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Crazy Taxi et ses prototypes: dans la peau de chauffeurs de Taxi hauts en couleur

Hey hey! Come over and have some fun with Crazy Taxi! Quel joueur sur Dreamcast ne reconnait pas cette phrase emblématique et la voix de l'annonceur qui la prononce ? Crazy Taxi Dreamcast (CT1), au même titre que Sonic Adventure, Shenmue et Skies of Arcadia, est un incontournable de la console à spirale de SEGA. Ce n'est pas pour rien que le jeu fou, fou, fou de Hitmaker rejoignit le cercle très fermé des jeux écoulés à plus d'un million d'exemplaires avec un total de ventes avoisinant 1.1 million de copies écoulées.

La voix de Bryan Burton-Lewis (acteur de doublage) à l'écran titre

Hey Hey! Come on over have some fun with Crazy Taxi!

L'idée de Crazy Taxi est née dans les studios d'AM3, une division de SEGA spécialisée dans les jeux d'arcade.  À savoir que AM3 a été rebaptisé Hitmaker en 2000. Kenji Kanno, le coproducteur et directeur de Crazy Taxi, souhaitait créer un jeu de course qui se démarque des autres en mettant l'accent sur la liberté de mouvement, la fluidité et la vitesse. Lui et son équipe avaient pour but de proposer une expérience de conduite rapide et intense, où le joueur ressentirait une poussée d’adrénaline en transportant des passagers dans un monde urbain dynamique et interactif. Pari réussit !

Cet écran titre...

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Lancé  en 1999 sur la borne d'arcade Naomi, le gameplay énergique de Crazy Taxi, sa bande-son entraînante avec des groupes tels que The Offspring et Bad Religion et son monde ouvert en ont fait un succès immédiat. Pour capitaliser sur la popularité du jeu, SEGA porta celui-ci sur sa dernière console, la Dreamcast. Ainsi, tout le monde pouvait jouer depuis chez lui à cette nouvelle licence disjonctée.

Faites du Vroom pour l'immortel Crazy Taxi

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La bande son, soigneusement choisie par Hitmaker (AM3), a contribué à donner à Crazy Taxi une identité unique, très ancrée dans la culture populaire de l'époque et même d'aujourd'hui. Quand on pense à CT1, on fait automatiquement le rapprochement avec The Offspring, le groupe de Punk californien formé par Bryan "Dexter" Holland. Cette BO déchire, on ne pouvait rêver mieux.

Axel pose fièrement pour la caméra

Pour les besoins de la version Dreamcast, Kenji Kanno ne voulait pas faire un banal portage de son jeu. Il a été décidé d'ajouter du contenu inédit comme le Crazy Box et ses défis tous plus délirants les uns que les autres, ou la possibilité de parcourir une version alternative de la ville via le mode Original.

Afin d'accentuer le réalisme du jeu tout en gardant son aspect fun, un équilibre qui fut difficile à trouver, SEGA obtiendra des licences d'utilisation pour des marques comme KFC, Pizza Hut, Tower Records et FILA. Crazy Taxi devient l'un des premiers titres dans lesquels la publicité In-Game est bien vue. Pour se repérer dans la ville, ces points d'intérêts sont parfaits et faciles à mémoriser.

Dans Crazy Taxi, le joueur doit ramasser des passagers dispersés dans une ville fictive et les conduire à leur destination le plus rapidement possible.  Le prix qu'ils paieront dépendra de la rapidité de la course. Le plaisir est immédiat grâce à un principe et des commandes simples. De plus, un système de Scoring agrémente le jeu, poussant le joueur à se surpasser et prendre de plus en plus de risques. Réaliser des cascades comme des sauts et des dérapages, ou éviter de justesse les autres véhicules, rapportent des points bonus sous la forme de pourboires. Le but est "d'effrayer" les passagers, leurs animations et expressions sont drôles quand ils ont peur, et de gagner le plus d'argent possible avant la fin du temps imparti.

