A la découverte du fils spirituel d'Alone in the Dark - "Agartha " sur Dreamcast
Avec Alone in the Dark, Frédéric Raynal réfutant les suites (pas suffisamment originales pour résumer), qui plaçait tout de même pour la première fois un individu dans un univers 3D ou la dynamique de la caméra plaçait le joueur dans une vision cinématographique et de ce fait dans des situations de stress, nous étions acteur pour la toute première fois !
Tout le monde attendait une suite, le retour du précurseur mais de nombreuses inspirations vont rapidement arrivés sur le marché (Résident Evil, Silent Hill...). Pourtant sous l'étiquette d'un nouveau studio No Cliché (affilié à Sega), Raynal et son équipe souhaite renouveler le genre et dépasser la concurrence. C'est l'élément clef du titre. Si nous venons à l'essentiel, Alone in the Dark invente le concept de mise en situation, il crée un cadre ou le joueur en interactivité avec l'environnement va ressentir ce que souhaite le développeur.
Comment dépasser cette vision ? Certains vont faire le choix de la technique, d'autres de l'originalité... et Agartha aussi mais pas seulement car il repose sur un concept novateur "le choix" !
C'est vous, en tant qu'individu qui va décider et subir les conséquences, l’environnement n'est plus un cadre imposé, il devient modulable. Le joueur devient l'avatar et ainsi le jeu-vidéo dépassera un nouveau stade évolutif de gameplay encore fortement utilisé aujourd'hui.
Cet article est complémentaire à celui sur l'histoire de No Cliché et de ses trois jeux Dreamcast : L'histoire du studio de développement français No Cliché et de ses jeux Dreamcast aux concepts originaux, de Toy Commander à Agartha... sans oublier Toy Racer
La découverte des différents prototypes
"Agartha" fut pour moi un des plus importants jeux annulé de la Dreamcast. Son annulation nous à tous laissée sur notre faim. Avoir pu mettre la main sur une version bêta reste une de mes plus belles découvertes.
Je me souviens encore la première fois que j'ai lancé le jeu et mettre dit "Je suis un des rares privilégiés à pouvoir y jouer". Cette sensation de jouer à un Unreleased et d'être un des seuls au monde à pouvoir le faire est une expérience unique, un mélange d'extase et de fierté.
Nous amenons notre pierre à l'édifice de l'histoire de la machine en faisant taire plus de 20 ans de rumeurs. Dans le cas d'Agartha, nous parlions à un moment donné d'un jeu qui était complet, puis d'un jeu dont le développement n'aurait pas démarré. J'en ai lu de choses à son sujet.
En 2011, une vidéo avait fuité sur le internet. Il n'avait pas fallu plus pour relancer toutes les hypothèses à son sujet.
Un peu d’histoire
Le jeu prend place dans un village perdu dans les montagnes enneigées de la Roumanie de l’entre-deux-guerres. Un séisme déclenche l’ouverture d’Agartha, passerelle souterraine entre la Terre et une dimension infernale. Les résidents commencent à vomir un liquide bleu avant de perdre figure humaine. Lorsque les morts sortent de leurs tombes, Kirk, spécialiste des phénomènes paranormaux à la barbe blanche, se rend sur place pour enquêter.
Réinventer le Survival horror
Bien que Kirk se dirige en vue classique à la troisième personne, Agartha propose plusieurs nouveautés par rapport aux Resident Evil qui le précèdent : le jeu est intégralement en 3D. Kirk dispose d’un sac à dos, ce qui signifie que le joueur peut gérer son inventaire comme il l’entend. Dans le sac, on trouve un pistolet et son chargeur, des jumelles, un appareil photo, un livre, un crayon de papier, un passeport, une clé, une lampe à huile et une lampe torche. Kirk doit surveiller sa jauge Life (vie) et Vril, qui reste mystérieuse à ce stade. On suppose qu’il s’agit d’une jauge de magie, le Vril désignant une forme d’énergie mystique se trouvant au centre de la Terre.
Comme l’explique le développeur Didier Quentin :
« Notre but était de faire d’Agartha LE Survival horror de la Dreamcast ». Arriver à dépasser le chef-d’œuvre de Capcom Resident Evil: Code Veronica et se mesurer à Alone in the Dark: The New Nightmare d’Infogrames (ancien employeur de F. Raynal) représentaient des défis stimulants ».
Vidéo de la démo de 2001 en haute définition. J'ai passé 7 heures à l'upscaler. Vous pourez également la télécharger ici (à ouvrir le fichier "Dummy" avec le lecteur VLC).
Torture et peur sur Dreamcast
Le joueur peut décider de sauver un maximum de personnes innocentes (et gagner des points « Good »), ou bien au contraire, de commettre une boucherie pour accélérer l’arrivée du chaos sur Terre (et gagner des points « Evil »). Les choix moraux ont une influence sur la nature des ennemis (morts-vivants, fanatiques d’une secte, et démons pour le camp du mal / moines-soldats, prêtres et archanges pour le camp du bien), et au moins deux fins différentes sont prévues.
