincent
Le dessin du haut est une recherche et n'a pas été produit en tant que décor.
Île de Vincent
Île de Vincent
«On a vécu une vraie aventure. Ca a crée des liens solides entre les gens. »
À plusieurs reprises, des anciens de l'équipe de développement d'Evil Twin ont pensé à le refaire avec les moyens d'aujourd'hui.
«Il faudrait un budget et une équipe mais également un prototype avec une techno existante. Je pense que le plus compliqué serait de trouver un caractère design qui colle avec l’original et également un moyen de faire des matériaux qui se rapprochent de ceux d’origine qui étaient totalement imaginés et fabriqués à la main. En tant que fan de jeu, le premier développement de ta carrière, ça reste important.»
Behind the scene
Le moteur graphique, créé par 4X Technologies (un petit studio parisien), exploite les particules, les effets spéciaux et les lumières à la perfection. Aucune texture n'est réutilisée d'un univers à l'autre. In Utero a mis spécialement au point un outil de création graphique et d'intégration nommée I.S.A.A.C (pour Intégration de Scènes et d'Acteurs Animés pour Cyprien). Ce logiciel a permis aux graphistes et aux game designers de bosser sur les modélisations 3D, les textures et les effets spéciaux en passant par une seule et même interface.
Une image de l'éditeur de l'epoque.
Le modèle source
«Le moteur du jeu était fait par une autre boite de quelques ingénieurs et de notre côté, on faisait les outils pour travailler. La plateforme de dev' était très "artist-friendly". L'interface était innovante. J'étais un artiste donc je travaillais sur PC et ensuite avec un bouton magique, ca se retrouvait dans la console.»
4X Technologies, dirigé par Alexandre Delattre et Jerome Larrieu, est devenu Actimagine puis a été rachetée par Nintendo pour s'appeler maintenant NERD (Nintendo European R&D).
Le travail préparatoire sur Evil Twin a duré dix mois sans qu'une seule ligne de code soit écrite. Son développement dura 3 ans au total. Comme le titre avait une très forte identité graphique, il fallait maintenir l'identité du jeu tout en laissant libre cours - toujours encadré par le directeur artistique - à la création de chaque artiste derrière le projet. Il fallait que le jeu soit en quelque sorte le leur tout en gardant une cohérence, une vision globale.
«Tout est unique. Sur chacune des îles, il y avait un artiste qui faisait ses propres textures à la main. Aucune n'était finalement réutilisable.»
Une ancienne version de 3ds
une texture 512x512 mappé sur une 1/2 sphere
Une fois les dessins définitifs validés (le look des personnages et des décors changent tout au long du développement), ils étaient scannés et maillés avec des logiciel comme 3D Max ou Amapi. A ce stade, le dessinateur et le modeleur travaillent ensemble pour que le résultat 3D ressemble le plus possible au dessin de départ.
Ce travail fait, les textures sont ajoutées grâce à Photoshop puis les images sont animées. Les dessins doivent déjà préparer la composition et l'animation des séquences.
Textures de l'île de Vincent
Dave
Loren Dartith
Malgré les difficultés liées au développement sur Playstation 2, les ingénieurs d'In Utero avaient réussi à rajouter des effets supplémentaires non présents sur PC et à améliorer le rendu visuel en dépit des textures simplifiées dues à la mémoire vidéo du support.
Chaque version (PS2, PC et DC) exploite donc le support à fond. La version Dreamcast a été optimisée jusqu'au dernier octet.
Graphiquement, In Utero a fait un travail formidable. Le jeu a un aspect sombre et lugubre, la touche artistique crée toujours l'étonnement à chaque nouveau niveau visité. Les effets visuels sont particulièrement spectaculaires tandis que les textures sont très impressionnantes, vraiment impressionnantes. Jugez par vous même !!!
«Quand vous voyez un grand dessin, ce sont des textures combinées. En général on faisait des 128x128»
Il n'y avait pas qu'Evil Twin : Cypriens Chronicles qui a été créé dans le bâtiment parisien d'In Utero. D'autres projets ont également vu le jour comme Jekyll & Hyde qui mobilisa 13 employés durant 14 mois. Ils ont également travaillé, pour le compte de Cryo Interactive, sur L'Ombre de Zorro (sa suite sera annulée après l'explosion de la bulle internet) et sur l'Odyssée : Sur les traces d'Ulysse. Ces jeux avaient en commun une patte graphique et un désir de bien faire. Est-ce ça qu'on appelait la "French Touch" ?