Crazy Taxi (1999) fait partie des premiers jeux de courses Open World aux côtés de Midtown Madness (1999), Driver (1999), Carmageddon (1997) ou d'Unreleaseds Dreamcast comme Felony Pursuit (1999/2000) et World's Scariest Police Chases: Deadly Pursuit (1999/2000). Ils sont sortis, ou étaient prévus pour être commercialisés, à des dates proches les uns des autres. Pour CT1, les développeurs se sont inspirés de San Francisco pour concevoir la mégalopole colorée du jeu en intégrant des points d'intérêt facilement reconnaissables, tels que des centres commerciaux, des parcs et des gares. Le secret du jeu réside dans la connaissance de la cité portuaire et ses raccourcis.

Les braves et vaillants chauffeurs de Taxi

Depuis sa sortie, Crazy Taxi est devenu une pierre angulaire de la scène rétrogaming souvent désigné comme l'un des meilleurs titres de la  Dreamcast, donnant lieu à des suites dont Crazy Taxi 2 DC (version alternative du jeu à découvrir ici) et à des adaptations sur PlayStation 2, GameCube, Xbox et PC. En 2021, SEGA annonça même vouloir revisiter sa célèbre franchise de jeu de Taxi. Wait and See !

Axel, B.D. Joe, Gena et Gus, les quatre chauffeurs de taxi, sont nés avec un volant entre les mains et un accélérateur collé au pied. Ils sont les aigles de la route. Ils errent dans cette ville chaotique en quête du meilleur d'eux-mêmes et du meilleur de nous-mêmes !

Classé secret défense : Carbondale le Survival Horror de Hitmaker

Hitmaker, initialement connu sous le nom de SEGA AM3, était un des fleurons de la firme au hérisson bleu. Ce studio, de renommée internationale, possédait une longue histoire dans le développement de jeux d'Arcade et de consoles. AM3/Hitmaker est le parfait exemple de l'ingéniosité de SEGA pour amener des jeux d'Arcade sur consoles de salon. Crazy Taxi Dreamcast en est la preuve.

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Durant les années 1990, SEGA divisait ses studios de développement internes en plusieurs équipes, comme AM2 (Shenmue, Propeller Arena) et AM1 (Wow Entertainment dès 2000 avec des jeux comme SEGA GT et House of the Dead 2), afin de favoriser l'innovation et la spécialisation. AM3, de son côté, s’était concentré sur les expériences immersives et accessibles. Leurs jeux visaient principalement un large public, que ce soit pour les amateurs de sport ou d’action.

Rendu de Virtua Tennis

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En 2000, SEGA avait réorganisé ses divisions internes en studios semi-indépendants pour stimuler la créativité et réagir aux changements du marché. AM3 avait ainsi été rebaptisé Hitmaker. Le studio avait continué à travailler sur des titres majeurs tout en conservant sa réputation  et son savoir faire de concepteurs de jeux d’arcade.

Hitmaker, prolifique entre 2000 et 2004, avait développé des jeux sur Dreamcast, sans compter ceux pour d'autres consoles,  tels que Virtua Tennis (2000), Virtua Athlete 2K (2000), Crazy Taxi (2000), Crazy Taxi 2 (2000), Virtua Tennis 2 (2001), Segagaga (2001) et   Confidential Mission (2001). Certains d'entre eux sont encore aujourd'hui cités comme des références du genre.

Cet article dédié à Crazy Taxi Dreamcast est l'endroit adéquat pour parler d'un projet avorté de Hitmaker. Ce que personne ne semble savoir, c'est que ce studio japonais concevait un jeu horrifique dans le plus grand secret. Malheureusement, peu d'informations ont filtré à son sujet.

Après le succès de leurs jeux Dreamcast, en particulier Crazy Taxi et Virtua Tennis, l'équipe de Hitmaker s'était essayée à un genre nouveau pour eux, le Survival Horror. Les développeurs sortaient de leur zone de confort sachant que le studio de développement japonais était surtout axé sur l'Arcade.

Le poste de police de Carbondale

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Le jeu, prévu sur PlayStation 2, Xbox et peut-être même sur Dreamcast, était la réponse de SEGA au Resident Evil de Capcom. Il s'appelait le projet H avant d'être renommé Carbondale. Ce changement de nom faisait suite à un voyage de reconnaissance dans la ville de Carbondale de l'État de l'Illinois aux États-Unis.