Agartha frappait fort selon Didier Quentin :
«Au dernier stade auquel nous étions arrivés, c’était un jeu avec une très grande liberté. Agartha aurait été le premier Survival horror où le joueur aurait pu choisir son camp : le Bien ou le Mal. Par exemple, on avait imaginé laisser la possibilité au joueur de délivrer un prisonnier ou de le torturer. Cela marquait alors sa psychologie et le faisait entrer dans un axe particulier de l’aventure ».
La peur était l’élément central d’Agartha, mais F. Raynal cherchait également à susciter un véritable malaise chez le joueur :
« Plutôt que de faire exploser des zombies à la chaine, je voudrais que le joueur soit mort de trouille en comprenant ce qu’il doit faire, qu’il se dise juste avant l’action requise : “non, là c’est trop, j’arrête de jouer parce que je ne veux pas faire ça” ».
Pour aller directement dans le vif du sujet, qu'en est il donc de l'avenir du projet Agartha ?
« Pour être clair, le projet Agartha est définitivement abandonné. Nous étions en accord avec Sega pour mener à bien notre jeu et la récente annonce de l'abandon de la production de Dreamcast a entraîné une rupture de contrat, ne nous laissant pas d'autres choix que de stopper le développement d'Agartha ».
Censure et liberté d’expression
Si sur le plan technique, Agartha bénéficiait du soutien de SEGA, il n’en était pas de même concernant le contenu hautement polémique. F. Raynal s’était heurté à des refus, et en était ressorti meurtri, mais aussi déterminé à ne pas transiger avec la censure :
« Nous avons rencontré de gros problèmes de censure. On nous a clairement fait comprendre qu’il y avait des limites à respecter dans le monde du jeu vidéo et qu’il ne fallait pas les dépasser sous peine de subir les foudres de la censure.
Notre concept et notre idée de départ étant justement d’outrepasser les limites du politiquement correct pour immerger totalement le joueur dans un univers sombre et inquiétant : il n’était pas question pour nous de se plier à ces revendications […]. Je me suis aperçu qu’il n’était pas possible d’aller au-delà des conventions tacites imposées par l’industrie du jeu vidéo. Même dans cet art neuf où l’on croit encore tout possible, il existe bien une censure implicite qui bride l’imagination des développeurs et des concepteurs de jeux. Je pense que c’est cela qui m’a le plus affecté ».
Prévu pour le mois d’octobre 2001, Agartha ne sortira jamais puisque SEGA annonce l’arrêt de production de la console en mars 2001. F. Raynal ne cherchera pas à l’adapter ailleurs :
« Agartha ne sortira jamais sur une autre plateforme, car l’idée principale – qui était de pouvoir faire de bonnes ou de mauvaises actions – n’est plus originale ».
Vous trouverez le Lore d'Agartha en vous rendant à la fin de l'article consacré à son Reverse (ici)
Interview de Frederick par Gérald Khayrhalt Mercey(Khayrhalt) et Benjamin Berget, Radio Campus
Article en partie repris de Benjamin Berget. Vous pouvez le lire (ici) ainsi que mon interview
Le scénario d'Agartha
Didier Quentin (citation en italique de ce chapitre) occupait la fonction de Senior Game Designer sur le projet Agartha. Son rôle consistait à s'occuper du Game Design et du Script du jeu (scénariste également). Il était supervisé par Frédérick Raynal et collaborait avec Didier Chanfray pour tout ce qui était visuel.
Agartha se devait être un Open World. Le jeu était prévu pour tenir sur un GD-Rom grâce aux cinématiques qui se étaient en temps réel. L'équipe de développement misait sur une espérance de vie moyenne de 20 heures.
«C'était plus qu'un prototype technique. On y avait incorporé une partie des éléments visuels déjà produits, histoire de voir si tout ça pouvait entrer dans la Dreamcast. On avait aussi déjà une première version d'un outil de mise en scène en temps réel.»
L’objectif était bien de revenir à l’essence du Survival Horror et d’en apporter une nouvelle approche (n’oublions pas que Frédérick Raynal était l’auteur du 1er « Alone in the Dark » et donc de proposer une aventure qui fasse craindre le pire au joueur parce que son personnage n’est pas un héros, style Rambo ou un quelconque agent secret surentraîné.
Dans un Survival Horror, la peur, la tension, l’angoisse sont des émotions importantes qui ne peuvent pas être réussies si on n’est pas en empathie avec notre personnage.
«J’ai toujours trouvé important de construire un projet de jeu autour du personnage que le joueur va contrôler ; c’est par lui que le joueur va ressentir des émotions.»
Kirk était volontairement un personnage d’un certain âge, avec la sagesse et l’expérience que cela impliquait, mais aussi certaines « faiblesses » qui étaient susceptibles de faire craindre beaucoup de choses au joueur quant à sa survie.
«Je crois qu’on faisait de lui une sorte d’anthropologue qui s’intéressait à diverses cultures jusqu’à faire des liens entre des croyances et des légendes très éloignées géographiquement.»
Il décidait de son propre chef de se rendre à l’endroit d’un séisme qu’il estimait très étrange, dans une région éloignée et difficilement accessible de la Roumanie.
