Ecco II: Sentinels of the Universe (et ses prototypes), quand le plus célèbre des dauphins de SEGA devait revenir nager dans l'aquarium virtuel de la Dreamcast pour une suite
Le grand frisson du grand bleu faisait enfin son grand retour sur Dreamcast. Après des années d'absence, Ecco the Dolphin réussissait une transition de la 2D à la 3D parfaitement maîtrisée. Avec des graphismes somptueux, des effets de lumière éblouissant et une musique envoutante, Ecco renaissait de ses cendres. Le titre d'Appaloosa était une vitrine pour SEGA et sa dernière console de salon.
Les joueurs avaient l'impression d'être vraiment sous l'eau. L'immersion était totale. Plus qu'un jeu, Ecco the Dolphin: Defender of the Future Dreamcast était avant tout une expérience sensorielle.
Après la sortie d'Ecco 1 sur Dreamcast durant l'été 2000, le studio de développement hongrois Appaloosa ne pouvait en rester là. Les cent employés que comptait alors la société s'étaient mis en tête de concevoir une suite intitulée Ecco II: Sentinels of the Universe. Hélas rien ne se passa comme prévu puisque le titre ne verra jamais le jour...
Une brève histoire du studio de développement Appaloosa
Appaloosa Interactive (anciennement Novotrade International) est une société fondée en 1983 en Hongrie, qui a produit de nombreux jeux pour consoles, des programmes informatiques, de nombreux livres et des publicités télévisées Hongroises.
La société a été créée par quatre banques et quatre-vingt-treize entreprises Hongroises pour attirer des devises étrangères dont l'offre était faible dans le bloc de l'Est. Le gouvernement en place ne voulait même pas reconnaître l'existence de cette entreprise, qui n'avait pu se transformer en SA qu'en raison d'une lacune juridique.
András Csaszar et Stephen Friedman sont les fondateurs Novotrade International. Le premier s'était fait remarquer avec le développement d'un petit jeu, Caesar the Cat, qui sera le premier jeu développé par la société hongroise. Et le second était un informaticien doublé d'un homme d'affaires. Csaszar était le président de la société, tandis que Friedman était le président-directeur. D'autres personnalités comme Robert Stein et Gábor Rényi ont contribué au fondation du studio de développement.
Entre 1983 et 1989 les deux hommes développèrent l'acttractivité de Novotrade à l'international en cherchant des éditeurs qui leur confieront des portages de jeux d'arcade sur Spectrum et Commodore 64. Un bureau ouvrira en Californie, tandis que les studios se localiseront à Budapest.
Une visite guidée, en photo, à l'intérieur des locaux d'Appaloosa
En 1989, la chute du mur de Berlin favorisera un changement de statut pour la compagnie hongroise. Csazsar et Friedman s'installeront définitivement en Californie et Novotrade deviendra une société privée. Plusieurs jeux seront en développement en même temps. L'entreprise connaîtra une reconnaissance internationale grâce à Ecco the Dolphin créé par Ed Annunziata.
En 1996, le studio passera de l'artisanat au statut de multinationale. Un nouveau nom s'imposera pour cette société ou l'anglais était devenue la langue principale, Appaloosa Interactive remplacera Novotrade.
Après un passage remarqué sur la Dreamcast et cette génération de consoles, Appaloosa fera faillite en 2006.
Appaloosa était composé de talentueux employés. La société spécialisée dans les jeux aquatiques avait su exploiter formidablement les capacités de la Dreamcast. Le rendu graphique d'Ecco the Dolphin: Defender of the Future et de sa suite annulée Ecco II Sentinels of the Universe ne pouvait laisser personne indifférent.
Ecco II: Sentinels of the Universe
Prévu sur Dreamcast et Playstation 2 (peut-être même sur Xbox), Ecco II: Sentinels of the Universe était peu avancé et était rendu à seulement 30 % du développement. Graphiquement, le jeu était beau, le savoir-faire des développeurs d'Appaloosa se ressentait déjà. Le travail des textures était net et les animations soigneuses. Pourtant, la conception du jeu n'était qu'à ses débuts.
Tamás Bakó (Artiste) : «Je pense que les versions PS2 et Dreamcast étaient similaires et peut-être que la version DC était la plateforme principale. Donc la version PS2 ne devrait pas être plus avancée. Nous utilisions GD (Game Designer, éditeur interne/moteur comme Unity/Unreal de nos jours), le développement se faisait dans l'éditeur sur PC et les builds étaient envoyés directement aux kits de test/développement. À cet égard, ils devraient donc être synchronisés.»
