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Crazy Taxi 2 Dreamcast, des prototypes envahissent les rues de New York !!!

Avant de commencer, asseyez-vous confortablement dans votre canap’, prenez quelque chose à boire, soufflez un coup, puis cliquez ci-dessous pour profiter de cette douce mais ébouriffante mélodie qui vous accompagnera pendant la lecture de cet article/analyse des prototypes du meilleur jeu de Taxi au monde. Slash, Iceman, Cinnamon et Hot-D vont faire leur show, et croyez-moi, ils sont chauds !

The-Offspring-All-I-Want

Remontons le temps, jusqu’à l’époque ou le Punk Rock connaissait un regain d'activité, c'était à la fin des années 1990. Les adolescents boutonneux découvraient alors "The Offspring", un groupe qui marqua une génération de mélomanes énervés. Pourquoi parler de ce groupe de musique ? Tout simplement parce qu’il est directement lié à la série des Crazy Taxi initié par SEGA sur borne d'arcade Naomi en 1999. Quand on évoque Crazy Taxi, on pense à ce band américain originaire du Comté d'Orange et leur tube "All I Want".

Yaa, Yaa, Ya...
Day after day your home life's a wreck
The powers that be just
Breathe down your neck
You get no respect
You get no relief
You gotta speak up
And yell out your piece

La bande-son des Crazy Taxi est un point fort du jeu. Pour le coup, SEGA ne s'était pas trompé en choisissant d'intégrer, à leur désormais mythique jeu de course disjonctée, des chansons tel que celles d'Offsprings ou encore  de Bad Religion. Des musiques qui 20 ans après n'ont pas pris une ride !

Concernant le concept de Crazy Taxi, le papa du jeu, Kenji Kanno, qui, jusqu’ici n’avait jamais réussi à trouver le succès au sein de SEGA AM3, malgré des concepts intéressants, se retrouve un jour coincé dans un embouteillage autoroutier. Étant vénère derrière son volant, il regarde alors la voie opposée et, se rendant compte qu’elle était déserte, se dit alors qu’il adorerait passer la rambarde et remonter l’autoroute en sens inverse, laissant tout le monde derrière lui. C’est comme ça qu’est né le concept fou furieux de Crazy Taxi, un pavé dans la mare vidéoludique ou l’innovation se trouve dans un monde ouvert, au beau milieu d’une industrie qui ne proposait que des courses linéaires.

Pour l'anecdote, SEGA avait déposé, avant 2001, un brevet aux États-Unis concernant la méthode d'indication de la direction en mouvement des Crazy Taxi, apparu la première fois en 1997 dans le jeu Harley-Davidson & L.A. Riders. À savoir la flèche 3D montrant où se trouvent les objectifs à atteindre (une sorte de boussole). Des jeux, qui, avec Top Skater, le premier jeu de Skate arcade de Kenji Kanno, sorti en 1997, ont tous contribué aux fondements de Crazy Taxi. Lors de la sortie de The Simpson : Road Rage par EA (éditeur) et Fox Entertainment (propriétaire de la licence), donc en 2001,  et qui reprend de manière éhontée les mécaniques de Crazy Taxi, SEGA avait fait valoir son brevet en attaquant en justice Fox Interactive. À la suite de ce procès, la Fox avait dû verser un montant non divulgué après un arrangement à l’amiable en huis clos, dédommageant de ce fait, SEGA of America.