Les minis jeux du VMU
Omar Cornut, fraîchement diplômé et le bac en poche, avait grossi les rangs d'In Utero pour plusieurs stages de quelques mois. On lui avait confié la mission de réaliser des mini-jeux exploitant les capacités de la VMU (la carte mémoire de la Dreamcast faisant également office de console de poche). Ils ont été programmé durant l'été 2001.
«Mon premier job était sur le jeu Evil Twin pour DC. J'ai fait 4 jeux VMU, ils n'étaient pas totalement terminés. Les mini-jeux ont été faits en 1 mois»
Les 4 minis-jeux étaient destinés à être inclus dans la version Dreamcast d'Evil Twin: Cyprien's Chronicles. Divers problèmes ont compromis le développement du jeu et l'ont retardé. Les features de la Visual Memory Unit n'ont finalement pas été intégrées dans la version définitive.
Comme l'atteste la découverte du prototype analysé plus bas, la petite équipe française avait même l'idée d'incorporer une option internet au menu prinicpal qui redirigeait le joueurs vers le site web d'In Utero.
«In Utero avait passé des annonces d’embauche dans Les Puces Informatiques. C’est la que j’avais postulé.»
Swampy inspiré de l'île de Vince
Paper Attack inspiré de l'île de Steph
Fat Rain inspiré de l'île de Joce
Glucky Laby insprié de l'île de Dave
Tooling et debugger VMU
Menu titre non utlisé (Sega) découvert dans une build provenant d'un Dev Kit Katana
Les mini-jeux ont été développés de A à Z en assembleur LC86K et en graphisme pixel basé sur l'univers d'Evil Twin.
«Le deuxième mois j'avais experimenté avec la v1 de la tech pour rajouter des features aux personnages jouables. Je suis revenu 6 mois l'année d'après.»
Pour télécharger les 4 mini-jeux VMU, rendez-vous sur le site internet d'Omar Cornut.
Art Book
Quelques esquisses avec leurs équivalents en jeu
C'est fascinant de se dire qu'un croquis, une des étapes conceptuelles de la création d'un jeu vidéo, se transformera en décor, en personnage ou en ennemi (quand l'esquisse est validée). Tout commence finalement par un simple coup de crayon sur une feuille blanche !
«Lorsque j’étais concept artiste, tout dépendait de la complexité attendue. En gros, je tombais un dessin par jour.»
Une fois modélisé, le dessin pourra être observé par des milliers de joueurs en jeu, un tableau de maître exposé dans un musée virtuel interactif !
Nous avons tendance à ne voir que ce que nous observons une fois la manette en main. Nous oublions ou nous ne savons pas tout le travail en amont que représente le développement d'un jeu vidéo. Les personnes impliquées dans un projet proviennent de branches de professions aussi diverses que variées. Ils ont tous pour but de nous faire vivre la meilleure expérience vidéoludique possible tout en y apportant leur touche personnelle, même si ce n'est que par une simple ligne de code.
En parlant de cinéma, les critiques mentionnent régulièrement ce divertissement comme le septième art. Le jeu vidéo est désormais reconnu comme le 10ème art.
Cyprien supporte mal l'absence de ses parents morts le jour de son anniversaire. Leur décès le força à grandir plus vite que prévu. Se sentant responsable de la tragédie qui leur est arrivée, il choisit de s'isoler, désormais incapable de partager ses sentiments et ses souffrances.
Du haut de Loren Darith, son créateur - Le Maître - maintient les peuples de la région dans un état de frayeur constante. Cette tour est le centre du monde de Tsoull'i. Son sommet s'enfonce dans l'obscurité.
Wilbur est un personnage étrange. La plupart des peuples et des habitants de cet étrange monde ignore son existence. Il sera chargé par son ami Lenny de s'occuper de Cyprien, une tâche que l'éléphant n'est pas du tout prêt à assumer. Il est la dernière créature libre qui se souvienne encore du monde tel qu'il était avant. Sans lui, Tsoull'i est perdu.
Ce peuple bête, violent, sale et visqueux fait parti de ceux que la catastrophe engendra. Le Maître les créa pour que les Coupis s'assurent de son hégémonie. Ils forment l'armée principale du Maître.
La grande Racine noire de l'île de Vincent ( avec une vue de coupe). La 3D finale est assez identique.