Les graphistes étaient partis en Roumanie en repérage. Un habitant de la région était intervenu en commentaire sur une des vidéo Youtube :
Le cimetière joyeux de Sapanta (Roumanie
L'architecture Roumaine
«Je suis de Roumanie , je confirme à 100% que c'est mon pays dans le jeu. J'ai vu un panneau, le village s'appelle en fait Sapanta (Săpânța), comté de Maramureș, un endroit réel bien connu pour le cimetière Merry, un endroit où sur les croix il est écrit des choses amusantes.»
De la conception du batîment administratif à sa version jouable
Ce séisme était l’origine de l’épidémie qui s’était dégagée de l’ouverture d’une faille menant vers la Terre Creuse. Cette ouverture n’était pas naturelle ; elle avait été déclenchée par une secte. Évidemment, tout ça, le joueur et Kirk ne le découvraient qu’assez tard dans le jeu.
Après quelques heures de jeu, le joueur devait découvrir que l’histoire n’était finalement pas aussi simple. Kirk avait, en quelque sorte, été attiré en ces lieux. Le séisme était assez particulier pour deviner à l’avance que cela allait attirer son attention. Il n’était, pour la secte, qu’un intermédiaire pour atteindre un objectif bien précis : sa demi-sœur qui était au centre des préoccupations de la secte.
La demi-soeur de Kirk était en partie d’origine tibétaine et, de par cette ascendance, elle était liée à ceux qui avaient enfermé, il y a des milliers d’années, les démons dans la Terre Creuse. Elle était par conséquent l’ultime « clé » qui pouvait les libérer. On comprend donc qu’elle était très importante pour la secte qui ne pouvait arriver à ses fins sans elle. Son nom temporaire était Julie.
«On avait une version modélisée de sa tête prévue pour les gros plans.»
Ce n’était pas tant Kirk qui était le cœur de cette histoire, mais plutôt sa demi-sœur. Quand elle sera attirée dans les lieux par la disparition de son demi-frère, elle se mettra en danger sans le savoir.
«Le joueur devait la contrôler, elle aussi. Du coup, ce survival horror permettait au joueur d’être dans la peau de deux personnages différents, chacun avec ses propres faiblesses et chacun avec son propre arc narratif.»
L’important pour l’instant est de comprendre qu’en tant que Kirk, le joueur allait avoir la possibilité de piéger sa demi-sœur s’il décidait d’épouser le parti de la secte, ou d’être responsable de sa venue pour lui venir en aide si la secte faisait de lui son prisonnier.
«On touche là, ne serait-ce que dans les grandes lignes du scénario, au concept de dualité, la thématique forte qui a porté toutes nos décisions de conception. Au début sans s’en rendre compte, puis en prenant conscience de cela au fur et à mesure, le joueur était poussé à faire de plus en plus de choix oscillant entre le Bien et le Mal.»
En d’autres termes, le côté survie du jeu ne se limitait pas à gérer des attaques d’infectés avec peu d’armes ou de munitions mais orientait également le récit pour le faire balancer définitivement d’un côté ou de l’autre, dans la dernière partie du scénario, et aboutir évidemment à des fins diamétralement opposées.
Les malades infectés, en quelque sorte des zombies, propageaient la maladie en vomissant sur les gens sur lesquels ils se ruaient. Ils différaient justement des zombies habituels qui veulent manger de la chair humaine ou des cerveaux. Dans Agartha, la maladie obligeait les infectés à relâcher le microbe par leurs vomissures. La maladie se répandait par des rejets corporels.
«Soigner les contaminés faisait partie des possibilités offerte par Agartha. Julie portait en elle de quoi faire le remède.»
L’objectif de la secte n’était pas de répandre au maximum cette infection. Ils voulaient juste protéger leur environnement, pour qu’on les laisse tranquilles dans leurs activités secrètes. Avoir une sorte de milice de zombies comme gardiens de leur pré-carré, c’était parfait pour eux.
La secte s’intéressait à un secret ancestral connu sous le nom de la Terre Creuse : en résumé, une théorie sur la présence d’un vide au sein même du globe terrestre dans lequel seraient dissimulés bien des pouvoirs.
«Pour Agartha, nous avons opté pour la présence de démons enfouis ainsi sous terre et attendant leur heure pour revenir à la surface et reprendre leur place en éliminant l’humanité.»
Les membres de la secte voulaient profiter du pouvoir de ces démons pour asservir les autres humains et ainsi prendre le contrôle de la Terre. Bien évidemment, ils ne se rendaient pas compte du pouvoir de ces démons qui, pour l’instant, jouaient leur jeu, trop contents d’avoir des humains les aidant à retrouver la surface. C’est en créant une première ouverture de la croûte terrestre (le fameux séisme du départ) que la secte dégageait, par la même occasion et sans s’en douter auparavant, l’émergence du virus dans la région. Finalement, ils se disaient que c’était une bonne occasion pour éviter d’être dérangés dans leurs rituels.