Album de The Offsprings

Offspring_all_i_want

Esquisse original de la jaquette US de Crazy Taxi 1

Crazy_Taxi_Cover_sketch

Avec la couleur cette fois

Après le succès phénoménal du premier volet, qui a été la deuxième plus grosse vente de SEGA aux USA en 2000 avec 750,000 exemplaires, et la 3eme plus grosse vente all time avec plus d’1 million de softs, (prototype précoce à découvrir ici), un Crazy Taxi 2 allait être prévu. Crazy Taxi a permis, une forte progression des ventes de la Dreamcast. Il faut dire qu’un soin particulier avait été apporté à la version console, qui arborait dorénavant une nouvelle map, un gameplay amélioré, ainsi qu’un mode challenge basé sur les « coups spéciaux » des tacos. La version Dreamcast avait bien intégré le fait que de simples conversions d’arcade ne suffisaient plus, les joueurs exigeant désormais du contenu console exclusif. Évidemment, après un tel engouement, SEGA ne voudra pas en rester là. La conception de Crazy Taxi 2 a pris environ deux ans, avec toujours Kenji Kanno en fer de lance du projet. Une grande partie du travail a été dédié à la création des environnements de jeu et à l'optimisation de la jouabilité. C'est enfin, que, durant l'été 2001, sera lancé Crazy Taxi 2, toujours développé par Hitmaker, à travers le monde. Un jeu qui, cette fois-ci ne passera pas par la case arcade.

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En matière de développement, Crazy Taxi 2 a été construit sur la base du premier titre, avec de nombreuses mécaniques de jeu et fonctionnalités similaires étant conservées. Cependant, les développeurs ont introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités (comme prendre plusieurs personnes en même temps) et améliorations pour rendre le jeu plus engageant et excitant pour les joueurs.

Après avoir sillonné les rues de San Francisco dans Crazy Taxi 1,  les yellows cabs se retrouvaient cette fois dans les rues de New York, fini le soleil de Californie et place à la brume de Grande Pomme. Graphiquement, le jeu n'avait pas évolué par contre la jouabilité se dotait de nouvelles fonctionnalités amusantes comme l'ajout d'une touche permettant de faire sauter la voiture et s’affranchir du Traffic, il s’agit du « Crazy Hop ». New York étant connu pour sa circulation bondée aux heures de pointe, cette commande était de bon augure pour éviter d'attendre des heures et des heures dans les bouchons !!!

CrazyTaxi2_Iceman_artwork
CrazyTaxi2_Slash_artwork

Le principe restait le même : il fallait accomplir le maximum de courses en un temps limité. Les clients à récupérer se retrouvaient un peu partout, et étaient aisément reconnaissables par le cercle, de différentes couleurs (caractérisant la longueur des trajets, vert = loin, rouge = proche), dans lesquels ils se trouvent. En prenant des risques aussi excitants qu’inconsidérés, dans la conduite des taxis, les clients récompensent le chauffeur en lui donnant des pourboires, l’empilement de dérapages et autres frôlements de voitures permettant d’obtenir un multiplicateur desdits pourboires, un avantage qui ne disparaîtrait pas sans un carambolage des plus désagréable pour le ou les passagers.

Le jeu disposait d'un environnement en monde ouvert qui permettait aux joueurs d'explorer la ville et de découvrir de nouveaux raccourcis et des routes pour atteindre leur destination plus rapidement.

Quatre nouveaux chauffeurs étaient disponibles : Slash, Iceman, Cinamon et Hot-D. A savoir que Hot-D était les initiales d'un autre célèbre jeu de SEGA : House of the Dead. Chacun possède son propre véhicule aux caractéristiques différentes. Si l'un va plus vite, l'autre dispose d'une meilleure adhérence au bitume.

CrazyTaxi2_Cinnamon_artwork
ct2_hotd artwork

Comme dans le premier Crazy Taxi, les mini-épreuves de la Crazy Pyramide, quinze au total, étaient de retour et permettaient de se familiariser avec le jeu (une sorte de tutorial). Elles étaient toutes originales et assez drôles. Il fallait, par exemple, sauter des haies, effectuer un triple saut ou encore escalader un immeuble le plus rapidement possible.

Le jeu a été salué par la critique pour sa jouabilité réactive et son style arcade, mais n'a malheureusement pas connu le même succès que le premier opus. Malgré cela, des suites ou des portages ont vu le jour sur PC, Playstation 2, Xbox, GameCube PSP ou Game Boy Advance, offrant une expérience de jeu similaire destiné à un plus large public.

La bande de chauffard de Crazy Taxi 2 réunis !