La reine des thermittes dans l'île de Vincent
Sarcophage de lobotomie des gens de l'île de David (photo prise depuis un émulateur) :
Easter Eggs ou private joke
Dans le milieu du jeu vidéo, un Easter Egg est assimilable, par exemple, à une blague ou à des clins d'oeil cachés et insérés volontairement dans une oeuvre par leurs concepteurs. Il peut prendre de multiples formes comme celle d'une signature, d'un bruitage, d'une séquence inédite ou d'une modélisation étonnante.
Warren Robinett, développpeur du jeu Adventure sorti sur Atari 2600 en 1979, avait eut l'idée d'y camoufler sa signature à une époque ou les créateurs n'étaient pas crédités. C'est ainsi que le premier Easter Egg est né.
Cedric Toton, en charge de l'élaboration de l'île de David, avait apposé sa signature sur une des textures de ce niveau d'Evil Twin. En l'observant de plus près, on découvre qu'il est écrit verticalement "TOTS". C'est le surnom que l'ont donnait à Cedric. Quel cachotier, on sait comment il faut l'appeler maintenant !
«Il y a quelques mots/graffitis cachés dans certains décors qui sont surtout des private jokes.»
Qui aura le courage de passer Evil Twin au peigne fin afin de dénicher d'autres Easter Eggs ?
Boss modifié
L’exosquelette d’EvilDave était un monstre de technologie. Dave avait mis toute son expérience et son savoir faire dans la confection de cette machine infernale armée d’une mitrailleuse, d’un lance-flammes, d’un lance-roquettes et d’un générateur d’arcs électriques. L'affronter s'annonçait épique !
Le boss final de l'île de Dave, le dernier rempart avant Loren Darith, est différent du modèle prévu initialement. David, un vrai casse-cou, ne pilotait donc pas le bon Mecha. Le Level Designer avait finalement décidé d'en modéliser un autre.
«A l'époque, on faisait un peu comme on voulait.»
Le modèle d'origine
Le modèle définitif
Les niveaux non-utilisés
Usine de traitement de l'île de Yann :
Par manque de temps et pour tenir les délais, les développeurs n'ont pas pu intégrer deux îles supplémentaires au jeu. Une des sources d'inspiration était les jouets Meccano. Le croquis du circuit de voiture fait référence à la marque de jouet TCR. Il y avait une idée d’univers uniquement, rien n’était déterminé.
La première des île était celle de Fred, avec des jouets, un parc d'attraction et un circuit de voitures (la phase de gameplay aurait pu être sympa). La deuxième s'appelait l'île de Yan en rapport avec Yann Orhan. Aujourd'hui, il n'en reste que quelques ébauches :
L'île de Fred :
La suite d'Evil Twin qui ne verra jamais le jour (Screenshot et croquis) :
In Utero a commencé, en 2002, à travailler sur une suite d'Evil Twin prévue pour sortir sur la Playstation 2. Cette séquelle annulée était appelée "The Messenger". Elle n'a jamais pu voir le jour, le studio de développement ayant fermé à cette époque.
The Messenger consiste en l'état en un walkthrough automatique entre 2 salles uniquement, un début de graph 3D mais trop embryonnaire. C'était surtout pour voir, pour que le team puisse se projeter sur un "nouveau" personnage qui aurait grandit. Cyprien, ayant prit de la maturité, troquait son lance-pierre pour un bâton dans un jeu avec une nouvelle approche plus axée Beat Them All.
Quelques thèmes musicaux avaient été composés pour Evil Twin 2 (si nous pouvons l'appeler ainsi).
Fandango.games, un studio composé de trois anciens d'In Utero, s'est peut-être inspiré de "The Messenger" pour la création du jeu PSP "Carnival: Theorem One" qui lui aussi ne verra finalement jamais le jour.
Tout le matériel conceptuel mis à ma disposition pour ce papier n'a pas pu être utilisé. La suite se trouve sur la page : "Complément d'esquisses, de photos et d'assets pour le jeu Evil Twin: Cyprien's Chronicles Dreamcast/PS2/PC et son studio de développement In Utero"
Les spécificités de la build Dreamcast du 25 juin 2001 :
Ce prototype d'Evil Twin Dreamcast date du 25 juin 2001, prédatant d'environ 7 mois la version finale Dreamcast et de 3 mois la version finale Playstation 2. Ce titre fait partie des exclusivités Européennes comme Headhunter et Stunt GP.
Vidéo du prototype
Les menus :
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En lançant le prototype, avant d'atteindre le menu principal, le loading après la courte animation de l'ombre de Cyprien et de la société In Utero n'est pas présente. Il est remplacé tout simplement par un écran noir.