La carte ébauchée d'Agartha
Kirk, un homme sage
L'avalanche en dessins à ses dégât en jeu
La secte mettant au point le virus. Didier Chanfray : «Une histoire de vicure encore fabriqué de toute pièces pour dominer le monde.»
La soeur de Kirk, le seul visuel connu
Une usine souterraine sans équivalent en jeu (après les mines)
L'église sans équivalent en jeu
Une partie de cette esquisse correspond à la caverne de lave avec un des premiers gardien de la secte
La caverne avec la lave que nous voyons dans la vidéo et qui est explorable en jeu était destinée à un combat contre un démon. Le monstre au bord du gouffre de cette map était un des premiers gardiens de la secte à affronter avant de descendre encore plus profondément dans les entrailles de la terre et découvrir cette civilisation oubliée (qui attend son heure pour surgir des profondeurs afin dominer le monde).
Quelques croquis avec l'équivalent en jeu
Didier Chanfray (Directeur Artistique) partage avec nous, pour notre plus grand plaisir, quelques dessins qu'ils avaient crayonnés lors de la mise en place du jeu Agartha. L'équivalent en jeu semble fidèle aux esquisses!!
La route pour se rendre dans le village principale
Le village après l'avalanche
La descente dans la mine jusqu'au lac souterrain
L'auberge vu de l'extérieur et de l'intérieur, visitez les sous-sols !!!
De la conception des pièces du batîment administratif à leurs visite en jeu
De la conception de la maison du chasseur à sa version jouable
Des plans des niveaux/maps
Les compositions musicales d'Agartha
Comme pour le cinéma, la musique d'un jeu vidéo apporte un univers, une ambiance et une atmosphère identifiable qui mène à une expérience de jeu unique. Le compositeur doit pouvoir réaliser la meilleure bande-son qu'il soit, grâce à son savoir-faire, en tenant compte des directives de la production et en restant fidèle à l'histoire, aux intentions et aux ambitions du jeu.
Philippe Vachey (citation en italique de cette section) est l'auteur de l’omniprésente musique d'Agartha Dreamcast, 100 minutes d'OST, qui devaient faire ressentir des émotions aux joueurs tout le long de leur périple dans une Roumanie fidèlement reproduite. Ce compositeur et musicien autodidacte français est également connu pour ses compositions sur les jeux Alone in the Dark, les deux Little Big Adventure ou Toy Commander. Les bandes sonores de ces quelques productions se verront saluées par la critique et le public. Pour l'anecdote, son visage, après être passé dans les mains des graphistes, avait été modélisé et son personnage apparaît dans la vidéo trailer du survival horror de No Cliché.
«Oui c’est bien moi ! Je n’ai pas souvenir si ça devait rester dans le jeu ou pas, mais on a souvent fait des choses comme ça en interne, pour le fun d’abord et aussi parfois pour avoir les assets, certaines sont d’ailleurs restées dans d’autres jeux (des voix entre autres, etc.…).»
La démarche de la création de la musique d'Agartha s'était appuyée sur les visuels du jeu dont il disposait à ce stade du développement, et en partie sur le script qui n'était peut-être pas très avancé au moment des faits, mais surtout sur l'ensemble des échanges que les membres du studio de développement de No Cliché avaient entre eux. Il fallait construire un univers cohérent du point de vue musical qui aurait dû pouvoir s'adapter à un ensemble de situations variées en fonction des interactions. L'ensemble pouvait et devait aussi être écouté d'une traite comme un album CD. Philippe Vachey avait carte blanche pour la réalisation de la musique d'Agartha.
«Je revenais d’un voyage au Népal (d’où les titres de morceaux d’ailleurs…) et j’avais vécu une immersion en haute montagne, avec de la neige, du froid, des stupas, de l’altitude et une ambiance globale assez mystique. C’est donc armé de ces différentes sources d’inspirations externes et internes que je me suis attelé au travail de composition.»
C’est autour d’un système musical cohérent sur le plan de la grande masse que l’OST d'Agarhta s'articulait. Un des a priori de travail était de mélanger des *textures sonores très identifiables (type musique contemporaine) avec le reste de l'orchestration, de façon à produire une couleur identifiable et surtout une certaine dose de stress.
Agartha Soundtrack (100 minutes):
Texture du visage de Philippe Vachay
*La texture est la couleur d’un son, autrement dit le timbre d’un son.
Le choix avait été fait de pouvoir utiliser n'importe quel élément découpé et extrait d'une piste musicale (*une cellule musicale, un cluster) et aussi d'ainsi que n'importe quelle *layer d'un cluster. Cette façon de faire est couramment utilisée de nos jours mais peu, voire pas du tout réalisée à l'époque.
«Donc un assemblage de temps forts et de temps faibles, de compressions et de détentes, d’attentes et d’actions. De quoi faire battre le cœur des joueurs !»
Représentation de Philippe Vachay en je
*Un cluster est un bloc sonore.
*Un layer est une couche, c'est-à-dire une extraction de certaines sous-parties musicales, faisant parties au départ, d’un ensemble plus complexe.