Sega_CrazyTaxi2_Drivers-Artwork

Vente ebay (2023) d'un véhicule ayant servi à promouvoir CT3

D’ailleurs au sujet de Crazy Taxi 3 : High Roller, son développement commencera peu après celui de Crazy Taxi 2 mais sera  effectif, qu’une fois que SEGA sera officiellement devenu un éditeur tiers et non plus un constructeur de console. Cette fois-ci, Kenji Kanno, n’en est plus réalisateur, même s’il conserve sa casquette de producteur. Les moyens alloués pour le développement de ce nouvel épisode sont beaucoup plus réduits, peut-être du fait que le second jeu n’a pas atteint les espérances commerciales du géant de l’arcade. Des moyens réduits, tant au niveau du temps de développement, qu’au niveau du staff, composé d’un peu plus de 20 personnes.  Dû à un accord avec Microsoft, qui verra des jeux comme Shenmue 2 sortir aux États-Unis sur Xbox, et non sur Dreamcast, le moteur de Crazy Taxi est alors adapté sur l’imposante console de Microsoft. Au départ, le projet  se voulait être un jeu Online appelé Crazy Taxi : Next, gérant le temps avec un cycle jour/nuit. Le jeu a été abandonné avec un transfert du travail accompli au profit direct de Crazy Taxi 3.  Contrairement au 2, il connaîtra par la suite, une version arcade sur le système  Chihiro, également basé sur une architecture Xbox  première du nom. Sur Xbox, le jeu manque d’optimisation, et souffre de nombreux ralentissements. Situé, cette fois-ci, dans la ville de Las Vegas, il reste néanmoins un très bon jeu, mais très certainement le moins bon de la trilogie canon.

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Dans un piteux états...

Après ce petit tour d’horizon des principaux jeux de la série, que reste-t-il de son héritage ?  Eh bien, aujourd'hui, Crazy Taxi 1 et Crazy Taxi 2 restent des jeux populaires parmi les fans de jeux d'arcade rétro et sont considérés comme des classiques absolus de la console Dreamcast.

Récapitulons, un jeu arcade de taxi, bourrin, délirant, fluide, funky, super-jouable et où on peut se taper dans toutes les voitures et autres éléments du décor sans trop ralentir drastiquement, que demander de mieux ?

Le prototype Dreamcast du 11 mars 2001

En effectuant une analyse du contenu du prototype, la build a été créée le  11 mars 2001 à 23:25:59. Ce prototype japonais de Crazy Taxi 2 aurait été gravé environ 2 mois avant la version finale japonaise étant  le 2 mai 2001. Si cette bêta est japonaise, les textes sont anglais. Aucun restant d'écrits en language japonais n'a pu être aperçu. Au premier abord, le prototype semble ordinaire mais en y regardant de plus prêt, il est vraiment spécial !

Produced by Sega logo.jpg

Vidéo du prototype

Hitmaker Crazy Taxi logo.jpg

Il semble que le jeu dans son ensemble soit plus complet que le prototype de Crazy Taxi 1 en comparaison, mais de nombreux éléments importants du gameplay sous-jacent étaient encore en train d'être définis.

Amusez-vous bien avec ce nouveau prototype de Crazy Taxi 2 Dreamcast, il est très spécial vous verrez pourquoi !

Les généralités

Avant d'arriver au menu des chargements/sauvegardes, une fois CT 2 lancé, le jeu procède à un chargement symbolisé par le logo de Crazy Taxi 2 avec écrit "Now Loading". La police d'écriture employée ne correspond pas à son homologue de la version finale. La mise en page du logo de loading différe également.

Qui ne connaît pas cet écran titre ?

Crazy Taxi 2 Dreamcast Title.jpg

Ou comment pouvoir  conduire durant l'Auto-Démo

hitmaker Crazy Taxi 2 prototype.jpg

prototype

Crazy Taxi 2 now loading beta.jpg

finale

Logo_Crazy Taxi_2.jpg

Si les fichiers de sauvegarde utilisent le même nom entre le prototype et le master, cette build demande 11 blocs de libre sur la carte mémoire pour sauver une partie contrairement aux 20 blocs requis en version commerciale. La bêta n'accepte pas les saves de la finale. Dans le menu des sauvegardes et de chargement, le texte d'avertissement sera raccourci  et plus explicite lors du gravage du jeu définitif.

Save menu Crazy Taxi dreamcast prototype.jpg
Save Menu of Crazy Taxi 2 Sega Dreamcast.jpg

La cutscene d'introduction (Auto-Demo), en n'appuyant sur aucun bouton au menu titre, n'est pas la bonne. C'est juste quelques plans bizarres de la voiture de Slash qui se répètent encore et encore (une boucle). Chose étonnante, le véhicule peut être conduit durant cette cinématique !