C'est en septembre/octobre 2000 que le travail sur Ecco II: Sentinels of the Universe avait commençé. Tous les employés du studio, environ ceux qui figurent sur la liste des crédits de Ecco 1, étaient affectés sur ce titre majeure de la société hongroise. Au milieu de l'année 2001, les dirigeant d'Appaloosa avaient pris la fâcheuse décision d'abandonner le projet en cours. Il restait au minimum 1 années de développement afin de pouvoir le commercialiser.
Mihály Sáránszki (Level Designers & Graphic Artists) : «Les bases des niveaux et de l'histoire ont été planifiées, mais des choses se sont développées entre-temps. Tous les niveaux ont été commencés, mais aucun n'a été terminé.»
Le titre est bien entendu inachever et ne comporte aucun bruitage ni musique. La version Dreamcast a été annulé 1 mois après l'annonce de SEGA d'arrêter de supporter la console, une annonce tragique survenue au début de l'année 2001. La version Playstation 2 aurait pu paraître mais les raisons de son annulation sont pour l'heure inconnue. Depuis, plusieurs versions d'Ecco II: Sentinels of the Universe DC ont pu être découverte, toute assez proche les unes des autres.
Tamás Bakó : «Nous aimons tous Ecco et c'est un bon souvenir. Nous espérons toujours que quelqu'un ramènera la franchise.»
Les prototypes de Ecco II: Sentinels of the Universe (Ecco 2 Dreamcast) ont un gameplay similaire à Ecco the Dolphin Defender (Ecco 1). Les builds se lancent sur un sélectionneur de niveaux, spécifique aux jeux au format bêta, permettant aux joueurs de se téléporter dans celui de leur choix. Bien que les environnements soient entièrement explorables, ils ne comportent que peu d'objectifs à atteindre. La plus grande innovation de ce nouvel épisode était qu'Ecco était capable de ramasser des objets et de les donner/utiliser.
Zsolt Prievara (Programmer) : «J'ai écrit le programme pour le niveau Desolate Port où vous deviez communiquer avec un perroquet et lui apporter des bijoux depuis la bouche d'Ecco. Il y avait une épave au fond de l'océan, et il faisait sombre à l'intérieur.»
Vidéo d'un prototype Dreamcast d'Ecco 2
Après l'abandon d'Ecco II, l'équipe de développement avait démarré d'autres projets qui ne verront eux aussi jamais la lumière du jour dont :
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Les Schtroumpfs (plus d'informations ici) étaient un platformer envisagé pour la Dreamcast et la Playstation 2. Il était peu avancé, mais jouable, et était rendu à 30 % du développement. Appaloosa Interactive n'avait pas pu obtenir la licence de la célèbre bande dessinée de Peyo afin d'en faire son adaptation en jeu vidéo. Les avis divergents quant à son annulation, le développement du jeu n'avait sans doute pas pu aller jusqu'au bout suite à la cessation d'Infograme qui était peut-être l'éditeur du titre.
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Le projet Parrot était un mystérieux TPS (Third Person Shooter) avec un oiseau exotique se nommant Lory. Aucune informations à au sujet du jeu n'a filtré, peu de personnes semblent avoir travaillé dessus. Il existe cependant quelques matériaux conceptuels, des artwork et des esquisses, représentant le jeu en devenir.
Lory, le perroquet, est mignon.
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Mermaid était un Ecco-like conçu après Ecco 2 mettant en scène, cette fois-ci, une sirène. Appaloosa s'était spécialisé dans les jeux aquatiques. L'idée était d'investir le moins d'argent et de travail possible pour démarrer, peut-être, une nouvelle franchise sur le style de jeu qui avait fait le succès du studio de développement.
Deux vidéo de la démo technique Mermaid
Tamás Bakó : «Les jeux Smurfs, Mermaid et Parrot ont tous été réalisés par l'équipe de conception. Il s'agissait d'une équipe distincte composée d'une poignée d'artistes et de programmeurs très talentueux qui travaillaient sur les prototypes.»
Esquisses d'Ecco 2
La dernière fois qu'un épisode de Ecco The Dolphin est apparu sur console de salon remonte à plus de 20 ans. En 2002, Ecco The Dolphin Defender of the Future, le même sorti sur Dreamcast, débarquait sur Playstation 2. Depuis, SEGA se fait discret qu'en a l'avenir du dauphin de jeu vidéo le plus célèbre de tous les temps. Qu'attend la fime à l'hérisson bleu pou ressuciter l'IP ?
Les niveaux en photos et vidéos
Mihály Sáránszki (graphiste d'Appaloosa) nous propose, pour notre plus grand bonheur, une vidéo montrant des archives d'Ecco 2. On peut admirer des niveaux inédits comme Volcano ou celui des dinosaures. Il montre l'éditeur de niveau utilisé par Appaloosa pour ce jeu en y expliquant quelques détails. Ecco étant la propriété d'Appaloosa, nous devons nous contenter de cette vidéo qui nous en dévoile beaucoup.