Sur le plan technique, un moteur audio spécifique était en train d'être développé. Il n'était pas facile à mettre en place. Le programmeur, Grégoire Blanc, qui s'occupait de cette partie en collaboration avec Philippe Vachey, avait eu fort à faire. Pour un programmeur, plus c'est compliqué, mieux c'est, ils adorent les challenges. Le moteur devait permettre de relier l'ensemble des morceaux en fonction de l'évènement du jeu. Les logiciels Wwise ou Fmod le proposent aujourd'hui mais ce n'était pas répandu, peut-être inexistant, au début des années 2000.
«Nous n’avions pas abouti le travail quand SEGA nous a confirmé l’arrêt du studio. Je garde un regret de n’avoir pu voir le résultat abouti sur cette partie technique, car combiné avec les compos (qui avaient été pensées avec et autour de cet outil), je pense que le rendu aurait été vraiment très flippant pour le joueur.»
Les musiques du Unreleased Agartha sur Dreamcast, et celle composée pour d'autres jeux, peuvent être écoutées sur le site de Philippe Vachey "https://www.audiogamers.com/albums/agartha/", en espérant qu'il en rajoute des nouvelles à l'avenir.
«J’avoue que j’aurais assez aimé voir ce projet aboutir, compte tenu de son potentiel. Cela a été un moment particulier de l’aventure collective du studio, moment particulier de renouveau concrétisé par un déménagement de toute l’équipe vers de nouveaux locaux et avec à la clef le beau projet émergeant d’Agartha et puis finalement… l’arrêt d’une histoire avec toutes les incidences individuelles et collectives. L’ensemble assortit d’un gout d’inachevé et malgré tout… conclu avec une sacrée belle fête !»
Quelques noms des compositons musicales d'Agartha
-KANCHENJUNGA_EXTR11 -KANCHENJUNGA_EXTR13 -KIANGJING_EXTR03 -KIANGJING_EXTR06 -KIANGJING_EXTR07 -LADAKH_EXTR02 -LOUPIOTV3 -PE03_22_EXTR01
-BODNATH_EXTR09
-GOKYO_EXTR01
-GOKYO_EXTR07
-GOSAINKUND_MOD_NIV_SHORT
-KALAPATHAR_EXTR01 -KALAPATHAR_EXTR03 -KALIGANDAKI_EXTR03 -KALIGANDAKI_EXTR07 -KALIGANDAKI_EXTR09 -KALIGANDAKI_EXTR11 -KANCHENJUNGA_EQ -KANCHENJUNGA_EXTR09
-BODNATH_EXTR01
-BODNATH_EXTR02
-BODNATH_EXTR08
Le nom du scripte :"Chasseurkisfaitbouffe"
La jaquette Homemade d'Agartha Dreamcast
Une jaquette faite maison de d'Agartha Dreamcast a été imaginée pour célébrer la sortie des informations, documents et prototypes du jeu 20 ans après son annulation. La découverte d'un Unreleased se doit d'être fêté en fanfare afin de lui rendre honneur et remercier toutes les personnes qui ont travaillé dessus.
Jaquette faites maison anglaise, française, allemande et espagnole de Agartha Dreamcast. Elle a été réalisée par Benedikt Scheffer.
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Téléchargez la Cover Homemade de Agartha Dreamcast.
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Pour imprimer la jaquette, ouvrez le PDF puis choisissez "imprimer en taille réelle" dans la boîte de dialogue.
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Le PDF est à la bonne taille, vous pourrez ainsi habiller votre jeu !
Vous pouvez télécharger cette Cover Homemade de Agartha Dreamcast ci-dessous :
L'annulation d'Agartha et ses prototypes
L' idée d'Agartha, d'un nouveau survival-horror, germait dans la tête de l'auteur du premier Alone in The Dark depuis un moment, avant même le rachat de la société Adeline Software par SEGA. C'est avec la Dreamcast, après la réussite de Toy Commander, que ce fut possible.
La maquette de 2 mètres sur 2
Didier Chanfray : «Agartha on l'avait commencé. SEGA avait perdu la guerre face à Sony, mais ce n'était pas faute de moyens, à l'époque c'était énorme.»
Même si un plan topographique avait été dessiné, l'équipe de No Cliché avait fabriqué une maquette miniature de 2 mètres sur 2 de la zone explorable par le joueur pour Agartha afin de faciliter le processus créatif autour du titre. Elle permettait également de visualiser l'espace du jeu.
«À cette époque on explorait de nouvelles techniques pour rendre un peu plus réaliste la DA (Direction Artistique), on avait même scanné des steaks pour avoir des textures.»
Une autre vue de la maquette de 2 mètres sur 2
Le prototype de la version E3 d'Agartha (disque souvenir)
L'habillage du disque
Comparé au reste de l'équipe, Frérérick Raynal et Didier Chanfray avaient appris assez tôt que SEGA allait cesser de fabriquer des Dreamcast, que la firme japonaise allait se retirer du monde des constructeurs de console. Ils ont cependant décidé de continuer le développement d'Agartha, tout en gardant le secret, afin d'étoffer le CV des membres de No Cliché avec des maquettes, les démos techniques que nous connaissons. Ils ont quand même dû fixer une Deadline en date de l'E3 2001, ce qui explique la nomination E3 d'un des prototypes du jeu. Aucun test interne chez SEGA n'a été effectué pour Agartha.