L'ancient nom du saut ?

Hopping Touch Crazy Taxi 2 Dc prototype.jpg

Une build parfaite pour prendre de jolies photos

Dans les menus, au fond de l'écran, il est écrit "Use Up/Down on D-Pad to select..." au lieu de "Use the D-Pad to select...", exemple ci-dessous lors du choix du pilote de taxi (d'ailleurs les véhicules que ce soit dans  cette fenêtre où en jeu peuvent posséder des spécificités graphiques propres au prototype).

Slash Crazy Taxi 2 prototype.jpg
Slash Crazy Taxi final.jpg
Crazy Taxi 2 earl prototype.jpg

Je répète, de jolies photos

Prototype Crazy Taxi 2.jpg

Le saut attribué au bouton "Y", une des nouveautés de cette suite, est simplement appelé "Hopping" contrairement à "Crazy Hop" qui figurera dans le menu de configuration de la manette lors du passage de Crazy Taxi 2 en Gold.

La mise en page de la rubrique "MAP", au moment de choisir le mode de jeu (Normal- 3-5 ou 10 minutes) va être retravaillée lors de la version définitive du titre de Hitmaker.

Map Crazy Taxi 2 Dreamcast prototype.jpg
Crazy Taxi 2 Final Map option.jpg

Trois nouvelles fonctionnalités inédites à la build, à paramétrer, font leur apparition dans les "OPTIONS", il s'agit de "TIME SETTINGS", de "TIME DIFFICULTY" et de "TRAFFIC DIFFICULTY".  Cependant, ces paramètres se trouvaient déjà dans Crazy Taxi 1.

Lorsque le jeu demande de sélectionner un pilote, en choisissant Gus, le personnage pointe son index et non pas son pouce comme l'animation habituelle. 

L'audio

Le prototype intervertit l'ordre de passage des musiques. Il y a "Come Out Swinging" - "One Fine Day" - "No Brakes" - "Walla Walla" au lieu de "Come Out Swinging", "One Fine Day", "Walla Walla" et "No Brakes".

Ce n'est pas bien de fonçé sur les passants

NPC Crazy Taxi Dreamcast Hitmaker.jpg

La voix off du narrateur disant "We're back! It's Crazy Taxi 2" ou "Crazy Taxi 2" au menu titre n'est pas encore implantée. D'autre problème de voix manquante peuvent être constaté dans d'autres menus, notamment dans celui de sélection des taxis. La sonorité des voix est réglée moins forte sur le prototype.

Presque tout le monde dans le prototype a des prises alternatives pour leurs lignes de voix. Les acteurs sont sans doute les mêmes (ou pas, mais certaines voix sont clairement préliminaires. Ice Man ne partage pratiquement aucune voix avec la version finale.

Une fois les taxis de Crazy Taxi 1 débloqué dans  Crazy Pyramid, en les choisissant, Axel ne parle pas, un autre acteur a sans doute doublé BD Joe quant  à Gena et Gus, leur timbre de voix sonne déjà comme dans la version finale (peut-être avec quelques lignes de voix différentes).

Comme au Casino

Money Crazy Taxi 2 Hitmaker prototype.jpg

Le son de l'encaissement de l'argent reçu en livrant un client est différent.

Quand le jeu devient silencieux, le canal stéréo droit est occupé à jouer le dernier son qui a été joué précédemment, encore et encore...

De nombreux clients n'ont pas de voix ou ne crient pas lorsqu'ils s'écartent du chemin en voyant la voiture leur foncé dessus.

Dans la rubrisque "MAP", le bruitage de déplacement du curseur n'existe pas encore.

La rubrique Audio mérite certainement plusieurs contrôles et des confirmations de ce que nous avançons. Il n'est pas évident d'analyse l'aspect sonore d'un jeu

En jeu

Le système des collisions semble intermédiaire. La physique des collisions, avec les murs par exemple, a dû être complètement revu avant la sortie du titre.