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À ce stade du développement du jeu, les icônes sur la carte mémoire Dreamcast (VMU pour Visual Memory System) n'étaient pas encore faites ou implémentées à la version prototype. En parlant de sauvegarde, il n'y a pas l'auto-chargement et de sauvegarde auto (message d'avertissement s'affichant sur une sorte de papyrus beige) comme par exemple en accédant au menu principal ou en sortant du menu "Options". Il se peut que le système de save et de loading ne marche pas (à confirmer).
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Une fois à l'écran titre, des informations sont manquantes comme le copyright du studio et de l'éditeur Ubisoft. L'annotation pour passer au menu prinicpal "Press Start" sera modifiée et deviendra "Press Start button" sur la version finale. Une autre police d'écriture sera choisie qui correspond mieux à l'ambiance fantastique du soft. Comme le jeu était en cours de développement, le message "Work in Progress" figure en dessous du logo d'In Utero. Normalement en laissant tourner le jeu sans toucher un seul bouton, il se met à zoomer et dézoomer en boucle sur cette fenêtre (il faut bien déjà nous faire peur !), ce mouvement n'existe pas encore.
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C'est en arrivant au menu principal que cette build devient très intéressante et qu'elle démontre tout son potentiel, vous allez comprendre pourquoi. Cette fenêtre comporte une option Internet qui sera enlevée du produit définitif Dreamcast et Playstation 2. Elle est y sur la version PC. En la sélectionnant, le joueur arrive dans un sous-menu dans lequel il est mentionné, dans le coin inférieur droit, "Connect to the PS2 Arena" (impossible d'aller plus loin, mince !). Il est possible de supposer que le changement de console cible eut lieu aux alentours de cette bêta. Cette hypothèse pourrait se confirmer par la présence de l'image d'une manette Playstation 2 à la place du controller Dreamcast dans le sous-menu "Control" de "Option".
Prototype
Finale
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Certains bruitages utilisés pour la navigation dans les différents menus et sous-menus ne correspondent pas toujours au son de la version retail.
Changement de sous-menus (Audio - Video -Control) dans "Options"
Retour en arrière
Navigation dans les menus
Touche de validation
- Les compositions musicales ne subiront aucun changement entre ce prototype et la version finale. La musique était prête depuis le 27 mars 2001, presque une année avant la commercialisation Dreamcast d'Evil Twin.
- Pour rester dans le thème de la musique et des effets sonores, le sous-menu "Audio" de "Options" réagit bizarrement. En paramétrant la langue des dialogues, rien ne se passe. En principe, une voix dans le language désigné devrait résonner aux oreilles.
- Les gâchettes gauche et droite, uniquement, permettent de changer de sous-menu une fois dans "Options". Sur le Evil Twin définitif, le joueur peut également employer le stick analogique pour le faire.
- Dans le sous-menu "Video" de "Options", le prototype permet de choisir les fréquences 50 hz et 60 hz ainsi que de les tester. Cette fonctionnalité est inédites et spécifique à la build.
- Ce n'est pas encore fini, il ne faut pas oublier le menu "Cheat Code". Le pauvre, il est tout seul dans son coin sans que personne ne le mentionne. L'arrière-fond utilisé pour ce menu diffère de celui de la version commerciale. Sur le prototype, les codes de triches n'ont aucune nomination, ils sont tout simplement appelés "Cheat Code 1/2/3/4/5". Ils sont activables sans avoir besoin de taper une combinaison de touches dans un encadré en forme de papyrus, de toute manière il ne se manifeste même pas. Les codes fonctionnent-ils ? Telle est la question !
- En commençant une nouvelle partie, toutes les îles sont déverrouillées sur la carte principale.
- Grâce à une features distincte à la build, il est possible de sélectionner le niveaux désirés de l'île sur une map dessinée spécialement pour l'occasion.
Cette douce mélodie !!!
Un restant de la version PC ?
Des fonctionnalités internet pour consoles ?
Encore quelque chose de supprimé !
Ou vous voulez quand vous voulez !
Les features parfaite pour un explorateur
Le Debug Menu
Cette build d'Evil Twin Cyprien's Dreamcast contient un Debug Menu ou Beta Cheat comme les développeurs l'ont surnommé. Pour l'activer, il faut brancher une manette dans le port B de la console puis appuyer sur la touche START. Il s'affichera partout. Son mode d'emploi est expliqué à l'écran :
Les boutons à utiliser :
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Recommencer le niveau : La touche "Y".