À une époque où le terme Urbex n'existait pas encore, les membres de Hitmaker, équipés de matériel de capture haut de gamme, avaient visité des sites pertinents pour le jeu dans toute la ville de Carbondale. Ils avaient notamment exploré le poste de police et son armurerie, le centre commercial et ses couloirs de sécurité, l'usine de traitement des eaux, un hôpital récemment construit, un lycée abandonné et avaient même eu accès au système de tunnels souterrains de la ville. Des lieux méticuleusement choisis pour s'imprégner et retranscrire ensuite  la claustrophobie et une ambiance oppressante dans leur futur titre.

Si ils gardent des souvenirs impérissables de leur périple amériain, ils n'ont pas reçu le feu vert pour poursuivre le développement de leur Survival Horror après un premier prototype présenté à SEGA.

De nos jours, seul des photos de leur road trip existent. Trop personnelles pour être montrée, il faudrait l'autorisation des membres de Hitmaker pour les partager. Chez SEGA of America, quelques privilégiés avaient pu voir une vidéo de Carbondale en action. Cette vidéo et le prototype du jeu sont considérés aujourd'hui comme perdus.

En 2024, le lycée abandonné n'a toujours pas été démoli

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Qu'aurait donné ce survival horror des rois de l'arcade ? Quelle aurait été son concept accrocheur pour se démarquer des autres jeux du genre ? Sa direction artistique ? Tels sont les questions que tout le monde se pose...

Le prototype de Crazy Taxi datant du 30 octobre 1999

L'analyse du prototype révèle que la build a été créée le 30 octobre 1999 à 04:22:37. Cette bêta précoce de Crazy Taxi Dreamcast a été gravée environ 1 mois et demi avant la version finale datant du 19 décembre 1999 et 14 jours avant le prototype le plus intéressant de cette page dédiée à CT1 (14 novembre à 05:49:29). Cette bêta du jeu de Hitmaker est, en quelque sorte, une version alternative  ouvrant de nouvelles possibilités/fonctionnalités aux joueurs, notamment grâce à ses vues inédites !

Une bizarrerie des devs

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Où est passé le "Presented by" ?

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1999 ou 2000, peu importe, personne ne verra la différence

Pour boguer, l'Attract Mode bogue

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Le trailer des prototype d'octobre et de novembre 1999

Attention, cette build particulière de CT1 demande du temps pour charger, entre 3 et 5 minutes. Il faut être patient et ne pas croire que le jeu plante. Avant d'y parvenir, le prototype passe par plusieurs étapes intermédiaires avec des fenêtres noires sur lesquelles les messages suivants peuvent être lus : "Loading Crazy Taxi (15 k)", "Setup Data C1", "C2" et enfin "C3". Une étrangeté de plus au pays des prototypes !

Le motif pixelisé représentant Crazy Taxi sur la  la carte mémoire de la Dreamcast n'est pas animé. Le prototype demande 16 blocs de libre sur la VMS pour sauvegarder une partie, au lieu des 23 normalement prévus à cet effet. Les sauvegardes de la version finale du jeu sont compatibles avec cette build, mais pas l'inverse. D'ailleurs, charger une partie avec des sauvegardes de la version finale est l'unique solution pour pouvoir accéder à certaines épreuves du mode "Crazy Box".

Au démarrage, le logo SEGA est légèrement différent, sans l'inscription "Presented by", de celui de la version finale et l'écran présentant ADX, le format propriétaire de stockage et de compression audio avec perte utilisé pour concevoir Crazy Taxi, n'est pas encore présent. Le blason de la firme au hérisson bleu peut également être aperçu à la fin de l'Attract Mode. Certains l'appellent le Demo Mode (la cutscene d'introduction à l'écran titre sans appuyer sur aucun bouton).

L'écran titre indique « © Sega 1999 » au lieu de « © Sega Enterprises, LTD, 1999,2000 ».

La cutscene d'introduction, la démo de l'écran titre, ressemble davantage à celle de Crazy Taxi Arcade qu'à celle du portage du titre d'Hitmaker sur Dreamcast. Elle bugge, les taxis traversent des parties de la ville qui ne sont pas encore chargées au moment où elles devraient l'être. À la fin de la cinématique, la voix off de l'annonceur encourage les joueurs à mettre des pièces dans la borne d'arcade au lieu de demander d'appuyer sur la touche START comme c'est normalement le cas pour la version console du jeu.

