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 Castlevania: Resurrection  Dreamcast

Machine mal-aimée (commercialement parlant) portée au rang de légende, la Dreamcast, comme n’importe quelle autre console, conserve son lot de mystères. On le sait, de multiples prototypes sommeillent à travers le monde et certains auront mis plus de vingt ans à émerger. À l’image de jeux comme Scud Race ou d’autres arlésiennes attendues en vain, Castlevania Ressurection est longtemps resté une chimère et les fans de la licence se demandaient même s’il existait. Eh bien, non seulement il existe mais il va bien au-delà de la simple démo technique permettant de déplacer un personnage dans un monde vide sans pouvoir interagir.

Avant de nous intéresser en détails aux contours de cette démo présentée en behind closed doors (uniquement aux journalistes et VIP) à l’E3, penchons-nous un instant sur le passé de cette œuvre qui ne sera jamais parvenue jusqu’aux magasins spécialisés.

Konami Logo Castlevania Resurrection Dreamcast

Trailer pour release

Une promesse… déchue

Les premières informations à propos de Castlevania Ressurection commencent à tomber dans les magazines de l’été 1999. C’est en effet à cette période, dans leur double-numéro estival, que les canards présentaient en long, large et travers les titres présentés lors de la Grande Messe du jeu vidéo, à savoir l’E3. À l’époque, tous les journalistes sont unanimes pour saluer les graphismes spectaculaires du jeu. Konami a bien l’intention de profiter des capacités de la Dreamcast et promet des effets de lumière saisissants ainsi que le respect de la licence Castlevania, notamment en matière d’ambiance. En regardant les screenshots de nos mags, il fallait se rendre à l’évidence : le punch visuel de Ressurection est indéniable ! Textures détaillées, lumières de qualité, créatures variées, le soft de Konami donne envie.

Et pourtant… certains médias n’hésitent pas à émettre une réserve. En effet, Castlevania Ressurection est l’œuvre d’une équipe américaine peu expérimentée et les dires du producteur Ken Ogasawara, rapportées dans le Joypad n°88, ne sont pas super rassurants :

 

« Vu que le Castlevania N64 s’est admirablement bien vendu aux États-Unis, il était clair que le titre restait une valeur sûre dans ce pays. Toute la partie développement du jeu se fait aux États-Unis avec une équipe américaine. Nous souhaitons commercialiser le jeu pour Noël 1999 aux États-Unis. La version Dreamcast sera essentiellement orientée vers l’action, car notre souhait est de créer un vrai jeu de gamers. »

 

Ne vous méprenez pas, ce n’est pas parce que le titre est développé par une équipe US que les joueurs et la presse se mettent à émettre des réserves. Non, c’est plutôt que Castlevania a été pendant longtemps une franchise misant sur l’action, l’aventure et l’exploration. Et forcément, le côté « bourrin » de telles annonces, surtout pour les fans de la série, passait moyennement. Clairement, beaucoup craignaient que la licence soit dénaturée…

L’autre élément que l’on note, et c’est pour dire à quel point il faut se méfier de telles déclarations, c’est qu’on nous annonce une sortie… pour Noël 1999, soit quelques mois seulement après cette interview de Ken Ogasawara. Pour faire un parallèle, il faut s’imaginer que l’exceptionnel Skies of Arcadia, lors de son annonce, était totalement embryonnaire. Pis, sept mois avant sa sortie en octobre 2000 au Japon, le monde (lors des phases de vol avec le navire) était totalement vide ! Ce que l’on veut montrer par cette comparaison, c’est qu’à l’été 1999… Castlevania Ressurection n’est probablement que le noyau de ce qu’il est appelé à devenir. Et il suffit de prendre le Joypad n°92 de décembre 1999, autrement dit le mois de sortie envisagé par le producteur, pour apprendre que ce brave Ressurection est terminé à… 25 %. Malgré un début d’engouement, le titre va finalement disparaître dans les limbes dans l’indifférence la plus totale - ou presque. Annulé durant le printemps de l’année 2000, il aura donc fallu attendre 21 ans pour que l’on découvre l’existence d’une version rarissime présentée lors de l’E3 1999. Une version prototypale surprenante que nous avons essayée et examinée sous toutes les coutures.

