De la compréhension à l'interprétation d'Agartha Dreamcast.
J'ai découvert bon nombre d'Unreleased de la Dreamcast. Chaque jeu annulé à son histoire, chaque titre à son potentiel non exploité.
Agartha est sans doute l'Unreleased le plus plaisant et passionnant à analyser. La vidéo, les parties jouables du titre ne montrent rien mais en même temps en dévoilent beaucoup. Son gameplay, ses mécaniques de jeu, ses graphismes, son scénario et son ambiance angoissante permettent une approche inédite totalement différente des autres jeux annulés. Il est possible de s'imaginer jouer à un jeu fini et pourtant ce survival horror était loin de l'être, nous n'avons que les contours d'un futur Hit sous la forme d'une simple démo . Reconnaissons-le, a part marcher et parcourir son inventaire, le jeu de No Cliché ne permet pas plus d'interaction. Il faut aller plus loin dans sa compréhension en interprant ce qu'il aurait pu devenir une fois le produit finalisé.
En observant les différents environnements que le héros peut explorer, on peut émettre des hypothèses pour de futures énigmes à résoudre. Des clins d'oeil se cachent dans les décors ou dans les fichiers des builds.
«On créait en avançant... c'était une méthode un peu particulière... de nos jours, on tend plutôt à prévoir plus de choses avant de se lancer en production au risque de gâcher de l'argent sur des choses qui ne seront pas dans le jeu final.»
Quelques précisions à propos de la construction des prototypes : Les builds vidéo contiennent plusieurs dossiers appelés _SEQ précédé par un chiffre. Chaque SEQ, avec son numéro, correspond à une séquence de la vidéo. Chaque séquence de la vidéo se finit par un écran de loading avant de passer à la suivante.
Des animations, des scriptes et des modèles ont des noms temporaires amusants.
«Des délires parfois perso de celui qui s'est occupé de faire ces assets. Ça fait du bien de se marrer pour se débarrasser du stress d'une production.»
Le nom de l'animation est "MemeQuenouille", celui du modèle "MemeArno"
La vidéo d'Agartha
Le nom du scripte "Chasseurkisfaitbouffe"
Attention, ce qui suit n'est que de l'interprétation. Qui sais si je suis dans le vrai !
De possibles énigmes ?
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Nous savons à présent que Kirk devait s'aventurer dans les profondeurs de la Transyslavanie pour résoudre les secrets de la terre creuse (dès 10 minutes 25). En visionnant la vidéo au-dessus (dès 11:51), pour y accéder, le joueur allait devoir, selon moi, suivre un chemin dans ancienne mine de minerais (16_SQE), puis naviguer avec une barque sur un lac souterrain avant d'arriver dans les entrailles de notre planète (15_SQE). L'entrée de la mine se situait dans un moulin (12_SQE). En étant attentif à la vidéo (dès 8:11), les plans de caméra s'attardent sur la machinerie du moulin. L'objectif aurait été de remettre en état de marche le moulin en devant récupérer une manivelle ou une courroie.
Mine + lac souterrain (partie jouable, CDI Agartha 16_SQE)
Village, télégraphe (partie jouable, CDI Agartha 09_SQE)
Auberge toilette (partie jouable, CDI Agartha 09_SQE)
Moulin (partie jouable, CDI Agartha 12_SQE)
Caverne avec la lave (partie jouable, CDI Agartha 15_SQE)
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Dans une pièce d'un des bâtiments de la partie jouable 9_SQE, on distingue un objet ressemblant à un télégraphe. Des écouteurs sont même posés sur la table. En se référant au scénario d'Agartha, Kirk allait involontairement attirer sa soeur Tibétaine Julie ou Julia (prénom temporaire) en Roumanie. Peut-être allait il l'a contacté en lui envoyant un télégramme.
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Toujours dans la même SQE, proche de l'endroit où nous commençons la partie, se trouve une auberge. Profitez d'admirer, à l'entrée de la batisse, le soin du détail apporté par les développeurs avec l'Amoiry de la famille royale Roumaine sur le gros tonneau. L'auberge possède des toilettes en chute libre à l'extérieur. En se fiant à la vidéo (dès 2:11), il se passe quelque chose de terrible dans cette scène. En choisissant de jouer la 5_SQE, l'intérieur de l'auberge sera accessible. Une pièce secrète se trouve proche du chaudron. On y découvre un prisonnier pendu les pieds au plafond. D'après mon raisonnement, les toilettes en chute libre allaient être un moyen de fuir pour le joueur, une échappatoire aux vues des évènements allant arriver en ce lieu, peut-être sour la forme d'une cinématique.
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Un séisme allait attirer Kirk en Roumanie. Il allait probablement être l'élément déclencheur de l'avalanche prévu au début du jeu (voir esquisse et jouer à la démo E3, la 3_SQE et la 6_SQE). Sur les routes enneigées du pays de Dracula, un convoi gouvernemental (déduction faite grâce aux drapeaux Roumains à l'avant des véhicules) allait se faire emporter par l'avalanche (2 _SQE). Dans la vidéo (dès 0:48), un plan de caméra s'arrête sur une mystérieuse mallette. J'en déduis qu'elle pouvait contenir des documents top secret, confidentiels en lien avec la secte. Le gouvernement Roumain savait sans doute ce qui se passait.
Accident (partie jouable, CDI Agartha 02_SQE)
Armoiry de la famille royale (partie jouable, CDI Agartha 09_SQE)
L'intérieur de l'auberge (partie jouable, CDI Agartha 05_SQE)
Des clins d'oeil ?
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Dans les textures extraites d'Agartha, l'une d'entre elles s'appelle "11775_phillipeface.pvr"(Philippe Vachay ?). Un NPC utilisant ces textures est présent dans la vidéo (dès 15:00). Il doit s'agir d'un délire entre les membres de No Cliché.
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Au-dessus de la salle de classe de la map jouable 9_SQE se trouve 2 appartements. Des affiches collées au mur avec écrit "Pan t'est mort" décorent l'un d'entre eux. Elles doivent avoir une signification qui m'échappe pour le moment. Les élèves de l'école du dessous apprenaient-ils le français ?
Pan t'est mort (partie jouable, CDI Agartha 09_SQE)
Pour en apprendre d'avantage à propos d'Agartha Dreamcast et télécharger les différents prototypes :