Les chauffeurs de taxi ne disposent pas encore de leurs propres animations avant le début d'une partie. La vie dans cette version de Crazy Taxi est morose !

Les gains de temps obtenus en collectant des clients et en les amenant à bon port sont beaucoup moins généreux. Il est beaucoup plus difficile de jouer au jeu pendant des sessions aussi longues que celles pratiquées en version finale.

L'effet sonore de navigation dans les menus est plus silencieux que d'habitude. Le son utilisé pour sortir d'un menu, revenir en arrière, est celui du dérapage des véhicules et non pas celui de l'embrayage/accélération.

Les 4 chansons sous licences qui accompagne le joueur durant une partie ont des points de coupures/transition différents. Mettre le jeu en pause ne réduit pas le volume de la musique.

La physique est bien plus problématique que dans la version Arcade ou la version finale : Il est beaucoup plus facile de réaliser le glitch "Wall Stick", même par accident et il est plus difficile de se "Décoller" du mur.

Aucun texte, durant une partie, ne s'affiche à l'écran pour avertir, par exemple, que le joueur doit prendre des clients ou qu'il se trompe de chemin.

Les vélos déverrouillables, des véhicules supplémentaires, ne sont pas implémentés en mode Arcade et Original. Il est possible de les piloter uniquement dans les défis Crazy Box après avoir chargé une sauvegarde complète d'une version finale.

Ce chapitre annonce la couleur pour la suite, mais le plus intéressant n'est pas encore pour tout de suite. Comme pour un film, il faut garder le meilleur pour la fin !

Les menus

Dans le menu "Option", le prototype offre la possibilité de déterminer l'heure de départ (Time Setting) entre 40 et 70 par paliers de 10 contrairement à la version finale qui propose de choisir entre 35 et 70 par paliers de 5. Sa mise en forme est  un tantinet différente, avec des carrés rouges au lieu de bleus. La version finale propose les sous-options "Music Volume" et "Controller Setting" tandis que le prototype les nomme "BGM Volume" et "Device Setting".

Le prototype

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La version finale

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S'il existe bien 3 pré-réglages de la manette (A - B - C) dans "Device Setting". Rien ne se passe en essayant de valider les deuxième et troisième configuration des touches du Pad.

Des informations Debug

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Les sous-menus de "Records" sont vides. Aucun résultat n'a été enregistré jusqu'à présent ou montré. Les développeurs n'avaient pas encore commencé à travailler sur cet aspect du jeu.

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A - B - C, toujours le même schéma de contrôle

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Cette build de Crazy Taxi Dreamcast affiche des informations Debug lorsque le jeu demande d'entrer un nom dans le mode de jeu Crazy Box ou dans l'option "Save and Load".

Comme les crédits d'une oeuvre cinématogrphique, l'analyse des menus d'une version à une autre n'est pas la plus passionnante à lire. La documentation d'un prototype passe par cette étape obligatoire.

Le mode Arcade

Une fois le mode Arcade ou le mode Original sélectionné, plutôt que de jouer  en "Play by Arcade Rules", le prototype suggère de lancer une partie de "Rule of Arcade". Cette build propose des sessions longues de 5, 10 ou 15 minutes en place au lieu des 3, 5 et 10 minutes connues. 

Un quartier mal famé avec des grafitis

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En jeu, il y a beaucoup de textures et d'éclairages défectueux ou mal appliqués sur l'ensemble de la carte. De nombreux bâtiments sont dotés de textures avec un texte explicatif griffonné en rouge disant 使っちゃダメ (Ne pas utiliser).

Bien que la boutique Original Levi's soit une adresse  où les clients peuvent se rendre et que la boîte de prévisualisation de cette destination montre qu'elle est entièrement texturée, le bâtiment lui-même dans le jeu est presque entièrement dépourvu de textures. C'est le seul immeuble sous licence du prototype à présenter cette particularité. Étrangement, en revanche, ses textures semblent se charger correctement lors de la cutscene d'introduction.

Les  voiliers dans la marina n'ont aucune textures. Elles  sont tout simplement blanches,  peut-être dû au procédé du Greyboxing employé dans la programmation d'un jeu vidéo. Ce problème de textures provisoires blanches se répète régulièrement comme avec le panneau devant le magasin FILA.