Thanos est passé par là

Dreamcast Prototype Crazy Taxi 2 train station.jpg

L'oeuvre de David Copperfield

Clipping prototype crazy taxi 2.jpg

Heuresement qu'il n'y a aucun bébé dedans

Baby Stroller Crazy Taxi 2 Bonus.jpg

Les NPC, à prendre en taxi, peuvent être placés à des endroits différents en comparaison à leur emplacement sur la version commerciale. Quand ils sont à la bonne place, les cercles de couleur désignant la difficulté de la course sont parfois absent (impossibles de pouvoir les prendre et les amener là où ils le souhaitent.). Lorsqu'ils s'enfuient, ils peuvent traverser les murs des bâtiments avoisinant. Les villes sont moins peuplées, il manque des personnages non joueurs. Faites un tour dans les stations de métro de Big Apple !

Crazy Taxi 2 Dreamcast Prototype NPC.jpg
NPC Crazy Taxi 2.jpg

Le jeu, à ce stade de son développement, souffre de problèmes de clipping (l'apparition brusque des décors). Sur la version commerciale, ces soucis sont perceptibles mais moins prononcés.

La dérive (pilotage) réagit d'une manière inhabituelle (et de façon contradictoire) par rapport à la version finale. Par la même occasion, le timing et la logique du drift (à la fois en distance et en angle) pour marquer un combo de dérive folle dans ce prototype sont très différents de ceux de la version commerciale. La physique des véhicules (le drift et le powersliding) n'étaient pas encore retranscrits correctement. Essayez le Baby Stroller et faites des comparaisons entre les versions connues de Crazy Taxi 2. Faites des tests de conduite une fois dans l'eau qui d'ailleurs à un autre rendu (le même que CT1 ?) sans l'animation des poissons !

Sega Prototype Crazy Taxi 2 Dreamcast.jpg
Water of Crazy Taxi 2.jpg

Le Bike, une fois à l'arrêt ou au démarrage d'une nouvelle partie, ne fait que  sautiller sur place alors que cette animation rigolote n'existe généralement pas (ou presque pas). La manière dont il saute est très particulière et ne correspond pas à son jump habituel qui devrait être une sorte de wheeling !

Parfait pour jouer à saute-mouton

Bike Bonus Crazy Taxi 2 Dc proto.jpg

Le drift dans cette build nécessite beaucoup de contre-braquage pour que la voiture ne se mette pas à tourner dans l'autre sens, ce qui est très différent de la version finale. La conduite se veut plus réaliste et non pas arcade comme à l'accoutumée.

Les places de parc devant certains lieux symboliques des deux villes sont parfois vides alors que des camions, voitures ou autres devraient y être stationnées, c' est le cas devant la fabrique de "Around Apple". Dans les environs de cette zone, le prototype change soudainement de luminosité (une sorte de brouillard rougeâtre non visible normalement), c'est extrêmement déstabilisant !

Bizarre

early build dreamcast of Crazy Taxi 2 ranking.jpg
Crazy Taxi 2 Dreamcast Prototype Factory.jpg
Factory Crazy Taxi 2.jpg

La voiture de Slash possède des décorations chromées à l'avant et à l'arrière (perceptible aussi à l'écran de sélection des personnages). Elles seront enlevées lors du pressage du disque. Les éléments décoratifs de l'arrière du véhicule d'Iceman seront également ultérieurement modifiés.

Une fois le temps écoulé, le joueur arrive à une fenêtre de classement sur laquelle figure l'argent gagné. La police d'écriture pour le symbole du dollar et des chiffres est incorrecte.

Crazy Pyramid

Dans Crazy Pyramid, l'unité de mesure du poids et de la taille du chauffard, dans la fiche de son profil, varie d'une version à l'autre.

Il devrait maigrir

Crazy Pyramid Crazy Taxi 2 beta.jpg

Les as du volant ont une animtion, au départ d'une épreuve, que l'on ne retrouve normalement pas une fois le développement du jeu fini.