Mihály Sáránszki : «: En tant que développeur d'Ecco et Ecco 2 (Dreamcast et PS2), pour la demande de Comby Laurent, j'ai rassemblé des élément d'Ecco II: Sentinels of the Universe en vidéo à partir des archives disponibles. J 'ai travaillé sur niveau Vulcano (et j'ai pimpé Atlantis).»
Dans la vidéo d'Ecco2 - Sentinels of the Universe Unfinished Game Archives :
HANGING CAVERNS : 0.19 secondes
ICETEST : 4 minutes 20
HOLY FOREST : 6 minutes 30 (avec esquisse)
CAVEFIN : 9 minutes 12 (avec esquisse)
ATLANTIS (variante) : 13 minutes 31 (avec démonstration de l'éditeur de level et explications)
ANCIENT CITY : 18 minutes 44
GALLEON PORT : 22 minutes 29 (avec esquisse)
VULCANO : 25 minutes 41 (avec esquisse et accoustique de l'eau en temps réel sur les murs)
Vidéo de présentation des niveaux d'Ecco 2 avec explications par Mihaly Saranszki
Interface de l'éditeur de niveau
Tous les niveaux d'Ecco 2 étaient en cours de construction (le choix de sélection des niveaux n'était pas complet).
Dans le niveau Vulcano, l'araignée est l'amie d'Ecco (elle devait aider le joueur à réparer une pompe à eau).
Dans le niveau Ice Edge, Ecco devait sauver un bébé (en poussant des blocs de glace)
Une grande partie des niveaux d'Ecco 2 ne fonctionne que sur PC, depuis l'éditeur de niveaux. Il ne faut pas s'attendre à pouvoir les jouer, un jour, sur console de salon. En plus de cette vidéo, des photos ont été prise depuis Game Designer (éditeur interne/moteur d'Appaloosa Interactive), les voici :
prehistoric_holy_forest
prehistoric_cave_fin_city
prehisctoric_ancient_city
paradise_vulcano
paradise_galleon
ice_world_dark_ice
paradise_atlantis
ice_world_ice_station
ice_world_ice_edge
hanging_waters_hang_caverns
Les liens de téléchargement
L'analyse des builds ci-dessous a été effectuée en les comparant avec le prototype que le site Hidden Palace avait trouvé en 2016 ou entre elles.
Clonage du disque dur du Dev Kit
Dans tous les prototypes du jeu, le fichier CONF. TXT permet de paramétrer la manière dont le jeu réagira. Par exemple, en modifiant le texte du fichier, le prototype se chargera à l'endroit désiré (tels ou tels niveaux, sélectionneur de niveau etc.). Une explication de son utilisation est détaillée dans la section "recherche sur mes builds d'Ecco II: Sentinels of the Universe".
En matière de jeu, ces deux nouvelles builds n'apportent rien de plus de déjà connu. Elles sont importantes pour la préservation du patrimoine vidéoludique.
Les trois prototypes, en jeu, indiquent la même date et heures de build. Il ne faut pas en tenir compte.
Les deux nouveaux prototypes d'Ecco the Dolphin Sentinels of the Universe Dreamcast ont été trouvé dans un Kit de Développement Katana utilisé par Appaloosa. Il y avait également 4 builds d'Ecco 1.
Télécharger le Dev Kit SET5 Dreamcast utilisé par le studio Appaloosa :
Ecco the Dolphin Sentinels of the Universe build 1 (Feb 21, 2001) 16:41:38
Deux niveaux inédits du jeu, non présent dans le premier prototype découvert en 2016, sont présents dans les fichiers du jeu. Il s'agit de 180_Atlantis et de 120_Creef_North. Ils sont impossibles à lancer, ils ne se chargent pas. Le loading reste figé.
Les loadings seraient à hacker, à supprimer afin de pouvoir faire tourner les nouveaux niveaux. Ils sont peut-être tout simplement incomplets et donc non opérationnels.
En choisissant le niveau 1 (100_Atlantis) au sélectionneur de niveaux d'Ecco 2, celui-ci ne se charge pas et reste bloqué sur la fenêtre de loading. Les autres niveaux ne posent aucun problème lors chargement.
L'audio (le fichier AUDIO64.DRV) semble avoir des rajouts, mais rien de très important à mon avis.
Un fichier DSP.FPB (utilité inconnue) figure dans ce prototype alors qu'il ne l'est pas dans celui de 2016.