Axel doit acheté de nouveaux jeans, les siens sont dépassés

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Une jolie vue sur la marina

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Des jeans ou des vêtement de sport, que choisira t'il ?

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Une petite montée en puissance avant le bouquet final , encore un peu de patience. Tout vient à point qui sait attendre.

Le mode Original

Toutes les nouvelles destinations de la carte originale sont soit représentées par des bâtiments génériques, soit vacantes, soit très peu détaillées, soit vides. Cependant, les emplacements de chaque endroit ont déjà été implémentés. Par exemple, la Millenium Tower, bien qu'absente, les clients pourront quand même s'y rendre. Elle sera représentée, dans cette build,  temporairement par le bâtiment Kentucky Fried Chicken. La rue qui y mène existe déjà, mais elle est entourée d'un mur à mi-chemin et le joueur doit garer sa voiture devant ce dernier pour déposer le client.

La ville du mode Original est quasiment la même que celle de la version finale, à la seule différence qu'il y a une troisième rampe à côté de la cafétéria et une quatrième de l'autre côté, ce qui permet au joueur de se rendre sur le toit qui n'est normalement accessible que par celles situées entre la rue de la Millennium Tower et le Park. Le système de collisions est désactivéavec certaines rampes du centre ville.

Le San Francisco fictif de CT1 est orné de manière très hétérogène : certaines zones sont identiques à celles de la version finale, d'autres sont habillées de manière très générique ou avec des textures floues et de nombreuses parties du centre-ville sont complètement dépourvues d'autres éléments que des routes.

La configuration de départ du joueur est très légèrement différente. Toutes les destinations utilisent les index et les images de prévisualisation de la ville du mode Arcade. Chaque client à prendre en Taxi est le même modèle de femme, des placeholders...

La flèche verte de direction, une mécanique de jeu brevetée en 1997 par SEGA, fonctionne partiellement. Elle indique uniquement la destination au lieu d'essayer, également, de guider le conducteur dans les quartiers de la ville.

Les trains, quand ils sont implémentés au prototype, sont éparpillés dans la ville dans des endroits improbables créant des situations cocasses en les rencontrant !

Plus de temps à disposition pour visiter la ville

Crazy Taxi prototype Dreamcast original

Les trains sont possédés !

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Des ralentissements importants affectent l'expérience de jeu dans le mode Original, bien plus que d'habitude. Le jeu n'était pas encore optimisé.

Le Greyboxing dans le mode Original

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Que de bizarreries

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C'en est trop

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Crazy Taxi dans une réalité parallèle

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Les textures floues ne sont pas dûes aux effets d'une drogue

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Yeah, yeah, yeah, un big jump

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Râté, le clou du spectacle n'est pas encore pour maintenant. Il faut d'abord manger le plat principal avant de passer au dessert.

Le mode Crazy Box

Une fois une épreuve de Crazy Box réussie, elle n'est pas marquée comme terminée. Les meilleurs scores pour ce mode de jeu ainsi que pour les autres ne sont pas encore implémentés au prototype. En conséquence, seulement les 9 premiers niveaux de Crazy Box sont accessibles sans avoir recours à une sauvegarde d'une version finale, comme expliqué plus haut.

Toutes les défis ont des objectifs identiques à ceux de la version finale, avec des zones plus ou moins complètes. Aucune règle n'a été rédigée, pour les 16 étapes, dans l'encadré noir prévu à cet effet au-dessous de l'inscription "RULE" . Au début d'une épreuve, le message « Ready Set » s'affiche au lieu de « Ready ? ».

Les défis

1-S (Crazy Bowling) : En percutant les quilles de bowling, aucun bruitage ne se produit. L'annonceur, la voix off, est muet durant cette épreuve du prototype.

3-S (Crazy Zigzag 2) : Étrangement, tous les arrêts sont indiqués comme le "Yacht Harbor". La limitation de temps est assez ridicule, 35 secondes et non pas 40. En raison de la réutilisation de la map de 2-S (Crazy Zigzag), elle conserve toutes les particularités évoquées lors de ce défi.