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Activer ou désactiver la Caméra libre : La touche "X" (une fois la Free Camera enclenchée, le stick analogique change l'angle de prise de vue, les gâchette gauche et droite permettent de se mouvoir en avant ou en arrière).
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Mettre le personnage à l'endoit voulu avec la Free Camera : La touche "B".
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Avoir des vies infinies : La touche "A".
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Remplir l'inventaire : La touche "Haut" du D-Pad.
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Rajouter du bonus d'attaque : La touche "Bas" du D-Pad.
Les niveaux :
- En appuyant sur START durant une partie, l'inventaire s'ouvre. Sur la version retail, pour ouvrir ce répertoire, il faut presser la touche "Bas" de la croix directionnelle Le jeu, sur la beta, ne peut pas se mettre en pause.
- Les noms des information lisibles du menu des Load (en jeu, depuis l'inventaire) diffèrent d'une version à l'autre. Cette particularité peut également être observée dans le menu "Album" de la page d'accueil d'Evil Twin.
Loren Darith sans Lorend Darith, magie !!!
- Le prototype n'est pas optimisé. Le jeu crash ou reboot régulièrement en choisissant un niveau. Il faut souvent s'y prendre à plusieurs reprises pour que Cyprien apparaisse à l'endroit souhaité.
- En démarrant une nouvelle partie dans "Deni Island", la cutscene d'introduction ne doit pas être implémentée. Un écran noir la remplace. Il faut redémarrer le jeu pour poursuivre l'aventure. Les niveaux de "Deni Island" ne semblent pas fonctionner depuis la carte de sélection des maps.
- Si Loren Dartith charge, le joueur arrive dans une étendue vide. Le jeu ne permet plus aucune interactivité, il faut resetter la console. C'est l'occasion de voir comment les niveaux sont construits.
"Town" de "Folk City", n'est pas une ville mais une discothèque !
- Certains mondes chargent sur une fenêtre noire avec l'interface joueur. Aucun bouton de la manette ne marche !
Un petit sourire pour la photo ?
- D'autres levels freezent durant leurs écrans de chargement. La barre de progression du Loading n'atteint pas la fin.
- Des niveaux ne sont pas sélectionnables depuis la fenêtre de choix des mondes. Rien ne se passe en appuyant sur "A".
- Des maps, en particulier "Inventor" dans "Flyer City", rencontrent des problèmes de textures. Des soucis d'éclairages sont visibles, ils se répètent ailleurs également. Les cutscenes de ce monde gardent les traces de l'interface joueur, ce qui ne devrait pas être le cas.
- En jouant "Boiler" dans "David's Island", les textures de l'appareil photo de Wilbur sont provisoires. En déclenchant la cutscene trop proche de lui, le NPC bug, Cyprien se met à le porter et à le déplacer une fois la cinématique finie (voire la vidéo du prototype).
Terminer ce niveau est une mission suicide !
- L'intelligence artificielle n'est pas au point. Cyprien peut s'approcher trop proche des ennemis avant que ceux-ci ne le prennent pour cible.
- Des items que le garçonnet peut ramasser sont dissimulés tout le long des niveaux. Sur le prototype, dans certains passages, il en manque.
- La map "Hopscotch" de "Stephen's Island" n'est pas terminée. Si elle se charge et que le joueur peut déplacer librement Cyprien, elle demeure injouable (voire la vidéo du prototype).
- Des niveaux subiront des modifications entre la version prototype et la version finale comme par exemple "Freezer" de "Joey's Island". En version finale, les cubes de glace tournant dans le sens contraire d'une aiguille d'une montre pour rejoindre la plateforme en face du lieu de départ seront supprimés. Généralement, il faut se transformer en Super Cyp pour y parvenir.
Vive les cubes de glace, en plus ils raptissent !
- Des lignes de dialogues, qu'elles soient audio ou écrites, sont absentes dans certaines cinématiques.
- La fenêtre annonçant "Game Over" n'existe pas. Si le joueur vient à perdre toutes les vies du jeune héros d'Evil Twin, il atterrit à la place sur un écran noir.
Les différences doivent être nombreuses. Faute de pouvoir accéder ouvertement aux mondes de la version commerciale, il est compliqué de pouvoir les distinguer !
Vous pouvez télécharger la build d'Evil Twin: Cyprien's Chronicles Dreamcast ci-dessous
Evil Twin: Cyprien's Chronicles (Jun 25, 2001 Dreamcast Prototype)
Important :
Je ne suis pas en mesure de partager l'ISO de cette build, peut-être dans le futur. Je peux cependant en parler et vous montrer le prototype en vidéo.