Sélecteur de niveaux
Comparaison de la build 1 (à gauche) et du prototype d'Hidden Palace (à droite)
Les différences avec le prototype connu mis en ligne par le site Hidden Palace se situent dans les maps 100_Atlantis et 110_Ancient sans oublier les 2 niveaux spécifiques à la build.
100_Alantis loading problem
Vous pouvez télécharger cette build d'Ecco 2 ci-dessous :
Ecco the Dolphin Sentinels of the Universe build 1 (Feb 21, 2001)
Ecco the Dolphin Sentinels of the Universe build 2 (Feb 21, 2001) 16:41:38
Attention, l'heure et la date de la dernière modification de fichiers sont les mêmes entre la build 1 et la build 2. Cependant, il y a des différences. Elles se trouvent dans les map 180_Atlantis et 120_Creef_North qui ne sont, hélas toujours pas jouables !!
Cette build semble utiliser des modèles plus précoces des niveaux 180_Atlantis et 120_Creef_North.
Comparaison de la build 1 (à gauche) et la build 2 (à droite)
Comme le fichier CONF.TXT est paramétré pour charger le jeu sur le niveau 180_Atlantis, ce prototype reste bloqué durant le chargement du jeu (à modifier éventuellement le fichier en question pour le lancer sur le sélectionneur de niveau).
Vous pouvez cette build d'Ecco 2 ci-dessous :
Ecco the Dolphin Sentinels of the Universe build 2 (Feb 21, 2001)
Recherche sur mes build d' Ecco II: Sentinels of the Universe
"Alors que je fouillais dans les fichiers d'Ecco: Sentinels of the Universe. Les dangers du récif de corail existent, mais il est impossible d'y accéder car la deuxième version est inaccessible en jeu. Mais avec PVR Texture Viewer, nous avons trouvé un oiseau étrange dans le niveau ainsi que des textures de bâtiment étiquetées Atlantis dans les noms. Voici l'oiseau et il s'appelle Rajmadar."
J'ai enquêté sur ces deux constructions à la demande de Laurent C
Il existe trois différences entre la version 1 et la version 2:
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180_ATLANTIS.GDE (le niveau Atlantis) est différent - mais aucune des deux versions ne se charge (les deux plantent)
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120_CREEF_NORTH.GDE est différent - mais ni l'un ni l'autre ne se trouve dans le menu principal
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CONFIG.TXT - ce fichier détermine comment la construction s'exécute
Build 1 a un CONFIG.TXT pour charger l'écran de menu, Build 2 a un CONFIG.TXT pour charger Atlantis directement (qui plante)
Je peux changer Build 2 CONFIG.TXT pour charger dans le menu au lieu du niveau Atlantis, mais cela ne sert à rien car la seule carte différente (CREEF_NORTH) n'est pas répertoriée dans le menu de toute façon.
J'ai configuré CONFIG.TXT pour charger 120_CREEF_NORTH directement. Malheureusement, il plante aussi. Les deux versions du fichier
Je ne pense pas qu'il reste quelque chose à voir avec ce jeu à moins que quelqu'un ne puisse pirater les niveaux sans chargement et les faire fonctionner, mais cela ne relève pas de mon domaine d'expertise.
Hidden Palace a deux téléchargements différents pour Ecco II (un GDI et un dump de devkit) - J'ai essayé de regarder le dump de devkit pour voir si je pouvais les fichiers Frankenstein de cette version et le dump de Laurent. Il inclut un autre niveau (IceEdge), mais aucun des fichiers de ce devkit ne se charge à l'exception de Galleon - c'est différent des GD de Laurent, mais c'est juste Ecco coincé au fond d'un puits ou quelque chose sans issue ??
Cela ressemble à une impasse pour moi ... mais c'est à peu près tout. Si vous voulez jouer avec ce niveau sans issue, voici un GDI de ce niveau:
N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de laDdreamcast".
Prototypes semblables (Unreleased) : Agartha (DC) - Emulateur officiel Megadrive (DC) - Castlevania Resurrection (DC) - Half Life (DC) - Dalforce XOP (DC) - Flinstone (DC) - 4 x 4 Evolution PAL (DC) - Ring : L'Anneau des Nibelungen (DC) - Ecco 2 (DC) - Kyskrew (DC) - Propeller Arena (DC) - Geist Force (DC) - Scud Race Tech Demo Dreamcast - Shenmue 2 US (DC) - The Red Star (XBOX) - Heaven's Drive ( version japonaise de Burnout 1) pour PS2 - Jekyll and Hyde (DC) - The Grinch Jap (DC) - Worms Pinball (DC) - Quake 3 Arena version japonaise (DC) - Vectorman PS2