1-1 (Crazy Jump) : Le temps imparti pour terminer l'épreuve est de 1 minute et 40 secondes. Dans la version finale, il n'y a pas de minuterie. L'épreuve se déroule dans un endroit complètement différent, une sorte de pont de verre au-dessus de l'océan au lieu du dôme de la version finale. Le joueur, en sautant de travers et en étant assez rapide, peut sortir de la route et tomber dans le vide après la réception de son saut. La caméra commence en dessous du véhicule. En version finale, il ne neige pas, contrairement à ce prototype qui se déroule en hiver.

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3-3 (Crazy Pole) : Tous les clients du niveau sont les mêmes,  l'homme au bouquet de fleurs. La représentation de la map est moins élaborée qu'à l'accoutumée. Le système de ramassage des clients au moment où le précédent s'en va, qui est exclusif à cette mission, est déjà opérationnel. Ni le chauffeur de taxi ni le nouveau client ne sont silencieux comme ils le devraient l'être. Leur destination est affichée dans une boîte de prévisualisation et apparaît comme suit : Cable Car Stop TOP, Sail st., Fresthree st., Cable Car Stop BOTTOM, Sea side Market, West side beach, Yatch harbor et Cafeteria. La femme devant l'église, au dernier arrêt, reprend l'animation d'Axel qui saute dans le taxi au début du mode Arcade ou Original, ironiquement inutilisée dans cette build. Habituellement, elle reste immobile. L'homme au bouquet de fleurs, le dernier client, ne s'anime pas lorsqu'il la touche, il se contente de tourner sur place.

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2-1 (Crazy Drift) : Le client diffère de la version finale et demande à se rendre au Cable Car Stop TOP à 10,16 km de là (boîte de prévisualisation de destination). Il n'y a pas encore les éléments de décors comme la tribune ou les mongolfières.

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2-2 (Crazy Turn) : Le temps imparti pour accomplir le challenge est de 30 secondes, ce qui est déraisonnable. En version finale, la minuterie indique 35 secondes. Le client, un autre modèle que celui qui sera utilisé plus tard, se plaint d'avoir failli se faire écraser. L'environnement de la zone est dépourvu de détails, des barrières remplacent les murs et les bâtiments sur la droite sont inexistants.

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2-3 (Crazy Bound) : Il n'y a pas de flèches sur les rampes indiquant la direction à emprunter. Les développeurs ajouteront, en version finale, un mur entourant la sixième plateforme pour empêcher d'y accéder directement depuis la quatrième, l'espace les séparant étant relativement faible. L'endroit en surbrillance verte où garer le taxi pour terminer la mission est  minuscule par rapport à celui connu.

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S-1 (Crazy Thru) : Le client ne ressemble pas à celui de la version finale et demande à se rendre au câble Car stop TOP à 1,39 km de là.  À mi-parcours, la route est démunie de textures pour indiquer qu'elle est cabossée. Cependant, les effets de conduite se ressentent déjà en roulant sur cette section du bitume. Les éléments du décor disposés sur les côtés de la piste sont légèrement en désaccord avec ceux appliqués en version finale.

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S-S (Crazy Attack) : Le client, qui n'est pas le Punk de la version finale,  demande à être conduit à la cafétéria située à 0 m de là. L'indicateur du temps déjà écoulé lors du passage d'un Checkpoint est affiché de manière distincte. La voix off n'annonce pas qu'un Checkpoint vient d'être franchi. L'annonceur interpelle constamment le joueur qu'il se trompe de chemin, sans doute parce que la destination se trouve juste derrière la zone de départ. La preuve est que le speaker cesse de se plaindre à mi-chemin de l'épreuve.

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1-2 (Crazy Flag) : Le drapeau montrant l'arrivée du défi n'en est pas un dans ce prototype mais une petite étoile jaune. Comme c'est mignon...

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3-1 (Crazy Proposal) : Le défi est appelée " Crazy Proposal " plutôt que " Crazy Rush ". Tous les clients sont les mêmes  (l'homme au bouquet de fleurs) au lieu de modèles masculins diversifiés. L'arrière-plan à l'extérieur de la zone jouable n'existe pas encore ainsi que des éléments destructibles sur le terrain de jeu.