Castlevania Resurrection Dreamcast château
Castlevania Resurrection Dreamcast vitrail
Castlevania Resurrection Dreamcast Joypad
Castlevania Resurrection Dreamcast ennemis
Castlevania Resurrection Dreamcast Hydra
Castlevania Resurrection Sonia Belmont

Duo de fortune

L’histoire du jeu se déroule en 1666. On y incarne Sonia Belmont, premier membre du clan Belmont, une femme née avec un don surnaturel lui permettant de ressentir la présence d’esprits. Son grand-père lui a appris à manier le fouet car il a senti que cette capacité allait conduire sa petite-fille vers de grands dangers. Dans la chronologie des Castlevania, Sonia est également l’héroïne de Castlevania Legends, une cartouche Game Boy parue en 1997.

Castlevania Ressurection fait donc incarner Sonia et c’est sans surprise que l’on retrouve son arme de prédilection : le fouet. À l’origine, elle devait être accompagnée (comprenez par là que le joueur pouvait incarner un second personnage) d’un certain Victor Belmont, un descendant du clan Belmont. Il y avait donc a priori une notion de voyage dans le temps et il était question, durant l’aventure, de passer de l’un à l’autre des protagonistes, peut-être à des époques différentes.

Sur le papier, ça avait vraiment de la gueule.

Un prototype prometteur

Castlevania Ressurection, à l’état de prototype, possède des qualités intéressantes malgré l’implantation non finalisée de multiples éléments.

Si l’on démarre le prototype sur une Dreamcast standard, voilà ce qu’il se passe : le logo Konami et le titre Castlevania Ressurection passent à toute vitesse (probablement pour gagner du temps lors des sessions avec les journalistes lors de l’E3 1999) et on passe immédiatement au niveau dit « Courtyard » (la cour). On peut alors prendre le contrôle de Sonia.

Pour démarrer, on s’enfonce dans un renfoncement à droite et on affronte un premier sorcier ainsi qu’une espèce de totem maléfique qui projette des boules enflammées. Ce petit coin isolé apparaît comme une sorte de tutorial, même si la difficulté n’est pas du tout réglée. On est également surpris par le respawn continuel d’esprits qui viennent se frotter au personnage principal. Indéniablement, l’action était le point primordial visé par l’équipe à ce moment-là du développement. On est littéralement assailli par ces spectres ! Pour se dépêtrer, on décide donc de partir vers la gauche. Après un combat contre un sorcier, on grimpe sur un muret et on accède à une zone plus étendue. On peut alors commencer à explorer les lieux et frapper les différents sorciers de la section mais aussi les squelettes qui n’hésitent pas, depuis leur perchoir, à nous balancer des os. Via la croix directionnelle, il est possible de passer en caméra autoseek, ce qui n’est pas un luxe tant la focale n’est pas optimale. En mode manuel, la touche Y permet de recentrer la caméra. On retrouve ainsi l’ambiance de Castlevania, en tout cas au niveau des intentions, et on peut même s’amuser à interagir avec les flammes (pour les faire devenir bleues, cela devait avoir probablement un impact dans l’ouverture de la porte de la cathédrale que l’on aperçoit). Après une petite péripétie sur les toits, nous revoilà sur la terre ferme. Le bestiaire n’est pas extraordinairement varié, on recense évidemment des bugs mais il y a une approche intéressante. Côté inventaire et items, les objets ne sont pas réglés mais il est amusant de voir que frapper une bougie occasionne, comme dans les originaux, l’obtention d’un cœur de vie. Après avoir nettoyé ce niveau, on peut passer à la suite.

Pour cela, il suffit de presser START pour accéder au menu DEBUG. On peut alors choisir un autre stage. Le titre Chapel (la chapelle) nous conduit au cœur d’un bâtiment religieux. L’ambiance est bien plus marquée que dans le précédent niveau avec sa lave, ses flammes, ses vitraux et ses grandes arches. Là encore, les spectres, omniprésents, collent aux basques ! Mais on prend un certain plaisir à déambuler en ce lieu en terrassant les sorciers. On peut s’amuser à frapper les objets pour récolter toute sortes d’items (fiole, boussole…) et même une arme secondaire (un couteau de lancer que l’on projette avec la touche B, une hache, une fiole explosive ou même un livre protecteur qui tournoie autour de l’avatar). À l’étage, quelques ennemis vous attendent également (et les squelettes sont là pour vous barrer le passage).  L’ambiance de ce niveau est très intéressante et laisse augurer certaines possibilités que le jeu aurait pu offrir aux joueurs s’il avait vu le jour. Forcément frustrant… surtout qu’il s’y cache un affrontement contre un boss : MEDUSA.