«On avait fini la préproduction, on attaquait la production quand on a su que tout allait s'arrêter. Il manquait la phase d'assemblage, il y avait tous les outils pour faire le jeu. On a été à 10 % dans la production elle-même, tout était bien en place.»
Agartha Dreamcast est sans doute le Unreleased le plus plaisant et le plus passionnant à analyser et à décortiquer. Sa vidéo et ses environnements explorables ne montrent pas grand-chose mais en même temps en dévoilent tellement. Les prototypes du jeu accompagnés de nombreuses informations à son sujet, expliquées par d'anciens employés de No cliché, lèvent le voile sur ce qu'il aurait du et aurait pu être. Contrairement à d'autres projets annulés, l'approche avec Agartha est inédite puisqu'il est possible de s'imaginer jouer à un jeu fini et pourtant ce survival-horror était loin de l'être, nous n'avons que les contours d'un futur system seller sous la forme de simples mais captivantes démos techniques. Reconnaissons-le, a part marcher et parcourir son inventaire, le jeu de No Cliché, à ce stade du développement, ne permet pas plus d'interaction. Il faut aller plus loin dans sa compréhension en interprétant ce qu'il aurait pu devenir une fois le produit finalisé.
Didier Quentin : «On créait en avançant... c'était une méthode un peu particulière... de nos jours, on tend plutôt à prévoir plus de choses avant de se lancer en production au risque de gâcher de l'argent sur des choses qui ne seront pas dans le jeu final.»
Découpage des niveaux dans les fichiers du jeu
En observant attentivement les lieux et les bâtiments que le héros peut visiter, que ce soit dans la vidéo ou dans les différentes builds d'Agartha, on peut émettre des hypothèses sur des futures, mais non implantées, énigmes à résoudre et la façon d'y arriver. Des Easter eggs se cachent dans les décors ou dans les fichiers des prototypes. Des animations, des scriptes et des modèles ont des noms temporaires plutôt amusants.
«Des délires parfois perso de celui qui s'est occupé de faire ces assets. Ça fait du bien de se marrer pour se débarrasser du stress d'une production.»
Hélas, ce projet ambitieux sera annulé suite à la chute de SEGA courant 2001. Des démos techniques permettent néanmoins d'imaginer à quoi Agartha aurait pu ressembler une fois son développement achevé !
Le prototype E3 jouable !
Sa découverte en 2017 fut un réel soulagement. On pouvait enfin savoir ce que nous avions loupé. Beaucoup d'entre nous ont rêvé de ce jeu au début du deuxième millénaire.
Il s'agit certainement de la build la plus aboutie d'Agartha. La démo est précoce dans le développement du titre. On peut interagir avec l'inventaire, tirer avec son arme, utiliser sa lampe torche et admirer quelques personnages non joueurs en action.
Cette escapade dans un petit hameau de la Roumanie en dirigeant Kirk permet de nous empreigner de l'ambiance particulière de ce survival horror. La musique n'y est pas pour rien. On ressent l'atomosphère qui se dégage d'Agartha. On veut en voir plus, on souhaite que No Cliché se reforme pour le finir !!!
Un debug Menu est présent, son explication est détaillé plus bas.
Télécharger la démo E3 d'Agharta :
Un ami graphiste avait créer pour l'occasion la jaquette avant et arriere du jeux en version homemade pour habiller le jeu, à télécharger ici
La vidéo en prototype !
En juillet 2021, un collectionneur du nom de "James Kremer" (on peut le remercier) me contacta en m'expliquant posséder un dev kit qu'il avait acheté en 2011, il y a 10 ans. Il ne connaissait pas sa provenance, quel studio l'avait utilisé.
Après l'extraction des données du disque dur du kit de développement (release à venir) nous avons pu en déduire qu'il fut utilisé par No Cliché. Le dossier Agartha ne peut laisser de doutes !
Cette nouvelle version prototype d'Agartha est basée sur la vidéo de 2011 que vous pouvez télécharger plus haut. Des séquences sont manquantes comme le passage où nous voyons un géant au bord du gouffre.
La build n'est pas jouable. On lance la vidéo qui tourne en boucle sur émulateur grâce au format GD-I ou en lançant le jeu sur une console en gravant un CD avec un CD-I. Les temps de chargements sont longs en la lançant sur Dreamcast.
L'originalité de cette beta réside dans le fait qu'il est possible d'ouvrir un debug menu et ainsi interagir directement dans la vidéo avec la free caméra par exemple.
Pour ouvrir le debug menu, il faut brancher un clavier dans le port B de la Dreamcast et la souris dans le port A. En appuyant sur la touche ESC du clavier, un Debug Menu s'ouvrira. Il sera possible de naviguer parmi la multitude d'options avec la souris. La touche Q, en appuyant à 2 reprises, permet de sauter la vidéo à la scène suivante. La touche N quant à elle permet de passer la vidéo à la séquence suivante (chaque séquence commence par un écran de loading). Le O permet d'accéder directement au Loadingbackground.