Les taxis de Crazy Taxi 1 se débloquent une fois la mission 1-1 réussie sachant que l'épreuve S-S de la version finale n'était pas encore implantée au moment du gravage de ce GD-R. Il est donc possible que la mission S-S ne soit pas seulement absente, mais qu'elle n'ait même pas encore été planifiée à ce stade du développement de Crazy Taxi 2. Dans la copie commerciale, l'ultime épreuve fonctionne vraiment mal, ce qui pourrait expliquer cette hypothèse. Un autre élément pouvant renforcer cette thèse est la mise en page du menu principal de Crazy Pyramid, l'ensemble de l'agencement a été réduit pour accueillir la mission S-S dans la version finale. Il pourrait s'agir d'un rajout de dernière minute !

Vous me connaissez, j'adore les jolies photos

Crazy Taxi 2 Sega Prototype.jpg
Prototype Sega Crazy Taxi 2 Crazy Pyramid.jpg
Crazy Taxi 2 Hitmaker Prototype Pyramid.jpg

Une fois un étage de la pyramide terminé, le joueur débloque des bonus (des maps, le Bike, les taxi de CT1,etc.). La fenêtre affichant les récompense est basique comparée à celle de la version finale.

Une dernière photo, après, promis j'arrête

Early prototype Crazy Taxi 2 Dreamcast.jpg
Crazy_Taxi_2 Around Apple GD R.jpg
Aournd Apple Crazy Taxi 2.jpg

Les temps pour accomplir les épreuves, du prototype à la version commerciale, varient pour pratiquement toutes les missions. La difficulté pour les réussir n'était pas encore réellement ajustée, il est ainsi plus facile de terminer le mode "Crazy Pyramid" dans cette build de Crazy Taxi 2.

Les scores enregistrés par défaut, dans l'encadré "Record" à la page de sélection des missions de Crazy Pyramid, ne sont pas les bons pour une grande partie des épreuves de ce mode de jeu.

Les particularités des épreuve de Crazy Pyramides :

  • Dans "Crazy Hurdle" : Le descriptif de la mission, dans l'encadré noir prévu à cet effet, est écrit sur 1 ligne et non pas sur 2 lignes.

  • Dans "Crazy Hop" : Cette épreuve devrait normalement se nommer "Crazy Ramps". Son descriptif diffère également.

  • Dans "Crazy Rush 2" : La description de la mission est incorrecte...

  • Dans "Crazy Down" : Le nom de l'épreuve sera changé par la suite pour se nommer finalement "Crazy Drop".

  • Dans "Crazy Hop Hop" : Cette épreuve devrait normalement se nommer "Crazy Arches".

  • Dans "Crazy Golf" : La carte ne correspond pas à la version finale. Une fois la balle frappée, l'angle de caméra de la cutscene n'est pas la même.

CT2 Dreamcast Prototype Crazy Golf.jpg
Crazy Taxi 2 Crazy Golf.jpg
  • Dans "Crazy Jump 2" : Le descriptif de l'épreuve à réaliser évoluera du prototype à la version commerciale de Crazy Taxi 2 passant de "Jump and get K points or more" à "Jump over 250 meters" (en jeu, la lettre "K" remplace le mot "Target" dans l'interface joueur.

  • Dans "Crazy Road" : Cette map se charge brièvement sur un arrière-fond noir, ça dure juste une fraction de seconde avant que la partie de la ville ou se déroule l'épreuve ne s'affiche à l'écran.

  • Dans "Crazy All Tour " : Cette course devrait s'appeler "Crazy Tour". La position de départ des taxis prend place dans une autre zone de la ville. Les clients sont dissimulés à d'autres points stratégiques que sur la version finale.

  • Dans "Crazy 3 Jump" : Les textures du bitume ont pour certaines des autres couleurs.

Sega Dreamcast Crazy Taxi Prototype.jpg
Crazy Jump CT2 Dreamcast.jpg
  • Dans "Crazy Balloon 2" : Les textures des ballons à exploser sont blanches contrairement à plusieurs différentes couleurs (vert, rouge etc.) en version finale.

Crazy Balloon Sega Crazy Taxi 2 prototype.jpg
Sega Dreamcast Hitmaker Crazy Taxi.jpg
  • Dans "Crazy Stairs" : Si le but de la mission reste le même, la totalité de sa map (sa conception et son style graphique) sera remodulé ultérieurement pour arriver à celle connue.