Le boss : Cela devait être le petit challenge des journalistes à l’époque. En frappant les flammes de la zone, une porte s’ouvre et on accède à cette créature mythologique. Ce boss possède deux transformations et l’affrontement se déroule dans une salle assez vaste pour faciliter les déplacements.

Le niveau Stairs (les escaliers) est beaucoup plus vaste et on peut imaginer qu’il y avait possiblement un combat de boss en ce lieu. On se déplace sur une grande zone puis on monte un grand escalier sur la droite. Pour l’occasion, le bestiaire s’enrichit de nouveaux sorciers qui balancent des boules de feu bleues. On peut récupérer des haches comme arme secondaire et même une sorte de bouclier. Chose amusante, en pressant simultanément les touches latérales L + R et le stick analogique, Sonia Belmont effectue une roulade… mais reste immobile. Cette fonction n’était pas implantée dans cette démo de 99. Le niveau est juste un aperçu et il n’y a pas grand-chose à faire, si ce n’est le plaisir de rosser quelques ennemis.

Le Hall (la salle) débute à l’extérieur puis se poursuit dans une salle où l’on affronte des sorciers. Il devait s’agir d’une zone avec un boss ou, tout du moins, un mini-boss. Après avoir vaincu ces affreux, une porte s’ouvre et si l’on touche l’autre porte – qui devait conduire au prochain niveau – le soft plante. En effet, le dernier niveau jouable sur cette version se nomme Corridor (le couloir) et il n’est pas accessible avec le hardware d’origine. Il faut passer par un émulateur pour y avoir accès. Sur Demul, le niveau n’est pas accessible donc nous avons essayé Flycast et ça a fonctionné.

Corridor est une course-poursuite face à un Hydre de Lerne, ce rampant mythologique à trois têtes. La caméra est complètement aux fraises mais on devine les intentions des développeurs et on se dit que cette séquence, réglée et finalisée, aurait pu être très sympa.

Castlevania Resurrection Dreamcast Courtyard

Vidéo  gameplay de "Courtyard"

Castlevania Resurrection Dreamcast Chapel

Vidéo gameplay de "Chapel"

Castlevania Resurrection Dreamcast Medusa

Vidéo  gameplay de "Stairs"

Vidéo  gameplay de "Corridor"

Castlevania Ressurection, dans sa version prototypale de l’E3 99, comporte ainsi 4 stages (et un cinquième accessible via émulateur). En sachant que le titre, selon les rumeurs, n’est pas allé au-delà des 25 % de développement, cela laisse envisager qu’il subsiste peut-être une autre version mais si c’est le cas, elle ne doit pas être beaucoup plus avancée. Les intentions étaient là, la réalisation n’a rien de spectaculaire pour une Dreamcast mais il y a tout de même de jolis effets et certains décors sortent du lot. Le titre de Konami aurait pu être un très bon jeu mais il semblerait que des dissensions entre la maison-mère japonaise et la filiale américaine (tiens, ça me rappelle un autre éditeur) aient eu raison du projet. C’est dommage car le potentiel était là.

Analyse du build

Les particularité visible à l'oeil nu :

Castlevania Resurrection Dreamcast exploration fichier 1
Castlevania Resurrection Dreamcast exploration fichier 2
Castlevania Resurrection Dreamcast prototype

Le #20 signifie que c’est le 20 ème GD-R de cette compilation qui a été fait. Il y  a au moins 19 autres qui ont été créé. A ce stade, il est probable que les 19 autres ont été perdus ou détruits.

  • La musique, composée par "Mark Lindsey" (Original Music Copyright ©1998) ne comprend qu'une chanson qui passe en boucle. Vous pouvez écouter ses autres compositions sur ce site. N'hésitez pas à le créditer dans la description de vos vidéos avec ses 2 liens et le copyright, vous lui ferez plaisir.

  • Cette version prototype n'étant pas optimisée, elle rame ou freeze. Des bugs sont présents comme par exemple de  traverser le décor.

  • Le système de "Lock" des ennemis n'étant pas encore implanté, on ne sait pas  si on touche notre cible. C'est frustrant au début. À la longue, on s'y fait.

  • Lorsqu'on emploie le menu "Start" pour choisir notre niveau, on commence le nouvel environnement avec notre barre de santé et notre équipement précédent. Il va de même lorsqu'on meurt, on récupère notre arme secondaire.