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1-3 (Crazy Balloons) : Le temps imparti pour terminer le défi est de 40 secondes au lieu de 45. Il n'y a pas de son lorsqu'un ballon éclate. L'arrière-plan à l'extérieur de la zone jouable, basé sur la ville du mode Original, n'est pas présent.

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S-2 (Crazy Parking) : En comparaison avec la version commerciale, l'allure du client a changé. Étrangement, il s'agit d'une des rares personnes du mode Crazy Box du prototype qui ne demande pas à aller à une destination précise. En version finale, aucun passager de ce mode de jeu ne sollicite le chauffeur pour se rendre dans un endroit particulier. L'extérieur du parking est différent.

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2-S (Crazy Zigzag) : La scénographie du défi manque de détails. Le fond de l'océan sera abaissé lors du passage du jeu en GOLD. Le modèle du client n'est, encore une fois, pas celui normalement employé. Comme pour l'épreuve 2-3, la zone en surbrillance verte pour stationner le véhicule est anormalement petite. Cette particularité se répète également dans la 3-S (Crazy Zigzag 2).

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S-3 (Crazy Party) : Le client, plusieurs mètres derrière le point d'apparition du taxi dans le niveau, n'est entouré par aucune voiture garée à cette place. Pas une seule quille de bowling n'est  disposée sur la route menant au sommet du monticule à gauche du lieu où l'épreuve commence. Les Level Designer n'avaient pas encore placé des barrières et d'autres éléments destructibles sur le plat de son sommet.

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3-2 (Crazy Jam) : La limite de temps est fixée à 40 secondes, légèrement moins indulgente que les 45 secondes de la version finale. Les trois clients se distinguent de ceux du jeu sorti dans le commerce et partagent tous le même modèle. Ils demandent à se rendre au Cable Car stop TOP, Sail ST. and Freshtree ST (boîte de visualisation). Le décor de la zone est bizarrement mis en valeur avec des textures extrêmement floues et étirées souvent sur des bâtiments génériques.

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Abracadabra, la dernière partie du film est enfin venue avec une chute magistrale. Plus que quelques paragraphes à lire pour avoir le dénouement de l'histoire.

La version alternative de Crazy Taxi

Un prototype d'un jeu vidéo a rarement vocation à être joué. Il ne reflète pas le produit fini tel que sorti dans le commerce. La compréhension de son développement demeure son principal intérêt. Parfois, du contenu supprimé durant la conception d'un jeu vidéo se cache dans les entrailles des fichiers d'une bêta ou même à l'écran, une manette à la main. Dès lors, l'expérience ressentie en jeu peut changer du tout au tout. C'est le cas pour cette version précoce de Crazy Taxi Dreamcast.

Le charme de cette build de Crazy Taxi Dreamcast malgré tous ses bugs et ses problèmes d'optimisation, son développement était loin d'être achevé, réside dans le contenu coupé lors de son passage en GOLD. Les développeurs s'en sont sans doute servi pour enregistrer les trailers du jeu et faire des captures d'écran. Ainsi, ce prototype offre aux joueurs la possibilité de conduire un taxi sous de nouveaux angles grâce à des vues inédites.

Hormis la vue standard par défaut du titre de Hitmaker, 7 nouvelles caméras sont incorporées au jeu dont des amusantes. Le bouton "Y" de la manette branchée dans le port "A" de la console permet de basculer d'une vue à l'autre que ce soit en jeu ou durant l'Attract Mode. Normalement, cette touche est assignée au klaxon. Les voici, dans l'ordre :

Vue 1 : Standard, par défault

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Vue 4 : Vue aérien statique

Vue 2 : Légèrement surélevée

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Vue 5 : De côté du véhicule

Vue 3 : Grand Theft Auto like 1

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Vue 6 : Faisant face à la voiture

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Vue 7 : Replay

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Vue 8 : Black screen

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La huitième vue sur un écran noir n'a aucune utilité. Soit elle est placée là comme point de repère annonçant la fin du défilement des 8 différentes caméras, soit elle ouvre de nouvelles options Debug non encore découvertes, à approfondir...