Une autre possibilité de naviguer et d'ouvrir le Debug Menu consiste à brancher une manette au port D de la DC et d'appuyer sur START, le joystick remplacera la souris (il faut quand même le clavier connecté au port B).
Le pack de téléchargement comprend :
Le GD-I (le premier de ce Unreleased) réalisé par Metallic, merci à lui
Image CD-I à graver sur un CD-R réalisé par Ian Micheal, merci à lui
Télécharger le pack de GD-I et CD-I de ce nouveau prototype d'Agartha
La version corrompue jouable !
Ce prototype ne fonctionnant pas correctement semblait avoir été utilisé pour créer la vidéo qui avait fuité en 2011. Il avait peut-être toujours été ainsi ou alors les données étaient corrompues. Pendant des années, le mystère demeurait sur cette version jusqu'à la découverte de la Build Vidéo.
En l'espace de 4 jours, nous avons avancé plus qu'en 20 ans. L'exhumation du dernier prototype a permis de débloquer la situation et de réparer la fameuse build corrompue. Qui l'aurait cru ?
Victor Sokolov a réussi à rendre le tout opérationnel. On peut se promener dans une partie des environnements de la vidéo et visiter les alentours. L'inventaire est bien plus fourni que la démo E3, on y retrouve une mitraillette, la Thompson par exemple.
Pour chaque map, il fallait créer une nouvelle image disque du jeu.
La marche à suivre pour la création de nouvelles ISOS :
Go to RESS\GRAPH\DECORS\BUILD\PLAYABLE\CSE and replace TERRAIN1.HQR and TERRAIN1.LST on any other, then open the replaced .LST in the txt editor end change the first string on TERRAIN1.cse
Comme pour tous les prototypes d'Agartha, un Debug Menu est présent. La manière de l'ouvrir ne change pas d'une version à l'autre. Celui-ci possède des fonctionnalités qui lui sont propres, les voici :
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Avec la manette dans le port 1 et le bouton A ou la touche R du clavier : cette manipulation permet de relancer la vidéo au loading de la séquence en cours.
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Avec la manette dans le port 1 et le bouton B ou la touche N du clavier : cette manipulation permet de passer à la séquence vidéo suivante (le prochain loading)
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Avec la manette dans le port 1 et le bouton X ou la touche P du clavier : cette manipulation permet de revenir à la séquence vidéo précédente.
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Avec la manette dans le port 1 et le bouton Y : cette manipulation permet d'accéder à la partie jouable de la build.
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Avec la manette dans le port 1 et le bouton START ou la touche virgule du clavier : cette manipulation permet de mettre la vidéo en pause.
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Avec le clavier et les touches MAJ ou ESC : cette manipulation permet d'ouvrir le Menu Debug.
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Avec la manette dans le port 3 et le Debug Menu ouvert : en plaçant le curseur de la souris à l'endroit de notre choix puis en appuyant sur la gâchette droite, on déplace le personnage à l'endroit sélectionné.
Le 80 % des environnements, découpés en séquences (_SQUE), sont jouables. Certaines données sont toujours corrompues, il nous est impossible de pouvoir faire tourner la "20_SQE", la "17_SQE" et la "7_SQE".
Chaque séquence mise bout à bout aurait donné une carte du jeu. En se promenant dans une _SQE, on est bloqué par une barrière invisible, par exemple la fin d'une route. En sélectionnant une autre _SQE, on commence derrière cette barrière pour explorer une autre partie de la map.
17 séquences sur les 22 d'origine sont jouables. Certaines ne contiennent que l'intérieur d'un bâtiment, d'autres une partie explorable plus importantes. En démarrant la section jouable, on peut commencer dans le vide, il faut alors trouver le terrain. Voici les environnements les plus intéressants :
1_SQE : Section jouable inédite, celle avec le pont.
3_SQE : Section jouable de l'E3 build avec quelques différences.
6_SQE : Section jouable de l'E3 build avec quelques différences de la 3_SQE
8_SQE : Section inédite jouable de la partie où un pnj va vers des chevaux, uniquement explorable via la free caméra ou en téléportant le personnage.
9_SQE : Section inédite jouable de l'auberge à la cabane du chasseur avec l'intérieur de certaines maisons.
11_SQE : Section inédite jouable avec la chapelle à flanc de falaise.
14_SQE First et 14 SQE Second : Section inédite jouable du temple (grande porte)
15_SQE : Section inédite jouable de la caverne avec la lave
Faites un tour à l'auberge, la 5_SQE, une surprise vous attendra dans la réserve au milieu des fûts de vins !
Les mines avec le lac souterrain (16_SQE) sont difficiles d'accès. Il faudra manoeuvrer différemment pour y parvenir car on commence dans le néant total. Ouvrez le Debug Menu, sélectionnez Log Windows puis Caméra. Désactivez le Debug Menu principal. Vous arriverez dans la Caméra Menu. Une fois sur cette fenêtre, faites en sorte d'avoir le carré de la photo en rouge. Sortez le curseur de la souris en dehors du menu pour faire apparaître la scène. Attention, vous serez en mode free caméra.