Crazy Stairs Dreamcast Prototype Crazy Taxi.jpg
Crazy Stairs Sega Dc Crazy Taxi 2.jpg

Ce qui se trouve dans le mode de jeu "Crazy Pyramid" de Crazy Taxi 2 est en quelque sorte un contenu inédit au titre, il a dû être créé totalement de zéro. C'est donc ici que les différences graphiques (pas que) sont les plus importantes. Crazy Taxi 2 pourrait être considéré comme un Addon de Crazy Taxi 1.

Les options de développements en jeu (Debug)

Avec une manette branchée dans le port B, en appuyant et en maintenant "X"+"B", le message Debug "Course Disp CPU Pow" s'affiche au fond de l'écran.

Pour l'option la plus intéressante de la build, il faut connecter une manette dans le port C de la console afin de pouvoir accéder au aux vues cachées de Crazy Taxi 2 (aussi disponible en version final). En appuyant sur START, on dévérouille les futurs manipulations (bouton à appuyer) a effectuer pour changer la vue du véhicule comme :

Vue "Replay" : Bouton Y

Vue "Capôt intérieur" : Bouton B

Vue "Arrière intérieur" : Appuyer encore une fois sur B une fois à la vue "Capôt"

Vue "Arrière extérieur 1st" : Bouton X

Vue "Arrière extérieur 2th" : Appuyer encore une fois sur X une fois  à la vue "Arrière extérieur 1st"

Réinitialiser la vue d'origine par défaut : Bouton A

En version finale, il faut maintenir START à chaque fois et appuyer sur le bouton de la vue correspondante.

Crazy Taxi Dreamcast Prototype Debug CPU.jpg

Ce prototype ne permet pas de choisir la vue proche de la roue avant gauche du taxi (en appuyant 3 fois sur "B"). Le combo de touche pour afficher le compteur de vitesse (maintenir START et presser 5 fois d'affilée le bouton "haut" du "D-pad") ne fonctionne pas dans cette build. En version commerciale, les vues disponibles grâce au bouton "X" sont des caméras tournantes autour de la voiture et non pas des vue "Arrière extérieur". Cette bêta permet également de tourner autour de la voiture avec la vue "Replay" chose qui n'est pas le cas à l'accoutumée.

Les 2 vues "Arrière extérieures" sont au fait des vues permettant d'activer des options de développement comme :

Crazy Taxi 2 prototype Dreamcast GTA Camera.jpg

Choisir l'angle de caméra de son choix pour une vue qui suit le taxi

Pour profiter de cette fonctionnalité, il faut se rendre dans la vue "Arrière extérieure 1st" puis procéder comme suit :

  • D-pad : Orientation de la caméra

  • Gâchette gauche : Se déplacer avec la caméra en reculant

  • Gâchette droite : Se déplacer avec la caméra en avançant

Debug Menu Crazy Taxi 2 Dreamcast.jpg

Une fois l'angle de vue décidé, en revenant en jeu avec le Pad A, le joueur suivra et pilotera le taxi avec cette nouvelle vue.

Choisir l'angle de caméra de son choix pour une vue fixe sur sa position

Pour profiter de cette fonctionnalité, il faut se rendre dans la vue "Arrière extérieure 2th" puis appuyer sur "Droite" du "D-Pad. Des informations Debugs vertes apparaîtront à droite de l'écran. Il y a 4 modes de caméra dont :

  • Orbit/Doll : Le premier mode une fois les informations Debugs activées, c'est une caméra rotative autour du véhicule en utilisant le joystick.

  • Fov : Il faut appuyer sur la touche "Haut" du D-Pad, c'est un zoom et dezoom en utilisant les gâchettes droite et gauche. En appuyant à nouveau sur "haut" le jeu revient sur la position Orbit/Doll

  • Turn : Il faut appuyer sur la touche "Bas" du D-Pad, c'est la Free Camera permettant d'explorer librement les rues de New York. Les gâchettes gauche et droite permettent de se mouvoir tandis que le Joystick de s'orienter.

  • Move : Il faut appuyer sur la touche "Gauche" du D-Pad, c'est une autre Free Camera avec des déplacements latéraux et en hauteur uniquement (gâchette de la manette et Joystick)

Crazy Taxi 2 Dc prototype Free Camera.jpg
Crazy Taxi 2 sega debug menu fov.jpg

La touche "Droite" du D-Pad permet d'afficher ou non les informations Debugs, le mode de caméra sélectionné restera toujours effectif.