Une fois une vue sélectionnée, l'angle et l'orientation de la caméra peuvent encore être ajustés au bon vouloir du joueur grâce à des manipulations supplémentaires. Les astuces pour les paramétrer avec une manette branchée dans le port "D" de la Dreamcast :

Le bouton "A" : Figer/défiger le jeu

Maintenir appuyer le Bouton "A" sans que le jeu ne soit figé : Zoomer sur le véhicule jusqu'au tableau de bord du Taxi, l'angle de plongée de la caméra n'est pas ajustable (ne fonctionne pas avec  les vues 1, 4, 7 et 8).

Maintenir appuyer sur le Bouton "B" sans figer le jeu : Dézoomer depuis le véhicule à volonté, l'angle de d'éloignement de la caméra n'est pas paramétrable  (ne fonctionne pas avec  les vues 1, 4, 7 et 8).

Les directions du "D-Pad" : Orienter la caméra pour tourner autour du Taxi (fonctionne seulement avec les vues 5 et 6).

La "Free Camera", idéale pour...

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La deuxième vue aérienne avec une caméra fixe, la numéro 4, est dédiée à l'activation de l'option "Free Camera". Les flèches du "D-Pad" de la quatrième manette sont employées pour orienter la caméra dans la direction voulue tandis que les gâchettes "Gauche" et "Droite" permettent de se mouvoir en avant ou en arrière. Une bonne opportunité de visiter/explorer la ville sans être coincé dans les embouteillages !

Crazy Taxi 2 et ses caméras

Crazy Taxi 2 View Debug Menu.webp

Logiquement, au vu du but recherché par les développeurs avec la mise en place de ce système de caméra, un combo de bouton effaçant l'HUD (l'interface utilisateur) devrait être présent. S'il existe, il n'a toujours pas été trouvé...

Durant le développement de Crazy Taxi 2 Dreamcast, comme constaté dans la build du 11 mars 2001, les programmeurs de Hitmaker ont eut recours au même système de caméra déjà adopté pour concevoir Crazy Taxi 1. Celui-ci est cette fois plus poussé et plus permissif que le précédent opus, une évolution dans la manière des développeurs d'aborder leurs productions. Pour le plaisir des joueurs, comme bonus caché, certaines caméras n'ont pas été enlevées de la version finale de CT2. Elles sont toutefois limitées comparées à leurs équivalentes du View Debug Menu de Crazy Taxi 2.

L'excursion dans ce prototype de Crazy Taxi Dreamcast s'achève en apothéose sur ces quelques mots. La société de production et de distribution pour le cinéma et la télévision Crazx Taxi Bros proposera de nouveaux longs métrages dans le futur.

Je tiens à remercier particulièrement FamilyTeamGaming pour son expertise ainsi que son aide précieuse afin de documenter ce prototype de Crazy Taxi Dreamcast.

Crazy Taxi prototype dreamcast, GD-R.jpg

Vous pouvez cette télécharger cette build de Crazy Taxi Dreamcast ci-dessous :

Crazy Taxi (Oct 30, 1999 Dreamcast Prototype)

Les prototypes de Crazy Taxi avec une page dédiée

Ces prototypes de Crazy Taxi sont très particuliers. De ce fait, une page leur est dédiée expliquant en détail leurs particularités (une analyse de build).

Crazy Taxi (Nov 14, 1999 Dreamcast Prototype)_20250121_0001.png

Vous pouvez cette télécharger cette build de Crazy Taxi Dreamcast ci-dessous :

Crazy Taxi (Nov 14, 1999 Dreamcast Prototype)

Important : 

Le prototype de novembre 1999 est la version de Crazy Taxi Dreamcast à jouer et posséder par excellence, un MUST HAVE.  Proche du jeu sorti dans le commerce, les différences sont minimes. Cette bêta corrige les défauts constatés dans la build d'octobre 1999 en offrant toujours la fonctionnalité de la gestion des angles de vue parmi 7 caméras inédites.

Les autres prototypes de Crazy Taxi  en téléchargement direct

Crazy taxi - GC.png

Remerciements :

  • à Hicks pour la relecture du texte français et sa correction

  • à Neil Riddaway pour la traduction anglaise de l'article.

  • à FamilyTeamGaming pour son investigation  du prototype de Crazy Taxi Dreamcast et son aide à l'analyser

Plus de 200 prototypes, documents, presskits ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"

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