  • Les armes secondaires ne semblent pas tomber de manière aléatoire. Elles droppent selon le nombre d'upload de niveau (à confirmer). Il faudra peut-être recommencer 4 fois "Chapel" pour trouver le grimoire protecteur.

  • Plus on charge de nouveau niveau, plus notre fouet devient puissant.

  • En arrivant devant "Medusa", il y a un  freeze. Il doit certainement correspondre à une cinématique non insérée dans la beta. En tuant le boss, une un emblème apparaît. En la prenant, la démo se relance depuis le logo Konami cette fois en ayant les indications du joueur (barre de vie) présentes précédemment en jeu uniquement. Il ne sera plus possible d'affronter la Gorgonne à nouveau.

  • En utilisant une  manette dans le port "2", en appuyant sur "Start", on active le mode "Free Camera". Il faudra maintenir "Y" pour monter, "A" pour avancer, "X" pour reculer , "B" pour descendre et la croix directionnelle pour s'orienter. La gâchette gauche permet de rendre les mouvements plus rapides.

  • Edit :Le fouet et les sous-armes (objets) ont une attaque de charge. Maintenir X ou B remplira la barre bleue pour la retirer. La charge sous-arme effectue un crash d'objet, prenant plus de cœurs et effectuant un mouvement unique (Merci à GigaBoots pour ce retour).

Les particularité cachée dans les fichiers :

  • L'"INTRO BIN", comme le "COMMON" ou encore le "E70_MEDUSA" sont des archives de textures.

  • Pas de "Debug" autre que ceux invoqués plus haut, pas de "niveau caché".

  • Le niveau "Corridore" se bloque sur un vrai Dreamcast car le code tente d'accéder à des zones de mémoire non valides en dehors des plages autorisées, provoquant des plantages. Ce n'est pas quelque chose qui serait facile à réparer. Cela fonctionne sur certains émulateurs car ils ignorent simplement ces accès mémoire.

Vous pourrez lire un dossier sur le reverse engineering du jeux en vous rendant sur la page "Castlevaninia Resurrection DC reverse".

Castlevania Resurrection Dreamcast corver
Castlevania Resurrection Dreamcast jp co
Castlevania Resurrection Dreamcast jp co
Castlevania Resurrection Dreamcast jp co
Castlevania Resurrection Dreamcast Guide collector.png
Castlevania Resurrection Dreamcast Guide collector Sketches.png

Si vous désirez habiller votre  jeu, vous pouvez télécharger puis imprimer (en taille réelle) une jaquette PAL proposée par Sapass Krem :

Si vous désirez habiller votre  jeu, vous pouvez  imprimer  une jaquette JP (il faut cliquer sur l'image puis l'imprimer) proposée par Gregg Super sur ce site :

Capt. Gravestone a créé un guide collector sur Castlevania Resurrection regroupant toutes ses recherches. Vous pourrez télécharger le fichier PDF et l'imprimer.

Texte de Laurent Comby

Le pack de téléchargement comprend, à lire le "README" :

  • GDI_ORIGINAL : Original GD-R dump au format Raw (BBA méthode).

  • GDI_ODES : GDI de 33 Mo miniaturisé à utiliser avec GDEMU, USB-GDROM, MODE ou émulateurs. Création et ajout d'une image 0GDTEX.PVR pour les menus.

  • CRDC-CDR.CDI : Image CDI à graver sur un CD-R 700 Mo / 80 min. Données rembourrées à l'extérieur du disque pour de meilleures performances. Gravez avec DiscJuggler ou ImgBurn avec le plugin DJ.

  • CRDC-NOPAD.CDI : Petite image CDI de 113 Mo à utiliser avec GDEMU, USB-GDROM, MODE ou émulateurs. Aucun rembourrage ajouté. Essayez de graver cette version si votre DC a des difficultés avec les  chargements de la version du dessus à partir d'un CD-R.

Je tiens à remercier les personnes suivantes :

  • Toutes les personnes (dev, compositeur ect) impliquées dans ce projet n'ayant jamais vu le jour.

  • Le propriétaire du prototype pour m'avoir accordé sa confiance en me confiant le GDI.

  • Régis Monterrin pour avoir rédigé l'article.

  • SiZiOUS et jc pour avoir explorés les fichiers du jeu.

  • Darcagn pour avoir modifié le jeu pour qu'il s'exécute avec un CD sur une Dreamcast normale.

  • Sapass Krem pour la création de la jaquette.

N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de laDdreamcast".

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