Les options de développements dans les menus

Il faut connecter une manette dans le port C de la console afin de pouvoir déplacer le modèle 3D du personnage sur la fenêtre de sélection du taxi.

  • Maintenir A+X : Descendre le personnage

  • Maintenir A+Y : Monter le personnage

  • Maintenir A+Gauche ou Droite du D-Pad : Déplacer latéralement le personnage

  • Maintenir A+Haut ou Bas du D-Pad : Régler la grandeur (l'échelle) du personnage à l'écran.

Crazy Taxi 2 Dc prototype dev option.jpg

Important : Nous pensons qu'il y aurait beaucoup plus d'options de développement actives et partout (dans le jeu, dans les menus etc).

Le Hack du jeu

Avec la découverte de la Free Camera de ce Crazy Taxi 2, il devenait évident que le prototype pouvait renfermer plus de mystère, plus d'options de développements cachés. VincentNL, spécialiste du système Naomi, était le mieux placé pour vérifier en profondeur le contenu de cette build particulière du fameux jeux d'arcade de SEGA.

YshDummyPsgSetEvent()
a divers effets, y compris un passager fictif

Dummy passenger crazy taxi 2 beta.jpg

Crazy Taxi 2 Debug Environnement

Crazy Taxi 2 Debug Environment.png

Restes de Crazy Taxi Naomi

L'environnement débogage est massif mais comme les entrées ne sont pas tous référencés, pour pouvoir les exécuter, il n'y a pas d'autre choix que les bidouiller. Il y a un certain nombre de modes de debogage liés à _nlPrintf (fonction de débogage du texte de la bibliothèque Naomi).

Comme prévu, il y a un drapeau de débogage pour basculer le mode caméra. En remplaçant la fonction cam par des fonctions désactivées, il est possible de les visualiser :

Fog Editer

Crazy Taxi 2 early prototype fog editer.jpg

Naomi WARNING disclaimer function

Naomi WARNING disclaimer function Crazy Taxi 2.jpg

Ligth Editer

Crazy Taxi 2 Dreamcast debug Ligth Editer.jpg

MENU MODE error (ne marche pas)

Menu Mode Error Hitmaker game.jpg

People Motion Test

Crazy Taxi Motion Test Prototype.jpg

Manual Save / Load debug

Save Debug Crazy Taxi 2 prototype sega.jpg

Controller Information

Controller Debug Crazy Taxi 2 Dc.jpg

testde mémoire de Naomi --> DC HW ?

HAYASHIDA Crazy Taxi 2 Dreamcast debug.jpg

Le fait qu'ils soient désactivés et qu'ils ne soient pas correctement mappés (pas de contrôles) les rend difficiles à contrôler sans les réécrire ou les exécuter à partir de leur environnement de "test" original. À ce stade, il est impossible ou difficile de paramétrer, modifier, ou naviguer dans les différents Debug Menu.

Il est également possible que certains de ces menus de débogage soient des vestiges du premier jeu Naomi.

Crazy Taxi 2 (Mar 11, 2001 Dreamcast prototype).jpg

Vous pouvez cette télécharger cette build de Crazy Taxi 2 Dreamcast ci-dessous :

Crazy Taxi 2 (Mar 11, 2001 Dreamcast prototype)

D'autres prototypes de Crazy Taxi 2

Crazy Taxi 2 (May 14, 2001 Dreamcast prototype).jpg
Crazy Taxi 2 (Apr 9, 2001 Dreamcast prototype).jpg

Crazy Taxi 2 (Apr 09, 2001 Dreamcast prototype)

Important :

Je ne suis pas en mesure de partager l'ISO d'une de ces deux  builds (celle d'avril), peut-être dans le futur.  Je peux cependant en parler et vous  montrer le prototype en vidéo et en photos.

Remerciements :

Plus de 200 prototypes, documents, presskits ont été dumpés ou scannés, vous les retrouverez en libre téléchargement dans la rubrique "Releases de prototypes et documents"

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