Télécharger la version corrompue d'Agharta réparée et jouable (pack de 17 maps), merci à ShindouGo pour son aide :
Agartha (Apr 18, 2001 prototype) version jouable avec 17 maps
Télécharger la version corrompue d'origine d'Agartha :
La quatrième build est encore corrompue !
Frédérick Raynal, le créateur d'Alone in the Dark et d'Agartha, partage avec nous le dump de sa build d'Agartha. Celle-ci, malheureusement, ne fonctionne pas. Elle est corrompue à un certain degré. Les CD (backup) contenant Agartha n'ont pas survécu à l'épreuve du temps.
Les zones vides font 0x800 bytes, donc la taille d'un secteur. Donc si un secteur a été mal lu, il a été remplacé par des 0x00. Il y a pas mal de trou partout.
En théorie, nous pourrions fusionner les données avec les dernière versions du jeu pour créer une nouvelle image jouable, en fonction de l'intégrité des fichiers individuels de celles-ci.
Le fichier PLAYABLE/TERRAIN.HQR, était censé être la partie jouable de la version corrompue. Il est partiellement abîmé dans cette image aussi, mais dans quelle mesure, one ne sait pas. À première vue, il s'agit principalement de textures, et si c'est tout ce qui pose problème, il peut être possible de le restaurer ....
Le travail de restauration est certainement trop important et serait un travail à plein temps sans pouvoir être sûr d'y arriver. Les fichiers nécessaires à sa restauration se trouvent certainement dans la partie Reverse du jeu où Sifting avait pu extraire une bonne partie de ses textures.
Hors sujet, on remarque que des séquences, la 7_SEQ et la 20_SEQ, n'ont pas été implantée dans la fameuse vidéo. On suppose que celles-ci n'ont peut-être pas été finies où étaient incomplètes. En ouvrant la SEQ7. LST, on peut imaginer la scène. Dans la section PLAYABLE, le TERRAIN (d'origine) semble également quelque chose d'inédit.
Télécharger la nouvelle build corrompue d'Agartha avec le dump d'origine (pour créer le CDI, montez le .nrg avec Daemon Tools puis faites une image avec Discjuggler), et une version avec les fichiers partiellement récupérables (voir le script python dedans)
La meilleure façon d'y jouer
Afin d'éviter de devoir télécharger des milliers d'ISO différentes pour explorer la totalité d'Agartha, nous avons créé une compilation comprenant tous les prototypes jouables du jeu et même plus. Tout est rassemblé sur une seule et même ISO. Les liens de téléchargement de chaque prototype mentionnés plus haut sont principalement dans un but de préservation.
Compilation (hack) créée par ShindouGo comprenant la build E3, les 17 maps jouables, le prototype vidéo et un trailer. Vous aurez tout sur le même disque et sur la même ISO :
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Avec le fichier Dummy, ça permet d'accélérer la lecture des données sur le CD pour ceux qui le gravent
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Sans fichier Dummy, c'est pour ceux qui veulent y jouer sur Redream ou Demul
Je tiens à remercier Frédérick Raynal, Didier Quentin et Didier Chanfray : de leurs disponibilités, de leur gentillesses, d'avoir pris le temps de répondre à mes questions et d'avoir partagé avec nous certaines de leurs archives. Leurs témoignages apportent de nouvelles informations concernant l'histoire d'Agartha.
Je remercie toutes les personnes impliquées dans les projets Toy Commander, Toy Racer, Quake 3 Arena et Agartha (Lien MobyGames sous chaque jeu). On veut en voir plus !!!
Vous pourrez lire un dossier sur le reverse engineering du jeux en vous rendant sur la page "Agartha Dreamcast reverse Engineering".
J'ai parcouru ce survival horror annulé dans les moindres recoins, même au-delà du décor. J'ai imaginé certaines énigmes non implantées grâce à des détails en jeu que vous pourrez lire dans l'article :
N'hésitez pas à regarder "les autres jeux annulés" que j'ai trouvés. Pour les plus curieux d'entre vous, j'ai créé une "liste de tous les unreleased de laDdreamcast".
Prototypes semblables (Unreleased) : Agartha (DC) - Emulateur officiel Megadrive (DC) - Castlevania Resurrection (DC) - Half Life (DC) - Dalforce XOP (DC) - Flinstone (DC) - 4 x 4 Evolution PAL (DC) - Ring : L'Anneau des Nibelungen (DC) - Ecco 2 (DC) - Kyskrew (DC) - Propeller Arena (DC) - Geist Force (DC) - Scud Race Tech Demo Dreamcast - Shenmue 2 US (DC) - The Red Star (XBOX) - Heaven's Drive ( version japonaise de Burnout 1) pour PS2 - Jekyll and Hyde (DC) - The Grinch Jap (DC) - Worms Pinball (DC) - Quake 3 Arena version japonaise (DC) - Vectorman PS2