D'autres prototypes Dreamcast du studio de développement In Utero
En dehors du prototype cité plus haut, Omar Cornut partage avec nous un lot de 13 GD-R utilisés et gravés au début des années 2000 par In Utero. Malheureusement, beaucoup d'entre eux sont de mauvaises gravures et ne se lancent pas. La méthode d'extraction des données avec le BBA (Broadband Adapter) ne marchant pas pour certains prototypes, ils ont été envoyé à Ehw et Sazpaimon du site Hidden Palace pour tester une autre technique de dump plus performante en cours d'élaboration. Hélas, cette nouvelle tactique de numérisation n'a pas été plus fructueuse. Au moins, nous avons tout essayé pour sauver le maximum de prototype !
Sur les 13 disques, 7 correspondent à des builds de la version Unreleased Dreamcast de Jekyll and Hyde. Les autres prototypes ont un lien avec Evil Twin: Cyprien's Chronicles. Étrangement, il y avait même une version prototypée de Millennium Racer: Y2K Fighters, un jeu annulé de Cryo découvert en 2017. Voici les prototypes qui ont pu être extraits :
- Ce prototype date de 13 mois avant la version finale (prototype fonctionnel documenté sur une page à part).
- Si le contenu du prototype E3 a pu être extrait, le jeu ne se lance pas (reboot). Les données sont corrompues. Le disque a des traces de pourritures (lien de téléchargement directe).
- Une version précoce annulée du portage Dreamcast de Jekyll and Hyde sorti en 2001 sur PC (Histoire du développement du jeu ,analyse du prototype et présentation de matériel conceptuel à retrouver sur une page à part).
- Une autre version Dreamcast du Unreleased Jekyl and Hyde (Histoire du développement du jeu ,analyse du prototype et présentation de matériel conceptuel à retrouver sur une page à part).
Je tiens à remercier Cédric Toton, épaulé par ses anciens collègues d'In Utero : de sa disponibilité, de sa gentillesse, d'avoir pris le temps de répondre à mes questions, d'avoir partagé ces archives (photos esquisses etc.) et même plus. Son témoignage et ses photos sont exceptionnels et apportent plein de nouvelles informations concernant Evil Twin: Cyprien's Chronicles
Je remercie toutes les personnes impliquées dans le projet Evil Twin (Mobygames). Son développement a été compliqué, le jeu aurait pu être annulé !
Tout le matériel conceptuel mis à ma disposition pour ce papier n'a pas pu mettre utilisé. La suite se trouve sur la page : "Complément d'esquisses, de photos et d'assets pour le jeu Evil Twin: Cyprien's Chronicles Dreamcast/PS2/PC et son sutdio de développement In Utero"
Remerciements :
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au collectionneur anonyme de m'avoir fait confiance en m'envoyant le premier prototype d'Evil Twin afin de le préserver.
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à Omar Cornut pour la mise à disposition des autres prototypes d'In Utero. N'hésitez pas à visiter son site internet : SMS Power
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à Vince pour la traduction anglaise de l'article.
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à Jérôme Firon pour la correction du texte en français, qui a eu la chance de visiter le studio pour rendre visite à Bertrand Augereau, désormais développeur chez NERD.
Sources :
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Magazine Officiel Dreamcast - Magazine Génération 4 - Magazine Joaypad
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Fan site : Evil Twin Cyprien's Archive
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Site officiel d'origine : Evil Twin Cyprien's Chronicles
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Article du journal Libération : Cyprien, six ans de gestation
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Concept de Stephane Bachelet : BOOK_Game [ EVIL TWIN Cyprien's Chronicles ] In Utero / Ubisoft 2000 AD & Concepts
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Divers sites anglais (IGN etc.)
Les prototypes avec Debug Menu : Skies of Arcadia Dreamcast - Time Stalkers Dreamcast - Sega Marine Fishing Dreamcast - Sonic Shuffle Dreamcast - Alone in the Dark: The New Nightmare Dreamcast - Headhunter PS2 - Shadow Man Dreamcast - Shenmue 2 Dreamcast (Game Jam) - Shenmue 2 Us Dreamcast - Geist Force Dreamcast - Jet Set Radio Dreamcast (E3) - Disney's Dinausor Dreamcast - MDK 2 Dreamcast - Test Drive: V-Rally 2 Dreamcast - Stunt GP Dreamcast - Slave Zero Dreamcast - Evil Twin Dreamcast